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Guía de Silent Hill 2: Restless Dreams
Guía añadida por Administrador el 2011-12-23

GUA DE SILENT HILL 2

SONY PLAYSTATION 2

POR: CVX FREAK
TRADUCCIN: DANIEL DELGADO GARCA

1. Controles

Botn Tringulo: Mapa
Botn X: Ataque/Confirmar/Buscar
Botn Cuadrado: Pulsar/Correr
Botn O: Controlar la linterna

Pad digital/Palanca analgica izquierda: Mover al personaje
Botn R1: Encaonar con el arma
Botn Start: Pausa

Opciones importantes

La pantalla de ruido analgico es el "puntazo" del juego, causando el efecto "Blur" durante el mismo. Para seleccionar esta opcin, pulsa L1 en la primera pantalla de opciones.

El nivel de brillo tambin es importante para que el juego sea ms claro o ms oscuro, dependiendo de las preferencias personales.

La opcin de auto recarga de las armas hace el juego ms fcil. Djala desactivada si quieres un autentico desafo.

El tipo de control te permite escoger entre los controles normales y los controles donde te mueves pulsando la cruceta digital.

Los subttulos son tiles si juegas de noche y no puedes or bien lo que dicen los personajes. As podrs leerlo.

La opcin de Estreo o Mono no es tan importante. Cmbiala segn el tipo de sonido que tenga tu televisor.

2. Lnea temporal

En el primer Silent Hill, Harry Mason fue al rea norte de Silent Hill para pasar unas vacaciones con su hija, Cheryl Mason. Como su esposa haba muerto, Cheryl era todo cuanto le quedaba. Cuando estaban llegando a Silent Hill, una chica aparece en medio de la carretera, haciendo que sufran un accidente con su jeep.

Cuando recobra el conocimiento, Cheryl se ha ido. Harry persigue a Cheryl por un callejn y all es asesinado por un pequeo nio zombie. De algn modo, Harry despierta en un caf junto a una polica llamada Cybil Bennet. Ella le da a Harry un arma y se va a intentar encontrar una salida del pueblo.

Harry inicia la bsqueda por su cuenta, encontrndose varias veces con la chica de la carretera, la cual se desvanece ante sus ojos. Todo se vuelve oscuro y sangriento. La escuela y el hospital que explora le ocurre exactamente eso. Dahlia Gilespie, una mujer que Harry conoce, le da alguna informacin acerca del pueblo.

Lisa Garland (enfermera) y el Dr. Michael Kaufmann (doctor), son otros personajes que Harry conocer. Harry, de vez en cuando se enfrentar al enemigo REAL, Dahlia y las apariciones de su hija Cheril y de Alessa, la hija de Dahlia, la cual comparte alma con Cheryl. Adems, Harry le dice a Cybil despus de encontrarse con ella, que Cheryl es adoptada.

Harry es obligado a matar a su hija, pero Alessa se divide en una nueva. Harry, Cybil y el nuevo bebe escapan, pero Lisa y los dems no tienen tanta suerte... Harry y Cybil salen y miran al beb en el cementerio. La pesadilla ha terminado...

Ahora...

James Sunderland recibe una carta de su mujer, muerta hace 3 aos. Se llamaba Mary. James lee la carta, y viaja a Silent Hill para encontrarla, deseando que est viva. Cuales son sus secretos?... los descubrirs durante el juego.

3. Personajes

James Sunderland

Es el tipo que controlas. Se parece un montn a Ark Thompson del Resident Evil Gun Survivor. Corre despacio, pero tiene un ego muy maduro. Su mujer muri hace 3 aos, como la mujer de Harry. l va a Silent Hill para saber la verdad.

Angela Orosco

Ella esta buscando a su familia en Silent Hill. Es la nica persona que James conoce. Est realmente buscando a su familia?. Ya lo veremos.

Laura

Nia pequea inaguantable!. Pierde una llave importante durante el juego, haciendo que tengas que realizar un esfuerzo extra en el primer edificio que exploras. Ella es MUCHO peor que Cheryl Mason.

Mara

Ella se parece y habla como la mujer de James, Mary. Cuando la conoces, te sigue. Puedes dispararle, pero el juego terminara ah. Su pelo y sus ropas son diferentes de las de Mary, pero por lo dems es una copia exacta. Su nombre, traducido al ingls es Mary.

Mary Sunderland

Es la mujer muerta de James... muerta?, como puede entonces haberle escrito una carta a James; a menos que ella de algn modo haya obtenido un virus de un tipo llamado William Birkin, que le ha otorgado sper poderes y resucitado de entre los muertos. Pero francamente, lo dudo. Qu est pasando entonces y cual es la conexin con el primer Silent Hill?.

Eddie Donbrowski

De qu lado est este tipo?. Bien, cuando lo encuentres por primera vez, estar vomitando de una manera terrible. Dice que nunca ha matado a nadie, aunque hay un cuerpo muerto en la habitacin de su apartamento. Fue l?, Qu est haciendo en Silent Hill?... pronto lo sabrs.

Estos son los personajes principales del juego, y prcticamente, los nicos.

4. Gua

Entrando en el pueblo

Despus de las secuencias, dirgete hacia el este desde el cuarto de bao. En el coche, coge el mapa de Silent Hill.

[NOTA: Durante el transcurso del juego, los mapas sern muy importantes. salos mientras te desplaces. Cuando diga "Ve a la calle Sanders", usa el mapa para llegas hasta all.]

Baja unas cuantas escaleras y ve por el camino. Deberas ver un portal cerca. Crzalo.

Dentro del cementerio, vers a Angela. Habla con ella y sal por el portal del oeste. Sigue por el camino y llegars a la carretera. Ests en la calle Sanders.

Dirgete a la calle Lindsay para encontrar sangre. Dirgete hacia el norte hasta Vachss. Hay algunas bebidas energticas en el lado derecho de la calle. Cgelas... las necesitars, sobre todo en el modo difcil.

Sigue hasta la carretera Vachss. Hay csped cerca, con el primer punto para guardar del juego. En lugar del bloc de notas de la primera parte, ahora tienes algunas losas rojas. Tambin hay 2 bebidas energticas cerca... las necesitars.

Contina por la calle Vachss. Al final vers un obstculo de madera. Sube por l y te encontrars con el primer monstruo. Una vez dentro, una secuencia automtica se suceder. James ahora podr coger su primera arma... una tabla de madera. Es efectiva de cerca.

Golpea al monstruo y acaba con l. La tabla ser muy til mientras no consigas la pistola. Tambin puedes coger la radio, que sonar cuando tengas algn monstruo cerca. Vuelve a la calle Lindsay. Desde all, vete a la calle Saul y desde all a la parte alta de la calle Martin.

[NOTA: Puedes encontrar un trailer al final de la zona oeste de la calle Saul, que apunta a lo alto de la calle Martin... probablemente no sirve para nada, pero tiene un punto para guardar la partida.]

Los monstruos ahora vagan por las calles... esquvalos mientras tengas espacio suficiente para hacerlo. En lo alto hay un cadver. En l hay una llave. Es la llave del portal de los apartamentos. Mira el mapa y busca los "Apartamentos Woodside". Para llegar hasta ellos, dirgete hacia el este por Katz. El portal est cerca. Usa la llave que acabas de encontrar.

Ve a la puerta ms cercana. Ahora ests en el edificio de los apartamentos Woodside. Es muy parecido a la escuela de la primera parte.

Apartamentos Woodside

Dentro del edificio, coge el mapa de los apartamentos. Lo necesitars. Coge la bebida energtica y graba la partida. Aun no puedes leer el mapa porque necesitas una linterna. Sube por las escaleras ms cercanas.

Ve por la puerta del segundo piso. Gira a la derecha y ve por el pasillo pasando dos puertas hasta llegar a la habitacin 205. Dentro, explora el cebo humano. Coge la linterna y un monstruo te atacar.

Golpale con la tabla. Ahora que ya puedes ver el mapa, necesitars ms armas para acabar con los monstruos que vendrn despus. Como la pistola no la encontrars de momento, ve acumulando municin.

Corre hasta la habitacin 210, usando el mapa para guiarte y matando los monstruos que te encuentres con la tabla. Una vez dentro de la habitacin, coge las balas para la pistola. Ahora que ya tienes una cantidad decente de municin, dirgete hacia el tercer piso. All, vers una llave tras un portal.

Una chica la mandar lejos de una patada. Dirgete hacia la habitacin 301 en el tercer piso. Dentro, encontrars la pistola en una funda.

[NOTA: La pistola se agota muy rpidamente la municin contra toda clase de monstruos, as que te recomendamos que mientras puedas, uses la tabla. De todos modos, si eres un principiante, y ests jugando en el modo difcil, mantn equipada la pistola.]

Ahora ve a la habitacin 208. Una vez pasada, hay un portal con un monstruo. Ms all del portal hay algo importante: una puerta!.

Dentro de la habitacin 208, un hombre yace muerto. En un cajn est la llave de la habitacin 202. Cgela y vete a esa habitacin. Dentro, dirgete hacia la cocina para recoger una importante bebida energtica. En el cuarto de bao est la llave del reloj.

Lleva la llave a la habitacin 208 y una vez dentro, dirgete hacia el tipo muerto. Usa la llave en el reloj. Ahora usa el pad para mover las agujas del reloj.

Contina girndolas hasta que oigas un clic. Cuando yo jugu marcaba las 9:10, pero puede que sea aleatorio, dependiendo del nivel de dificultad que escojas al principio del juego.

Ahora ve al lateral e intenta pulsar el reloj. Examnalo como si fuera un objeto y selecciona "Si" para pulsarlo. Revelar un agujero en la pared que lleva a otro apartamento. Sal de este apartamento y guarda la partida.

Fuera de la habitacin, ests en el otro lado del portal cercano a la puerta que lleva a la habitacin 208. Cruza la puerta para encontrarte otras escaleras. Sube por ellas hasta el tercer piso.

Examina el mapa darte cuenta de que ahora ya puedes llegar hasta el otro lado del portal donde la chica pate la llave. Corre hasta all. Coge la llave de la salida de incendios y ve a la habitacin 307. Despus de una secuencia automtica, coge la llave del patio en el armario y sal.

Dirgete a las escaleras que hay al este, anotadas en el mapa. Baja hasta el final de las escaras en el primer piso. La puerta que hay cerca lleva al zumo enlatado. Cgelo. Ahora vuelve al segundo piso por las escaleras por las que bajaste.

Sube hasta el tercer piso por las escaleras del norte, cruzando la habitacin 209, la habitacin con el reloj y el hombre muerto, y cruzando la lavandera por las escaleras que usaste la primera vez para llegar hasta el segundo piso.

All hay un desage de basuras. Despus de 10 minutos de intentos, la complicada cosa que tienes que arrojar all es el zumo enlatado que contraste.

Y ahora la pregunta es... a dnde hay que ir ahora?. Afuera. Esto me llev una hora, pero afuera, cerca del portal por el que entraste la primera vez, hay un vertedero. All, si buscas, encontrars una moneda de un hombre viejo.

Vuelve al interior, y dirgete hacia la puerta cerrada que hay al pie de las escaleras. Usa la llave del patio y crzala. Ests en la zona de la piscina. Baja por ella y dispara a los monstruos. Dirgete hacia la cartera que hay en el medio, y coge la moneda de la serpiente.

Ahora dirgete hacia la otra puerta que hay en este patio. Es la que est cerca de la puerta por la que entraste al edificio. Ve a la habitacin 101. Dentro est Eddie. Despus de hablar con l, vete.

Vuelve al patio y sube hasta el segundo piso. Dirgete hacia el lado izquierdo del vestbulo y usa la llave de la salida de incendios para escapar por ah. Llegars a otro edificio... otro maldito edificio de apartamentos.

Apartamentos Blue Creek

Ahora ests en otro edificio de apartamentos, pero este es ms pequeo que el anterior. Ests en dormitorio. Entra en el cuarto de bao y mira en el aseo para encontrar una combinacin. Apntala incluyendo las flechas, ya que se genera aleatoriamente. Dirgete hacia la zona principal y vers una caja fuerte.

Usa la combinacin que encontraste en el aseo. Cuando vayas a un nuevo nmero, gira el dial en la direccin de la flecha despus del nmero anterior. Dentro hay 4 cajas de balas para la pistola.

Ahora hay que salir. Equpate con la tabla de momento. Sal. Afuera, encontrars una puerta bajo una seal de salida. Es una escalera y a la derecha de James est el mapa de los apartamentos Blue Creek.

salo para seguir las siguientes direcciones. Para volver a los apartamentos Woodside, usa la habitacin 203, que viene marcada en el mapa. No es necesario perder ms tiempo en ese lugar, pero si quieres volver a los escenarios del principio del juego, ese es el camino que debes tomar.

Si quieres guardar la partida, dirgete a la habitacin 105, en el primer piso. Para otra dosis de municin, ve a la habitacin 109. Ve por la puerta blanca que hay en esa habitacin y vers una secuencia automtica con Angela.

Sabes que tienes su cuchillo. Pero no es un arma, ya lo hemos intentado.

[NOTA: Los rumores dicen que si examinas el cuchillo, puedes afectar al final de juego, pero nosotros aun no lo hemos comprobado.]

Recoge la moneda que hay cerca. Es la moneda del prisionero. Del mismo modo que la moneda del hombre viejo y la de la serpiente, la necesitaremos para resolver un puzzle que nos encontraremos muy pronto.

Dirgete a la habitacin 105. Vers un pequeo cajn con 5 crculos. Las monedas que encontraste son para usarlas ah. Esta es la manera de usarlas:

Para el modo DIFCIL, inserta la moneda del hombre viejo en la segunda ranura. Pon la serpiente en la cuarta ranura y la del prisionero en la ltima.

Para el modo NORMAL, inserta la moneda del hombre viejo en la segunda ranura. La del prisionero en la ranura del medio y la de la serpiente en la ltima.

Para el modo FCIL, inserta la moneda del hombre viejo en la primera ranura. Inserta la de la serpiente en la ranura del medio y la del prisionero en la ltima.

El cajn debera abrirse, revelando la llave de la casa de Lyne. Una persona llamada Lyne probablemente viva all. Esta llave te servir para abrir la habitacin 209, as que dirgete al segundo piso.

Dentro, oirs a alguien susurrando. Pero no podrs or lo que dice.

De todos modos, dirgete hacia la habitacin 208 a travs del balcn. Dentro, encontrars un punto para guardar la partida. GURDALA!!!. Luego coge la llave del apartamento de la escalera y las balas (las necesitars para el enfrentamiento con el primer jefe final).

Ve a las escaleras que hay al norte en el segundo piso. Ve a la habitacin 209 a travs del balcn y gira a la izquierda hasta las escaleras de la zona norte. La llave que encontraste debera funcionar all. Acurdate de GUARDAR.

Ahora te encontrars un jefe final. Es bastante duro, as que equpate con la pistola y lleva por lo menos 45 balas.

Jefe 1: Cabeza piramidal

Dificultad: Media

Equpate con la pistola y aljate tanto como puedas de l. Empieza a disparar. En los modos normal y difcil, es mejor que recargues el arma en el men de objetos, porque James puede ser alcanzado mientras est recargando el arma l mismo.

Contina disparando y corriendo. Si te golpea te har mucho dao, y aunque parezca que t a l no le haces nada, si que le haces dao. Despus, Cabeza piramidal bajar las escaleras. NO LE SIGAS!.

El agua se drenar y podrs salir del maldito lugar. Sal y estars en el otro lado de la zona bloqueada de los apartamentos Woodside.

Otra manera de acabar con l, es simplemente esquivarlo hasta que se vaya por las escaleras. Algunos dicen que es imposible acabar con l, y puede que as sea, pero los disparos harn que se rinda ms rpidamente.

Parque Rosewater y el camino al hospital

Ahora necesitas ir al parque al que James quera ir al principio del juego. Corre hasta el parque Rosewater. Usa el mapa para llegar hasta all. Ahora vers una secuencia automtica con la nia que pateo la llave de la salida de incendios en los apartamentos Woodside.

Despus de que se vaya, vete hasta Rosewater. Ve por el parque hasta que veas a Mara. Ella te acompaar de momento. Dependiendo de lo que ahora hagas con ella afectar al resto del juego.

Ahora mira al "Petes Bowl-A-Rama". Entra. Ve por la puerta de la izquierda y vers a Eddie y a la chica llamada Laura.

[NOTA: Si continuas por el camino hasta la parte norte del lago, donde tuvieron lugar los hechos del primer Silent Hill, el lugar estar bloqueado y habr un cadver que te dir que vayas a la bolera de Pete. Te recomiendo que entres directamente en la bolera para ahorrarte un largo paseo]

Vete de all de momento. Habla a Mara y dirgete al lateral de la bolera. Gira a la derecha y vers un portal. Crzalo y gira a la izquierda. Despus de una secuencia con Laura, intenta abrir la puerta ms cercana.

Despus de otra secuencia, cruza la puerta y sube las escaleras que hay a la derecha. Mira a la puerta que hay inclinada, crzala y estars en una habitacin de un club nocturno. Sal y gira a la derecha. Sigue a Laura hasta el hospital y luego entra.

Hospital Brookheaven

Los hospitales... vuelven. Todos recordamos especialmente los del SH1 y del RE3. A la izquierda hay un mapa del hospital (que necesitars al igual que todos los dems). Si quieres guardar la partida, tienes una losa roja en la oficina de recepcin.

Dirgete a la sala de documentos, cruzando la sala de recepcin. All estar la llave del toro prpura en la mquina de escribir. Tambin puedes leer el peridico que hay cerca. Usando el mapa, encuentra las escaleras para poder acceder al segundo piso. Dirgete a los vestuarios de mujeres. Examina el oso para encontrar una aguja torcida. La escopeta est cerca del armario.

Ahora ve a los vestuarios de hombres. Dentro est la llave de la sala de exmenes. Vuelve a las escaleras y baja hasta la sala de exmenes. Dirgete hacia el saln del Doctor para recoger unos importantes cartuchos de escopeta.

Vuelve al segundo piso. Entra en la sala de exmenes 3. Coge el kit de primeros auxilios. Examina la mquina de escribir para encontrar un cdigo MUY importante. Antalo en un papel, ya que es aleatorio.

Entra en la sala llamada M2 y coge la llave del ojo azul oscuro. Los cartuchos de escopeta que hay cerca sern muy tiles cuando te tengas que enfrentar con el jefe final de esta seccin.

Dirgete a la M3 para recoger balas para la pistola y una bebida energtica. En la M6 hay cartuchos de escopeta y una bebida energtica. Ahora dirgete al piso 3.

Ve por la puerta que lleva al corredor con las habitaciones "S". Necesitars un cdigo. El cdigo es 7335 para los modos fcil y normal; y 1328 para el modo difcil. Para saberlo solo tienes que leer una nota que hay en la sala de exmenes del primer piso.

Dirgete a la habitacin S3. Mara abandonar a James. Hay una llave cerca. Es la llave del tejado. Cgela, sube por las escaleras y sala para acceder a l.

Arriba hay un diario. Lelo si quieres.

[NOTA: He odo que si lees el diario, tendrs un final concreto. No lo he podido confirmar pero es muy probable.]

Cuando vuelvas a entrar, habr algo que bloquear la puerta. La cabeza piramidal, de los apartamentos Blue Creek, ha vuelto. Despus de una secuencia, estars de vuelta en el tercer piso, en la habitacin de tratamientos especiales.

Dirgete hacia la puerta que hay a la izquierda de la seal. Dentro, lee la sangre que hay en la pared. Intenta leer el cdigo, y APNTALO EN EL MISMO PAPEL EN EL QUE ANOTASTE EL ANTERIOR.

Ve al segundo piso y habla con Mara. Luego dirgete a la ltima puerta en el pasillo S14. Dentro hay una caja que necesita 2 cdigos y dos llaves para abrirse. Usa la llave del toro prpura y la llave del ojo azul oscuro para quitar los cerrojos. Ahora introduce los cdigos que llevabas anotados y abrirs la caja. Dentro hay pelo.

Ve a la habitacin de la ducha y mira el delgado grifo verde. Ve al men de objetos y combina el pelo del oso con la aguja torcida.

Para combinar, selecciona el pelo y luego usa el comando "Combinar". Ahora selecciona la aguja torcida y selecciona el comando "Usar". Deberas obtener una llave de un ascensor. sala en el ascensor del tercer piso.

Ve hasta el piso 1. Entra en la habitacin C3 y habla con Laura. Despus de unas escenas automticas, comenzar la lucha con el segundo jefe final. Equpate con la escopeta.

Jefe 2: Los hombres mono

Dificultad: Fcil

Los llamamos hombres mono porque se agarran al techo. Equpate con la escopeta y dispara con ella. Hay dos de ellos, as que mantnte en movimiento. Te pueden daar, pero tampoco demasiado. Contina disparando esa escopeta y se convertir en tu mejor amiga. La pistola tambin es efectiva si te quedas sin cartuchos.

Despus de las secuencias, llegaremos a la parte diablica del hospital Brookheaven.

Hospital Brookheaven diablico

Estamos de vuelta en el jardn, pero ahora todo es DIABOLICO, como la escuela de secundaria del SH1. Ve por las dobles puertas. Guarda la partida y coge los cartuchos de escopeta.

Busca la habitacin C2 para encontrar un kit de primeros auxilios, definitivamente necesitars. Dirgete hacia el ascensor. Sube hasta el segundo piso. All hay unas enfermeras y cartuchos de escopeta en la M4.

Dirgete a la M6 y coge la pila y la llave del almacn del stano.

[NOTA: Coge la pila. La linterna se quedar sin pilas en las prximas secciones, y as podrs recargarla.]

Estn cerca de algn extrao smbolo de color. Coge la nota que hay cerca. Tambin hay balas para la pistola y un aerosol de primeros auxilios.

Vuelve al ascensor y ve al tercer piso. Cuando llegues, habr una extraa puerta cerca. Necesitas dos anillos. No hablaba la nota que viste antes de un anillo?.

Ve a la S1 y coge las balas de pistola y la AMPOLLA. Hace que la salud de Harry vuelva al color verde, y le hace invencible durante 20 segundos. Lee la nota que hay cerca.

Ve a las escaleras que hay en el tercer piso, yendo por el almacn. Baja hasta el nivel del stano y usa la llave del almacn para abrirlo. Dentro, empuja el saliente que hay cerca. Despus de una secuencia con Mara, baja por la escalera y coge el anillo de cobre.

Vuelve al tercer piso. Coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje de radio viene de la radio de James, la que encontr en el sitio de construccin, cuando el primer monstruo le atac. Lelo cuidadosamente.

Ve a la habitacin de da en el segundo piso. Abre el refrigerador con ayuda de Mara para coger el anillo de plomo. La prxima seccin es opcional. Si no quieres hacerla, ve directamente a la extraa puerta usando el ascensor del tercer piso.

La caja del trato o la broma

Aqu est la secuencia de la caja

    1  2  3

01: O O O

02: O O O

03: O O O

OK. Ahora lo que necesitas es pulsar los botones de la derecha. Si recuerdas el mensaje del ascensor, necesitas las respuestas correctas. Bien, en la hilera "01", pulsa el botn 3. En la hilera "02", pulsa el botn 1 y en la hilera "03" pulsa el botn 3.

La caja debera abrirse, revelando 5 cajas de cartuchos para escopeta y 2 ampollas. Vali la pena el rodeo!.

Fin de la caja del trato o broma

Ahora hay que volver al camino. Dirgete a la extraa puerta usando el ascensor del tercer piso. Usa los anillos de cobre y plomo. Cruza la puerta y baja las escaleras.

All abajo, hay un largo tnel. La Cabeza piramidal parece que sobrevivi al combate en los apartamentos Blue Creek, as que ahora te toca correr. Corre por el tnel tan rpido como puedas. No dejes de correr.

Si Mara muere, el juego se acabar. Sigue corriendo hasta que llegues a un ascensor. Despus de la secuencia, James estar en la otra seccin del primer piso.

Entra en la sala del director y coge la llave del hospital. No te olvides del mapa. Ahora ya podemos salir. Ve por el camino por el que viniste despus de ver a Laura.

El oscuro valle del sur de Silent Hill

Dirgete al sur en la calle Carroll. Gira al este en Rendell. Luego al sur en Monson. Hay muchos objetos por el suelo, as que bscalos. Vuelve hasta la calle Saul.

Cruza el portal. Ahora corre hasta el trailer que abandonaste antes y guarda la partida. Ahora ve al bar de Neely para recoger un importante documento. Mira por la ventana.

Dirgete al restaurante mejicano de Gonzale, al sudeste del valle de Silent Hill. Dirgete all, yendo al norte por la calle Neely, y al este por Sanders. Luego al norte por Lindsay y recoge la llave inglesa y la nota.

Ahora necesitas volver al parque Rosewater, donde viste por primera vez a Mara. Deshaz el camino hasta el hospital y entra en el bar Noche celestial y ve hacia el parque; o ve al oeste hasta Katz, cruza el portal, cerca de los apartamentos Woodside y Blue Creek que exploraste al principio del juego. Continua hasta el parque Rosewater.

Ve por la entrada de la izquierda del parque y encontrars una estatua de una mujer rezando. Detrs de su cara, busca un sitio marrn y cava all. Hay una caja en la que podrs usar la llave inglesa.

Ahora coge la llave vieja de bronce. Dirgete a la sociedad histrica de Silent Hill. Est al oeste de parque Rosewater. Entra usando la puerta que hay en el aparcamiento. Usa el mapa de Silent Hill que encontraste en el principio del juego.

Sociedad histrica de Silent Hill

Ve por la nica puerta que hay en esta habitacin. Ve por el agujero que hay en la pared. Contina avanzando durante unos 3 minutos hasta que llegues a una puerta. Crzala, coge el Kit de Primeros auxilios. Ve hasta la siguiente puerta para conseguir balas de pistola. Ahora ve a la puerta ms alejada para continuar.

Hay un agujero en esta habitacin. Ve por l. Llegars al final enseguida. Equpate con la caera metlica que encontraste en la gasolinera Texxon. Examina cada rincn de la pared hasta que encuentres un mensaje que dice que una parte de la pared es ms dbil.

Cuando encuentres esa parte de la pared, golpala con la caera metlica para encontrar una puerta. Cuando la cruces, estars en una nueva seccin de alcantarillas del primer Silent Hill. Dirgete a tu derecha y encontrars una puerta bloqueada. Pero cerca hay otra puerta que s podrs cruzar.

Al final de la siguiente habitacin encontrars un agujero en el suelo. Necesitars abrirlo primero. Ve por la puerta ms cercana y recoge la llave de escritura espiral.

Ahora la habitacin est cubierta de cucarachas y tu linterna se apagar. La pila que encontraste cuando estabas en el Hospital malvado te servir ahora. De repente la puerta estar cerrada. Vete al panel ms cercano.

Necesitas abrirlo. Fjate en los botones iluminados. Sern diferentes segn el nivel de dificultad. Pero solo debes pulsar los botones iluminados.

Prueba todas las combinaciones. De vez en cuando, dars con el cdigo para salir. Dirgete a los taburetes de la derecha. Usa la llave de escritura espiral. Ve por el agujero (otra vez).

Prisin Toluca

Ahora ests en la prisin que hay debajo de la sociedad histrica. Corre hasta la siguiente puerta. Dentro est Eddie. Despus de que Eddie se vaya, examina la habitacin para encontrar objetos, incluyendo la lpida del cerdo.

Sal y gira a la derecha... hasta llegar a la mesa. All hay un mapa. Cgelo!. Este lugar puede ser confuso.

Ve por la puerta de la derecha. Entra en la ducha y coge la lpida de la melena seductora. Usa el mapa para llegar al final del pasillo de la prisin Toluca.

Al final del pasillo, dirgete a la nica celda abierta para coger la mueca de cera. Ve al pasillo de la derecha de la crcel. Ve al norte y pasa por las puertas del medio para luego entrar por la de la izquierda. Hay unos MUY importantes cartuchos de escopeta, antes de que encontremos el arma ms poderosa, el rifle de caza.

Ve por el vestbulo del norte. A la derecha, ve por la sptima celda para encontrar la lpida del opresor. Ya tienes las tres lpidas... ve a la gran sala que hay en este complejo.

En este campo hay una plataforma colgante con 3 grabados cuadrados. Coloca las tres lpidas all y oirs el grito de un hombre moribundo, pero no ocurrir nada ms.

Vuelve por la puerta por la que viniste... hay una herradura en la puerta. Cgela. Ve al corredor oeste. El mejor camino es cruzar por el vestbulo norte para llegar al vestbulo oeste, para desbloquear las puertas.

Dirgete a la ms alta puerta de la izquierda del pasillo oeste. Cruza esta sala de visitas para llegar a la otra puerta. En este nuevo corredor, ve a la puerta inferior del lado derecho y encontrars un encendedor.

Fuera del vestbulo, hay una boca de alcantarillas. Antes de abrirla, deberas guardar la partida en bao de los chicos que hay cerca. Antes de ir, examina las puertas de la izquierda de este vestbulo. Usa el mapa para como referencia. Dentro est... EL RIFLE DE CAZA!.

[NOTA: El rifle de caza, es un poco ms fuerte que la escopeta, pero tambin es un poco ms lento. Este arma es solo recomendable para cierto tipo de enemigos y para la cabeza piramidal si solo hay una (pronto sabrs por qu). La escopeta es mejor para los dos ltimos jefes].

Vuelve a la boca de alcantarilla. Ve a la opcin "combinar" y sala en la mueca de cera. Luego selecciona el encendedor y vuelve a seleccionar "combinar". Luego usa la herradura, y la boca de alcantarilla debera abrirse.

Aun no has salido de la prisin. Ests en el stano. Dirgete a la nica puerta abierta y ve hasta la siguiente habitacin donde te encontrars con un agujero.

Dirgete al ascensor que hay cerca. Te llevar a otra habitacin donde podrs guardar la partida, ya que la siguiente seccin es MUY confusa.

El laberinto

Este lugar es ms que in simple laberinto. Es un lugar que se construye a s mismo. Si te fijas en el mapa, vers que el laberinto se construye a medida que James se mueve.

Cuando cruces la entrada, habr una escalera que est bloqueada. Gira la izquierda y encontrars una bifurcacin. Deberas ver una escalera por la que puedes bajar, as que baja.

Cabeza piramidal est aqu, as que si quieres pelear, usa el rifle para espantarla. Rodea la habitacin hasta que notes que has hecho un crculo, y mira al mapa. El rojo te muestra que ya has cruzado esa puerta, as que deberas probar con la otra.

Crzala. Dentro est el gran cuchillo. Es el que us cabeza piramidal cuando luchaba contigo en los apartamentos Blue Creek, y cuando Mara fue apualada.

Cgelo y coge tambin dos cajas de municin. El gran cuchillo es ms fuerte que la caera metlica y que la tabla de madera, pero tambin es un poco ms lenta. Vuelve por la escalera por la que viniste. Usando el mapa que tienes, baja por donde se ha hecho un agujero.

Baja. Ahora es el momento de usar el gran cuchillo.

Puzzle de los bloques

Ve por los tneles hasta que veas unos bloques con caras. Aqu est la solucin, aunque puede ser aleatorio, dependiendo del nivel de dificultad. El cubo tiene que tener los ojos de la cara rojos para ponerse hacia arriba. Gira el cubo hasta que veas una cara al revs con ojos verdes.

Ahora se abrir la salida. Ve por ah y vers a Mara. Necesita que la liberes, y una vez que hayas pasado los barrotes, encontrars otro camino. Vuelve a la habitacin del cubo.

Hay un cortador de alambres. OK. Ahora deshaz el camino hasta el principio de la seccin, por donde entraste a la prisin Toluca. Recuerdas esa escalera bloqueada?.

Crtala con el cortador de alambres y baja por la escalera. Dirgete a la siguiente escalera por el tnel que gira a la derecha. Sube por la escalera. Sigue por los siguientes tneles. Hay algunos caminos sin salida, pero solo te retrasarn unos 10 segundos. Las salidas de los tneles aparecern de vez en cuando.

Sube unas cuantas escaleras y gira a la izquierda. Sube las escaleras y equpate con la escopeta, ya que ests cerca de un jefe.

Cruza el vestbulo.

Jefe 3: El jefe de la puerta

Dificultad: Media

Revienta esa cosa con la escopeta. Corre rodendolo ya que es un jefe relativamente lento y llnalo de plomo. Despus de unos 10 cartuchos, debera morir.

Esta cosa tiene un ataque devastador si te pilla. Te golpea hace que tu salud descienda hasta el mnimo. Ten cuidado porque de tres golpes puede matar a James. Pero no te preocupes. La relativa rapidez de la escopeta, y la lentitud del jefe, hace que no sea un enemigo demasiado complicado.

El rifle de caza tambin es efectivo, pero como es un poco ms lento, puede hacer que te maten, as que nuestra recomendacin es que NO LO USES.

Fin del jefe 3: El jefe de la puerta

Despus de matar a este tipo, ngela lo torturar despus de muerto. Sal, despus de que ngela se vaya. Ve por la primera puerta que veas. Lee las inscripciones de los cuerpos. Esta es la solucin para este puzle.

Modo fcil: El secuestrador es inocente.

Modo normal: El pirmano es inocente.

Modo difcil: El falsificador es inocente.

Recurdalo.

Ve por la siguiente puerta que veas a tu izquierda. Dentro, dependiendo del modo, tira de la cuerda del tipo que tena la inscripcin en la sala anterior. Si lees los papeles de los hombres colgados, vers que ests en una habitacin similar.

Tira de la cuerda perteneciente al tipo que antes era inocente y vuelve a la sala donde estaban los cuerpos. La llave del perseguido estar all. Cgela y ve por la nica puerta del vestbulo por la que no has ido aun. Acabars en la celda de Mara, pero ahora est muerta. Quin lo ha hecho?, Eddie?, Angela?.

Cruza el portal. Ahora ests en un ttrico cementerio. Guarda la partida, coge las tres cajas de cartuchos de escopeta y dirgete hacia el hoyo de la tumba. Asegrate de tener el rifle de cazador equipado.

Baja por el hoyo, y preprate para luchar con otro jefe.

Jefe 4: Eddie

Dificultad: Media

Despus de que Eddie termine de hablar, dispara dos veces sobre l con el rifle de caza. Un disparo de su pistola acabar con casi toda tu salud, as que no dudes en curarte con un kit de primeros auxilios o con una ampolla.

Despus de 3 5 disparos del rifle, Eddie se largar hasta la siguiente habitacin. Esta vez equpate con la escopeta, ya que Eddie necesitar ms disparos. Sguelo y empieza a disparar sobre l en cuanto invoque el infierno. Corre alrededor de l y no dejes de disparar la escopeta.

La pistola de Eddie puede ahora matar a James con solo dos disparos. Usa siempre una bebida energtica cuando te alcance un disparo.

Corre alrededor de Eddie. Dispara la escopeta todas las veces que puedas. Eddie de vez en cuando caer. Al contrario que la lucha con Cybil en el primer Silent Hill, Eddie no puede ser salvado.

Fin del jefe 4: Eddie

Despus de que Eddie muera, sal de este terrorfico lugar. Ahora ests fuera del laberinto.

La aventura del bote

James acabar en la zona detrs de la sociedad histrica de Silent Hill que explor unos minutos antes. Ahora que ya has acabado con el extrao nivel anterior, tienes que ir al hotel por la zona norte del lago (donde tuvo lugar el primer Silent Hill). Es de da, lo cual es de agradecer.

Guarda la partida y ve por el muelle. Hay un bote en el que te debes de subir. En los modos fcil y normal, dirgete hacia la luz, simplemente pulsando los botones digitales. Gira a la derecha cuando llegues y ve por donde est la luz.

En el modo difcil, debers usar los remos. Ok, empieza girando los dos a la vez a la derecha. Deberas ver la luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el derecho a la derecha, ambos a la vez.

Deberas llegar a la luz enseguida. Ahora ests en el hotel.

Hotel "Vista de lago"

Sube las escaleras y gira a la izquierda. Mira en la fuente para encontrar la caja de la sirenita. Cgela y entra en el hotel. Dentro, gira a la izquierda para coger el mapa del hotel. salo para moverte durante el resto del juego. Entra en el restaurante "Orilla del lago". Examina el piano y encontrars una carta de Laura.

Encuentra una mesa y recoge la llave del pez. Hay monstruos puerta, pero son ms pequeos que el que viste en el laberinto. El gran cuchillo les hace mucho dao. Busca unas escaleras que habr detrs de una puerta cercana. Baja hasta el stano 1. Busca el bar La lgrima de Venus. Estar cerrado. Pero en el ascensor que hay cerca hay un disolvente que te puede ayudar. Sube hasta el primer piso y ve al vestbulo.

Dentro, inserta la caja de la sirenita en el puesto central, en el hueco de la izquierda. Guarda la partida, y dirgete a la puerta de la izquierda y examina el escritorio. Coge la llave de la habitacin 312.

Sube por la escalera y gira a la derecha por la puerta. Busca el guardarropa. Hay un maletn que debera abrirse con la llave del pez. Coge la llave de la habitacin 204. Coge tambin todos los suministros. Ahora dirgete a la habitacin 204. Desbloquala y busca la llave del ascensor de empleados. Ve por el agujero que hay en la habitacin hasta la siguiente habitacin.

All hay unas fotos. Utiliza el disolvente para obtener un cdigo, y ste utilzalo en la caja fuerte. La caja de Cenicienta est dentro. Ve por la escalera y luego ve por la otra puerta.

Ve por la puerta blanca usando la llave del ascenso de empleados. Dentro, guarda la partida. Cerca del ascensor hay un armario. Deja TODOS los objetos que llevas, hasta el ltimo.

Dirgete hacia el primer piso usando el ascensor. Bjate y coge otro mapa del hotel donde se sealan algunas zonas de empleados. Ve a la despensa y recoge la caja de la Cenicienta de los estantes.

Entra en la oficina que hay al lado y coge la cinta de vdeo y el abrelatas. Encuentra la escalera y baja hasta el stano 1. Ve a la sala de calderas, esquivando a los monstruos.

Dentro, mira a tu derecha y coge la llave que hay colgando de una cuerda. Ahora dirgete hacia la cocina. Dentro hay una lata. Usa el abrelatas y coge la bombilla.

Ve por la otra puerta que hay en la cocina hasta el bar La lagrima de Venus. Una vez all, cerca de la caja de msica, usa la bombilla en la lmpara y sal de la habitacin usando la llave del bar. Ahora ests de nuevo en donde encontraste el disolvente.

Dirgete hacia el vestbulo y luego ve al lugar donde colocaste la caja de la sirenita. Ahora tienes que colocar la caja de la cenicienta, pero todava falta una, que est en el armario que hay al lado del ascensor de empleados.

Ve hasta all. Recoge todos los objetos y vuelve. Coloca la caja de Blanca Nieves en su lugar. Parece ser que hay varias combinaciones, as que colcalas en el orden que quieras. Deberas obtener la llave de la escalera del hotel. Dirgete hacia las escaleras del segundo piso.

En el tercer piso, desbloquea el portal. Dirgete a la habitacin 312. Dentro, mira la cinta de vdeo y habla con Laura. Despus, sal de la habitacin.

Despus... algo habr cambiado...

Hotel "Vista de lago" diablico

Ahora ve la sala de lectura en el segundo piso. Escucha por los cascos.

[NOTA: Despus de jugar por primera vez, los cascos sern determinantes para obtener un nuevo final. Mientras se escribi esta gua, se sacaron dos finales, y en ambas partidas se cogieron los cascos.]

Dirgete hacia el ascensor (el que NO es de empleados). Ve a la habitacin 202 para salir por la 19. Desde all, ve hasta el ascensor y baja hasta el stano 1.

Entra en el bar y en la parte trasera recoge 5 bebidas energticas. Corre hasta la cocina, donde encontrars municin para la escopeta y para el rifle. Los cartuchos de escopeta te harn mucha falta.

Dirgete hacia las escaleras de empleados. Despus de hablar con Angela, sal. Cuando ests fuera, te dars cuenta de que no ests en la misma habitacin que antes... ahora ests en la parte de arriba de las escaleras de empleados.

Dirgete hacia el primer piso. En la oficina del gerente hay ms cartuchos para el rifle que sin duda necesitars. Ve por la otra puerta que est desbloqueada. Ve por el pasillo esquivando los monstruos.

Al final hay 9 puntos de guardado en total. GUARDA!, GUARDA!, GUARDA!. Equpate con la escopeta antes de enfrentarte con el siguiente jefe en el vestbulo.

Jefe 5: Las dos cabezas piramidales

Dificultad: Bastante difcil

Aqu es donde tus habilidades como jugn de Silent Hill 2 se pondrn a prueba. Este jefe es idntico al que te encontraste en los apartamentos Blue Creek, excepto en una cosa: Ahora hay DOS!

Esta vez, no dejes de disparar, en lugar de esquivarla como hacas en los apartamentos Blue Creek, el hospital y el laberinto.

Usa la escopeta, ya que es ms rpida que el rifle de caza, aunque este ltimo sea ms potente.

De manera similar a como acabaste con Eddie en el laberinto, la rapidez es ms importante que la fuerza. Si eres lento, la Cabeza piramidal de convertir en picadillo.

Si los disparos son potentes, puedes limitarte a un disparo antes de salir corriendo de nuevo. Ahora bien, hay dos estrategias diferentes segn el arma que utilices. Una es para la escopeta, y otra es para el rifle. Utiliza la que ms te convenga.

Estrategia para la escopeta

Equpate con la escopeta. Aljate tanto como te sea posible y empieza a disparar. Dispara dos veces y vete lo ms lejos que puedas antes de que se acerquen.

Disprales con un patrn de dos disparos. Lo ms probables es que seas herido en el proceso, as que no dudes en usar una bebida energtica o una ampolla. La ampolla te proteger durante 10 segundos, tiempo en el que debers disparar 5 veces con el rifle de caza.

Despus de 19-25 disparos deberas matarlos.

Estrategia del rifle de caza

As que crees que el rifle es mejor?. Ok, eso est bien. Equpate con el rifle y vete a una esquina, la ms alejada de ellos. Dispara una vez. Si aun estn lejos, dispara una segunda vez y sal corriendo.

Aljate de ellos hasta que estn a una distancia prudencial. Dispara una vez (o dos si ves que te da tiempo) y vuelve a salir corriendo hasta la esquina donde estabas antes. Repite el proceso.

Con 15 18 disparos habrs terminado con ellos.

Fin del jefe 5: Las dos cabezas piramidales

Ve hasta donde estaban las Cabezas piramidales y busca los huevos de color escarlata y de color xido. Dirgete a las puertas que hay al lado. Inserta el huevo escarlata en la puerta de la derecha y el huevo de color xido en la puerta de la izquierda.

Ahora cruza una de las puertas. No importa cual.

Cruza el vestbulo. Si oyes algo, para... obtendrs un final en particular. Si lo cruzas sin parar, probablemente tengas otro final.

Dirgete a la puerta que hay al final. Al otro lado, gira a la izquierda y sube por las largas escaleras. Al final est el jefe......................

ALERTA!!!

ALERTA!!!

ALERTA!!!

NO SIGAS LEYENDO SI NO QUIERES SABER QUIEN ES EL PRXIMO JEFE

SABERLO PODRA ARRUINARTE EL JUEGO

AVISADO QUEDAS

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El jefe es....................

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****************Mary/Mara*******************

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FIN DE LA ALERTA

De todos modos, debers luchar contra un jefe. Equpate... bueno, equpate con lo que quieras, porque como con el jefe anterior, hay varias estrategias para derrotarle.

Jefe 6: El monstruo Demonio

Dificultad: Media

Comparado con Eddie, es un pringado total. Equpate con lo que quieras.

Con qu te vas a equipar?. Para un desafo sencillo, equpate con la pistola; para un desafo medio, equpate con la escopeta; y para un desafo real, usa el rifle de caza.

Con la pistola:

Para la pistola, debes aprender a correr, disparar, correr, disparar. Si luchaste contra Cabeza piramidal en los apartamentos Blue Creek, usando la pistola, debes hacer como en aquel enfrentamiento.

Dispara, corre, dispara y corre es la nica estrategia. Como la pistola es muy rpida, podrs llegar a disparar 3 veces antes de que tengas que volver a correr. Aprovecha la ventaja de la pequeez y la rapidez de esta pistola. En caso de que no puedas permitirte que el jefe te golpee ni una vez, dispara solo una vez y corre... de este modo tienes asegurada la victoria, pero te llevar ms tiempo.

Te sugerimos esta estrategia, pero si quieres un desafo mayor, prueba con las otras armas.

Con el rifle:

El rifle es el arma ms poderosa y ms lenta. Dispara una vez y corre. Si tienes suerte, el jefe no te tocar.

Usa la estrategia que empleaste con Cabeza piramidal para derrotar a este jefe.

Con la escopeta:

Usa la misma estrategia que con Cabeza piramidal y con Eddie para acabar con este jefe.

Un nico disparo una vez que el jefe est en el suelo le matar para siempre con este monstruo.

Fin del Jefe 6: El monstruo demonio

FIN DEL JUEGO

Ya has terminado el juego, y como te habrs dado cuenta es bastante corto. Disfruta de sus finales.

 

5. Modos

Hay 4 modos de dificultad en Silent Hill 2. Son: Difcil, Normal, Fcil y Principiante. En modo difcil es, bien... es difcil. El modo normal hace las cosas un poco ms sencillas en las zonas normales. El fcil es fcil, y el principiante es una versin ms fcil del modo fcil.

Si jugaste al SH1 en el modo normal o fcil, estos son los mejores para empezar. Si nunca jugaste a SH1, es mejor que empieces en principiante. Difcil es solo para los ms veteranos.

Aqu estn los detalles de los modos:

Difcil

- Los enemigos necesitan muchos disparos

- James se ir al otro barrio en un suspiro (de monstruo)

- Los enemigos se mueven y resucitan mucho ms rpido

- James tiene mucha menos salud

Normal

- Los enemigos solo necesitan algunos disparos

- James es difcil que se muera

- Los enemigos no suelen revivir con frecuencia

Fcil

- Los enemigos solo necesitan un poco de municin

- James nunca se muere

- Los enemigos nunca reviven

- James tiene una gran salud

Principiante

- Los enemigos se mueren con que les soples

- James no se muere ni con los sustos

- Los enemigos no resucitan jams

- James tiene una salud casi infinita

Modos de los puzzles:

Puzzles fciles

Algunos de los puzzles son MUCHO ms fciles de resolver. Las decisiones son un poco ms obvias en lo que se refiere a los documentos y no tendrs que comerte mucho la cabeza pensando.

Puzzles normales

Algunos de los puzzles son algo ms fciles de resolver. Las decisiones ya no son tan obvias y esta vez tendrs que discurrir un poco ms.

Puzzles difciles

Algunos de los puzzles son mucho ms difciles de resolver. Las decisiones ya no son obvias y esta vez S tendrs que pensar.

 

6. Lista de objetos y armas

Llave del portal de los apartamentos:

Donde: En un cadver en la calle Martin
Se usa: En el portal de los apartamentos Woodside

Aerosol de primeros auxilios:

Donde: En muchos lugares
Se usa: Para que James recupere toda la salud

Bebidas energticas:

Donde: En muchos lugares
Se usa: Para que James recupere una pequea parte de su salud

Balas de pistola:

Donde: En muchos lugares
Se usa: Como municin para la pistola

Tabla de madera:

Donde: En la zona en construccin
Se usa: Para matar monstruos

Radio:

Donde: En la zona de construccin
Se usa: Para saber cundo hay un monstruo cerca

Mapa de Silent Hill:

Donde: En el camino
Se usa: Para orientarte en Silent Hill

Apartamentos Woodside

Llave de la salida de incendios:

Donde: En el tercer piso
Se usa: Para abrir la puerta del segundo piso

Llave del patio:

Donde: En el tercer piso
Se usa: Para abrir la puerta en el primer piso

Linterna:

Donde: En el segundo piso
Se usa: Para iluminar las zonas oscuras

Pistola:

Donde: En el segundo piso
Se usa: Para matar monstruos

Llave del reloj:

Donde: En el tercer piso
Se usa: En el reloj del segundo piso

Llave de la habitacin 202:

Donde: En la habitacin 208, en el segundo piso
Se usa: En la habitacin 202, en el segundo piso

Moneda del hombre viejo:

Donde: En el contenedor de basura
Se usa: Abre el cajn de en los apartamentos Blue Creek

Moneda de la serpiente:

Donde: En el patio
Se usa: Abre el cajn en los apartamentos Blue Creek

Apartamentos Blue Creek

Cuchillo:

Donde: En la habitacin de ngela, en el primer piso
Se usa: ?

Moneda del prisionero:

Donde: En la habitacin de ngela
Se usa: Abre el cajn en los apartamentos Blue Creek

Llave de la casa de Lyne

Donde: En la habitacin 105
Se usa: Para abrir la habitacin 209

Llave de las escaleras de los apartamentos:

Donde: En la habitacin 208
Se usa: En las escaleras de los apartamentos, en el segundo piso

Sudoeste del valle de Silent Hill

Caera de metal:

Donde: En la gasolinera Texxon

Se usa: Para matar monstruos

Hospital Brookheaven

Llave del toro prpura:

Donde: En la sala de documentos, en el primer piso
Se usa: En la caja de Louise, en el segundo piso, habitacin S14

Llave de la sala de exmenes:

Donde: En el vestuario de hombres, en el segundo piso
Se usa: En la sala de exmenes, en el primer piso

Aguja torcida:

Donde: En el vestuario de mujeres
Se usa: En las duchas

Escopeta:

Donde: En el vestuario de mujeres
Se usa: Para matar monstruos

Llave del ojo azul oscuro:

Donde: En la habitacin M3, en el tercer piso
Se usa: En la caja de Louise

Cartuchos de escopeta:

Donde: En muchos lugares
Se usa: Como municin para la escopeta

Llave del tejado:

Donde: En la habitacin S3
Se usa: En la puerta del tejado

Pelo:

Donde: En la caja de Louise, en el segundo piso
Se usa: Para obtener la llave del ascensor

Llave del ascensor:

Donde: En las duchas
Se usa: En el ascensor del tercer piso

Hospital Brookheaven oscuro

Ampollas:

Donde: En muchos lugares
Se usa: Para curar a James y hacerlo invencible

Pila:

Donde: En la habitacin M6
Se usa: En la linterna

Llave del almacn del stano:

Donde: En la habitacin M6
Se usa: En la puerta del stano

Anillo de cobre:

Donde: En el suelo del stano
Se usa: Para abrir a puerta rara

Anillo de plomo:

Donde: En el congelador del segundo piso
Se usa: Para abrir la puerta rara

Llave del vestbulo del hospital:

Donde: En el despacho del director, en el primer piso
Se usa: Para desbloquear la entrada al hospital maldito

El valle del sur de Silent Hill diablico

Llave inglesa:

Donde: En el restaurante mejicano de Gonzale
Se usa: Para abrir la caja en el parque Rosewater cuando vuelves

Vieja llave de Bronce

Donde: En el parque Rosewater, cuando vuelves
Se usa: Para abrir la entrada a la sociedad histrica de Silent Hill

Sociedad histrica de Silent Hill

Llave de escritura espiral:

Donde: En la habitacin de las cucarachas
Se usa: Para abrir las barras del agujero

Prisin Toluca

Lpida del cerdo:

Donde: En la habitacin con Eddie
Se usa: Para obtener la herradura

Lpida de la melena seductora:

Donde: En el cuarto de bao
Se usa: Para obtener la herradura

Lpida del opresor:

Donde: En las celdas
Se usa: Para obtener la herradura

Mueca de cera:

Donde: En las celdas
Se usa: Para abrir la entrada del laberinto

Herradura:

Donde: En el jardn
Se usa: Para abrir la entrada al laberinto

Rifle de caza:

Donde: En la oficina
Se usa: Para matar monstruos

Encendedor:

Donde: En la sala de visitas
Se usa: Para abrir la entrada al laberinto

El laberinto

Gran cuchillo:

Donde: En la habitacin circular del stano
Se usa: Para matar monstruos

Cortador de alambres

Donde: En la habitacin del cubo con la cara
Se usa: Para cortar el alambre

Hotel "Vista de lago"

Caja de la sirenita:

Donde: En la fuente del exterior

Se usa: Para conseguir la llave de las escaleras

Llave del pez

Donde: En el restaurante del hotel
Se usa: Para abrir el maletn

Disolvente de pintura:

Donde: En el ascensor del stano
Se usa: Para limpiar un cuadro

Llave de la habitacin 312

Donde: Mira en el escritorio
Se usa: Para abrir la habitacin 312

Llave de la habitacin 204

Donde: En el maletn
Se usa: Para abrir la habitacin 204

Llave del ascensor de empleados:

Donde: En la habitacin 204
Se usa: Para abrir el ascensor en la sala de empleados

Caja de cenicienta:

Donde: En la habitacin 204
Se usa: Para conseguir la llave del hotel

Caja de Blanca Nieves:

Donde: En el stano
Se usa: Para conseguir la llave

Cinta de vdeo:

Donde: En la oficina del stano
Se usa: Para ver una secuencia importante

Abrelatas:

Donde: En la oficina del stano
Se usa: Para conseguir la bombilla

Llave del bar:

Donde: En la sala de calderas
Se usa: Para salir del bar Venus

Bombilla:

Donde: En la cocina
Se usa: Para encender una lmpara

Llave de las escaleras del hotel:

Donde: En el vestbulo
Se usa: Para acceder al tercer piso

Hotel "Vista de lago" diablico

Huevo escarlata:

Donde: En la habitacin de Cabeza piramidal
Se usa: Para desbloquear la puerta

Huevo de color xido:

Donde: En la habitacin de Cabeza piramidal
Se usa: Para desbloquear la puerta

Estos son los objetos que hemos encontrado y casi todos los que hay en el juego. Puede que haya alguno ms cuando juegas por segunda vez, tal y como ocurra en el primer Silent Hill.

7. Lista de monstruos y jefes

 

Zombie sin cabeza

Dao: Ligero
Arma recomendada: Tabla de madera

Estos son los monstruos ms abundantes del juego. Te llevarn algunos golpes con la tabla, pero solo unas pocas balas si usas la pistola.

Enfermera sin cara

Dao: Medio
Arma recomendada: Caera

Estas chicas son abundantes en los hospitales. Empuan varios tipos de armas, y pueden ser ms o menos peligrosas. Dales con la caera o disprales con la pistola.

Demonios puerta

Dao: Medio
Arma recomendada: Escopeta

Estos tipos salen al final de juego. Hacen algo ms de dao que los anteriores, as que mtalos con la escopeta antes de que te hagan mucho dao. Las bebidas energticas son ideales para curar el dao que te puedan hacer.

Solo 3 monstruos?... bueno, el resto son los jefes finales que ya estn detallados en la propia gua.

7. Conclusin

Esperamos que hayas disfrutado del juego y que esta gua te haya ayudado en cualquier duda o problema que hayas tenido durante el mismo.

Esta gua no incluye todos los entresijos del juego, pero s tiene todas las soluciones para que puedas llegar al final sin problemas. Si quieres informacin ms detallada, como siempre te recomendamos que vayas a los sitios oficiales en Internet, o que recurras a las guas oficiales del juego que hay a la venta.

Ya para terminar, me gustara pedir disculpas por los errores que pueda haber en la traduccin de ciertos nombres, ya que puede que no sean exactamente iguales que en la versin definitiva del juego.