Con un relámpago cegador, un tremendo trueno y un no muy espectacular
ruido de cubos de basura, el DeLorean cubierto de hielo apareció como
de la nada en la silenciosa calle, a exactamente 88 millas por hora, e
hizo una chirriante parada en el patio frente adonde estaba Marty.
La sorpresa de Marty al ver al DeLorean otra vez, y la de Jennifer al
ver algo que nunca había visto antes, fue insignificante comparada con
el susto que los dos se llevaron unos segundos después cuando las
puertas en forma de alas de gaviota se abrieron ruidosamente y saltó
Doc, vestido con un atuendo de lo más extravagante.
"¿Dónde -o mejor cuándo-habrá estado?", pensó Marty.
Doc, sun embargo, no parecia nada sorprendido. Por la expresión de su
cara parecía estar muy preocupado.
"¡Marty!", gritó, corriendo hacia él y agarrándolo por los brazos.
¡"Marty, me tienes que acompañar!"
Marty miró a Jennifer en un intento de parecer calmado y controlando la
situación, lo que, por supuesto, no era la realidad. Mirando a Doc,
preguntó: ¿"Volver a dónde, Doc?"
Doc soltó a Mary para quitarse sus gafas de sol plateadas, y dijo: "¡Al
futuro!" Luego corrió hacia uno de los cubos de basura que había tirado
a llegar y empezó a rebuscar en ellos.
Encontró unas cosas útiles, luego puso latas de coca y peladuras de
fruta en un contenedor blanco en la parte de atrás del DeLorean, donde
se leía: "MR. FUSION REACTOR DE ENERGIA CASERA".
"¿Qué estás haciendo, Doc?", preguntó Marty.
"Necesito combustible", contestó Doc, mientras tiraba la última
mondadura de plátano y cerraba la cubierta del Mr. Fusión.
"¿Qué pasa, Doc? ¿Qué nos pasa en el futuro?", preguntó Marty.
"No, tú y Jennifer acabaís bien. ¡Son vuestros HIJOS, Marty! ¡Tenemos
que hacer algo con ellos!", exclamó Doc, y después metió a Marty y a
Jennifer en el asiento delantero del DeLorean antes de deslizarse en el
asiento del conductor.
"¡Eh, Doc, retrocede. No tenemos suficiente pista como para llegar a 88
millas por hora!" Jennifer parecía confundida.
Doc simplemente miró a Marty al mismo tiempo que el motor rugía, se
puso sus gafas de sol y dijo: "¿Carreteras? Adonde vamos no necesitamos
carreteras."
Y con esto el DeLorean despegó al tiempo que las cuatro ruedas se
metieron silenciosamente dentro del chasis. Después le levitar asi unos
segundos se impulsó hacia delante con un ruido ensordecedor, y aceleró
hasta las 88 millas por hora.
Un segundo más tarde había desaparecido...
Aquí es donde tú comienzas...
Volviendo del año 2015 después de un viaje turístico en apariencia
seguro, Doc tiene noticias muy malas para Marty. A menos que vuelvan al
futuro con él para cambiar el curso de la historia, el futuro de su
familia podría estar en peligro. Ahora depende de él -en realidad
depende de ti-el poder resolver la situación.
REGRESO AL FUTURO-PARTE II no es solamente un juego, sino 5 juegos
separados que cuentan una historia cada uno, teniéndote a ti como
principal protagonista en el papel de Marty McFly. Si has visto le
película tendrás alguna ventaja, ya que cada nivel está basado
directamente en una secuencia específica de la película. Sin embargo,
al final es la rapidez de tus reflejos y, sobre todo, tu agilidad
mental lo que te hará llegar al final salvo. Ahora depende de ti el
futuro...
Nivel uno
Después de su salto en el tiempo, Marty y Doc llegan al futuro, en
octubre del año 2015, dejando a Jennifer inconsciente en un callejón,
mientras ellos se concentran en su misión. De acuerdo con Doc, el hijo
de Marty será detenido más tarde, durante un atraco en el que ha sido
forzado a participar por el malvado punk callejero Griff (nieto del
odioso Biff).
Marty se pone ropa de acuerdo con ese tiempo, y se dirige al café de
los 80, donde se encontrará con Griff. Pero, como siempre, las cosas no
salen como se habían planeado, y el hijo de Marty aparece también.
Después de enfrentarse con Griff, Marty escapa del café de los 80,
perseguido por Griff y su banda.
El juego
El objetivo es correr por Hill Valley y llegar a salvo al Ayuntamiento.
para así evitar un futuro desastre para su hijo. Tu monopatín aéreo
deslizante es un medio ágil para escapar, pero tendrás que moverte
rápidamente para evitar a Griff y su banda.
En este nivel, la pantalla está dividida en dos zonas. La parte
superior es la zona del juego, mientras que la sección inferior muestra
el estado de dicho juego. Esta zona indica todo lo que necesitas saber
relacionado con la situación de las cosas: el año en el que estás (en
este caso el 2015), tu nivel de energía (comienzas con una barra que va
decreciendo a medida que se va agotando dicha energía), el número de
vidas, el tiempo que te queda, y tu puntuación.
Controles
Controlas tus movimientos en la pantalla usando el teclado, el joystick
o el ratón. Para moverte por la pantalla, conduce en el dirección que
quieres ir. Para acelerar, empuja la unidad que utilices hacia
adelante, y para frenar muévela hacia atrás. Puedes golpear atacantes
que vienen por delante, apretando el botón seleccionado, pero podrás
saltar por encima de obstáculos, como agujeros de alcantarilla, rejas,
pozos y bordillos, manteniéndolo apretado.
Bonos
Hay objetos que te dan bonos esparcidos por donde pasas, que puedes
recoger para añadir más puntuación. Para obtener estos bonos,
simplemente pasa tu monopatín por encima de ellos.
Bonos iconos
También éstos los puedes recoger en tu camino. Estos proceden de un
robot flotante, que los irá depositando en la pantalla para que los
recojas. Para ello debes pasar por encima de estos iconos. Hay tres
tipos:
Activar: Aumenta la velocidad de tu monopatín, permitiéndote quitar de
en medio con más rapidez a atacantes frontales.
Acelerar: Aumenta la velocidad de subida y bajada, y tus movimientos,
en un período corto de tiempo.
Potencia: Repone tu energía por completo.
Efectos de trasfondo
Problemas: El viejo Biff, gente paseando por las aceras, niños en
bicicletas, basureros y coches se pueden meter en tu camino, y tirarte
del monopatín si te chocas con uno.
Sin embargo, puedes usar los coches de alta tecnología, sólo si lo
agarras por la parte de atrás.
Atacantes
Hay muchos miembros de la bande de Griff patrullando las calles y
buscándote, pero no olvides que Griff también te sigue con su bate de
béisbol. Enfréntate con ellos o corre. La desición es tuya, pero
recuerda: no dejes que te atrapen, ya que de ti depende el futuro de tu
familia.
Nivel dos
Mientras Marty y Doc han estado intentando salvar su futuro, la policía
ha encontrado a Jennifer y la han llevado a su casa del futuro.
La continuidad espacio-tiempo es algo extremadamente sofisticado. Si te
enredas demasiado con ella puede destruirse. Esto es lo que Jennifer
está en peligro de hacer al visitar a su familia en el futuro. Mientras
ella no se ponga en contacto directo con nadie, todo irá bien. Pero si
se llegarse a tropezar con ella misma, desencadenaría una paradoja de
tiempo (porque no es posible que haya dos personas de uno mismo, ¿no?).
El juego
Tu misión en este nivel es sacar a Jennifer de su casa sin encontrarse
con ninguno de los ocupantes controlados por el ordenador. Esto no
solamente causaría un tremendo daño al sistema nervioso de Jennifer,
sino que también dañaria la estructura del tiempo.
Tú puedes ver tu hogar del futuro desde una perspectiva superior, y,
como podrás observar, Jennifer estará allí con otros dos o tres
miembros de la familia. Sacarla suena sencillo, pero está muy lejos de
serlo, ya que como ves, no controlas directamente a Jennifer. Tienes un
indicador con otro direcciones. Moviendo el indicador en cualquiera de
dichas direcciones, iluminarás dos de las puertas disponibles. Puedes
abrir la puertas seleccionadas usando el botón SELECT. Cuando se han
abierto las puertas, los ocupantes de las estancias conectadas se
moverán de una a otro habitación.
Lo único que tienes que hacer es sacar a Jennifer fuera de la casa, sin
tropezar con ninguno de los ocupantes de su familia del futuro.
Básicamente es un puzzle de lógica, así que tendrás un montón de tiempo
para sentarte tranquilamente y pensar cuál va a ser tu próximo
movimiento. La clave del éxito no es solamente observar los movimientos
de Jennifer, sino también los de los demás "familiares". Memoriza qué
direcciones abren puertas y recuerda que indirectamente tienes los
controles de la familia del futuro (de la misma manera que controlas a
Jennifer). Es algo parecido al ajedrez, en el sentido que tendrás que
estudiar dos o
tres movimientos antes de llevarlos a cabo. Buena suerte...
Nivel tres
De regreso al año 1985 desde el futuro, Mary y Doc se dan cuenta de que
algo ha ido terriblemente mal con la historia actual, ya que no es la
que dejaron antes de su viaje al futuro.
Biff se ha tropezado en el 2015 con un almanaque de deportes con los
resultados de los partidos durante el último siglo. Ha "tomado
prestado" en DeLorean llevándolo a su pasado en 1955 para asegurarse un
buen futuro en su propio pasado. Y este es el resultado en el presente,
en 1985. Hill Valley se ha convertido en un lugar peligroso y violento,
donde Biff es el jefe y el resto de los residentes se ven obligados a
luchar por lo poco que tienen.
El juego
Puede que entender lo que ha ido mal con el tiempo, y corregirlo, sea
lo primero que tengas en mente. Pero antes de que hagas esto tienes que
volver VIVO al DeLorean, y on 1985 en el estado en que está, no var a
ser tarea fácil.
Este nivel es un combate de movimientos de derecha a izquierda, donde
el objetivo es salir de Hill Valley luchando y llegando al DeLorean.
En cada una de estas zonas te encontrarás con una variedad de
residentes locales indeseables, que te intentarán matar. Tienes una
gama sencilla de movimientos de combate a tu disposición para
defenderte (hay algunos que te pueden gustar más, pero recuerda que no
eres Bruce Lee). Los movimientos son:
Andar de izquierda a derecha, agacharte y saltar son demasiado obvios,
pero golpear y dar patadas es algo más complicado. Cada movimiento de
combate es ligeramente diferente
(como verás cuando juegues) y, por tanto, tendrás un efecto diferente
en la víctima -esto dependerá directamente de quien quieras vencer.
Armas
Muchos de los malos con los que luchas están armados con diferentes
armas. Cuando dejes a uno de estos tipos fuera de combate, éste dejará
caer sus armas, que entonces tú podrás recoger y no dejar que las usen
de nuevo.
Hay muchas "cosas tontas" que puedes recoger y usar. Busca discos
voladores, cuerdas, ceniceros y rocas. Puedes recoger y usar todas
éstas. Para ello, pulsa el botón de fuego.
Busca también objetos como neumáticos de rebote, rocas que caen, jets
de vapor y barriles rodantes.
Nivel cuatro
Determinados a salvar la historia, Doc y Marty regresan a 1955 para
recuperar el almanaque de deportes que tiene Biff, antes de que él haga
algún daño con él. Sin embargo, mientras Marty trata de hacerlo, se
tropieza consigno mismo en su última aventura (aquí se pone complicada
la cosa), y se da cuenta de que su otra persona, que está tocando la
guitarra en el baile, va a ser atacado por la pandilla de Biff.
El juego
Como en el segundo nivel, éste es un puzzle de lógica. Aunque esta vez
es probable que estés más familiar familiarizado con él. Este está
basado en el juego de puzzle de azulejos, donde la idea es deslizar los
bloques para completar el dibujo.
En este juego, la imagen que verás es una versión animada de Marty
tocando la guitarra en el baile. Al menos, eso será, una vez que
coloques los bloques en su sitio, ya que te los encontrarás
desordenados. Tu tarea es deslizar los bloques en orden, para así
completar el dibujo antes de que se termine el tiempo.
Es fácil mover las tejas. Lo difícil es completar el puzzle. Como
podrás darte cuenta, uno de los espacios está siempre vacío, y éste
será el espacio en el que deberás deslizar los bloques.
Selecciona un bloque, muévelo en la dirección adecuada para así llenar
el espacio vacío y al mismo tiempo crear uno nuevo. Una vez que el
dibujo esté completo podrás seguir.
Como en el segundo nivel, la lógica de este puzzle te va a hacer
planear dos o tres movimientos con antelación, si quieres llegar a
algún lado.
Nivel cinco
Aún en 1955, Marty ha seguido en su monopatín aéreo (que trajo del año
2015) a Biff, que va en su coche desde el baile Enchantment Under the
Sea por todo Hill Valley.
Biff aún tiene el almanaque deportivo, y para evitar que el tiempo se
modifique, Marty tiene que recuperarlo antes de que Biff lleque a su
destino.
Como antes tienes que luchar con varios enemigos, incluyéndote a ti y
al viejo Biff, los guardaespaldas de Biff y la policía de Hill Valley.
Puedes luchar contra ellos como antes.
También debes recoger objetos en tu camino para darte energía extra,
puntos y arranques (mira el nivel uno para los detalles).
No te olvides de coger almanaque antes de que Biff u otro te pille. Tu
futuro depende de esto.
Fin del juego
Aún si consigues completar REGRESO AL FUTURO-PARTE II, la aventura está
lejos de acabar, como revelará la secuencia del final del juego. Hay
otro capítulo más...
Estáte atento a REGRESO AL FUTURO-PARTE III.