Submenú para Resident Evil Code: Veronica X de PlayStation 2
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Guía de Resident Evil Code: Veronica X
Guía añadida por elperi el 2011-12-30

GUA RESIDENT EVIL: CODE VERONICA X

BIOHAZARD/ Resident Evil son marcas registradas de CAPCOM ENTERTAINMENT. Esta gua est hecha para ser entendida con facilidad. Est dividida en reas, donde cada rea es una seccin del juego. En cada rea hay puzles, puertas bloqueadas, etc. Las reas terminan por lo general cuando dejas una zona determinada del juego (Ej. Prisin) y empiezan cuando llegas a nuevas zonas, consigues nuevos objetos o derrotas a un jefe final.

Cuando luches con los jefes finales, un nuevo prrafo estar disponible donde se te explicar como derrotarlo, incluso aunque no sea imprescindible para seguir avanzando. Esta gua est estructurada de manera que obtengas todos los objetos por orden a medida que los vayas necesitando y es vlida para todos los modos de juego.

Crditos para la presente gua

*RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X (BIOHAZARD CODE: VERONICA X)
*SONY PLAYSTATION 2
*ESCRITO POR: CVXFREAK
*COPYRIGHT POR: CVXFREAK
*VERSION 11.0
*TRADUCIDO POR: DANIEL DELGADO GARCA

Historia

Ahora un pequeo recordatorio de la memoria de Resident Evil.

Resident Evil
Cuando el primer Resident Evil fue lanzado en Marzo de 1996, fue llamado el mejor juego del ao. Con unos increbles grficos para su tiempo, comenz con el gnero de los "Survival Horror", con excepcin de Alone in the Dark, que es temporalmente anterior.

Controlabas a dos personajes llamados Chris y Jill mientras exploraban una mansin terrorfica y llena de puzles. Como no poda ser de otro modo, haba un traidor y zombis por todas partes.

Promesas de la edicin del director:
Luego lleg Resident Evil: Directors Cut. Era una reedicin del juego original, un ao despus, e inclua las escenas de la versin original japonesa. Inclua modos extra, diferentes ngulos de cmara y grficos ligeramente mejores.

Capcom tambin dijo que incluira el vdeo de la introduccin que haba sido censurado, pero nos engaaron. Pusieron las escenas en su pgina en Internet, pero la calidad era psima.

Resident Evil llega a Saturn
Luego Resident Evil lleg Saturn. Tena peores grficos que la versin de PSX, pero mantena las escenas del original. Haba ms trajes y un mini juego. Esta versin era muy rara y cara.

2 pueden jugar a este juego
Despus, en Enero de 1998, llega Resident Evil 2 (por fin). Era dos veces ms largo que el original. Tena 1 disco por cada personaje, los grficos eran impresionantes y los personajes estaban mucho ms detallados.

Doble lanzamiento para el Dual Shock
Cuando se lanzaron los mandos Dual Shock, Resident Evil: Directors Cut y Resident Evil 2 fueron relanzados con soporte para el Dual Shock. As, la segunda parte pas a renombrarse Resident Evil 2: Dual Shock versin. Adems, otros mini juegos fueron aadidos.

Nemesis
Finalmente, en Noviembre de 1999 la tercera parte de la saga, Resident Evil 3: Nemesis, llega. Mejores grficos que la segunda parte y cierta relacin con esta eran las novedades. Algunas reas de Resident Evil 2 se podan ver en esta tercera entrega.

RE3 tena un solo personaje, Jill Valentine, la protagonista de la primera parte, que intentaba escapar con vida de Raccon City.

Imposible, un paso atrs
Un mes ms tarde, Capcom daba otro paso, pero era un paso atrs. Lanzaban Resident Evil 2 de nuevo, pero esta vez para la Nintendo 64. El juego era idntico a la versin de PSX, salvando el suavizado de los grficos, y algunos sonidos y videos nuevos.

Regreso al futuro
Unos cuantos mese ms tarde, en Marzo del 2000, CODE: Veronica sala en Dreamcast con los mejores grficos de toda la saga. Eran dos discos, pero era mucho ms largo que Resident Evil 2. De nuevo manejbamos a dos personajes, Chris del RE1 y Claire, del RE2.

Pero algo se haba perdido en este CV. Wesker no tena un papel lo suficientemente grande. Pero incluso con estas restricciones, la gente disfrut del mejor Resident de la historia. Cmo lo habrn arreglado?

Survivor no gusta
En Septiembre del 2000, Capcom vuelve a la PSX y lanza Resident Evil Survivor. Era un juego de RE en primera persona, y supuestamente resolva algunas cuestiones que quedaron pendientes entre RE2 y RE3. Cronolgicamente se situaba entre el final del RE3 y el principio del CV. Era mediocre, con grficos peores que RE2.

Retornando el pasado de nuevo
Las series de RE haban revivido gracias a CODE: Veronica y Survivor, pero los fans queran ms. As que Capcom decidi trasladar RE3 a Dreamcast.

Tena grficos muy mejorados, y un precio realmente asequible, pero nada ms. Solo nuevos trajes y un mini juego, que se podan desbloquear. De todos modos, fue la mejor versin.

Dejando el pasado, para bien?
RE3 y CODE: Veronica se vendieron bien en Dreamcast. Pero Capcom quera lanzar otro juego de la saga en esta consola, as que como RE2 se haba vendido bien en PSX y N64, por qu no en la blanca de Sega?

Capcom traslad la versin con soporte de Dual Shok para sacarla en Dreamcast del mismo modo que hizo con Nemesis. Los grficos eran mejores, pero la historia era exactamente la misma. Y esta parece que no va a ser la ltima incursin en el pasado... Zero...

Visitando el pasado en el futuro
Entre finales del 2001 y principios del 2002, Capcom lanzar Resident Evil Zero y Resident Evil 4 para Nintendo Game Cube (y probablemente PS2). RE0 tendr lugar antes del primer RE y RE4 tendr lugar despus de RECV. No hay ms detalles por el momento.

Controles

Botn Start: Empieza el juego/ Pausa el juego
Botn Select: Accede a las opciones desde el propio juego
Botones de direccin: Selecciona el modo y mueve al personaje
Botn X: Acciona/ Abre puertas/ ataque
Botn cuadrado: Corre
Botn R1: Apunta
Botn O: Accede a la pantalla de estado
Botn tringulo: Cancel la accin
Palanca izquierda: Mueve al personaje
Palanca derecha: Accede a la sub pantalla

Para mover al personaje:
Arriba: Avanza
Abajo: Retrocede
Derecha: Gira a la derecha
Izquierda: Gira a la izquierda

Estrategias de Combate

Asegrate de esquivar a los monstruos siempre que puedas, excepto a los Hunters y los Banders, ya que tiene un gran alcance y podran herirte cuando corres.

Cuando tengas la Escopeta asegrate de matar los zombis apuntndoles a la cabeza, ya que as los matars antes y ahorrars municin.

Intenta apuntar a dos blancos a la vez cuando tengas el M100Ps o las Sub ametralladoras equipadas. Ahorrars municin y sufrimiento.

Asegrate de usar el tipo de municin correcta con el lanzagranadas, con cada tipo diferente de enemigo. Ej. Las granadas de cido hieren a los Hunters, pero no a los zombis, y las explosivas hieren a los Banders pero no a los Sweepers. Distribyelas bien.

No uses demasiado el Cuchillo, hay mucha municin para la Escopeta y para el rifle de asalto como para que pierdas el tiempo usando el Cuchillo.

Intenta no usar los Aerosoles de primeros auxilios, y graba lo menos que puedas para conseguir una mejor puntuacin. Lo mejor es que reserves los salvados para cuando derrotes a los jefes finales. En el principio, graba solo cuando llegues al palacio (tras huir de la prisin) y a la residencia privada (despus de terminar con las instalaciones de entrenamiento militar).

Estos trucos te ayudarn a terminarte el juego ms rpido y a conseguir una mejor puntuacin. Buena Suerte!

Gua de Hierbas

Roja + Verde = Salud al mximo
Verde + Verde + Verde = Salud al mximo
Verde + Verde = 50 % de salud
Verde + Azul = 25% de salud y cura de veneno
Azul = Cura de veneno
Verde = 25% de salud
Verde + Verde + Azul = 50% de salud y cura de veneno
Verde + Roja + Azul = Salud al mximo y cura de veneno

 

Biografas de los Personajes

Claire Redfield:
Edad: 19
Puntos de ataque: 30
Claire es una estudiante de instituto a la que le encantan las motos. Ella va a Raccoon para encontrar a su hermano Chris. Como no da con l, se dirige a Europa. Es capturada y llevada a la isla Rockfort. Despus de ser liberada por Rodrigo y salvada por Steve, escapa...

Steve Burnside:
Edad: 17
Puntos de Ataque: 35
Era un prisionero de la isla cuando las cosas se pusieron feas. Es muy macho y parece no confiar en la gente. A los 17 ya es un pistolero, piloto y operador de maquinaria. Pero despus de que l exprese sus sentimientos sobre su padre, lentamente ir cambiando, descubriendo porque estaba en la isla, y gracias a Wesker, conocer el pero destino posible...

Chris Redfield:
Edad 25
Puntos de Ataque: 35
Es el hermano de Claire y miembro de STARS, un cuerpo de elite da la polica de Raccoon. Es muy hbil con las armas y ama a Claire hasta la muerte. Despus de escapar de la mansin, se encuentra con Rebecca y Jill para conocer la verdad. Ahora Claire le est buscando. Su Nmesis de Spencer State ha vuelto, buscando venganza porque Chris destruy su Tyrant.

 

Albert Wesker:
Edad: 38
Puntos de ataque: 40
Es el traidor de los STARS. Los meti en una trampa y murieron casi todos. Pero ahora ha cambiado. Es muy diferente y tiene poderes especiales. Parece ser que no trabaja para Umbrella, sino para una compaa competidora de sta: HCF. Ahora que Chris ha aparecido, buscar venganza por haber destruido su Tyrant en el primer Resident Evil.

Alfred Ashford:
Edad 27 (Deducido por los puzles del juego)
Puntos de ataque: No disponible
Alfred Ashford es un hombre extrao. l dirigi Umbrella despus de que su padre muriera. Es tan depravado como Umbrella en s, debido a que su hermana gemela muri cuando l era joven. La hecha mucho de menos...

Alexia Ashford:
Edad: 27 (Deducido por los puzles del juego)
Puntos de ataque: No disponible
Alexia es tan depravada como Alfred. Ella hizo algunos experimentos consigo misma y ahora se ha convertido en un monstruo. Ella nunca muri, y eso es un secreto que tan solo conoce Alfred. Durante el juego, ella se transforma en un monstruo gracias al virus T-Veronica.

Rodrigo Juan Raval:
Edad: Desconocida (Probablemente la misma que Wesker, unos 40)
Puntos de Ataque: No disponible
Es el guardia que lleva a Claire a la isla. Despus de ser herido en una lucha con Wesker, Rodrigo libera a Claire. Junto con Steve, Rodrigo ser el nico aliado en la isla Rockfort. Aparenta ser un tipo serio y silencioso, al contrario que Steve.

Alexander Ashford:
Edad: Desconocida (Probablemente ms de 50)
Puntos de ataque: 200 (como el monstruo Nosferatu)
l hizo algunos experimentos que crearon a Alexia y a Alfred. Tambin tuvo que ver con la creacin del virus T-Veronica. Ahora, gracias a Alfred y Alexia, se ha convertido en Nosferatu, y va tras cualquiera que se cruce en su camino

ARMAS

Granadas de cido
Localizacin: En muchos sitios
Uso: Con el lanzagranadas

Flechas para la Ballesta
Localizacin: En muchos lugares
Uso: Municin para la Ballesta

Plvora para las flechas
Localizacin: En muchos lugares
Uso: Mezclado con las flechas de la ballesta, crea flechas explosivas

Granadas de gas
Localizacin: En la prisin
Uso: Municin para el lanza granadas

Cuchillo de combate
Localizacin: En la prisin
Uso: Para matar zombies

Cartuchos incendiarios
Localizacin: En muchos lugares
Uso: Para matar monstruos

Lanza Granadas
Localizacin: En la habitacin de Steve 1 en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para matar monstruos

Granadas
Localizacin: En muchos sitios
Uso: Como municin para el lanza granadas

Flecha explosiva
Localizacin: En muchos lugares
Uso: Como municin para la ballesta

Balas de pistola
Localizacin: En muchos sitios
Uso: Como municin para la pistola

Pistolas gemelas M100P
Localizacin: En las barracas de la prisin
Uso: Para matar monstruos

Pistola M39R
Localizacin: Habitacin de entrada a la prisin
Uso: Para matar monstruos

Set de expansin para la M39R
Localizacin: En la prisin (dentro del maletn de Duraluminio)
Uso: Para crear la M39R semiautomtica

Espada oxidada
Localizacin: En la habitacin de la estatua en la prisin
Uso: Para abrir la estatua en la habitacin de la estatua en la prisin

Ametralladoras gemelas
Localizacin: Instalaciones de entrenamiento militar (primer encuentro)
Uso: Para matar monstruos (solo Steve)

Balas del rifle de asalto (50%)
Localizacin: En la habitacin del Tyrant, en las instalaciones de entrenamiento militar B
Uso: Como municin para el rifle de asalto

Cuchillo de combate:
Localizacin: En la mansin del RE1 en la Antrtida y Chris ya empieza con l
Uso: Para matar monstruos y para liberar a Claire de la baba verde

Detonador
Localizacin: En la sala de armas de la Antrtida

Uso: Para destruir el armario cerrado

Pistola Glok17
Localizacin: Chris empieza con ella
Uso: Para matar monstruos

Lanzador Linear
Localizacin: Habitacin donde luchas con Alexia 2 y 3 en la Antrtida
Uso: Para destruir a Alexia 2 y 3

Magnum
Localizacin: Sala de armas en la Antrtida
Uso: Para matar monstruos

Balas de magnum
Localizacin: En muchos sitios
Uso: como municin para el magnum

Rifle de francotirador
Localizacin: En la habitacin de minera, despus de que Alfred lo pierda en la Antrtida
Uso: Para matar a Nosferatu en la Antrtida

Sub Ametralladoras:
Localizacin: En la primera habitacin a la que Chis llega (necesita el encendedor) en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para matar monstruos

Tanque
Localizacin: Yendo por el acceso superior de la habitacin del padre de Steve, en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para desplazar la pintura de la habitacin, en la habitacin de modelado de las instalaciones de entrenamiento militar

OBJETOS

Prueba de la Fuerza Area
Localizacin: En la residencia privada
Uso: En el ascensor del aeropuerto que lleva al hidroavin

Llave del aeropuerto
Localizacin: Aeropuerto 1F
Uso: En la puerta de la habitacin de carga del aeropuerto

Tarjeta de peligro biolgico
Localizacin: Aeropuerto
Uso: En muchas puertas con "scaners" verdes

Hierba Azul
Localizacin: En muchos lugares
Uso: Para curar venenos, excepto el de Nosferatu

Maletn
Localizacin: En la prisin
Uso: Para obtener la TG-01 SLAB

Palanca de control
Localizacin: Aeropuerto del Hidroavin
Uso: Para bajar el puente del aeropuerto

Maletn de Duraluminio
Localizacin: Prisin y palacio
Uso: Para conseguir accesorios para las armas

Tarjeta Emblema
Localizacin: Instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para abrir las puertas con "scaners" azules

Placa del guila
Localizacin: Instalaciones de entrenamiento militar y palacio
Uso: Para abrir las puertas (prisin) y almacenes (instalaciones de entrenamiento militar)

Florero de barro
Localizacin: Habitacin de pintura del palacio
Uso: Para obtener el objeto de la reina hormiga

Extintor
Localizacin: Prisin
Uso: Para apagar las llamas en la prisin y la Antrtida

Aerosol de primero auxilios
Localizacin: En muchos sitios
Uso: Para recuperar toda la salud

Llave de oro
Localizacin: Habitacin de la maqueta en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para abrir la puerta de la habitacin de pintura del palacio

Lugers de oro
Localizacin: Palacio (las adquiere Steve en las instalaciones de entrenamiento militar)
Uso: Habitacin de guardado del palacio

Hierbas verdes
Localizacin: En muchos sitios
Uso: Para recuperar un pequea parte de la salud

Ojo de cristal
Localizacin: En la prisin
Uso: Sobre un cadver en la prisin para abrir un pasadizo secreto

Emblema del halcn
Localizacin: Oficina de seguridad de la prisin
Uso: Para crear una copia de aleacin para usar en la puerta principal de la prisin

Cpsula Hemosttica
Localizacin: Habitacin de salvado de las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para curar la herida de Rodrigo en la prisin

Tarjeta ID
Localizacin: Habitacin de salvado del palacio
Uso: Para obtener la contrasea del ordenador del palacio

Cintas de tinta
Localizacin: Donde haya maquinas de escribir
Uso: Para salvar la partida en las maquinas de escribir

Objeto rey hormiga
Localizacin: En la sala de mquinas del palacio
Uso: Para abrir la caja de msica de Alfred, en la residencia privada

Encendedor
Localizacin: Claire ya lo tiene cuando empiezas
Uso: Para espantar a los murcilagos y para iluminar las zonas oscuras

Ganza
Localizacin: Entregado por Rodrigo despus de darle la medicina hemosttica
Uso: para abrir las puertas pequeas

Bandeja de la caja de msica
Localizacin: En la caja de msica de Alexia en la residencia privada
Uso: Para tocar hacer sonar la caja de msica de Alfred en la residencia privada

Prueba naval
Localizacin: En el patio del palacio
Uso: En el ascensor del aeropuerto que lleva al hidroavin

Llave del almacn (llave con etiqueta)
Localizacin: En la piscina de las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para abrir el armario en las instalaciones de entrenamiento militar

Llave de candado
Localizacin: En la guillotina de la prisin
Uso: Para abrir la puerta de las barracas de la prisin

Rollo de piano
Localizacin: En la habitacin de la estatua de la prisin
Uso: Para obtener la partitura del piano del palacio

Objeto Reina hormiga
Localizacin: En la habitacin de pintura en el palacio
Uso: Para abrir la caja de msica de Alexia

Hierba roja
Localizacin: En muchos sitios
Uso: Para mezclar con las hierbas verdes y hacer que sean ms efectivas

Cinturn con bolsillos
Localizacin: En el submarino que hay en el muelle del palacio
Uso: Para llevar ms objetos

Dragn volador plateado
Localizacin: Residencia privada
Uso: Para abrir dos puertas en el palacio

Dibujo del esqueleto
Localizacin: En la habitacin de experimentos en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para abrir la pared que hay en la habitacin de maquetas en las instalaciones de entrenamiento militar

Emblema del halcn de aleacin especial
Localizacin: En la oficina de seguridad de la prisin, despus de copiarla
Uso: Para abrir la puerta principal de la prisin

Volante
Localizacin: En la habitacin de las Luger en el palacio
Uso: Para llamar al submarino en el muelle del palacio

Pedazo de aleacin TG-01
Localizacin: En el maletn de la prisin
Uso: Para forjar el emblema del halcn

Joya de Alexander
Localizacin: Despus de quitarla del agujero de Alexander
Uso: En la pintura inferior en la Antrtida

Gargantilla de Alexia
Localizacin: En el hall principal del RE1, en la Antrtida
Uso: Para conseguir la joya de Alexia

Joya de Alexia
Localizacin: Despus de quitarla de la gargantilla de Alexia
Uso: En la pintura inferior en la Antrtida

Joya de Alfred
Localizacin: Despus de quitarla del anillo de Alfred
Uso: EN la pintura inferior en la Antrtida

Anillo de Alfred
Localizacin: En el cuerpo muerto de Alfred en la Antrtida
Uso: Para conseguir la joya de Alfred

Prueba de la armada:
Localizacin: En el ascensor del aeropuerto
Uso: Para mover la maqueta en las instalaciones de entrenamiento militar B

Etiqueta de cdigo de barras
Localizacin: En la habitacin del arco
Uso: En las cajas que hay en la habitacin de produccin inferior

Batera
Localizacin: Sala del Harrier, en las instalaciones de entrenamiento militar B
Uso: Para activar el ascensor en la habitacin del padre de Steve (instalaciones de entrenamiento militar B)

Joya Azul
Localizacin: En la habitacin de la estatua del tigre en la Antrtida
Uso: Para abrir la caja de msica de Alfred en la Antrtida

Llave del almacn qumico
Localizacin: En la habitacin del padre de Steve, en la planta superior.
Uso: Para abrir el armario de qumica en las instalaciones de entrenamiento militar B

Objeto: Dragn volador 2
Localizacin: En la habitacin de la plataforma en la Antrtida, sobre la cama de Alfred
Uso: Se le acoplan unas alas para crear un dragn volador dorado

Maletn de duraluminio
Localizacin: En la habitacin de la vlvula en la Antrtida
Uso: Para obtener balas para la magnum

Plato del guila
Localizacin: En la piscina de las instalaciones de entrenamiento militar B
Uso: Para conseguir la alabarda

Mscara de gas
Localizacin: En la habitacin del arco en la Antrtida
Uso: Para evitar respirar gas en la habitacin con el agujero

Alabarda:
Localizacin: Despus de disolver el plato del guila con la mezcla de Clement
Uso: Para abrir el muelle de atraque del Harrier en las instalaciones de entrenamiento militar B

Linterna
Localizacin: Entregada por Rodrigo si se le da la medicina hemosttica
Uso: Para obtener las sub ametralladoras en las instalaciones de entrenamiento militar B y para activar el detonador en la Antrtida

Rplica de la Luger
Localizacin: En la habitacin de salvado del Harrier, en las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para jugar como Steve en el modo batalla

Llave de la sala de mquinas
Localizacin: Bajo el tiesto de la planta, en la Antrtida
Uso: Para abrir la sala de mquinas en la Antrtida

Llave de la habitacin de minera
Localizacin: En la sala de armas de la Antrtida
Uso: Para abrir la habitacin de minera en la Antrtida

Plato de la caja de msica
Localizacin: En la caja de msica de Alexia, en la Antrtida
Uso: Para hacer sonar la caja de msica de Alfred en la Antrtida

Prueba Naval
Localizacin: Ascensor del aeropuerto
Uso: Para mover la maqueta en las instalaciones de entrenamiento militar B

Pisapapeles
Localizacin: En la primera habitacin de salvado, despus de abrir el armario
Uso: Para desbloquear la cpsula que contiene el cuerpo muerto de Alfred en la Antrtida

Maceta de planta
Localizacin: Encima de la silla de Nosferatu, en la Antrtida
Uso: Para obtener la llave de la sala de mquinas

Tarjeta de seguridad 2
Localizacin: Dentro del vaso roto en la Antrtida
Uso: Para desbloquear la puerta que lleva al monstruo Steve y para desbloquear el sistema de auto destruccin en la Antrtida

Fichero de seguridad
Localizacin: Entregado a Chris por Claire despus de que Claire vea morir a Steve en la Antrtida
Uso: Para obtener la tarjeta de seguridad de Chris en la Antrtida

Suero
Localizacin: En la sala de armas de la Antrtida
Uso: Para curar a Claire si es envenenada por Nosferatu en la Antrtida

Cinturn con bolsillos 2
Localizacin: En la habitacin de experimentos de las instalaciones de entrenamiento militar B
Uso: Para que Chris pueda llevar ms objetos

Enchufe
Localizacin: Detrs de la estatua del tigre en la Antrtida
Uso: Para convertir la punta de la vlvula de mano sea cuadrada

Llave de la sala de esterilizacin
Localizacin: En la sala de la mquina de escribir en la Antrtida (detrs de la pintura en la mansin del RE1)
Uso: Para desbloquear las dobles puertas en la mansin del RE1

Llave de la mesa giratoria
Localizacin: Detrs de la pintura en la habitacin de modelado de las instalaciones de entrenamiento militar
Uso: Para activar la mesa giratoria en las instalaciones de entrenamiento militar

Vlvula de mano
Localizacin: En la sala de potencia superior (Claire) y en la sala de minera superior (Chris) en la Antrtida
Uso: Para activar la potencia, bajar el suministro de agua (Chris) y cortar la tubera de gas (Claire)

Ala
Localizacin: 2 en la sala de la cinta transportadora, 1 en la sala de experimentos y 1 en la sala de la hormiga en la Antrtida
Uso: Se unen al dragn volador para crear una llave
Lista de monstruos y jefes finales:

MONSTRUOS

Monstruo: Zombie
Balas de pistola: 8-10
Cartuchos de escopeta: 3-4
Disparos de granada: 3-4
Estos son los monstruos ms comunes en el juego. Son lentos cuando atacan y no son tan duros como en otros juegos, ya que incluso con el cuchillo se pueden matar fcilmente.

Monstruo: Cereberus
Balas de pistola: 6-9
Cartuchos de escopeta: 2-4
Disparos de granada: 1-2
Estos perros son los enemigos ms rpidos del juego. Pero cuando les disparas con cualquier cosa (excepto las flechas no explosivas), se caen al suelo y se quedan parados unos preciosos segundos. Como los zombies, atacan en grupo, as que lo ms prctico es la pistola o el rifle de asalto. NOTA: el lanzacohetes no les hace nada.

Monstruo: Murcilagos
Disparos de pistola: 1
Cartuchos de escopeta: 1
Disparos de granada: 1
Son como los cuervos de los primeros Resident Evil, simplemente molestos. Pero pueden hacerte dao. Te los encontrars en unas 3 habitaciones, as que usa el mechero para quitarlos de en medio.

Monstruo: Bandersnatch
Disparos de pistola: 18-20
Cartuchos de escopeta: 4-6
Disparos de granada: 2-3
Estos tipos son muy rpidos. Son un cruce entre los zombies y Mr. X del RE2. Solo las armas que sueltan alguna clase de cido o fuego son realmente efectivas. Te los encontrars en los alrededores de las instalaciones de entrenamiento militar y en la residencia privada.

Monstruo: Moth
Disparos de pistola: 2
Cartuchos de escopeta: 1
Disparos de Granada: 1
Estos tipos son muy molestos mientras juegas con Claire. Lo mejor es correr, pues pueden implantar un huevo envenenado en Claire. Trata de esquivarlos, ya que es bastante sencillo. Despus de que derrotes a Nosferatu, ya no aparecern ms.

Monstruo: Hunter/Sweeper
Disparos de pistola: 18-20
Cartuchos de escopeta: 4-5
Disparos de granada: 3-4
Estos tipos son los del Resident 1 y 3. Son ms rpidos y pueden matar a Chris con unos pocos golpes. Usa las sub ametralladoras para acabar con ellos lo antes posible. Si te encuentras con uno solo, lo mejor es la escopeta. Los Sweepers son los Hunters de color morado con garras envenenadas que por supuesto, pueden envenenar a Chris.

Monstruo: Araa gigante
Disparos de pistola: 12-15
Cartuchos de escopeta: 6-7
Disparos de granada: 2-3
Mantente alejado siempre que puedas. Solo el lanza granadas es realmente efectivo.

Monstruo: Pequea hormiga
Disparos de pistola: 1
Cartuchos de escopeta: 1
Disparos de granada: 1
En una habitacin en la Antrtida, Chris tendr que librarse de estos bichos. Esmgalos, ya que son muy pequeos para acertarles con los disparos. Al igual que los murcilagos, no hacen mucho dao.

Monstruo: Bebe Albinoide
Disparos de Pistola: 2
Cartuchos de escopeta: 1
Disparos de granada: 1
En una habitacin, en la primera parte de la historia, estos bichos atacarn a Claire. Dan una pequea sacudida cuando les alcanzas. Una bala basta para acabar con ellos. Si te alcanzan, una hierba ser suficiente para recuperarte.

JEFES FINALES

Jefe final: Tyrant
Disparos de pistola: 50-60 (para poder arrojarlo desde el avin)
Cartuchos de escopeta: 30-40 (para poder arrojarlo desde el avin)
Disparos de granada: 15-25 (para poder arrojarlo desde el avin)
Probablemente es el ms duro de todos, ya que el lanzacohetes no acabar con el de un disparo. Atcalo constantemente y recarga las armas de manera manual. Al cabo de un rato, estar lo suficientemente herido como para que puedas pulsar el botn de la catapulta y deshacerte de l.

Jefe final: Nosferatu
Disparos de pistola: 70-80
Cartuchos de pistola: 40-50
Disparos de granada: 25-40
El rifle de francotirador es una buena opcin. Apunta al corazn y dispara. Le dar un espasmo. Selecciona otra arma, y disprale desde una distancia prudencial. El cuchillo, cuando apuntas a su corazn, tambin es muy efectivo. Estate atento a su gas venenoso y a sus tentculos, ya que pueden matara a Claire fcilmente.

Jefe final: Gusano de tierra
Disparos de pistola: 30
Cartuchos de escopeta: 15
Disparos de granada: 10
Mata a este enemigo solo cuando lleves a Chris. Cualquier arma es efectiva, as que empieza a disparar en cuanto salga del suelo.

Jefe final: Albinoide
Disparos de pistola: 30-40
Cartuchos de escopeta: 20-25
Granadas: 15-20
Este enemigo no es nada fcil. Las granadas de cido son lo mejor. Qudate en algn lado y espera a que se acerque. Luego apunta y dispara.

Jefe final: Araa gigante
Disparos de pistola: 25-35
Cartuchos de escopeta: 15-25
Granadas: 10
Es mucho ms grande que la del primer Resident, pero no ms bonita. Intenta usar la Magnum o las granadas para derrotarla.

Jefe final: Tyrant Steve
Disparos de pistola: No hay suficientes
Cartuchos de escopeta: No hay suficientes
Granadas: No hay suficientes
Excepto con el lanzador Linear, nunca morir. Mantente corriendo y podrs esquivarlo, pero si te golpea, crate lo antes posible ya que con un par de golpes puede llevarte a una situacin de peligro.

Jefe final: Alexia 1
Disparos de pistola: 20-25
Cartuchos de escopeta: 15
Granadas: 10-15
La magnum es una buena eleccin. Aljate de Alexia y disprale desde lejos. Las sub ametralladoras son ms rpidas, pero lo mejor es el rifle de asalto. Es tan rpido que Alexia estar acabada en segundos.

Jefe final: Alexia 2 y 3
Disparos de pistola: 50-60 (harn que Alexia 2 se transforme)
Cartuchos de escopeta: 30-40 (harn que Alexia 2 se transforme)
Granadas: 20-30 (harn que Alexia 2 se transforme)
Para Alexia 2, equpate con las sub ametralladoras o con el rifle de asalto y dispara sin parar, curndote cuando te golpee el monstruo. De repente, Alexia 3 llegar; pilla el lanzador Linear y trata de eliminarla de un disparo. Te has acabado el juego

GUA RAPIDA

Esto es una gua rpida para todos aquellos que necesiten ayuda pero no quieran que se les revelen los acontecimientos del juego.

Parte 1: Prisin

Usa el encendedor y Rodrigo te liberar. Luego atraviesa el cementerio y te encontrars con Steve. Luego, pasa las barracas a travs del detector de metales. All, mndale un e-mail a Leon, coge el emblema del guila y pulsa el botn que hay cerca de la puerta bloqueada. Luego ve a la mquina duplicadora para colocarlo all el emblema del guila.

Ve a la guillotina y abre el cierre. Coge el extintor. Luego ve al cementerio y apaga el fuego con l. Coge el maletn, brelo y lleva la aleacin TG-01 a la zona del detector de metales. Usa el TG-01 en la duplicadora y ahora lleva el nuevo emblema copiado a la puerta donde encontraste a Steve por primera vez. Sal de la prisin.

Parte 2: Palacio

Sube las escaleras hasta el final de puente. Pasa la zona de entrenamiento militar hasta el palacio. Entra. Pon el cdigo: NTC0390 en el ordenador. Luego ve por la puerta abierta. Ve a la nica habitacin abierta. All, pulsa el botn, mira la pelcula, coge el volante e intenta salir.

Steve gritar. Vuelve a la sala de la pelcula y selecciona las opciones C y E en el panel de control para liberar a Steve. Sal del palacio y vers a Alfred Ashford. Ve al muelle y usa el volante. Llama al submarino.

Parte 3: Aeropuerto

Coge el cinturn con bolsillos y baja el submarino. Baja por las escaleras y ve por la bifurcacin de la derecha. En la habitacin de carga, sube al ascensor y usa la gra para quitar la caja que bloquea el otro ascensor. Luego baja, llama al ascensor, mata a los zombies y recoge la tarjeta de peligro biolgico. Lleva el submarino de vuelta al palacio y ve a las instalaciones de entrenamiento militar.

Parte 4: Instalaciones de entrenamiento militar

Entra en el edificio en cuanto elimines al gusano. Luego ve hacia la cerradura ms lejana y usa la llave de peligro biolgico. Sube las escaleras despus de ver a Alfred. Pasa por la caja azul. Recurdala. Entra en la siguiente sala hasta la habitacin de salvado. Carga el extintor. Coge la medicina hemosttica. Sal y prueba por la puerta marrn. Despus de la escena automtica, continua.

All, coge las sub ametralladoras. Luego intenta bajar las escaleras. Mata el Bandersnatch. Luego, despus de una serie de escenas automticas, pasars a controlar a Steve. Manjalo a travs de unas cuantas habitaciones y volvers a controlar a Claire. Sigue a Steve hasta el hrreo donde mata a su padre.

Ahora ve por la puerta de la izquierda. En la sala del ascensor, ve a la habitacin del diorama y coge el plato del guila. Ahora ve por la caja azul, atravesando las dobles puertas cerca del padre de Steve. Cruza el campo y vuelve por donde viniste. Coge la tarjeta emblema. Baja la escalera que hay en esa habitacin y usa la tarjeta emblema en la puerta. Baja y ve por la puerta hasta donde controlaste a Steve la primera vez.

All, usa la tarjeta emblema para conseguir el lanzagranadas. Luego vuelve a donde dejaste a Steve quejndose. Ve al ascensor, sube al segundo piso y usa la tarjeta emblema en el escner azul. Deshazte de la tarjeta emblema y recoge la prueba de la armada. Mira a la cmara. Inspecciona la pintura del esqueleto.

Ahora desbloquea la puerta marrn. Ests enfrente de la caja azul. Vuelve a la habitacin de salvado y usa la tarjeta de peligro biolgico en el escner. Graba la partida y vuelve a la sala principal. Usa la tarjeta de peligro biolgico en el primer escner. Deshazte de ella y sube las escaleras pasando la puerta sin picaporte hacia el laboratorio. All, introduce el cdigo: 1126 y entra. Coge la pintura del esqueleto. Encrgate de los Albinoides. Vuelve a la habitacin donde estaba el padre de Steve y a la habitacin donde conseguiste el plato del guila.

Coloca el dibujo del esqueleto en el muro. Coge la llave dorada y vuelve al palacio.

Parte 5: De vuelta al palacio

Vete a la sala que desbloqueaste con el ordenador. Por las dobles puertas del fondo, encontrars el puzle de los cuadros. Acciona por este orden: la mujer, el tipo con los dos bebs, el del pelo rojo sonriendo, el otro del pelo rojo, el hombre del pelo gris y el hombre de azul en el cuadro grande. El jarrn se revelar.

Busca dentro la reina hormiga. Ve a la sala de salvado que hay escaleras arriba y usa las Lugers en la puerta. Avanza, mira el ordenador e inserta el cdigo: 1976. Ahora vete a la residencia privada.

Paso a Paso

A continuacin te presentamos la gua ms completa de todo lo que tienes que hacer en RE Code: Veronica X, para llegar a buen fin y acabar con todos tus enemigos. Para mayor comodidad hemos dividido la gua segn las reas que aparecen en el juego...

rea 1:
Prisin parte 1 rea 2:
Palacio parte 1 y aeropuerto parte 1 rea 3:
Instalaciones de entrenamiento militar A rea 4:
Residencia privada y palacio parte 2 rea 5:
Prisin parte 2
rea 6:
Residencia privada parte 2 y palacio parte 3 rea 7:
Aeropuerto parte 2 rea 8:
Claire en la Antrtida rea 9:
Chris y las instalaciones de entrenamiento militar B rea 10:
Aeropuerto e instalaciones de entrenamiento militar B
rea 11:
Chris en la Antrtida rea 12: Controlando a Claire de nuevo rea 13:
Chris en la Antrtida parte 2 rea 14:
La batalla final

rea 1: Prisin parte 1

Despus de que termina la intro, equpate con el encendedor. Vers una escena con Rodrigo Raval, donde l necesita una medicina hemosttica. Si quieres hacer el juego bien, volvers a esta habitacin ms tarde. Equpate con el cuchillo de combate. Sal por la puerta.

Vers una mquina de escribir. Salva la partida. Ahora sube por las escaleras. Camina por al lado del camin en llamas, hasta que se suceda una escena automtica. Despus, encrgate de los 5 zombies que salen y corre hacia el maletn. Vers que est rodeado por las llamas, y que necesitas un extintor. Ahora no pierdas el tiempo matando ms zombies, solo intenta llegar hasta la salida; ya volvers aqu. Sal por la puerta.

En cuanto entres, camina un poco y vers una escena automtica, en la que aparecer Steve. Ahora Claire tiene una pistola. Despus de que se vaya, coge la municin que hay sobre el camin en llamas. Dirgete hacia la puerta que hay enfrente de Claire. Si tienes suficiente salud, no es imprescindible que entres en las barracas.

Seccin de las barracas
Dentro, disprale a todos menos a uno. Luego usa el cuchillo en las piernas del zombie para hacerlo caer. Coge la hierba verde de la zona superior de la habitacin y luego entra por la puerta que hay a la derecha de la entrada.

All, una vez que pases las literas, y gires a la derecha, encontrars municin para la pistola. Despus de recogerla, ve hacia el otro extremo, con el zombie detrs de la ventana y recoge la municin que hay all. Despus, el zombie atravesar la ventana. Mtalo y recoge las dobles pistolas M100P. Ten cuidado con los otros dos zombies. Sal afuera.
Fin de la seccin de las barracas

Una vez que entres en el rea colindante a las barracas, gira a la derecha para ver una verja cerrada con un candado. La abrirs dentro de poco.

Rodea las barracas hasta que llegues al otro lado de la verja. Cruza la ltima puerta.

Ahora ests en el rea de la guillotina. Crgate a todos los zombies. Aun no puedes llegar a los que estn detrs de la verja. Gira la esquina y entra.

Ahora ests en el rea de seguridad. Vers el detector de metales. Inserta todo lo que lleves que sea metlico. Cruza el pasillo y pasa las ventanas. Vers otro detector de metales. Olvida la puerta por ahora y activa la mquina duplicadora a la izquierda del detector de metales. Despus de encenderla, cruza la puerta a la derecha del detector de metales.

Dentro vers a Steve. Despus de que se vaya, examina el sujetapapeles. Encontrars el emblema del halcn. Antes de irte, examina el panel que hay junto a la puerta bloqueada. Despus de mover el interruptor, ya puedes olvidarte de esa puerta de momento. Ya la podrs abrir ms tarde. Sal y vuelve al duplicador.

Coloca el emblema del halcn dentro de la parte de cristal y escanala. Ahora vuelve al primer detector de metales. Recoge lo que dejaste y un aerosol de primeros auxilios que haba ah. Vuelve a la celda de la guillotina.

Cuando llegues, pulsa el botn y la puerta roja se abrir. Crgate a los dos zombies y a los que escaparon de la guillotina. En el garaje, coge el extintor. Ahora ve donde la guillotina y coge la llave del candado. Ahora vuelve a las barracas con la pistola equipada.

Ahora tienes que rodear la zona de nuevo, y los perros zombies saldrn y atacarn a Claire. Usa la pistola. Despus de eliminarlos, ve a la puerta de la verja y desbloquala. Ahora ya puedes ir hasta la guillotina sin dar todo el rodeo. Ahora sal por la puerta que lleva a la zona donde te encontraste con Steve la primera vez. Desde all, vuelve al cementerio.

En el cementerio, usa el extintor en el fuego y coge el maletn. Examina la parte del cierre con la opcin de examinar y encontrars el TG-01. Ahora tienes que volver al duplicador, pasando por el detector de metales. Ve usando el atajo en las barracas.

Vuelve a dejar los objetos metlicos excepto el TG-01, que puede pasar por el detector. Una vez de vuelta en el duplicador, coloca el TG-01 en la mquina, a la derecha del emblema del halcn. La aleacin se convertir ahora en una copia del emblema, y podr pasar el detector de metales. Coge el emblema de aleacin. Oirs las ventanas rompindose y algunos zombies entrarn por ellas, as que corre y procura esquivarlos. Recoge las cosas del primer detector y vuelve a donde te encontraste con Steve la primera vez.

All, esquiva o elimina a los zombies que habr y dirgete a la puerta gigante. Coloca el emblema del halcn de aleacin y crzala. Acabas de salir de la prisin.

rea 2: Palacio parte 1 y aeropuerto parte 1

Claire ahora ya ha salido de la prisin, pero recuerda bien la zona, porque tendr que volver ms adelante. Haz que Claire cruce el puente.

Vers unas cajas blancas. Coge las dos hierbas verdes. Empuja la caja ms alejada hacia el fuego. Cuando este justo encima, sbete, y sube las escaleras. Ahora ests en el corredor.

Elimina todos los zombies. Ahora pasa de la primera puerta y dirgete hacia el portal. Recuerda donde est esta puerta, ya que lleva a las instalaciones de entrenamiento militar. Sube las escaleras y estars en el campo del palacio.

Consiguiendo la ballesta y las flechas explosivas
Antes de dirigirte al palacio, entra en las instalaciones de entrenamiento militar. Encrgate de los perros y dirgete al edificio. Sube el primer tramo de escaleras y pasa la puerta sin picaporte. Entra por la siguiente puerta. Vete a la mesa cercana a la puerta cerrada y coge la ballesta y el documento.

Luego vendr una escena automtica de un hombre asesinado por un Bandersnatch. Vuelve por las escaleras y ve por la puerta cercana al candado cerrado. Pasa la habitacin de las taquillas y mata a los zombies con las M100P. Ve por la puerta que hay al final y llegars una piscina. Busca una vlvula a la izquierda de la piscina y accinala. Esto detendr el agua de la estatua. Coge la llave y vuelve a la sala principal.

All, ve por la puerta marrn que hay entre los dos candados. Coge la hierba verde y luego dirgete a la parte posterior de la habitacin y encontrars un armario cerrado. brelo con la llave que lleva la etiqueta y encontrars la plvora. Combnalo con la ballesta y obtendrs flechas explosivas, que son realmente prcticas ante el Tyrant.

Ahora dirgete hacia el palacio.
Conseguidas la ballesta y las flechas explosivas

En la entrada, utiliza la pistola para encargarte de los perros zombies. Vers una llave verde pero no la necesitars hasta ms adelante. Entra por las puertas principales de la mansin. Dentro, dirgete al ordenador e introduce el cdigo: NTC0394 y la puerta noroeste se abrir. Explora primero la habitacin a la que accedes por la puerta oeste y recoge las balas y el maletn de duraluminio. Ahora entra por la puerta que acabas de desbloquear.

Elimina todos los zombies, recoge las balas y dirgete a la nica puerta que hay. Ve a la derecha de la mesa y pulsa el botn para ver una pelcula. Fjate bien ya que en ella se esconde la pista para resolver un puzle que hay ms adelante. Luego se abrir un panel. Dentro coge el volante y dirgete hacia la entrada del palacio.

Cuando intentes salir, Steve gritar. Vuelve a la habitacin donde viste la pelcula. Examina el ordenador e introduce las opciones C y D y luego dale a aceptar. Steve saldr con dos Lugers. Claire las necesita y ya sabrs por qu. Despus de que Steve se vaya sin drselas, vuelve a la sala principal.

Cuando ests all, Alfred Ashford, el chico del vdeo, atacar a Claire. Murmurar algo acerca de la isla, los zombies y largarse. Sube las escaleras hasta donde lo viste. Sube otro tramo de escaleras y entra por la puerta.

Ests en la primera habitacin de salvado del juego. Mira en la caja. Deja el maletn de duraluminio y el extintor. Ahora gira la esquina y vers otra puerta. Est cerrada y necesitas las dos Lugers de oro que tiene Steve. Graba la partida y sal de la mansin.

En la entrada, gira a la derecha desde la entrada y vers otra puerta. Vers un muelle de atraque. Usa all el volante y gralo. El muelle se mover y el ascensor del submarino saldr. Entra.

Dentro del submarino, equpate con el cinturn de bolsillos, el cual te permite llevar dos objetos ms a la vez. Ahora presiona el botn de inmersin y el submarino descender. Cuando se detenga, sal y estars en el aeropuerto del que Steve estaba hablando la primera vez que te encontraste con l. Baja por el tnel hasta que veas una puerta y crzala.

Ahora ests en una habitacin con una bifurcacin. Ve por la puerta de la derecha. Ahora ests en el puente. Crzalo con el encendedor equipado para espantar a los murcilagos y cruza la siguiente puerta.

Ahora ests en la sala de carga. Vers un ascensor en la esquina. Mntate y subirs a los controles de la gra. Accinalos. Pulsa el controlador hasta que se pare. Luego plsalo a la izquierda hasta que no de ms. Despus de los controles, vers una puerta que lleva al controlador del puente, pero le falta la palanca. Olvdate de este puzle por ahora. Vuelve por el ascensor.

Ahora ve a donde estaba la caja. Acciona el montacargas. Cuando llegue, mata a todos los zombies y recoge la tarjeta de peligro biolgico. Ahora cruza el puente de nuevo y dirgete hacia el submarino. Pulsa el botn de nuevo y volvers al muelle.

Sal del submarino y sube las escaleras para volver a la entrada del palacio. Pasa la entrada y vuelve al corredor, donde debers dirigirte a la puerta que lleva a las instalaciones de entrenamiento militar.
 
rea 3: Instalaciones de entrenamiento militar A

Nota: La razn por la que esto se llama Instalaciones de entrenamiento militar "A" es porque cuando controlas a Chris, tambin exploras esta zona, pero las cosas son un poco diferentes a cuando las explora Claire, as que ten cuidado de no confundirte.

Cuando entres, un enorme gusano atacar a Claire. Lo mejor es que lo esquives y entres directamente en el edificio. Cuando lo hagas, dirgete hacia la parte de atrs e inserta la tarjeta de peligro biolgico en el escner para abrir la puerta. Cuando la pases, cruza la puerta que te encontrars en el patio.

Cuando entres en el patio, Alfred intentar dispararte con su rifle de francotirador. Esquvalo corriendo hacia las escaleras. Pasa de la puerta marrn que est cerrada y de la caja azul que hay en el balcn. Entra por donde fue Alfred y acurdate donde estaba la caja azul.

Estars en una sala. Baja y ve por la puerta gris. Es una habitacin de salvado. Asegrate de que dejas tres espacios libres en tu inventario, graba la partida y sal.

Ahora Alfred pulsar un interruptor y te encerrar. Ve por la puerta marrn. Gira a la izquierda y recoge el par de ametralladoras. Ahora baja las escaleras y aparecer un Bandersnatch. Usa tres flechas explosivas para eliminarlo. Una puerta al final de las escaleras se abrir. Ve por ella y otro Bandersnatch atacar a Claire. Entonces aparecer Steve en una escena de estilo "Matrix" y se cargar al Bandersnatch con las dos Luguers. Despus de que muera, Claire le cambiar las 2 ametralladoras por las Luguers. Ahora Claire puede acceder por la puerta que hay en la habitacin de salvado del palacio.

El suelo empieza a bajar. Ahora controlas a Steve, que est ahora en la habitacin de Steve 1. Elimina todos los zombies y dirgete a la puerta de la izquierda. Esto es la habitacin de Steve 2. Elimina a todos los zombies aqu tambin y acurdate de la botella verde que hay en esta habitacin. Chris la necesitar.

Vuelve a la habitacin de Steve 1 y cruza la puerta que hay junto al portn. Ahora ests en la habitacin de Steve 3. Elimina todos los zombies y sube las escaleras para salir a las cloacas. Steve gritar y pasars a controlar a Claire. Claire y Steve subirn en un ascensor. Cuando controles a Claire, sigue a Steve por la misma puerta.

Ahora ests en el segundo piso en la habitacin del padre muerto de Steve, y pronto vers por qu se llama la "Habitacin del padre de Steve".

Ve al primer piso, y Steve empezar a disparar a un zombie. l lo llamara "padre".

Steve le cuenta a Claire porqu est en la isla y que acaba de matar a su padre zombie. Cuando la escena termina, ve por la puerta a la izquierda de Steve. Crgate a todos los zombies y dirgete hacia la puerta del final. Ahora ests en la habitacin de la maqueta. Coge el emblema del guila y vuelve al primer piso de la habitacin del padre muerto de Steve. Ve por las puertas dobles hasta la habitacin del tanque, y sal de esta habitacin por la puerta sencilla. Ahora estas de nuevo en el patio donde te encontraste el gusano. Ve por la puerta por la que fuiste entonces.

Dentro de la sala principal, dirgete hacia el candado que hay en la pared opuesta y brelo. Ve por la puerta para encontrarte en la zona donde Alfred te atac. Mata a los perros o esquvalos. Ve a por la caja azul en el balcn. Inserta el emblema del guila y la caja se abrir revelando la tarjeta emblema. Ahora vuelve por la puerta hasta la habitacin de salvado. Usa la tarjeta de peligro biolgico para levantar el interruptor que Alfred baj. Coge la medicina hemosttica y colcala junto con las Lugers dentro de la caja de objetos. Ahora vuelve al patio donde Alfred te atac.

Baja por las escaleras y cruza el portal pasando el fuego. Vers una escalera. Baja por ella. Pasa por la palanca del portal. Recuerda esa palanca para cuando juegues como Chris. Usa la tarjeta emblema en el portal. Sube el escaln y estars en la habitacin de Steve 3. Dirgete hacia la hacia la habitacin de Steve 1.

Levanta el portn que hay cerca de la puerta y recoge el lanzagranadas. Ahora vuelve a la habitacin de Steve 3, a la entrada de las cloacas.

All, dirgete hacia el ascensor y sube hasta el segundo piso. Una vez all, ve hacia la puerta y usa la tarjeta emblema en la puerta azul. Cuando se levante, deshazte de la tarjeta emblema. Pasa la puerta marrn hasta la pantalla principal. Examina el ordenador y recoge la prueba de la armada; la necesitars ms adelante. Examina el ordenador de la cmara y vers unos prismticos con visin de infrarrojos en la habitacin. Haz un zoom sobre el dibujo del esqueleto y recuerda el cdigo: 1126

Ahora sal de la habitacin por la puerta marrn. Ahora ests de vuelta en el balcn donde conseguiste la tarjeta emblema. Baja y vuelve a la habitacin principal. Vete al primer escner y utiliza la tarjeta de peligro biolgico. Deshazte de ella y sube las escaleras. Pasa de la puerta que no tiene picaporte. Chris ya la podr abrir. Ve a la otra puerta. Dentro, busca otra puerta e introduce el cdigo: 1126

Entra y coge el dibujo del esqueleto. Unos Albinoides escaparn. Esquvalos y dirgete a la habitacin principal antes de que quede

rea 4: Residencia privada y palacio parte 2

Una vez de vuelta al palacio, ve por la puerta que desbloqueaste con el ordenador. Dentro, ve por la puerta donde Steve consigui las Lugers.

Desbloquea las dobles puertas con la llave de oro y deshazte de ella.

Dentro, pulsa los cuadros por orden. Primero pulsa el de la mujer. Luego el del hombre con los dos bebs. Despus el del hombre pelirrojo que sostiene una taza de t. Luego el del otro hombre pelirrojo con un plato al fondo. Luego el del tipo que sostiene un papel. Despus el cuadro del hombre vestido de azul, y para terminar, el cuadro gigante. ste girar y aparecer un jarrn. Cgelo y mira dentro. El objeto reina hormiga est dentro.

Ahora ve a la habitacin de salvado. Deja la ballesta y la prueba de la armada. Coge las Lugers y salas en la puerta para que se abra. Ve por ella y encontrars un ordenador en el escritorio. Introduce el cdigo 1971. Una estantera se mover revelando un pasadizo. Aparecer un Bandersnatch. Usa el lanzagranadas para encargarte de l. Luego entra en el tnel.

Sigue el tnel hasta que te encuentres unas escaleras. Ahora ests en la residencia privada. En el patio, elimina o esquiva al Bandersnatch y entra en el edificio con el encendedor equipado.

Dentro, sube la escalera hasta que llegues a una puerta. Crzala y oirs a Alexia Ashford hablarle a su hermano Alfred. Despus de que ellos se vayan, entra por la puerta ms cercana. Examina la caja de msica y cirrala. La cama se mover y revelar la llave de plata.

Aun no puedes subir por la escalera que hay en la habitacin de Alexia, as que vuelve al palacio.

Una vez all, usa la llave de plata en la puerta que hay cruzando la habitacin de salvado. Dentro, hay un casino y un piano. Recoge las hierbas si necesitas curarte. Recoge la plvora y crea 10 flechas explosivas. Djalas en la caja de objetos. Ahora vuelve por la puerta que desbloqueaste con el ordenador.

All, ve a las dobles puertas ms cercanas y desbloqualas con la llave de plata. Deshazte de la llave y entra. Esquiva a los dos Bandersnatch, y ve al parte que hay entre los dos escritorios y recoge otro emblema del guila.

Vuelve a la habitacin de salvado y recoge la medicina hemosttica. Ahora ve con ella y con el emblema del guila de vuelta a la prisin. Pasa por el corredor y luego por el puente hasta llegar a las puertas gigantes.

rea 5: Prisin parte 2

Cuando vuelvas al lugar donde te encontraste con Steve la primera vez, dirgete hacia donde dejaste a Rodrigo. Claire le dar la medicina hemosttica y le cambiar el encendedor por la ganza. Despus de la escena, vuelve a la guillotina y usa el emblema del guila en la puerta. Cuando se abra, elimina a los zombies.

Ve por la puerta, elimina a los zombies y dirgete a la puerta de la izquierda. Ahora ests en la sala del mdico. Cruza la sala hacia la siguiente puerta y crzala. Encontrars un maletn de duraluminio y podrs usar la ganza para abrirlo. Dentro encontrars las partes necesarias para ampliar la pistola. Solo tienes que combinarlas entre si y obtendrs una pistola que puede disparar rfagas de 3 disparos. Vuelve a la habitacin del mdico. Lo vers convertido en un zombie, y soltar un ojo de cristal. Recgelo. Ahora ve a la parte de atrs de la habitacin y colcalo en el cadver. Una escalera secreta aparecer. Baja por ella.

Cruza la sala de los murcilagos y ve por la puerta que te llevar a la sala de tortura. Elimina a los zombies y baja las escaleras hasta la puerta. Ahora ests en la sala de armas. Coge la espada oxidada. La estatua que hay en el medio subir y empezar a salir gas. Empuja la barra que hay en la estatua en el sentido de las agujas del reloj y el gas dejar de salir. La estatua de donde cogiste la espada oxidada se convertir en una armadura. Inserta la espada oxidada y aparecer un zombie. Crgatelo y recoge el rollo de piano. Ahora ya has explorada CADA parte de la prisin. Vuelve al palacio.
 
rea 6: Residencia privada parte 2 y palacio parte 3

Consiguiendo suministros extra
Como el enfrentamiento con el primer jefe final est a punto de llegar, puedes dar un rodeo pasando por las instalaciones de entrenamiento militar. Ve a la habitacin donde usaste la llave con la etiqueta, y encontrars un cajn cerca de la puerta que lleva a la zona de atrs.

Usa la ganza y coge las balas.

Ve a la habitacin de Steve 2 y usa la ganza para abrir el armario que contiene granadas de cido. Cgelas. Luego ve a la habitacin donde est la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar. All habr otro cajn a la derecha. Usa la ganza y encontrars un aerosol de primeros auxilios. Cgelo y contina hacia el palacio.

Conseguidos los suministros extra
Vuelve a la habitacin del casino en el palacio. Cuando entres en el patio, una nueva escena ocurrir entre Wesker y Claire. Wesker tiene poderes especiales y va tras Chris y Alfred. Golpea a Claire y le dice que l atac la isla. Entonces Wesker salta hacia el aeropuerto.

Ignora a Wesker por ahora. Inserta el rollo del piano en el piano y una de las mquinas tragaperras se abrir. Coge el disco de la caja de msica. Vuelve al recibidor y dirgete hacia las habitaciones de la residencia privada, donde oste hablar a Alfred con Alexia. Ten cuidado con los zombies y con los Bandersnatch.

Ve a la habitacin donde encontraste la llave de plata. Inserta el objeto reina hormiga en la caja de msica y se abrir. Coge el disco de la caja de msica. Vuelve a la habitacin de Alfred. Coloca el objeto rey hormiga en la caja de msica, y cuando sta se abra, coloca el disco de la caja de msica dentro. Cuando lo hagas, la cama se mover dejando ver una escalera. Sube por ella.

Estars en un carrusel. Pasa del cuadro de la hormiga. Rodea el carrusel hasta que veas un objeto brillante en el suelo, que es un dragn volador plateado. Vuelve al cuadro e inserta la llave del dragn plateado. El carrusel girar y aparecer otra escalera. Sbela.

Ahora ests en la habitacin de Alexia, y vers una escena automtica en la que Steve dispara a Alexia. Como Claire ha accedido a la habitacin de Alfred por una puerta secreta, ver a Alfred vistindose como su falsa hermana, Alexia. Despus de la escena automtica, dirgete al patio del palacio.

Cuando llegues, coge la prueba naval. Entonces se activar el sistema de auto destruccin. Despus de una escena automtica con Steve, dirgete hacia el muelle que lleva al aeropuerto.
 
rea 7: Aeropuerto parte 2

En el muelle, Steve te llevar hasta el submarino y luego al aeropuerto. Sguelo hasta la habitacin con la bifurcacin. Esta vez ve por la izquierda. Vers el terminal de un avin. En el ascensor de carga, inserta las pruebas navales, de la armada y de la fuerza area, y sube al avin. Steve est a los mandos. Sube las escaleras del avin y se suceder una escena automtica con Steve. Claire necesita subir el puente para poder despegar de la isla. Coge la palanca y vuelve a la bifurcacin.

Ve por la derecha de nuevo. Cruza el puente hasta la sala de carga. Coge el ascensor, pasa los controles de la gra y ve hacia la puerta. Introduce la palanca y levanta el puente hasta el nivel 2. Cruza el puente hasta la sala del aceite.

Ya sabrs por que se llama sala del aceite cuando juegues como Chris.

Ve hacia el montn de zombies muertos y recoge la llave del aeropuerto. Despus, utiliza la ganza cerca de la mquina de aceite para conseguir un importante aerosol de primeros auxilios. Vuelve a la habitacin de carga y usa la llave en la puerta cercana al ascensor. Ve por la habitacin de salvado del aeropuerto. Equpate con el lanzagranadas. Las cajas estorban al ascensor, as que empuja la de la derecha hacia el ascensor. Ahora empuja la de la izquierda todo lo que d, y luego hacia dentro.

Guarda la partida. Coge todos los aerosoles de primeros auxilios, las granadas y el lanzagranadas y la pistola con las balas. Coge el maletn de duraluminio que encontraste en el bao del palacio y usa la ganza para abrirlo y sacar la plvora. Combnala con flechas normales y colcala en la caja de objetos.

Ahora sbete en el ascensor. Subir mientras Alfred continua hablando con voz de mujer, mientras aparece algo que te resultar familiar... es una versin falseada del Tyrant del RE2. Y va a por Claire! Quedan 5 minutos para la detonacin. Cuando el ascensor se detenga, sal. Claire estar ahora en las instalaciones de entrenamiento militar, donde luch con el gusano gigante. Dirgete hacia el palacio.

En el camino, Tyrant aparecer. Disprale con el lanzagranadas y caer de rodillas. Cuando se levante de nuevo, disprale ms y finalmente caer. Corre y dirgete hacia el muelle.

Llama al submarino con el volante y sbete en l. Ve a la sala de la bifurcacin y ve por la izquierda, hacia el avin.

El hidroavin volar sobre la isla explotando. Steve y Claire se disculparn por todo lo ocurrido (ntese que la msica es la del RE2, tema del final del escenario A). Alfred, que sigue hablando con voz de mujer, escapa de la isla por el aeropuerto, usando el pasadizo que hay bajo el tanque. Recurdalo para cuando juegues como Chris.

De vuelta en el avin de Claire, el Tyrant se ha introducido en la zona posterior del avin. Equpate con el lanzagranadas y ve por la puerta que hay cerca de la caja de objetos. El Tyrant ha vuelto. Guarda la partida antes de enfrentarte con l.

Jefe 1
Tyrant
Dificultad: Fcil
Desde la puerta, disprale 27 flechas explosivas. Entonces pulsa la catapulta. All va el Tyrant... no ha sido muy difcil, verdad? Vuelve a la cabina.
Fin del jefe 1

Una vez de vuelta en la cabina, Steve perder el control de aparato. Alfred lo ha puesto en modo automtico. Ahora se dirige a la Antrtida despus de otra escena automtica.

rea 8: Claire en la Antrtida

Despus de que Steve se vaya, dirgete hacia la derecha del avin estrellado. Baja por la escalera y entra por la puerta. All, recoge todos los objetos: balas, plvora y un aerosol de primeros auxilios. Esquiva a los zombies y sal. Baja por las escaleras.

Ests en la habitacin de la polilla. Ve por la puerta que hay enfrente. Es una habitacin de salvado. Coge el lanzagranadas con las granadas y la pistola. Mira la cubierta del libro detrs del escritorio. Empjala y luego gira a la derecha por el nuevo pasadizo. Vers unos armarios. Ve por ah y vers un ratn llamado DIJ que se asustar y huir. Examina el armario y encontrars un botn que aun no funciona. Necesitas activar la corriente para que funcione.

Vuelve a la habitacin de la polilla. Deberas llevar el rifle de asalto y la pistola. Gira la esquina y vers la polilla. Acaba con ella antes de que te coloque un parsito en la espalda. Entra por la puerta de la sala de produccin. Esquiva a los zombies.

Gira a la izquierda y pasa dos puertas, y luego gira a la derecha hacia la sala de montaje. Dispara a los zombies y recoge la llave de la sala de minera. Recoge tambin el rifle de asalto de los cajones verdes. Vete a la sala de produccin. Ve a la primera puerta por la que pasaste y usa la llave de la sala de minera. Avanza. Ahora ests en la sala de minera. Gira a la derecha y sube los dos tramos de escaleras hasta que encuentres un agujero octogonal para una vlvula de mano.

Asegrate de que lo examinas. Ahora vuelve por las escaleras y gira a la derecha hasta una puerta que pone "Sala de potencia".

Dentro de la oscura sala de potencia, ocpate de los perros con el rifle de asalto. Ahora encuentra el generador. Encindelo. Para encontrarlo, gira a la izquierda desde la entrada y luego a la derecha. Sigue recto y gira a la izquierda y luego a la derecha y llegars a l. Ahora vuelve a la entrada de la sala de potencia y encuentra el interruptor. Plsalo y volver la corriente. Vuelve a la sala de produccin.

En la sala de produccin, ve por la nica puerta que aun no has ido: la de la sala del arco. Dentro, utiliza el lanzagranadas para deshacerte de las araas. Luego mira en las cajas plateadas y recoge la etiqueta con el cdigo de barras. Cerca de la puerta, vers una mscara de gas que aun no puedes recoger. Vuelve a la sala de produccin.

De vuelta all, ve a la zona de la cinta transportadora, cerca de la entrada de la sala de minera. Enciende la cinta y la caja entrar en la sala de montaje. Pega el cdigo de barras en la caja que hay en la cinta y pulsa el botn. La caja ir ahora a la sala del arco. Ve t tambin a esa sala.

Coge la mscara de gas y sal. Ahora vuelve a la habitacin de salvado. Regresa al armario donde encontraste el ratn y pulsa el botn. El armario se deslizar revelando una cmara. Bajo el suelo, est Nosferatu, un monstruo. Pronto luchars contra l.

En la misma zona, busca una maceta. Cgela y examnala, ya que en el fondo hay una llave. Es la llave de la sala de mquinas. Vuelve a la habitacin donde estaba la polilla y sube las escaleras. Pasa de la puerta (nunca vayas all) hasta que veas las dobles puertas. Ve por ellas y estars en la zona superior de la sala de produccin.

Ve a la puerta que est a la izquierda de Claire y usa la llave de la sala de mquinas. Ahora ests en la zona superior de la sala de minera. Ve por la otra puerta en esta habitacin. Ahora ests en la zona superior de la sala de potencia. Recoge la vlvula de mano y vuelve a la zona superior de la sala de minera. Steve est all y despus de la escena automtica, volvers a la zona superior de la sala de produccin.

Ve por la otra puerta en la zona superior de la sala de produccin. Es la sala de la vlvula de mano. Usando la mquina que hay en la parte de atrs, cambia el extremo de la vlvula de mano, hacindolo octogonal. Ahora vuelve a la habitacin de salvado. Deja el rifle de asalto en la caja de objetos para que luego pueda usarlo Chris. Coge el cuchillo de combate.

Ahora vuelve a la planta baja de la sala de produccin. Entra en la planta baja de la sala de minera y equpate con la mscara de gas. Vete a donde estaba el agujero para la vlvula e inserta la vlvula de mano con el extremo octogonal. Despus de una escena automtica en la que se ve a Alfred cayendo en un abismo, ve y recoge su rifle de francotirador. Despus de unas cuantas escenas automticas ms, estars en un helipuerto luchando contra Nosferatu.

Jefe 2
Nosferatu
Dificultad: Media
Usa el rifle de francotirador y apunta a su corazn abierto. Despus de que escapes, usa el cuchillo para rematarlo.
Fin del jefe 2

Despus de que Nosferatu muera, Alfred liberar a su hermana Alexia. Ella actualmente aun existe. Tiene poderes psquicos y atacar a Steve y Claire. Alfred morir.

Mientras Alexia causa estragos, la isla a donde Claire fue llevada tiene un nuevo visitante; un hombre llamado Chris Redfield.
 
rea 9: Chris y las instalaciones de entrenamiento militar B

El motivo por el que se ha cambiado el nombre y aadido la letra "B" es porque las cosas han cambiado de sitio respecto a cundo Claire pas por aqu antes de activar la autodestruccin.

Despus de las escenas automticas, Chris estar en una cueva. Camina y habla con Rodrigo. l le dir que Claire ha dejado la isla con Steve... Si le diste la medicina hemosttica a Rodrigo, el gusano con el que te enfrentaste en el patio, se lo tragar entero. Si no, Rodrigo simplemente morir.

Despus de la escena, ve a la caja de objetos ms cercana y recoge el rifle de asalto que previamente has dejado cuando manejabas a Claire. Ahora entra por la siguiente puerta y lucha contra el gusano.

Jefe 3
Gusano
Dificultad: Fcil
Esquiva el gusano y vaca el cargador. Si antes se trag a Rodrigo, lo escupir y antes de morir te dar su encendedor. Si muri antes, no podrs conseguirlo.
Fin jefe 3

Consiguiendo las Sub ametralladoras
Ahora podrs conseguir un par de sub ametralladoras como las que tena Steve. Vuelve a donde Rodrigo fue tragado por el gusano. Mira una pequea estatua de un hombre sosteniendo una antorcha. Si Rodrigo te dio el encendedor, salo en la estatua y se revelarn las dos sub ametralladoras. Cgelas y vuelve a la habitacin donde mataste el gusano.
Conseguidas las sub ametralladoras

Despus de las escenas automticas, activa el ascensor que hay al final de la sala donde mataste al gusano. Mntate en l y te llevar a la habitacin donde Steve mat a su padre. Un barril bloquea la puerta que lleva al patio.

Recuerdas que cuando Alfred escap de la isla puls un botn que haba en el tanque? Bien, busca el botn en el tanque y plsalo. El tanque se mover revelando una escalerilla. Baja por ella hasta el hangar del Harrier.

Una vez all, fjate en las dobles puertas. Necesitas una alabarda para abrirla. As que necesitas encontrar el emblema del guila. No haba usado Claire uno en el balcn? Pues ah es a donde debemos dirigirnos ahora. Dentro de la otra habitacin a la que se accede desde esta sala, hay una habitacin de salvado. Ve y recoge las granadas de cido y el lanzagranadas. Deja las sub ametralladoras. Vuelve y recoge la batera. Las araas entonces atacarn, as que date prisa y vuelve a la habitacin donde Steve mat a su padre.

Una vez de vuelta, fjate en el ascensor amarillo. Inserta la batera. Luego mntate y te llevar al segundo piso. Mira en el escritorio que est a la izquierda del ascensor y recoge el archivo y la llave del almacn de qumica. Dirgete a la puerta que lleva a la sala de control.

Una vez dentro, el emblema del guila se habr ido. Se ha cado a las alcantarillas. Adems, el suelo se ha roto, as que aun no puedes acceder a la sala principal. Ve por la puerta que lleva a la sala que hay fuera de la habitacin de salvado. Cuando ests all, la pared se habr derrumbado, y el agujero te llevar a la sala donde Claire consigui el dibujo del esqueleto. Recoge el cinturn con bolsillos de la mesa y luego vuelve por donde viniste. Vuelve a la sala de control.

All, dirgete hacia el ascensor que te llevar a la entrada de las alcantarillas. Una vez que llegues, no te molestes en ir a la habitacin de Steve 3 porque est llena de gas. Pero hay unas escaleras que no estaban ah antes. Bjalas y vers una escopeta. NO LA COJAS AUN! Ve por la puerta que hay cerca de la escopeta. Es la habitacin donde estaba guardado el Tyrant. Cruza esta habitacin hasta la habitacin de la mesa giratoria.

Una vez all, ve por la puerta de la izquierda. Ve por las puertas correderas, hasta que veas una puerta que pone "Almacn de qumica". Usa la llave del almacn de qumica para abrir la puerta y entra. Cuando tengas que regular la temperatura, ponla a "12.8". Entonces, obtendrs un objeto llamado "Clement E". Cgelo y vuelve a la sala de la mesa giratoria. Encontrars un picaporte en el suelo. Cgelo y unos Hunters aparecern. Elimnalos. Ahora ten cuidado, porque hay unos sensores de movimiento que pueden detectar a Chris, y si eso ocurre, aparecern ms Hunters. Para matarlos, lo mejor son las granadas de cido.

Vuelve a la habitacin donde Claire consigui el dibujo del esqueleto. En esa sala, evita que te detecte el sensor y dirgete a la otra puerta que hay en la habitacin. Una vez en la sala, coloca el picaporte en la otra puerta que hay en la sala. Entra y te encontrars en el otro lado de la pasarela que haba en la habitacin donde Steve dispar a su padre. Gira a Chris hacia su izquierda y ver un escritorio. Coge el mini tanque. Ahora vuelve al ascensor y ve al primer piso.

Una vez all, dirgete a la habitacin con la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar. Coloca el mini tanque en la maqueta y un cuadro se deslizar para revelar la llave de la mesa giratoria y una nota. Hay tres agujeros y una palanca detrs de los "lseres". Los tres agujeros tienen la forma de los objetos que Claire utiliz para subir al avin. Vuelve a la habitacin del Tyrant.

All, Wesker se enfrentar a ti, y virtualmente te dar una paliza de muerte. Despus de la escena automtica, crgate el Bandersnatch. Ahora ve a la sala de la mesa giratoria. Usa la llave, y la mesa se abrir. Cuando se detenga, ve por el agujero que deja en la pared. Ahora ests en la sala principal de las instalaciones de entrenamiento militar. Dirgete hace el patio.
 
rea 10: Aeropuerto e instalaciones de entrenamiento militar B

En el patio, encrgate de los Hunters. El camino que lleva al palacio est bloqueado por escombros, as que entra en el ascensor gigante que te llevar a la habitacin de salvado del aeropuerto. Una vez all, asegrate de dejar al menos tres huecos vacos en tu inventario. Entra en la habitacin de carga y elimina al Hunter. Luego, sube por la escalerilla hasta la habitacin donde estn los controles de la gra. Ve por la puerta que hay pasados los controles de la gra. Ahora est en el puente superior.

La mquina elevadora no funciona, as que cruza el puente hasta entrar en la habitacin donde Claire consigui la llave del aeropuerto: la habitacin del aceite. A la izquierda de la puerta, hay una mquina de aceite. Vers 3 cilindros con aceite dentro. Pulsa el botn con el 3, dos veces. Luego pulsa el botn con el 5 una vez. Luego pulsa el botn con el 10 una vez y por ltimo pulsa el botn con el 5 una vez ms. El puzle habr terminado. Los zombies despertarn, pero no es necesario que los mates.

Vuelve a donde est la palanca del puente, y empjala para bajarlo. Ahora vuelve a la sala de carga. Ahora dirgete al puente. Crzalo y mata al Hunter. Ahora ve a la sala de la bifurcacin. Elimina a los zombies y ve por el camino de la izquierda. Ve al ascensor y recoge las pruebas de la armada, de la marina y de la fuerza area.

No pierdas el tiempo yendo hacia el submarino, ya que no estar. En tu camino de salida del aeropuerto, coge el lanzagranadas con las granadas explosivas, o la ballesta con las flechas explosivas. Vuelve a la sala principal de las instalaciones de entrenamiento militar, eliminando a los Hunters y a los Sweepers (Hunters venenosos) que encuentres en tu camino. En la sala principal, ve por la puerta marrn por la que no habas ido aun.

Dentro, elimina a los zombies. Luego dirgete hacia la puerta abierta. Vers un agujero en la pared. Ve por l y llegars a una puerta. Ahora ests en el balcn inferior, en el otro lado del gran agujero. Mata al zombie y baja por la escalera.

Ahora ests en la habitacin de Steve 3. A la derecha de Steve hay una palanca. Bjala y el gas de la habitacin se disipar. Ahora ve hacia la habitacin de Steve 1. Ah, elimina al Hunter y dirgete hacia la habitacin de Steve 2. En la parte de atrs de la habitacin fjate en un lquido verde y cgelo. Es el Clement A. Combnalo con el Clement E y obtendrs la mezcla de Clement. Vuelve a la habitacin donde estaba la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar.

All, coloca las pruebas de la armada, la marina y las fuerzas areas en los tres huecos. La maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar se mover y vers unas escaleras. Baja hasta los tneles, eliminando a las araas con el lanzagranadas. Recoge las granadas y baja hasta la otra escalera. Una vez all, hay otro jefe final, llamado Albinoide adulto. Se parece al Albinoide que escap antes, solo que ahora ha crecido.

Jefe 4
Albinoide Adulto
Dificultad: Media
El nico motivo por el que la dificultad de este enemigo es media, es porque es muy difcil acertarle. Selecciona la sub ametralladora o el lanzagranadas. Cuando nade hasta el borde, lnzale una granada. Repite este patrn hasta que muera.
Fin del jefe 4

Despus de que el Albinoide muera, salta al agua y recoge el emblema del guila.

Combnala con la mezcla de Clement y tendrs la alabarda que necesitas. Vuelve a la entrada de las alcantarillas.

All, baja las escaleras y recoge la escopeta esta vez. Las escaleras subirn hasta la posicin que tenan cuando Claire estuvo aqu. Ve por el agua y pasa la zona que antes bloqueaban las escaleras y ve a la otra plataforma. Sube la escalera y estars de nuevo en el hangar del Harrier. Vuelve a la habitacin de salvado.

Guarda la partida e inspecciona el arcn con cuatro cajones. Abre el de arriba, luego el tercero y despus el segundo. Ahora abre el del fondo y podrs conseguir la rplica de la luger. Djala de momento, ya que no tiene relevancia en el juego en s.

Deja el lanzagranadas en la caja. Ahora vuelve al hangar del Harrier. Usa la alabarda en las dobles puertas y se abrirn. Chris se subir al Harrier y volar hasta la Antrtida.
 
rea 11: Chris en la Antrtida

Cuando la secuencia automtica termine, ve por las dobles puertas. Ahora ests en la terminal principal. Elimina los tentculos. Pasa el hidroavin destrozado y bajo a escalera. Dirgete hacia la habitacin de salvado.

All, fjate en la vitrina de exposicin. A la derecha hay un grabado de una albarda. Coloca la que llevas y la vitrina del fondo se abrir.

Recoge el pisapapeles y el archivo. Olvida las cintas de tinta. Ahora ve a la parte superior de la sala de produccin.

All, vers que el lugar est lleno de hielo, de cuando Claire y Steve intentaron escapar. Ve hacia la sala donde Claire modific la vlvula de mano. All elimina a los zombies y recoge el maletn de duraluminio. Ve a la zona superior de la sala de minera. Como la zona inferior se llen de hielo, ahora puedes caminar sobre l hasta donde Claire dej la vlvula. Cgela y los zombies atacarn. Elimnalos a todos.

Ahora vuelve a la zona superior de la sala de produccin. Ve hasta el punto donde la pasarela est rota (cerca de la puerta que lleva a donde Claire modific la vlvula). Camina sobre el hielo y sube hasta la otra parte de la pasarela rota. Ve por la puerta que hay all.

Ahora ests en la sala de los "escaners", que se llama as porque hay "escaners" que pueden detectarte y avisar a los Hunters de Wesker. Automticamente sers escaneado, as que mata al Hunter. Ignora las dobles puertas por ahora y ve por el corredor hasta llegar al ascensor. Baja con l.

Cuando salgas del ascensor, estars en la habitacin de la cinta transportadora. Ve por la puerta que hay enfrente de Chris. Ahora ests en la sala de hielo. Ve por la puerta que est ms cerca de Chris. Es la puerta de la sala de ahorro de energa. Guarda la partida. Luego coge el cuchillo de combate. Deja el maletn de duraluminio y recoge el extintor vaco.

Inspecciona la maquinaria. Vers un agujero donde debes usar la vlvula octogonal. sala y pulsa el interruptor. Ahora ya hay energa en las zonas inferiores de la base. Vuelve a la sala del hielo.

Con cuidado, baja por la sala. Elimina a los zombies que veas y dirgete hacia la puerta que hay al final. Ahora ests en la habitacin de la estatua del tigre. Te recuerda algo?, De todos modos, pasa la sala roja, luego pasa por la puerta y vers la estatua del tigre. Inspeccinala y recoge la joya azul. El tigre girar revelando el convertidor cuadrado para la vlvula de mano. Combnalo con la vlvula y sta volver a ser cuadrada otra vez. Ahora pon la joya azul de vuelta en la estatua. sta volver a su posicin original y si ahora realizas la misma operacin con la joya roja, podrs recoger balas para la magnum.

Ahora vuelve a la puerta que pasaste antes. Esa puerta es en realidad un ascensor. Cuando se detenga, vers montones de hormigas. Pasa por encima de ellas. Despus de una escena automtica en la que se incluye ese ENORME hormiguero, coge el objeto ala. Luego gira a la izquierda y posteriormente gira a la derecha hasta que veas sangre en una pared. Cruza las dobles puertas y estars en el almacn.

Una vez all, sube los escalones e inspecciona el ordenador que hay a la derecha de la cpsula. Examnalo y vers que tienes que insertar el cdigo por orden. Pulsa AA, luego el CORAZN, luego la CORONA y finalmente la PICA. Un pequeo compartimento se abrir. Coloca el pisapapeles ah.

La cpsula se abrir y aparecer el cuerpo muerto de Alfred Ashford. Inspecciona su mano y encontrars el anillo de Alfred. Examnalo y se convertir en la joya de Alfred.

Ahora vuelve a la sala de los "escaners". Ve por las dobles puertas. Ests en la sala del tanque de agua. Pulsa el pequeo botn que encontrars en el ascensor, y un barril se levantar. Usa el extintor vaco en l para rellenarlo. Ahora sube al ascensor que hay a lo lejos y avanza hasta que veas un agujero con la forma para una vlvula de mano cuadrada. Insrtala y el agua desaparecer. Baja por la escalera del tanque y recoge la llave de la gra. Despus, un Sweeper saltar dentro. Mtalo si crees que es necesario. Ahora ve al otro ascensor y baja. Usa el extintor en el fuego y recoge la magnum donde estaba antes la llave de la sala de minera.

Vuelve a la zona superior de la sala de produccin. All, encuentra la gra a la derecha de la puerta que lleva a la sala de los "escaners". Usa la llave de la gra y el cuerpo de Nosferatu saldr del hielo y una joya verde caer cerca de l. Alexia aparecer. Despus de que se vaya, aparecer otro jefe. Los que jugaron al Resident Evil: Directors Cut lo reconocern, el tigre negro.

Jefe 5
Tigre Negro
Dificultad: MUY fcil
Este jefe es muy fcil. Mantente en el hielo. Cuando l est en el hielo, usa la pistola y lo matars con unas 20 balas.

Fin del jefe 5

Cuando el tigre negro est muerto, ve al cuerpo de Nosferatu. Cerca de l est el pendiente de Alexander. Examnalo y se convertir en la joya de Alexander. Ahora vuelve a la habitacin de la cinta transportadora.

NOTA: Nosferatu es Alexander, que es en realidad el padre de Alfred y de Alexia. Alexander se convirti en un monstruo gracias a Alexia y sus experimentos con el Virus T Veronica, tal y como se explica en la seccin de preguntas ms frecuentes.

Una vez de vuelta en la habitacin de la cinta transportadora, dispara al Sweeper. Vers ms objetos ala, as que recgelos. Ahora entra por las dobles puertas. Ahora ests en el recibidor de la mansin. Te suena?

Sube las escaleras e inspecciona el cuadro que hay en lo alto. Coloca las joyas de Alfred y Alexander en l y baja las escaleras. Ahora ve detrs de las escaleras y ver a Claire, atada con alguna clase de basura pegajosa, as que utiliza el cuchillo de combate para liberarla.

Ella enseguida recobrar el conocimiento. Despus, pasar una de dos cosas: si ella fue envenenada durante la lucha con Nosferatu, se desmayar. Si no es as, puedes saltarte la prxima seccin. Si ella est envenenada, tendrs que encontrar el suero.

Claire est envenenada
Si ella est envenenada, vuelve a la habitacin donde encontraste la llave de la gra. Sobre el gran barril, hay un ascensor que baja. Cgelo y estars en la sala donde encontraste el magnum. En el otro lado est el suero. Cgelo y llvaselo enseguida a Claire.
Fin de Claire est envenenada

Despus de que est curada, Alexia aparecer de nuevo y se burlar. Despus de la escena automtica, volvers a controlar temporalmente a Claire.

rea 13: Chris en la Antrtida parte 2

Mientras tanto, Wesker est desafiando a Alexia a un combate porque quiere su virus T Veronica. Alexia de repente se transforma en un monstruo gris que se parece Nosferatu. Despus de ser pateado por Alexia, Wesker correr y golpear a Alexia antes de que sta vea a Chris. Despus de que Wesker se vaya, Chris tendr que luchar con Alexia. Fjate que arroja su collar.

Jefe 7
Alexia 1
Dificultad: Razonablemente fcil
Despus de la escena automtica, equpate a ser posible con el magnum. Con 6 disparos debera bastar para abatirla. Las sub ametralladoras gemelas y el rifle de asalto tambin funcionan bien en este enfrentamiento.

Fin del jefe 7

Despus de que Alexia haya sido derrotada, ve a donde ella arroj su collar en las escaleras. Recoge la gargantilla y examnala. Encontrars entonces la joya de Alexia. Sube las escaleras y colcala en el cuadro. ste se mover y revelar una puerta. Ve por ella y llegars a la sala en forma de Y. Cuando dejes el recibidor de la mansin, Alexia despertar. Todava no est acabada.

En la sala en forma de Y, pasa las dobles puertas y gira a la izquierda. Vers una puerta: crzala. Esto es el despacho. Ve al escritorio que no tiene la mquina de escribir y encontrars la llave de la sala de esterilizacin. Ahora vuelve al recibidor de la mansin (donde luchaste con Alexia).

Una vez de vuelta, ve por las dobles puertas y usa la llave de la sala de esterilizacin para desbloquearla. Entra, y estars en una sala con una estatua gigante de un tigre. Vuelve a la sala de ahorro de energa y corta la corriente. Ahora vuelve al recibidor de la mansin, cruzando por la habitacin de la cinta transportadora.

De vuelta en el recibidor, ve por las dobles puertas hasta la habitacin donde estaba la estatua del tigre. Ve junto la estatua y coge las dos joyas de sus ojos. Ahora vuelve a la habitacin en forma de Y.

All, pasa el despacho y ve por l otra puerta. Ahora ests en la habitacin de Alfred. Es exactamente igual que la de la residencia privada. Fjate en la caja de msica e inserta la joya azul de la estatua del tigre.

La caja se abrir. Ahora ve por la puerta con una mujer en ella, es la habitacin de Alexia. Cierra su caja de msica y coloca la joya roja en ella. Ahora coge el disco de msica, ve a la habitacin de Alfred y colcalo en su caja de msica. La cama se mover y vers una escalera. Sbela y estars en la sala de cenas.

All, fjate en un envase y recoge el objeto dragn volador. Combina los objetos ala con el objeto dragn volador. Ahora vuelve a la sala en forma de Y. Recuerdas las dobles puertas por las que entraste?, ve por ellas.

Ahora ests en la sala del ordenador. Monta en el ascensor y baja en l. Vers un objeto ala en un envase de cristal. Examina el ordenador cercano para abrir el envase. Coge el ltimo objeto ala y combnalo con el objeto dragn volador para conseguir un dragn volador dorado. Sube en el ascensor y dirgete hacia las escaleras.

Chris est ahora en la sala del tentculo. Ve a la habitacin de salvado que hay a la derecha. Coge las sub ametralladoras y el rifle de asalto. Vuelve a la habitacin del tentculo y dirgete hacia la puerta que hay al final de las celdas. All, Claire estar detrs de la puerta de metlica cerrada, llorando porque Steve ha muerto. Ella te dar un manual de seguridad. Examina el interior (por donde puedes ver las pginas) y se abrir. Ahora tienes la tarjeta de seguridad. Como Claire est atrapada, Chris deber activar el sistema de auto destruccin para desbloquear todas las puertas.

rea 14: La batalla final

Ahora ve hasta el final de la habitacin, pasa las dobles puertas marrones hasta unas escaleras. Sbelas y estars en la zona superior del hormiguero. Ve hasta la puerta y coloca el dragn volador dorado para abrirla. Crzala.

Ahora ests en la sala de seguridad. Elimina a los zombies y dirgete hacia el ordenador. Pasa la tarjeta de seguridad y teclea: Veronica. El sistema de auto destruccin se activar. Ahora vuelve a la zona superior del hormiguero.

All, Claire se reunir con Chris y entonces Alexia volver. Cuando se transforme un monstruo, el lanzador Linear se activar, pero tendrs que esperar a que se cargue.

Jefe 8
Alexia 2 y 3
Dificultad: Media
Despus de la escena automtica, disprale a Alexia antes de que mate a Claire. Claire entonces huir y Alexia se transformar. Cuando recuperes el control de Chris, descarga toda la municin de las sub ametralladoras y del magnum, y Alexia se transformar en un monstruo volador. Entonces el lanzador Linear ya habr acabado de cargar. Cgelo. Cuando vayas a disparar, aparecer una mirilla telescpica (como en el Survivor). Disprale a Alexia y finalmente morir.

Fin del jefe 8

Despus de que Alexia muera, oficialmente habrs terminado RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X. Mira el nuevo final en que salen Chris y Wesker.

Gua de Velocidad

Esta es una gua para acabar el juego lo antes posible. Antes de ponerte, acbate el juego por lo menos un par de veces. Si la sigues, conseguirs una A en el Ranking.

NOTA: Esta no es una gua especfica. Simplemente retoca ciertos aspectos de la gua rpida.

Parte1: Prisin

Salta la secuencia y coge la hierba verde y el cuchillo. Ve al cementerio, esquiva a los zombies, y encuentra a Steve en la siguiente sala. Coge la pistola y ve hacia la guillotina, rodeando las barracas.

Dentro del laboratorio, deposita lo que lleves metlico y ve hacia el ordenador. Dentro est Steve. Despus de mandar un e-mail a Leon, inspecciona la mquina que hay cerca de la puerta, para desbloquear el cierre. Mira en el cajn del escritorio y coge el emblema del halcn. salo en el duplicador y ve a la guillotina.

Coge el extintor y salo en el fuego del cementerio. Coge el TG-01 y salo en el duplicador para duplicar el emblema. Lleva la copia la puerta principal y contina hasta el palacio.

Parte 2: Palacio

En el palacio, introduce el cdigo: NTC0394 para desbloquear la puerta. Ve por ella. En la sala de las Lugers, mira la pelcula y recoge el volante. Luego sal y salva a Steve introduciendo las opciones C y E en el proyector.

Sal despus de ver a Alfred Ashford

Parte 3: Aeropuerto

Ve al submarino al lado del palacio. Cuando llegues a la bifurcacin, coge a la derecha. Sube al ascensor, ajusta la palanca y coge la tarjeta de peligro biolgico. Llvala a las instalaciones de entrenamiento militar, que estn entre el palacio y la prisin.

Parte 4: Las instalaciones de entrenamiento militar

Usa la tarjeta de peligro biolgico en el segundo escner. Esquiva a Alfred y coge la medicina hemosttica en la habitacin de salvado. Luego coge las sub ametralladoras. Despus de la secuencia con el Bandersnatch, espera por Steve.

Luego contrlalo en los subterrneos. Despus de llegar a la entrada, mira como mata a su padre. Ve a la sala del diorama y coge el emblema del guila. Vuelve a la prisin.

Parte 5: Prisin

Usa el emblema del guila en la guillotina. Ve a la habitacin con las dos estatuas matando al doctor zombie. Coge la espada oxidada y detn el gas.

Inserta la espada oxidada de nuevo en su sitio y coge el rollo del piano. Ve a donde est Rodrigo y dale la medicina hemosttica. Vuelve a la habitacin de salvado del palacio.

Parte 6: De vuelta al palacio

En el camino, Wesker te atacar. Usa las Lugers en las puertas. Introduce el cdigo: 1971. Ve a la habitacin de Alexia en la residencia privada. Coge la llave plateada y vuelve al palacio.

All, ve al casino y usa el rollo del pino. Luego coge el rey hormiga. Baja las escaleras y coge el emblema del guila de las dobles puertas. Vuelve a donde Alfred te tendi la emboscada en las instalaciones de entrenamiento militar.

Parte 7: De vuelta a las instalaciones de entrenamiento militar

Inserta el emblema del guila en la caja y recoge la tarjeta emblema. Llvala escaleras abajo y abre con ella el cierre del subsuelo. Sube las escaleras e introduce el cdigo: 1126.

Coge el dibujo del esqueleto. Llvalo a la habitacin del diorama y colcalo donde estaba el emblema del guila.

Coge la llave dorada y sala en el palacio.

Parte 6: Regreso al palacio y a la residencia privada

Resuelve el puzle de los cuadros pulsando por este orden: la chica, el hombre con los dos bebs, el del pelo rojo, el otro del pelo rojo con el jarrn detrs, el del pelo gris, el del traje azul y el cuadro grande.

El jarrn aparecer. Mira dentro y coge la reina hormiga. Ve a la residencia privada. Usa la reina hormiga en la caja de msica de Alexia para coger el disco de msica. Ahora usa el rey hormiga en la caja de msica de Alfred y luego usa el disco de msica. Sube las escaleras, inserta el dragn volador en la hormiga y coge la prueba de la fuerza area. Vuelve a la entrada del palacio y recoge la prueba naval.

Parte 7: Huyendo de la isla Rockfort

Ve al aeropuerto y usa las pruebas para acceder al avin. Coge la palanca y sube el puente. Coge la llave del aeropuerto y coge el ascensor hasta las instalaciones de entrenamiento militar.

Mata al Tyrant que hay de camino al palacio. Escapa en el avin. Mata al Tyrant de nuevo despus de las secuencias automticas.

Parte 8: Claire en la Antrtida

Ve a la sala de armas. Coge la llave de la sala de minera. Ve a la sala del arco y coge la etiqueta. sala en la caja y ve a la sala de minera. EXAMINA EL AGUJERO DE LA VLVULA. Devuelve la corriente a la base. Ve a la habitacin de salvado. Empuja la estantera, asusta a DIJ y coge la maceta. Busca la llave de la sala de mquinas.

Ve a la sala de mquinas y coge la vlvula de mano. Modifcala en la sala de modificacin. Ve por las escaleras y enciende la clasificadora. Coge la mscara de gas en la habitacin del arco y usa la vlvula en esa habitacin. Despus de que Alfred caiga, mata a Nosferatu.

Parte 9: Chris en las instalaciones de entrenamiento militar

Ahora eres Chris. Ve junto a Rodrigo. Luego mata al gusano. Ahora usa el encendedor paro obtener las sub ametralladoras en la habitacin de Rodrigo. Luego ve a la habitacin del padre muerto de Steve usando el ascensor.

Ve a la sala del tanque. Pulsa el botn y muvelo. Baja por la escalerilla. Coge la batera.

Vuelve a la habitacin del padre de Steve y enciende el ascensor amarillo con la batera. Sube, coge la llave de qumica y ve a la siguiente puerta para ver una escena con Alexia y Wesker.

Ve al subsuelo y sigue una nueva serie de pasos. Pasa la habitacin del Tyrant. Ve a la sala de qumica. En el almacn, introduce el cdigo: 128 y coge el Clement A. Ve a la habitacin de la mesa giratoria y coge el picaporte. Mata a los Hunters.

Vuelve a donde viste a Wesker y Alexia. Ve por la puerta marrn. Luego vers el emblema del guila. Ve por la puerta. Dentro del laboratorio, ve a la puerta sin picaporte y usa el que tienes en ella. Crzala, coge el objeto tanque y ve a la sala del diorama. Inserta el tanque y coge la llave de la mesa giratoria.

Ve a la sala de la mesa giratoria. Una secuencia automtica aparecer con Wesker en la habitacin del Tyrant. Usa la llave para mover la mesa giratoria. Ve por el agujero de la pared. Ve al patio.

Parte 10: Chris en el aeropuerto

All, baja hasta el aeropuerto. Luego, baja el puente resolviendo el puzle del aceite en la sala donde Claire consigui la llave del aeropuerto. Luego coge las tres pruebas y vuelve a las instalaciones de entrenamiento militar.

Parte 11: Escapando de las instalaciones de entrenamiento militar

Ve a la sala principal y cruza la puerta marrn. Ve a la habitacin donde est la escalera que lleva a la habitacin de Steve 3. Desde all, cruza la habitacin de Steve 1 y ve a la 2. Coge el Clement E. Mzclalo con el Clement A para obtener la mezcla de Clement. Ve a la habitacin del diorama y usa las 3 pruebas para moverlo. Baja y mata al Albinoide. Coge el emblema del guila.

Baja por la escalerilla que hay cerca del tanque y luego mezcla el Clement con el emblema del guila para conseguir la alabarda. Ahora Chris est en la Antrtida.

Parte 12: Chris en la Antrtida

Ve a la habitacin de salvado y usa la alabarda para conseguir el pisapapeles. Ve a la zona superior de la sala de produccin. Desde all, ve a la sala de mquinas. Coge la vlvula de mano. Ahora ve a la zona superior de la sala de produccin, cruza el hielo y ve a la siguiente habitacin. Desde all, sube en el ascensor.

Ahora en la habitacin de la cinta transportadora, ve a la puerta que hay enfrente de Chris. En la siguiente habitacin, gira a la izquierda hasta que llegues a la sala de ahorro de energa. Usa la vlvula de mano para restablecer la energa. Enciende el interruptor de las luces. Vuelve, mata a los zombies y ve a la habitacin de la estatua.

All, mira la estatua del tigre y usa las joyas para conseguir las balas de la magnum y el convertidor de la vlvula.

Inserta el convertidor en la vlvula. Ahora ve por la puerta que has pasado. Hay un ascensor. Baja en l, y coge el objeto ala. Ve por la puerta que tiene sangre. Resuelve el ridculo puzle del pisapapeles y coge el anillo de Alfred de su cuerpo muerto.

Vuelve a la sala del ascensor. Ve al acuario. Usa la vlvula de mano para drenar el agua. Coge la llave de la gra y ve a la zona superior de la sala de produccin. All, ve a la gra y actvala con la llave. El cuerpo muerto de Nosferatu aparecer. Ve hasta l y recoge su joya antes de que la araa gigante te coja a ti. Vuelve a la habitacin de la cinta transportadora.

All, coge los dos objetos ala. Ve por las dobles puertas y encuentra a Claire detrs de la escalera. Si est envenenada, ve al acuario, baja en el otro ascensor y coge el suero. Una vez que Claire est curada, la podrs controlar de nuevo.

Parte 13: Controlando a Claire de nuevo

Crate si es necesario. Coge dos objetos con los que puedas recuperar toda la vida y un arma. Ve a las habitaciones de los tentculos y luego a las celdas. Resolviendo otro puzle, coge la tarjeta de seguridad. sala para acceder a la habitacin de la puerta plateada.

Ahora ve por Steve. Despus, aljate CORRIENDO de l. Si te golpea crate inmediatamente. Despus de que Steve muera en la prxima escena. Wesker desafiar a Alexia a una batalla.

Parte 14: Captulo final

Despus de que Wesker se vaya, acaba con Alexia. Coge su joya en la escalera. Inspecciona las 3 joyas, y luego colcalas en el cuadro de la escalera. Ve por la puerta que aparecer y estars en la habitacin de Alexia. Coge la llave de la sala de esterilizacin.

Ve a las dobles puertas que hay en la mansin. Desbloqualas y ve a cortar la energa a la sala de ahorro de energa. Luego coge las joyas de la estatua del tigre. Ve a la habitacin de Alexia. Pon la joya roja en la caja de msica. Coge el disco. Ahora pon la joya azul en la caja de msica de Alfred y coloca el disco dentro.

Coge el objeto dragn volador. Ve a la sala que hay fuera de la habitacin de Alfred. Ve a la puerta del final. En el laboratorio, coge los objetos ala y combnalos para crear un dragn volador plateado.

Ve por la siguiente puerta, donde est Claire. Ella dir que Steve est muerto. Mira dentro del archivo de seguridad que te dar y encontrars una tarjeta de seguridad. Ve a la sala de control en la zona de las celdas.

Introduce el cdigo: Veronica. Vuelve. Despus de las escenas, dispara a Alexia. Cuando se transforme de nuevo, sigue disparando. Se transformar de nuevo. Mtala con el lanzador Linear. El juego ha acabado. Secuencias alternativas

Secuencia: Salvando a Rodrigo
Opcional: S
Efecto: Si no lo salvas, muere cuando se encuentra con Chris y no le da la ganza.

Secuencia: Steve en modo batalla
Opcional: S
Efecto: Si no consigues la rplica de la Luger, Steve no estar en el modo batalla

Secuencia: Palabras de Steve
Alternativa: S
Efecto: Si no matas a todos los monstruos siendo Steve dice algo diferente

Secuencia: Tardas mucho en salvar a Steve
Alternativa: S
Efecto: Steve dice algo diferente

Secuencia: Matando al gusano como Claire
Opcional: S
Efecto: El gusano de tierra es ms fcil de matar como Chris

Secuencia: Matando el gusano como Chris
Opcional: S
Efecto: Si Rodrigo es engullido, el morir cuando mates al gusano (si decides matarlo)

Secuencia: Puzle de los cuadros despus de entrar en la residencia privada
Alternativa: s
Efecto: Si Claire ve a Alexia en la residencia privada, dice algo diferente cuando ve los cuadros.

Secuencia: Usando el primer emblema del guila en la prisin
Alternativa: S
Efecto: Al final podrs usar la ganza en las instalaciones de entrenamiento militar y el emblema del guila 2 ser usada en su lugar

Secuencia: Siendo envenenado por Nosferatu
Opcional: S
Efecto: Chris no tendr que ir a buscar el suero

Secuencia: Lucha con Alexia antes de explorar la Antrtida
Opcional: S
Efecto: Cuando llegues a la Antrtida, puedes ir a Claire directamente y controlarla. Luego, podrs luchar contra Alexia. Si lo haces, ella no aparecer cuando luches contra la araa y los hovercrafts de Wesker desaparecern.

Secuencia: Coger el anillo de Alfred despus de luchar con Alexia
Alternativa: S
Efecto: Si lo haces, Alexia 2 ser algo ms fcil por alguna razn

Secuencia: Qu cuchillo usar para liberar a Claire
Alternativa: S
Efecto: Si usas el cuchillo de Chris, Alexia, por alguna razn, es ms fcil

Estas son las que he encontrado, aunque puede que haya ms.

MODO BATALLA

Este modo solo estar disponible cuando termines el juego.

Qu es el modo batalla?
Solo es un mini juego. No tiene nada que ver con la historia, pero es divertido. Puedes controlar a Claire, a una Claire alternativa (con otro traje), a Steve, a Wesker y a Chris.

Jefes
Cada personaje que controles, tiene diferentes armas con municin infinita e irn por unos escenarios, matando todo lo que se ponga por delante. Cada personaje tendr un jefe al final del juego; de ese modo, Claire se enfrentar a Nosferatu, la Claire alternativa se enfrentar al Tyrant. Steve al gusano de tierra, Wesker a Alexia 1 y Chris a Alexia 2 y 3.

Extras
Para conseguir el lanzador Linear y empezar la partida con l, debers acabar el mini juego con todos los personajes consiguiendo un ranking A. Pero luego si lo usas, no sers puntuado.

Diario de DIJ
Es el diario de un ratn. Es el ratn que aparece del armario. Revela muchos secretos sobre la aventura de Claire en CVX.

Accediendo a Steve y Wesker
Para poder jugar como Steve, tienes que haber conseguido la rplica de la Luger en las instalaciones de entrenamiento militar B. Para jugar como Wesker, tienes que pasarte el mini juego como Chris, sin importar la nota final.

Armas
Las armas de Claire son la ballesta con flechas explosivas y la pistola sin modificar (la que encuentra cuando habla con Steve la primera vez) con sus correspondientes balas. Usa la ballesta en todos los enemigos.

La versin alternativa de Claire usa el lanzagranadas con las tres clases de granadas que hay, cidas, explosivas e incendiarias. Tambin lleva el rifle de asalto. Usa las cidas en los Hunters y Sweepers y las incendiarias en todos los dems. Para el Tyrant, usa el rifle de asalto.

Las armas de Chris son el magnum con balas, la escopeta y sus cartuchos. Usa la magnum en todos los enemigos.

Las armas de Steve son las Lugers de oro y las sub ametralladoras. Usa las Lugers de oro en la cabeza de los zombies y las sub ametralladoras en todo lo dems.

Wesker tiene un poderoso cuchillo de combate. salo contra todo. Tambin puede conseguir un magnum en la sala de la ranura, donde a veces puedes encontrar el diario de DIJ. sala solo contra Alexia.

Tambin puedes jugar en modo primera persona (como en el Survivor) si conseguiste el rifle de francotirador de Alfred. Buena suerte.

Puntuacin
Acaba el juego como Steve en menos de 15 minutos para conseguir una A

Acaba el juego como Wesker en menos de 1 hora para conseguir una A

Acaba el juego como la Claire alternativa en menos de 10 menos de 10 minutos para conseguir una A

Acaba el juego como Claire en menos de 7 minutos para conseguir una A

Acaba el juego como Chris en menos de 8 minutos para conseguir una A

La mquina de la ranura
Wesker puede conseguir el mgnum o le diario de DIJ. Para conseguir ste ltimo, ve despus de las 20:00

Steve coge el M100Ps o el diario de DIJ. Para el M100Ps ve antes de las 10:00

Chris coge las sub ametralladoras o el diario de DIJ: Para el diario, ve despus de las 5:00

Claire coge las sub ametralladoras o el diario de DIJ. Para el diario, ve despus de las 6:00

La Claire alternativa coge las granadas de gas o el diario de DIJ. Para el diario, ve despus de las 6:00

SISTEMA DE PUNTUACIN

Despus de que termines el juego, vers que se te dar una nota en funcin de lo bien que lo hayas hecho, siento estas A, B, C, D, y E (sistema universal donde A es la mejor nota y E la peor).

Ahora tienes una lista de todos los rankings y lo que tienes que hacer para conseguirlos. La lista va de peor a mejor.

Ranking E
Bien, bsicamente, solo tienes que abusar de la opcin de guardar. Guarda por lo menos 6 veces. Tambin debes de usar todos los aerosoles de primeros auxilios que tengas. Tambin, no tengas prisa para salvar a Steve en la trampa de las Lugers en el palacio, y no te molestes en salvar a Rodrigo. Reintntalo tantas veces como quieras.

Ranking D
Salva por lo menos 5 veces. Usa los aerosoles de primeros auxilios 4 veces. No salves a Rodrigo y salva a Steve en un corto periodo de tiempo. No te pases reintentando.

Ranking C
Evita gravar siempre que puedas. Usa las hierbas principalmente y solo algn aerosol ocasionalmente. Procura no reintentar.

Ranking B
Graba solo una vez. No uses ningn aerosol de primeros auxilios. No mueras. Salva a Rodrigo y Steve rpidamente.

Ranking A
No graves nunca. Salva a Steve y Rodrigo tan rpido como puedas. Ni siquiera examines las mquinas de escribir. Usa solo hierbas, ni un aerosol. Intenta no llegar a la situacin de salud naranja "Precaucin", o la roja "Peligro". Es difcil, pero intntalo.