Submenú para Police Quest: In Pursuit of the Death Angel de PC
Submenú para Police Quest: In Pursuit of the Death Angel de PC

Registro Recordar

Los mejores enlaces
Guía de Police Quest: In Pursuit of the Death Angel
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 


CEDIDO POR GENTILEZA DEL DIRECTOR DEL CLUB DE
AVENTURAS A.D. (C.A.A.D.)
DE SU PÁGINA WEB... http://www.arrakis.es/~caad/

   En esta super-aventura serás el agente Sonny Bonds y tu misión será
   hacer respetar la ley y el orden en la ciudad de Lytton. Empiezas el
   juego en medio del vestibulo del departamento de policía. A partir de
   ahora y hasta la reunión DATE MUCHA PRISA porque sino llegarás tarde.
 
   Entras en el vestuario (la segunda puerta en la pared derecha) y te
   diriges hacia tu armario personal (en el segundo bloque de armarios),
   lo abres (OPEN LOCKER) y coges tus cosas: la pistola (TAKE GUN), la
   munición (TAKE AMMO) y el maletín (TAKE BRIEFCASE). Cierras el
   armario (CLOSE LOCKER) y te vas a la sala de reuniones (la habitación
   que está al lado).
 
   Si ves el periodico encima de la cuarta mesa quiere decir que todo va
   bien y que has llegado antes de la reunión. Vas hacia dicha mesa y
   coges el periodico (TAKE NEWSPAPER). Te lo lees con las teclas PgUp y
   PgDn. El periodico trae articulos sobre las vacaciones del Presidente,
   sobre el incremento de la inseguridad ciudadana y las fechorias de un
   traficante de drogas apodado "Death Angel", sobre la fuga de la carcel
   de Floreen 'Flustered Flora', sobre la nominación de Sonny Bonds y Joe
   Walters como los oficiales del año y .... (alucinad sierra-fanaticos)
   un articulo donde se nos dice que el reino de Daventry está siendo
   asolado por un dragón de 3 cabezas. Terminas de leer el periodico
   (DROP NEWSPAPER).
 
   A continuación empieza a entrar la gente y comienza la reunión. Buscas
   tu sitio (la segunda mesa). El sargento John Dooley revisa las ultimas
   novedades y las misiones de los agentes. Se está buscando un Cadillac
   negro del 1983 matrícula 'LOP1238' que fue robado la semana pasada. Se
   han arrestado 3 adolescentes por posesión de drogas. Te asignan el
   código de llamada 83-32.
 
   Todos se largan. Vas a la pared de la derecha y te mueves por todos
   los casilleros. Los miras (LOOK PIGEONHOLE) hasta que leas el mensaje
   que te han dejado en el tuyo. El mensaje es de un compañero que te
   dice que os veais más tarde en el Carol's Caffeine Castle. Sales de la
   sala de reuniones.
 
   Vas a la pared de la izquierda y coges las llaves del coche patrulla
   (TAKE KEYS). Luego vas a la mesita que tiene las radios y coges un
   walkie-talkie (TAKE RADIO). Te vas a la izquierda y sales al parking.
 
   Tu coche es el primero de la fila (el que está al lado del deportivo).
   Te das una vuelta alrededor del coche y vas comprobando su estado
   (CHECK CAR) hasta que te digan que ya lo has revisado todo. Abres la
   puerta (OPEN DOOR), entras (ENTER) y cierras la puerta (CLOSE DOOR).
   Pulsa F4 para cambiar a vista aerea y conducir el coche. Empiezas en
   el cuadrante C3 que es donde está el departamento de policía. (Las
   filas son A,B,C,D y las columnas son 1,2,3,4).      Recorre las calles hasta que te llamen por radio. Te informarán que ha
   habido un accidente de trafico en la esquina de las calles Fig y 4th
   (esto está en el cuadrante B2). Usa la radio (pulsa Ctrl-D) para darte
   por enterado y dirigete al lugar de los hechos. Cuando llegues al
   lugar del accidente pulsa F4 para entrar en la pantalla. Verás un
   sedan verde empotrado en la pared. Entre los curiosos hay un joven muy
   nervioso. Abres la puerta y sales (OPEN DOOR, EXIT). Te diriges hacia
   el coche y miras dentro. Verás un hombre con un disparo en la cabeza.
   Mira dentro varias veces (LOOK IN CAR). Despues llama por radio
   informando del asesinato (Ctrl-D). Vas hacia los curiosos y hablas con
   el joven (TALK TO MAN). Te dirá que al sedan verde lo perseguía un
   Cadillac azul y que ha habido un tiroteo. Vuelve a hablar con él (TALK
   TO MAN) y te dirá que vio parte de la matricula del Cadillac (L964).
   Usa la radio (Ctrl-D) para comunicar la descripción del coche
   sospechoso. Quedate por ahí hasta que llegue la policia y el Detective
   Hamilton de homicidios. El sargento te dirá que te vayas a patrullar
   las calles. Metete en el coche y largate (ENTER, CLOSE DOOR, pulsa
   F4).
 
   Patrulla las calles como de costumbre. Te llamará tu compañero Steve
   para recordarte la cita en el Caffeine Castle. Usa la radio. Ves hacia
   la cafetería. Está en el cuadrante A3. Cuando llegues verás el coche
   de tu compañero. Sal del coche, coge la porra (por si acaso) y cierra
   la puerta (OPEN DOOR, TAKE NIGHTSTICK, EXIT, CLOSE DOOR).
   Entra en la cafetería. Te diriges a la barra y saludas a Carol (TALK TO
   CAROL). Te dirá que te sientes. Vas a la mesa donde está Steve (la que
   tiene un sitio libre) y te sientas (SIT). Te traerán un café. Steve empezará a
   hablar. Al rato Carol te avisará que te llama el detective Hamilton.
   Levantate y coge el telefono (GET UP, USE PHONE). Te hablará sobre el
   asesinato del coche y sobre el muerto (un camello del barrio llamado
   Lonny West). Cuando termine de hablar te vas de la cafetería. Coge
   otra vez el coche y patrulla las calles.
 
   Cuando ya estes aburrido de hacer la ronda verás de repente que un
   deportivo rojo se salta un semaforo en idem (esto suele pasar sólo en
   el cuadrante C1). Ponte en código 3 (pulsa F10) y avisa por radio de
   la infracción que has presenciado (pulsa Ctrl-D). Persigue al coche.
   Cuando estes encima de él, se parará. Pulsa F4 para entrar en la
   pantalla. Avisa por radio para dar la matricula. Te dirán que OHMYMG
   está registrado a nombre de Helen Hots. Abre el maletín (OPEN
   BRIEFCASE) y coge el boligrafo, el cuaderno de notas y la libreta de
   multas (TAKE PEN, TAKE NOTEBOOK, TAKE TICKET BOOK).
   Cierra el maletín (CLOSE BRIEFCASE). Sal del coche y acercate a la
   chica. Mirala (LOOK GIRL) y habla con ella (TALK TO GIRL). Cuando
    te pregunte el nombre contesta simplemente SONNY BONDS. Pidele el
    carnet de conducir (TAKE LICENSE). Ella se enfadará. Tu cumpliendo
    con tu deber le pones una multa (WRITE TICKET). Te hará proposiciones
    deshonestas pero como tu eres un policia responsable y honesto insistirás en
     ponerle la multa (WRITE TICKET). Le devuelves su carnet y le indicas que
     firme la multa (RETURN LICENSE, SIGN TICKET). Con una expresión
     muy norteamericana te dirá que te metas el boli donde te quepa.
    Tranquilamente le das la multa (GIVE TICKET TO GIRL). Si en vez de
    multarla hubieses aceptado sus proposiciones (KISS GIRL o FUCK GIRL)
    habrías vendido tu honestidad por un poco de torrido sexo, no habrías puesto
    la multa y ella te habría dado su número de teléfono (555-4369). Por supuesto
   este teléfono es una trampa y te hubiera "matado" dejandote atonito y
   perplejo.
 
   Vuelves a patrullar. Te llaman por radio porque hay quejas en el
   Carol's Caffeine Castle. Usa la radio cuando estes llegando a la
   cafetería. Cuando llegues, te bajas del coche y te metes dentro de la
   cafetería. Hablas con Carol (TALK TO CAROL). Ella te dice que unos
   motoristas borrachos han ocupado todo el parking y no deja sitio a sus
   clientes. Te pide que soluciones el problema. Sales y te vas al bar de
   al lado (el Wino Willy's)      Entras y ves a los gamberros. El jefe de los motoristas empieza a
   meterse contigo. Les pides amablemente que quiten sus motos (REMOVE
   BIKES). El gamberro sigue poniendose chulo y te amenaza con pegarte
   una paliza. Rápidamente te pones en guardia usando tu porra (USE
   NIGHTSTICK). Los gamberros se "acongojan" y te piden disculpas. Usa la
   radio para comunicar tu victoria. En la barra se queda una chica que
   por lo visto te conoce. La miras (LOOK GIRL) y ves que es una vieja
   amiga del instituto, Sweet Cheeks Marie. Hablas con ella y te vas otra
   vez a patrullar.
 
   Verás un coche que se balancea de un lado a otro de la calle. Pones
   código 3 (pulsa F10) y usas la radio. Le persigues un rato y al final
   se parará en la acera.
 
   Pulsa F4 y luego usa la radio para comunicar la matricula (PRGRMR1).
   Te dirán que el coche está registrado a nombre de Art Serabian y que
   ha tenido 2 condenas por DUI (Driving while Under the Influence) o sea
   por conducir borracho. Te acercas, le miras y hablas con él (lleva una
   cogorza de campeonato). Pidele el carnet de conducir (TAKE LICENSE).
   Verás que es ... un programador !! (que deshonra!!!). Dile que salga
   del vehículo (EXIT). Hazle la prueba de la alcoholemia (en USA es al
   reves, se hace la prueba de la serenidad) (TEST SOBRIETY). Le pones
   las esposas en la espalda (como manda el reglamento) (CUFF MAN IN
   BACK). Te dirá que quiere que le esposes por delante pero tú insiste
   (CUFF MAN IN BACK). Luego le arrestas (ARREST MAN). Vete hacia el
   coche patrulla y abrele la puerta de atras. El borracho se mete
   dentro. Cierras la puerta, te metes en el coche y te vas a la carcel
   (está en el cuadrante D3).
 
   Cuando llegues abrele la puerta, sube las escaleras y ponte enfrente
   de los armarios que hay a la izquierda de la puerta. Dejas tu arma
   dentro (OPEN LOCKER, DROP GUN, CLOSE LOCKER). Ponte a la
   derecha de la puerta y pulsa el botón (PRESS BUTTON).
 
   Cuando entres el carcelero te saludará. Fichas al borracho (BOOK MAN).
   Cuando te pregunten el cargo responde DUI. Le quitas las esposas (TAKE
   CUFFS) y lo llevas a la celda. En ese momento entra Laura (de la
   oficina de narcóticos) y habla contigo. Por lo visto hay una vacante
   en narcóticos y si estás interesado has de presentar un informe al
   Teniente Morgan. El carcelero te dice que el Sargento Dooley te quiere
   ver enseguida. Sales pitando pero sin olvidarte de recoger tu arma
   (OPEN LOCKER, TAKE GUN, CLOSE LOCKER) y coges el coche rumbo
   al departamento de policía (en el cuadrante C3).
 
   Cuando aparques, antes de salir del coche, deja la porra (DROP
   NIGHTSTICK). En el pasillo hay una mesa con un montón de impresos.
   Escribe una solicitud para que te trasladen (WRITE MEMO) y dejala en
   la cesta (DROP MEMO IN BASKET). Te vas al despacho del sargento (en el
   vestibulo donde comienzas el juego). Verás que hay un montón de polis
   y que el sargento está vociferando como un desesperado. Entras dentro
   (OPEN DOOR). Ahora comprendes a que viene tanto jaleo. Alguien ha
   puesto una gallina encima de la mesa de su despacho y lo está dejando
   todo hecho una verdadera porquería. Luego sales y tus compañeros te
   dicen que ya que has acabado tu trabajo por qué no vas un rato al bar
   Blue Room a tomar algo ya que han preparado una fiesta para Jack.
 
   Te vas al vestuario, abres tu taquilla y te quitas la ropa (UNDRESS).
   Si quieres te duchas (CLOSE LOCKER, TURN ON SHOWER, TURN
   OFF SHOWER, DRY, OPEN LOCKER). Te pones la ropa de paisano
   (TAKE CLOTHES) y coges las llaves de tu flamante Corvette (TAKE
    KEYS). Cierras el armario y te vas fuera.
 
   Dejas la radio en la mesa (DROP RADIO) y las llaves del coche patrulla
   (DROP KEYS). Vas a tu coche deportivo y abres la puerta (OPEN DOOR).
   Entras (ENTER) y miras dentro (LOOK IN CAR). Está tu cartera, la coges
   (TAKE WALLET). Cierras y te vas.
 
   Llegas al Blue Room (en el cuadrante B4). Aparcas y te metes dentro.
   Tu amigo Jack está sentado solo. Te sientas a su izquierda (SIT). Jack
   está muy deprimido porque ha descubierto que su hija toma drogas.
   Luego entra Keith. Le traen una tarta y viene una chica-regalo que le
   monta un numerito. Como le habias cambiado el turno a Keith has de
   volver rápidamente al departamento de policía. Te levantas (GET UP) y
   te vas.
 
   Vuelves a la comisaría y te metes directamente en el vestuario. Te
   cambias de ropa (OPEN LOCKER, CHANGE CLOTHES, (si quieres te
   duchas pero no hace falta), TAKE CLOTHES, TAKE BRIEFCASE, TAKE
   GUN, TAKE AMMO, CLOSE LOCKER). Te vas a la sala de reuniones.
   El sargento te echará la bronca por llegar tarde. Te vas a tu sitio de costumbre.
   Comenta que ha desaparecido una persona (José Martinez) que fue visto
   por ultima vez en un Cadillac azul claro que ha de ser el mismo que
   disparó sobre el sedan verde. Te vuelven a asignar el código de
   llamada 83-32. Cuando se vayan todos, miras en los casilleros (LOOK
   PIGEONHOLE). Encontrarás un sobre sellado que contiene una nota de un
   confidente explicandote que se hacen apuestas ilegales en la
   habitación de atras del bar del Hotel Delphoria. Sales, coges la radio
   y las llaves. Vas a coger el coche, lo revisas (CHECK CAR).(Si
   quieres, en este momento o cuando puedas, abres el maletín, coges el
   lapiz y la libreta y apuntas algo, lo que te de la gana (USE
   NOTEBOOK); te dará puntos). Te metes en el coche y te vas.      Estás patrullando y te llaman por radio diciendote que se ha visto en
   las proximidades al Cadillac azul. Te darás cuenta porque verás un
   coche que corre más de lo normal. Usas la radio y te pones en código
   3. Persiguelo un rato y se parará. Avisa por radio para comunicar la
   matricula 'UL6942'. Pulsa F4 y usa la radio para pedir refuerzos.
   Vendrá un coche patrulla (Jack Cobb). El te dice por radio que te
   cubrirá. Sal del coche y carga tu arma (LOAD GUN). Apunta el revolver
   hacia el sospechoso (DRAW GUN). Dile que salga (EXIT) y rápidamente
   dile ... "Manos arriba!" (HANDS UP), "Al suelo!" (GET DOWN). Jack te
   cubrirá mientras te acercas para esposarle. Acercate hacia el
   detenido. Guarda el arma (PUT GUN IN HOLSTER) y esposale (CUFF
   MAN IN BACK). Registrale (SEARCH MAN) y encontrarás una pistola
   que Jack registrará como prueba. Le lees sus derechos (READ RIGHTS) y lo
   arrestas (ARREST MAN). Dile que se levante (GET UP) y que se mueva
   (MOVE). Le abres la puerta de atras del coche patrulla y lo metes
   dentro. Vuelves al coche del detenido y abres el maletero (OPEN
   TRUNK). Encontrarás cocaina y marihuana. Cierras el maletero (CLOSE
   TRUNK). Vas a la puerta delantera y registras el coche (SEARCH CAR).
   Abres la guantera (OPEN GLOVE COMPARTMENT) y encuentras dos
   carnets y libro de notas. Lees el libro (TAKE NOTEBOOK) (usa las flechas
   de cursor), miras las anotaciones de las actividades del delincuente y lo
   cierras (CLOSE NOTEBOOK). Miras los carnets (LOOK LICENSE) y ves
   que se trata de Marvin Hoffman (o Leroy Pierson). Cierras la guantera
   (CLOSE COMPARTMENT). Te metes otra vez en el coche y llevas al
   detenido a la carcel.
 
   Cuando llegues le abres la puerta al Hoffman (acuerdate de cerrar
   todas las puertas), dejas tu arma en el armario que hay en las
   escaleras (OPEN LOCKER, DROP GUN, CLOSE LOCKER). Abres la
   puerta (PRESS BUTTON). Lo fichas bajo el cargo de FELONY. Le quitas
   las esposas (TAKE CUFFS) y lo metes en la celda. Entra Jack, te felicita y
   te dice que las pruebas ya han sido registradas y que el sargento
   quiere verte. Te vas, recoges tu arma y te diriges a la comisaría.
 
   Entras en el despacho del sargento que te lee un informe pero de
   repente se va porque alguien ha rociado el papel con algun producto
   lacrimogeno. Te vas al otro lado de la mesa y lees el informe (READ
   MEMO). El teniente te ha traspasado a narcoticos y requiere tu
   presencia en su oficina en ropa de calle. Te vas al vestuario y te
   cambias de ropa (acuerdate de coger la pistola, la munición y la
   maleta). Vas al despacho del teniente. Te asignan al caso de Hoffman y
   tu compañera será la detective Laura Watts. Antes de irte ponte detras
   de la mesa y mira el teléfono (LOOK TELEPHONE). Apuntate el número.
   Luego sal y ves a la oficina de al lado, el Departamento de
   Narcóticos.
 
   Laura te da la bienvenida y te enseña la oficina. Por lo visto, un
   picapleitos ha venido de otra ciudad para llevar el caso de Hoffman y
   ha convencido al juez Palmer de su inocencia. El juez ha establecido
   una fianza de 500.000 dólares. Es preciso encontrar alguna prueba para
   conseguir que no salga bajo fianza. Laura se va. Abres el fichero
   (OPEN CABINET) y lees el dossier de Hoffman (READ HOFFMAN). Lo
   coges (TAKE FILE). Te diriges a donde está el clipboard y lo lees (LOOK
   CLIPBOARD). Cuando veas el poster de Hoffman lo coges (TAKE POSTER).
   Dejas el clipboard (DROP CLIPBOARD). Vuelve Laura y te dice que lleves
   lo que tengas al juzgado rápidamente. Coges las llaves del Cadillac
   (TAKE KEYS) de narcoticos, dejas las llaves del coche patrulla en el
   vestibulo y te vas al parking. Acuerdate de revisar el coche (CHECK
   CAR). Entras en el Cadillac y te vas al juzgado (enfrente de la
   carcel).
 
   Cuando entres en el juzgado dirigete a la ventanilla de recepción que
   está a la derecha. Le dices al encargado: 'EMERGENCY'. Al cabo de un
   rato vuelve y te dice que puedes pasar a ver al juez Palmer. Abres la
   puerta de la derecha y entras. Te pregunta para quien es el "warrant".
   Dile 'HOFFMAN'. Te pregunta que pruebas tienes. Enseñale el dossier
   (SHOW FILE TO JUDGE). Te pedirá si tienes algo más; enseñale el poster
   (SHOW POSTER TO JUDGE). Examina las pruebas y te pregunta que te hace
   pensar que las dos personas son la misma. Dile: 'TATTOO'. Consigues el
   No Bail Warrant. Has de ir rápido a la carcel porque el abogado está a
   punto de soltar a Taselli.
 
   Llegas a la carcel, dejas tu revolver fuera, entras y despues de que
   te salude el carcelero, le das el papel del juez (GIVE WARRANT TO
   JAILER). El carcelero te la acepta y Hoffman no consigue salir bajo
   fianza. Bravo!!      Regresas a la comisaría. Laura se mete en el coche y te dice que hay
   un tráfico de drogas en el City Park (cuadrante B2). Vais hacia allí.
   Laura estará en contacto contigo por radio para servirte de refuerzo.
   Sales del coche, cargas el revolver (LOAD GUN) y te metes en el
   parque. Te vas a la parte de arriba de la pantalla y a la derecha
   verás un arbol. Saca el revolver (DRAW GUN) y ocultate tras dicho
   arbol (en los arbustos) hasta que no se te vea. Cuando estes bien
   camuflado usa la radio (pulsa Ctrl-D) para notificar tu posición a
   Laura.
 
   Esperate un rato. Entra un hombre por la derecha. Aparece otro tipo
   por la izquierda. Hablan entre ellos. Se intercambian la droga y el
   dinero. Discuten. Justo en este momento hablas por radio con Laura
   para comunicarle que vas a efectuar la detención. Gritas: "Manos
   arriba!!" (HANDS UP). Uno se quiere dar a la fuga. Usas la radio para
   decirle a Laura que lo atrape. Te acercas al otro, guardas la pistola
   (PUT GUN IN HOLSTER) y le esposas (CUFF MAN). Le lees sus derechos
   (READ RIGHTS), le registras (SEARCH MAN), hablas con él (TALK TO
   MAN), vuelves a hablarle (TALK TO MAN) y te dirá unas cuantas cosas
   interesantes acerca de sus actividades como camello del instituto, de
   su relación con José Martinez y con Colby. Le dices que se mueva
   (MOVE) y os vais hacia el coche. Les interrogais (QUESTION MAN) y los
   meteis dentro (OPEN DOOR, CLOSE DOOR). Te metes tú también y los
   llevais a la carcel. Cuando estes circulando por las calles usa la
   radio (pulsa Ctrl-D) hasta que te den información de Don Colby.
 
   Cuando llegues a la carcel, los fichas (BOOK MAN) y como cargo puedes
   poner DRUGS. Les quitas las esposas (TAKE CUFFS), los metes en la
   celda y te vas. Recoges tu arma y te metes en el coche. Os vais a
   comisaria. Laura se queda y te dice que vayas a ver a tu amigo Jack al
   Blue Room. Le haces caso.
 
   Entras en el bar. Ves a Jack, hablas con él y te sientas a su
   izquierda (SIT). Le hablas de la detención en el parque (TALK TO
   JACK). Su hija esta en coma por culpa de una sobredosis. Lo viene a
   recoger un taxista. Viene Keith y te dice que Taselli ha escapado de
   la carcel. Te vas a la oficina del teniente.
 
   Te felicita y te dice que revises el cuaderno de notas encontrado en
   el coche de Hoffman y que vuelvas a su despacho.
 
   Te acercas a la ventanilla que hay en el vestibulo y le pides el
   cuaderno (NOTEBOOK). Cuando termines de mirarlo se lo devuelves (DROP
   NOTEBOOK). Pidele también la pistola (GUN). Miras el número de serie
   (READ NUMBER) 'SW9764912'. La devuelves (DROP GUN). Vas al cuarto
   del ordenador y lo enciendes (TURN ON COMPUTER). Escribe el número de
   serie de la pistola. Aparece un informe. Apagas el ordenador (BYE).
   Entras en la oficina de narcoticos y vas a tu mesa. Miras la cesta
   (LOOK IN BASKET). Hay una nota de Laura. La lees (READ NOTE). Un
   detective de Chicago (Joe Taber) dice que Taselli está relacionado con
   un traficante importante (Jessie Bains). El laboratorio ha confirmado
   que las huellas de la pistola eran de Hoffman. Llamas por teléfono
   (USE PHONE). Marcas el 411. Preguntas por Taber. Te dirán su número:
   (312) 555-3382. Vuelves a coger el teléfono y marcas el 3125553382.
   Cuando lo cojan contesta HOFFMAN. (También puedes llamar al teléfono
   de Sierra On-Line : (209) 683-6858. Para hablar di TALK).
 
   Sales y te vas a la oficina del teniente. Te dice que tu chica (Sweet
   Cheeks Marie) está en la carcel. Pretende usarla como contacto en el
   Hotel Delphoria para preparar una gran detención. Has de ir a la
   carcel y pedirle que te ayude.
 
   Te vas a la carcel. Sweet Cheeks se alegra mucho de verte. Te dice que
   hará lo que sea (?) para salir de la carcel. Pidele que te ayude (HELP
   US WITH THE HOTEL OPERATION). Aceptará. Le mandarán un coche para
   recogerla. Tú te vas a comisaría pero antes de llegar te avisan por
   radio para que vayas a Cotton Cove (en el cuadrante D4) para
   identificar una victima. Dirigete hacia allí. Por lo visto se trata
   del cadaver de Hoffman. Acercate a él y quitale la sabana (UNCOVER
   BODY). Miralo bién (LOOK BODY), vuelvelo a tapar (COVER BODY) y usa la
   radio (pulsa Ctrl-D) para confirmar la identificación de Taselli.
 
   Vuelves a la oficina del teniente. Te encontrarás con Laura y Sweet
   Cheeks. El teniente os explica el plan para infiltrarse en el hotel.
   Te inscribirás en el hotel como Jimmy lee Banksten. Te reunirás con
   Marie en el bar del hotel. Pedirás una bebida para que Sweet Cheeks se
   de cuenta de que empieza la operación. Ella te reconocerá como un
   viejo amigo y te presentará al camarero que te introducirá en la
   partida ilegal. Llevarás dinero marcado, te teñiras el pelo y te
   pondrás un traje blanco. Llevarás una pistola camuflada en un bastón y
   un transmisor en un boli. Laura te da un bote de tinte.
 
   El sargento llega y dice que la hija de tu compañero Jack Cobb ha
   muerto. Ves a tu oficina. Llama a información (411) y pide el número
   de COBB (555-2622). Llama a casa de Jack y dale el pesame. Llama al
   411 y pide el número de WILLIAMS (555-4522). Llama a dicho número y di
   que eres SONNY BONDS. Dile HOFFMAN.
 
   Te vas al vestuario. Abres la taquilla y te quitas la ropa (DROP
   CLOTHES). Te vas a la ducha. Pulsa F10 para abrir el agua. Te
   humedeces el pelo (WET HAIR). Te pones el tinte (BLEACH HAIR). Te
   aclaras el pelo (RINSE HAIR). Pulsas F10 para cerrar el agua. Coges el
   traje y el bastón (TAKE SUIT). Cierras la taquilla y te vas a la
   oficina del teniente.
 
   Entras para hablar con el teniente. Cuando te infiltres en el hotel te
   pondrás en contacto con él. Te da el dinero marcado. Dejas la radio en
   el vestibulo y te vas al parking. Coges el Cadillac y vas al hotel
   (cuadrante A2).      Aparcas, entras y pulsas el timbre de recepción (RING BELL). Dile al
   recepcionista que quieres una habitación (TAKE ROOM). Te dará la
   habitación 204 del segundo piso. Pagale (PAY MAN).
 
   Entras en el bar que está a la izquierda. Verás a Sweet Cheeks en la
   barra. Vete hacia la barra y pidele al camarero un WHISKEY. Entonces
   empieza a actuar la chica. Os sentais en una mesa. El camarero te trae
   la bebida y le pagas (PAY MAN). Luego ella te lo presenta, hablas un
   rato con él y se va. Te levantas (GET UP) y vas hacia la barra.
   Hablale (TALK TO MAN). Ofrecele dinero (SHOW MONEY TO MAN).
   Te dice que vuelvas dentro de un rato con $200 y podrás entrar en la partida.
   Te vas con la chica a la habitación. Sube al ascensor y pulsa el
   segundo piso (TWO). Abres la puerta de la habitación (UNLOCK DOOR).
   Entrais. Ella te pregunta si todo ha ido bien (responde YES y YES).
   Llamas por teléfono (USE PHONE) al teniente (555-6674). Dile que eres
   SONNY BONDS. Te ordenará que envies a la chica en un taxi y que el
   personal de refuerzo llegará luego. Vuelves a usar el teléfono y
   llamas a información (411). Pregunta por CAB COMPANY. Llama al número
   que te han dado (555-9222). Diles que vayan a HOTEL DELPHORIA. Ella se
   va. Tu bajas en ascensor y vas al bar. Dale dinero al camarero (GIVE
   MONEY TO MAN). Te guiará a la sala de juego. Acercate al camarero ya
   que te tiene que cachear.
 
   Dirigete a la mesa del rincón a la izquierda. Hablas con la gente que
   hay sentada (TALK TO MAN) y tomas asiento (SIT). Por la puerta de
   atras llega otro jugador. Empezais a jugar. (Pulsa F4 para jugar la
   siguiente mano). Tendrás que seguir hasta que tengas más de 1000
   dólares. Luego te levantas y Frank empieza a hablar contigo. El
   password para la partida de la noche es "Frank sent you". Vuelves a la
   habitación.
 
   Esperas un rato y llegarán 3 detectives. Acercate al detective de la
   izquierda y pidele el transmisor (TAKE TRANSMITTER). Bajas al bar y le
   dices al camarero: FRANK SENT ME. Esta vez el camarero te llevará a
   una habitación más privada. Te sientas (TALK TO MAN, SIT). Juegas
   hasta tener más de 1400 dólares. Te propondrá un trabajo. Dile que
   YES. Te pedirá que le sigas a su suite para hablar del asunto. Dile
   otra vez que YES. Levantate (GET UP) y siguele. Cuando subas por las
   escaleras usa la radio (pulsa Ctrl-D) para comunicar tus movimientos.
 
   Te llevará hasta la habitación 404. Antes de que entre Bains por la
   puerta usa la radio (es importante!!). El se va a hablar por teléfono
   y cuando vuelve pretende dispararte ya que te ha descubierto. En ese
   momento entran los detectives, tú reaccionas, te tiras al suelo y
   disparas a Bains.
 
   A partir de aqui el juego sigue solo y el desenlace final es propio de
   una película (conclusiones, juicio, amenazas, homenajes, tu chica...).
   Los finales de los juegos de Sierra siempre han sido espectaculares.
 
   Siguiendo estas explicaciones se consigue terminar el juego con 232
   puntos de 245. Prometo investigar sobre los 13 puntos restantes y
   ofrecer otro texto de ayuda que sirva para completar el juego con
   todos los puntos. Segun la información del propio juego, el tiempo
   invertido en él ha sido de 5 horas 27 minutos.
 
   A continuación presento una lista de todos los objetos del juego y de
   todos los teléfonos a los que se puede llamar.
 
                       Patrol Car Keys Cadillac Keys
                          Radio Extender Revolver
                            Ammunition Briefcase
                               Note Book Pen
                         Ticket Book Lytton Tribune
                             Wallet Nightstick
                        Loaded Revolver Hoffman File
                          Wanted Poster White Suit
                           Trick Cane Hair Bleach
                        Marked Money Transmitter Pen
                          Room Key No Bail Warrant
                                 Handcuffs
                       (209) 683-6858 Sierra On-Line
                               911 Emergency
                          411 Directory Assistance
                            555-4369 Helen Hots
                           555-6537 Leroy Pierson
                       555-4522 Williams (Crime Lab)
                             555-2622 Jack Cobb
                              555-7764 Morgan
                               0 (Operadora)
                     (312) 555-3382 Joe Taber (Chicago)
                            555-9222 Cab Company
                          555-6674 Teniente Morgan
                       555-1212 Directory Assistance



HTML por LMG
Soluciones y Trucos