
Los enclaves interesantes.
En la posición 46 Sur y 36 Este, se encuentra la Catedral
de Marais. Hay un Troll muerto que se ha tragado un niño.
El niño posee un bastón mágico de fuego. Todas
las entradas a la Catedral están hechizados. Atraviesa la puerta
roja y serás transportado a una casa en ruinas, rodeada
de lava. Oprime el botón que se encuentra al Sur y la puerta
colindante se abrirá. Encontrarás objetos útiles,
joyas, armas y flechas mágicas. El transportador te devolverá
a la superficie.
A 62 Sur y 44 Este, hay una torre de piedra. Puedes entrar en
su interior por un pasaje secreto que hay en el lado Este. No hay
nada importante en este edificio.
En 54 Sur y 73 Este, una escalera lleva a un subterráneo,
en ella encontrarás escamas de serpiente. Un muro ilusorio,
al Sur, te conduce hasta otra construcción con más
escamas de serpientes. La escalera acaba en un templo de piedra.
Encontrarás armas convencionales y más escamas de
serpientes.
En 59 Sur y 66 Este, encontrarás más ruinas y
un pergamino mágico.
A 71 Sur y 52 Este un molino en ruinas. Un fantasma habita en
este lugar. Es Ssithnos, el último Hierofonte de Caos. No
tiene nada de interés para ti en este momento.
Nota : salva la partida antes de hablar con Ssithnos y restaurarla
a continuación, hay un error en este nivel del juego.
Ssithnos te hablará de la cuestión principal del juego,
que es restaurar el equilibrio de la Balanza destruida por el innoble
Exodus (el malvado personaje de Ultima III) y de la guerra civil.
Someramente, te hablará como restaurar la Serpiente de Caos
y mencionará una fuerza misteriosa que debes de adquirir.
Te dará un pergamino, donde se resume todo lo que te acaba
de decir. No te preocupes si cuando restaures el juego, has perdido
el pergamino, le recuperarás más tarde. La cueva
del molino está infestada de esqueletos. El cofre que hay
en ella, contiene algunas joyas.
En 76 Sur y 82 Este, verás la casa de la Moneda de Britannia,
pero no puedes entrar en este momento.
En 83 Sur y 40 Este, hay un cadáver aplastado por una
roca. Puedes coger las protecciones de sus piernas. No hay nada
más de interés.
En 100 Sur y 39 Este, hay un cofre invisible en la cima de un
monolito. Para cogerle, debes de hacer una escalera de piedras
(como hiciste en el test de Monitor). La llave que lo abre, está
en un tronco de un árbol al Sur de Sleeping Bull (117 Sur,
35 Este). Como recompensa a tus esfuerzos, obtendrás una
espada mágica, un anillo de invisibilidad, cristales mágicos,
gemas, oro y pociones.
Sleeping Bull
Aquí hay muchos personajes con los que hablar y muchas
cosas que hacer. Habla con Byrin, el bardo, y págale una
pieza de oro por cada una de sus canciones. Las letras de sus canciones
contienen claves muy útiles para el desarrollo del juego.
Aprenderás cosas sobre los salvajes del Norte (los Gwannis),
adquirirás los conocimientos culturales perdidos de los
Ofidaianos, de un rey desaparecido, la historia increíble
del rey Dragón, del amo del bosque etc.
Miggin, un monje, de la isla de los mojes te pone en guardia
contra una persona que muy pronto va atentar contra ti (Selina). Te dirá
que la profetista Xenka, vendrá para el fin del mundo (y
del juego).
Ensorcio es un mago exiliado de Moonshade. Te contará
cosas sobre todo el mundo de su ciudad de origen. Todas sus informaciones
son útiles. Te dirá que Batlin ha emprendido un vuelo
con su mandíbula de serpiente (el objeto permite transportarse).
Flindo te dirá que ha detenido al capitán Hawk
porque ha rehusado instalarse en Moonshade. Te contará que
las montañas de la libertas, en Moonshade, son una prisión
llena de trampas mágicas. El corazón de roca viene
de esas montañas y es utilizado para los sortilegios de
los muertos.
Erstam, el mago loco, ha partido para instalarse en una isla.
Su mentor Vasculio ha sido ejecutado a causa de sus experimentos
con el corazón de roca.
Silverpate, un pirata, ha logrado utilizar la magia en Sleeping
Bull, gracias a Erstam.
Ensorcio te ofrecerá la manera de transformar el corazón
de roca en sangre. No le des nada a cambio, otras personas te revelarán
el secreto sin que tengas que pagar por el. Cuando tengas el nuevo
libro de magia, examínalo, contiene hechizos muy útiles
para el transcurso del juego.
Argus, el posadero, te contará que son los lanceros de
la torre de Sleeping Bull los que mantienen prisionero a Hawk.
Los magos de Moonshade forman cada uno grupos distintos.
Silverpate ha desaparecido. Te hablará de sus huéspedes.
Te alquilará la tercera habitación si lo deseas (las
puertas de las otras habitaciones se pueden abrir, pero hace falta
una llave para la tercera). En la habitación sexta, encontrarás
la agenda de unos de los hombres de Batlin, y en la séptima
una armadura. Las palancas pertenecen al resto de las habitaciones.
Devra, la madre de Argus, cambia dinero. Ella te cambiará
tus botas de pantano por sus zapatillas. Te dirá que su
marido, Argus, ha desaparecido la noche en que Batlin y sus acólitos
entraron en la posada. Ella oyó unas voces en la celda.
Por la mañana cuando ella bajó Angus y Batlin habían
partido. Te pedirá que busques a su marido.
Kane, otro huésped, te hablará de su hermano Edrin
que ha desaparecido durante una de sus extrañas oraciones.
Desai ir a Moonshade para desvelar una de sus extrañas oraciones.
Te dirá, también, que Edrin posee un cristal de raros
efectos.
Flindo, el comerciante de Moonshade, será un contacto
importante. Te hablará de vasculio, aprenderás varias
cosas sobre Mortegro, un mago que tiene el don de hacer hablar
a los muertos , y sobre Frigidazzi, una maga.
Una nueva huésped, Selina te va a conducir a una trampa.
Antes de hablar con ella, ve a la bodega, por la escalera que hay
en la cocina.
La bodega de Sleeping Bull.
Una vez abajo, pasa el muro ilusorio entre los toneles de vino
en el ángulo Nor-Oeste. Ve hacia el Norte hasta una pequeña
habitación con una palanca y dos cofres. Acciona la palanca
que abre la puerta colindante en el ángulo Sur-Oeste de
la bodega, abre el cofre de la izquierda que contiene una llave
oscura. Pasa por la abertura en el ángulo Sur-Este. Verás
un cadáver en una celda de la prisión. Abre la puerta
con la llave oscura y registra el cadáver. Encontrarás un
pergamino que explica el uso de las palancas. En la posada (Silverpate
se servia de ellas para expiar a sus huéspedes) y que dos
antorchas marcan la entrada de una puerta serpiente oculta. Ve
al Norte, después al Oeste, llegarás a una puerta
que se abre por medio de tu llave oscura. Ahora te encuentras en
el antro de Silverpate. Cerca del muro Norte, un cofre invisible
contiene dos pergamino mágicos. Hay cinco cofres alienados
en el muro Oeste, en el cuarto contando de arriba a abajo, se encuentra
el plano del tesoro de Silverpate. El conserva su fortuna en una
gruta al Norte (a la que tu podrás acceder más tarde).
La llave vieja, no abre nada. No toques los otros cofres, son trampas.
Regresa de donde viniste y continúa al Este, después
al Norte a partir de la intersección. En el extremo Norte del
pasillo, la bodega con los toneles de vino, no tiene nada en especial.
En el medio, de este mismo pasillo, verás las dos antorchas
muy próximas una de otra, ve al Este a través del
muro ilusorio. El túnel hacia el Sur es una trampa, y no
tiene ningún objeto de valor. En el túnel Norte hay
una puerta serpiente y un cofre. Puedes abrir este último,
hay un pergamino mágico de explosión, una llave gris que
sirve para la puerta de la derecha y un pergamino que resume la
posición de las puertas serpiente. Abre la puerta de la derecha
con la llave gris y coge el transportador a fin de regresar a Sleeping
Bull.
Sleeping Bul.
Ve a la torre de Sleeping Bull (al Nor-Este de la posada). Ofrécete
pagar la fianza del capitán Hawk. No importa la suma que
tu ofrezcas, los lanceros siempre te pedirán más. Para
resolver este problema, vuelve a la posada y habla con Selina. Ella
te propondrá ir a un edificio que ha sido cambiado por un faro.
Te dirá que hay un gran tesoro y que ella posee la llave.
Acepta ir con ella, sin tus compañeros (ellos te esperarán
en la posada hasta tu regreso). Selina te entregará la llave
en cuestión (búscala entre sus posiciones). Busca
en el inventario de Selina. Encontrarás una llave azul que
abre las puertas del templo de la Orden ( esto es más tarde)
y un pergaminos mágico de intuición.
Nota : no accedas, a pesar de la insistencia de Selina, a que
tus amigos te acompañen.
Síguela a lo largo de la costa hasta la casa de la moneda de
Britannia ( 76 Sur, 82 Este). Abre la puerta con tu llave oscura y
dirígete directamente hacia la sala Nor-Este para coger las
barras de oro. Sal enseguida, lo más rápido posible,
o te pasarás toda una eternidad con los espíritus
de transportador e transportador. Una vez que hayas abandonado
la sala, te atacarán unos guerreros y Selina desaparecerá.
En el cadáver de uno de estos guerreros, encontrarás
la orden de Batlin de matarte. No continúes haciendo caso de
Selina, es una esbirra de tu enemigo y ha jurado que nunca abandonarás
este edificio. Es también compañera de Lydia, la tatuadora
de Monitor que intentó envenenarte. Vuelve a la torre de Sleeping
Bull y no des a los lanceros nada más que una barra de oro.
Ellos te darán a cambio la llave de la celda de Hawk. Entra en
la torre, baja y libérale. De inmediato dirígete
a la posada. En la posada vuelve a reclutar a tus amigos y habla
con Hawk. Te hablará de su mapa del tesoro, pero te dirá
que ha dejado todas sus posesiones en el tronco de un árbol
del bosque de los goblins. Te hablará, también, de
Selina y Batlin y sobre todo aceptará llevarte a Moonshade.
Ve con el y sube en su barco. En el camino te encontrarás
con Wilfred, el hermano de Argus. No tiene nada importante que
decirte. Hawk, Flindo y Kane te acompañarán a Moonshade.
Estáte seguro que todo el mundo está a bordo. Si queda
alguien en la posada, regresa a buscarle.
El mapa de Silverpate.
Una vez en
Moonshade, lo primero que debemos conseguir es el Libro de hechizos.
Nos dirigimos a ver al maestro Fedabiblio, que a cambio del Libro
nos pedirá raíces de Mandrágora, planta que
solo crece en la isla de los Monjes. Nos dirigimos a hablar con
el mercader Flindo que nos recomendará al Gran Mago, siendo
invitados a cenar con el . cuando estábamos en mitad de la
cena, fuimos interrumpidos por la llegada de Pothos, el vendedor de
reactivos. Bucia, la tendera, nos cuenta que Pothos tiene un extraño
parecido con Erstam, el Mago loco. Esta confesión despierta
curiosidad en nosotros, y nos dirigimos a hablar con el. Pothos nos
revelará que en efecto es hijo de erstam y que su padre domino
los secretos del teletransportador. Solicitamos su ayuda para llegar
a la Isla de los Monjes, pero solo nos ayudará si le entregamos
Musgo Sangriento. Solo podíamos conseguir Musgo Sangriento
en el Pantano del Sur (126 Sur, 154 Este). Una vez con el Musgo
en nuestro poder, regresamos a ver a Pothos que a cambio del Musgo
nos reveló como llegar a hasta Erstam. De nuevo me vi transportado
a una celda. La Hechicera Rotulancia me había secuestrado, pero
el Gran Mago me autorizó a salir de mi encierro y visitar
su casa. En su casa solo encontré un extraño diente
de Serpiente que inmediatamente recogí. Bordeando la costa
dirigimos al muelle Norte y tocamos la campana. De repente, apareció
una tortuga gigante que nos trasladó a la Isla del Mago
Loco. El Mago, no quiso revelarnos el secreto del Teletransporte,
pero su ayudante accedió a ayudarnos. El secreto se encontraba
en una Mandíbula de Serpiente. Erstam nos la entregaría
a cambio de un Huevo de Fenix. De repente nos encontramos en una
isla donde había un cadáver de Fénix. Accionamos
una palanca y el ave resucitó en medio de una llamarada..
En agradecimiento, por haberla hecho volver a la vida, nos entregó
un huevo que de inmediato dimos al Mago, accediendo también
en ayudarle en su experimento de crear vida. Una vez acabada nuestra
conversación, el Mago, nos entregará la mandíbula
de Serpiente, así como varios dientes más, que colocamos
en ella.
Reclutamos A Boydon, que aprendió a utilizar la mandíbula.
Nos dirigimos a un gran salón con corredores y puertas que
solo se abrían las de los dientes que poseíamos.
La Mandíbula se Serpiente nos permitió llegar a la
Isla de los Monjes, pero Gwenno no se encontraba ya allí.
Aprovechamos para hablar con un monje llamado Braccus, que nos
dijo donde encontrar las Raíces de Mandrágora, pero
debíamos esperar a que bajase la marea. Cuando Braccus nos
comunicó que ya había bajado la marea, recogimos las
raíces y nos dirigimos a Moonshade. Fedabiblio, nos entregará
el Libro de Hechizos y los magos nos hablarán. Compramos
algunos hechizos, utilizando un tesoro que encontramos en el palacio
del Gran Mago (detrás de su trono hay una palanca). Hawk
nos habló de unos túneles secretos en las catacumbas,
cuya llave tenia Julia, pero esta se negó a darnos la llave
si no teníamos protección contra el calor. Nos habló
además, de unos peligrosos hombres rata. Mosh, la mendigo,
era amiga de las ratas. Gracias a un pescado que compramos a Petra,
aceptó a ayudarnos, aunque se quejaba de haber sido traicionada
por Columna. Quedaba el problema del calor. La maga Fridazzi era
especialista en hechizos de frío. Por desgracia el Gran
Mago llegó en el momento más inoportuno y, de nuevo, fui
a dar con mis huesos en prisión, a los Montes de la Libertas.
En los días que permanecí en prisión, aproveché
para hacer amistad con Gustacio. Grande fue nuestra alegría,
cuando nuestro amigo apareció y acabó con el carcelero
quitándole una llave y varias ganzúas, que abrían
muchas puertas de este lugar. Una pared, imaginaria, al Norte nos
llevó a otra serie de túneles. Una vez en ellos nos
dirigimos hacia el oeste, Sur y al Este, encontramos unas huellas
de pisadas que nos conducían a otra pared imaginaria. Un teletransportador
nos llevó a otra zona y por el camino recogimos todos los
reactivos mágicos que encontramos. Peleé con el Mago
que se convirtió en oso y huyó por otro teletransportador.
Lo seguí y encontré a Stefano, que me ofreció sus
servicios. Acepté. Después de vencer a un Dragón
llegamos a una zona bloqueada y en la que un puente levadizo nos
impedía el paso, utilicé para bajarlo, un hechizo
de telequinesia. Más adelante me encontré con varias
palancas y una chica que dormía. La chica me pidió que la
llevase junto al caballo, pero este la mató. Obtuve unas zanahorias
que coloqué en el plato de un conejo. El conejo se transformó
y me regaló unas flores que regalé a un grupo que
estaba de luto por la muerte de su amada. En agradecimiento arreglaron
la palanca que estaba rota. Al arreglar la palanca, tuve acceso
a un telepuerto que daba a un jardín, en la que otra palanca
abría la puerta Sur. Me introduje por este corredor hasta
llegar a una hoguera donde, debajo de ella, había otro transportador.
De nuevo llegué a otro corredor que parecía infinito,
pero al Este había un muro imaginario. Me introduje por
el y haciendo una escalera con piedras y cajas, alcancé una
campana, que al tocarla me transportó a otra zona. Destruí
a un autómata y me apoderé de su llave. Seguidamente
liberé la Espada Endemoniada par que derrotara al mago.
Al fin logré escapar de la prisión. Dupre tienia
unos regalos para mi, de parte de Fridazzi, el Hechizo de Frío
y unos Pendiente Ofidicos. Gustacio, impresionado por mi fuga de
la prisión, nos tomó de ayudantes para sus experimentos
con las tormentas. En 37 Sur, 141 Este estaba su laboratorio. Colocamos
la esfera en el pedestal Sur, cerramos la compuerta y accionamos
las tres primeras palancas del lado Oeste. Así aprendimos los efectos
de los tres tipos de rayo. Cuando se lo dijimos a Gustacio, sugirió
una consulta a Fedabiblio. La bola de cristal del Maestro nos reveló
algo increíble : el Lora era Edrin, el hermano desaparecido
del pasto Kane. Gustacio nos dio una jaula, atrapamos al loro y
le colocamos en el tercer pedestal de la izquierda del laboratorio.
Gracia a esta experimento, Gustacio nos regaló muchos hechizos
y el Espjeo de la Verdad. Julia, como ya poseíamos el hechizo
de frió, nos entregó la llave de las catacumbas.
Buscamos la entrada hacia los 96, 133 Este.
Las Tres Pruebas.
Gracias al Arpa Mágica, que nos había dado Mosh, no
tuvimos que pelear con los hombres rata. Llegamos a un puente levadizo
que atravesamos sin ninguna dificultad, a pesar del rey de las
Gárgolas, aunque nos pidió que realizásemos tres
pruebas. Para encontrar los pilares fuimos al Oeste, al tiempo
que inspeccionamos el curioso Templo Ofidico y leíamos sus
libros (uno rojo y otro azul). El libre rojo, nos enseñó
que la fusión de dos llaves nos ayudaría a salir
de allí. La llave de fuego se encontraba en el Balneario. En la
arena, luchamos con unos autómatas y conseguimos la llave de
la puerta Este y allí, en los cadáveres que yacían
en la zona llena de setas, la llave de hielo y otro diente de serpiente.
Tras desbloquear una cerradura mágica, llegamos a los pilares.
Más tarde se me aparecieron unas imágenes nuestras
y me tentaron. Rechacé todos los argumentos de mi doble
para que atravesara una puerta lunar, no dejó que Dupre
le distrajera, y haciendo caso omiso a Shamino, pulsó el
botón de la derecha que liberaba a los esclavos del placer.
Convencido de que yo era el verdadero héroe, el rey me dio el
Anillo Ofídico. En el Templo del Norte fundimos las dos
llaves, llegamos a un telepuerto y regresamos a Monitor a través
de una de las puertas de serpiente. Monitor. De nuevo en Monitor,
nos dirigimos a hablar con Harnna que nos dijo que debíamos
dirigirnos al Norte.
Compramos botas, sombreros y capas de piel para todos (las pieles,
no debes de comprarlas de Gwanni). Cuando atravesábamos el
Pantano de Gorlabn un extraño hechizo hizo que todos nos durmiéramos.
En mi sueño visité un lugar muy extraño. Al Nordeste
encontré el castillo de Lord British en ruinas y aquí
hice acopio de armas y armaduras. Al Noroeste, una mujer llamada
Siranush me pidió ayuda para derrotar al hechicero que amenazaba
a su pueblo. La guarida de rabindrinath estaba al Sudoeste, pero
antes de llegar a ella, vi a thoxca en un lugar llamado Templo
de la Emoción, y me indicó que más adelante
debía de mirar en este, Templo, el Ojo de la Luna. No tuve
que luchar contra Rabindrinath. Recuperé el Cristal de los
Sueños y se los llevé a Siranush, con lo que el hechizo
quedó roto y pudimos atravesar Gorlabn En los 2 Norte, 66
Este, encontramos un campamento de Mineros. Una mujer nos pidió
ayuda para acabar con un tirano. Para ello localizamos al Amo de la
Foresta en 52 Sur, 21 Oeste. El amo de la foresta sabía llamar
al sabueso de Doskar que harna nos había pedido que buscaramos.
Pero solo nos daría el silbato a cambio del orbe de Elerión.
Hallamos la planta llamada Rey Salvador en los 37 Sur, 41 Oeste
(tenía flores amarillas), envenenamos varias flechas y regresamos
al campamento. Con las flechas envenenadas, matamos a Draygan,
recuperamos el Orbe y Morghrim nos dio el silbato. El sabueso de
Doskar, tras olfatear la espada de Cantra, apuntó hacia el Este.
Fuimos en esa dirección y a 2 Norte, 99 Este y hallamos un castillo
que había sido de Shamino. El hechizo de telequinesia nos permitió
bajar los puentes levadizos, pero no llegamos a tiempo para salvar
a Cantra. Batlin la había matado. Por suerte los monjes
de Xenka dijeron que la resucitarían y Batlin dejó
su medallón, gracias al cual el sabueso nos desveló
que había huido hacia el Norte. Como ir al Norte ? En 28
Sur, 4 Este encontramos una cueva que nos condujo a las llanuras
heladas.
Las llanuras heladas.
Una vez que
hayas salido de las cuevas, te encontrarás con un trampero
llamado Fitch.
Habla con el y regístale, posee tres objetos muy valiosos :
una capa de piel de Gwani, una gorra y unas botas. Hay una placa
al Norte (20 Sur, 4 Oeste). Más al Sur (10 Sur, 4 Oeste)
encontrarás la gruta que Fitch ha mencionado. Dentro encontrarás
diversos objetos y un anillo de invisibilidad. Las otras grutas
no contienen nada interesante. La entrada de la ciudad y del templo
de Chaos están situadas 2 al Norte, 1 al Este. Los cadáveres
contienen pieles y un pergamino que identifica el enclave. Aprenderás
que no puedes pasar sin una palabra clave. Continúa tu camino,
pero toma nota del lugar en que te encuentras, ya que deberás
volver más tarde.
Los Gwani.
Continúa hacia el norte siguiendo las montañas. Te
encontrarás con un Gwani que responde al nombre de Bwandai.
Habla con el. Te dirá, entre otras cosas, que Gwenno reposa
en una isla al Nor-Oeste, en el cementerio de los Gwani. Hay más
grutas pertenecientes a los Gwani (22 Norte, 0 Este, 22 Norte,
3 Este, 21 Norte, 10 Este y 22 Norte, 14 Este). Habla con todos
los que te encuentres en tu camino. Aprenderás un poco más
sobre Gwenno y Hazard. Te encontrarás a un niño que
está gravemente enfermo y solo la sangre del Dragón
de Hielo puede sanarle. El entrenador Balyanda te dará un
cubo para entregar al jefe de la comunidad : Yenani Dirígete
hacia el Norte. Una gruta ha sido abandonada por los Gwani (44
Norte, 11 Este). En el camino ( 59 Norte, 5 Este), te encontrarás
con dos zapateros Gitwoyai y Kapyundi. Te autorizarán a
utilizar su balsa para dirigirte principal es muy peligrosa y que
debe de existir algún otro pasaje para entrar en su guarida.
Dirígete a la balsa y cliquea sobre ella para utilizarla.
Hacia 64 Norte, 0 Este, hay una barca encallada. A bordo de ella
encontrarás unas botas, un yelmo mágico, una espada
de defensa y algún otro articulo. Un libro hace referencia
al tesoro de los dragones y a un pasaje protegido mágicamente.
Continua al Norte, justo hasta 78 Norte, 3 Oeste. Baja de la balsa
y sigue las montañas hacia el Este. La entrada del túnel
está a 93 Norte, 11 Este, Está llena de transportadores
y de trampas. Para llegar a la sala del tesoro ve al Oeste justo
hasta la primera intersección. Dirígete hacia el
sur, después al Este hacia el primer transportador. Ve enseguida
hacia el oeste al cruce siguiente, coge un hechizo de destrucción
de trampas y toma el transportador cercano. Ve al oeste, al Norte,
después al Oeste para llegar a la sala del tesoro. En ella
se encuentra un espada de fuego y un hacha mágica. Mata
a los bebes dragones y llena el cubo con su sangre. Desde aquí
puedes salir por el túnel o por la entrada principal ( los
dragones no sin difíciles de matar). Si prefieres salir por
pasaje mágico, ve al este desde la sala del tesoro y atraviesa
la primrera intersección, serás transportado cerca
de la salida. Una vez aquí ve todo recto.
La Isla de los Pingüinos.
La isla de los pingüinos está situada en (54 Norte,
33 oeste). Debes de recuperar tu bastón mágico. Ve al
Oeste y seguidamente al Sur-oeste para evitar los islotes. Atención
a las serpientes de mar. El cementerio de los Gwanni, está
también en tu camino, pero es inútil que entres en
el. Regresa al embarcadero (50 Norte, 5 Este), encuentra a Yenani
y entrégale la sangre del Dragón. Ahora aprenderás
la palabra clave para poder entrar en la ciudad del Caos.
La Ciudad del Caos.
Regresa a la entrada de la ciudad del Caso. Pon la runas sobre
sus respectivos pedestales. Puedes utilizar el hechizo de traducción
para más seguridad. Cliquea sobre las runas, de manera que
formen las letras" ISCGI". Comienza por la primera situada al Oeste.
Cada vez que aciertas una letra, aparecerá un aura. Después
de la quinta runa, automáticamente dirás la palabra
clave y las puertas dela ciudad se abrirán. Dirígete al
Este, a la ciudad, a la residencia de Vsculio. En la sala pirncipal,
debes de encontrar el Analizador de Flujo de gustacio. La varita
verde de Torrisio ( el amigo de Philander) y otros objetos de interés.
Un libro te descubrirá cada uno de ellos. Coge la varita
y utiliza el Analizador de flujo sobre la Espada de Rocanegra.
Déjala, a continuación, en el suelo, y cliquea dos
veces sobre la salida. Aparecerá un cursor. Cliquea con
ella, sobre la Espada. Si has efectuado bien la operación,
debes de ver pequeñas estrellas mágicas. El cuerno del
Gwanni está protegido por un campo mágico. Aún
no puedes cogerlo. Ve al Oeste y utiliza el hechizo de apertura
mágica sobre la puerta de la celda ocupada por un esqueleto.
Cuando te ataque mátale. El cuerpo de la jaula tiene dos
dientes de serpiente ( el 8º y el 9º) y un libro, que
Vasculio no ha encontrado en la Gran Capilla. Pasa la doble puerta
al Este y habla con Vasculio. Cuando el te pida que te eleves,
respóndele justa "Venganza". Te propondrá un poderoso
hechizo de destrucción. Rehúsalo. Cuando el te ataque, el
bastón mágico mandará sus propios hechizos contra
el. Coge la llave azul y roja que tiene, abre la salida Este de
la Ciudad del Caso.
NOTA : Loa Gwanni de la esquina son agresivos y
no necesitas matarlos. Desde la casa de vasculio dirígete
al Sur, a la biblioteca. Un fantasma amistoso te dará un
libro sobre los pingüinos. Hay, en la biblioteca, otras obras
muy interesantes : un tratado del Muro de las luces, del Gran Hierofonte
y de los artefactos serpiente, sobre los principios del coas, de
la tolerancia, del entusiasmo y de la emoción. Coge todas
la notas. Hay alimentos en la posada, a la vez que algún
que otro fantasma amistoso. En la despensa hay antorchas y un barril
de pólvora en al esquina Sur-Oeste. Discute con los fantasmas
en el teatro, al Norte de la posada. Te revelarán algunos
elementos muy interesantes. El edificio, al Este, es el laboratoio
de Vasculio. Aquí encontrarás la varita de rudyom, pero
no sirve para nada. Un libro habla de los grandes poderes mágicos
detrás de la entrada sellada (la doble puerta de oro). Atraviesa
el puente hacia el Este. En la primera casa hay dos barriles de
pólvora
detrás de una mesa, oro y dos gemas. En la siguiente casa, al
Norte, dos puertas de oro están cerradas y no es posible abrirlas.
Continua hacia el Norte hasta una casa custodiada por dos autómatas.
La doble puerta conduce al Templo de Caos, y debes de utilizar
un barril de pólvora para abrirla. Salva el juego antes de
continuar. Es necesario que coloques el barril de pólvora en
un lugar muy preciso. Aléjate antes de hacerle explotar.
Una vez abiertas, las puertas, es inútil recorrerlo por
el momento. Una puerta al Este conduce hasta la salida. Utiliza
la llave azul y roja de Vasculio para abrir.
Las llanuras heladas del Este.
Desde la salida, ve al Sur, después un poco al este (22
Norte, 50 Este). Llegarás al Templo de la emoción,
donde se encuentra el Ojo de la Luna. Coge las tres piedras de
imán sobre los pedestales, cuando atravieses el Templo ( hay
también, un pergamino mágico. Cuando estés cerca
del agua, mira por el Ojo de la Luna (la puerta de la Luna rosa)
y verás a Batlin en el Templo de orden, enviando a sus hombres
a que te detengan antes de que llegues al Muro de las luces. Regresa
a la sala donde hay un pedestal roto y dirígete a la mancha
verde sobre el muro (cliqueas dos veces sobre ella) Shiriash, una
joven ofidiana, está encerrada, Te contará que está
tratando de obtener el agua de la emoción. Destruye el pedestal
que está roto, y recupera la cuarta piedra de imán.
Pon las cuatro piedras de imán sobre los pedestales al lado
del agua. Pequeñas estrellas mágicas acompañarán
la
operación. El agua, ahora, está transformada en agua
de la emoción. Si posees un cubo llénalo, lo necesitarás
más tarde, si no has de proveerte de uno. A partir de aquí,
`puedes buscar el tesoro de Silverpate, explorar los otros cinco
templos o buscar a Batlin. El tesoro de Silverpate está
al Norte (50 Norte, 40 Este). En este enclave encontrarás
unas ruinas, detrás de estas, en al cara Oeste de las montañas,
hay un muro ilusorio. Utiliza el mapa de Silverpate y pon atención
a las trampas. Puedes abrir los seis cofres. Uno de ellos contiene
un artefacto indispensable para ti : la Serpiente de Piedra Negra
de la Balanza. Cógela de inmediato, a si como el carnet
personal de Silverpate y algunas piezas de armadura mágica.
El descubrimiento de Batlin.
Para encontrar a Batlin que está escondido en al Ciudad
del Ordden, puedes utilizar el perro de doskar. Es necesario ir
al Este de las montañas (39 Norte, 96 Este). Una vez que
llegues al sitio correcto, serás atacado por un autómata
enviado por Batlin. Mátale y coge su llave, utilizándola
para abrir la puerta de la izquierda. El corredor de la derecha
te llevará hasta un autómata, que te pedirá
una palabra clave. No la busques, no existe. Acciona
el botón con el hecizo el Telequinesia, después mata
al autómata (tiene una llave). Ve al Este, al corredor orientado
Norte-Sur. Brunt te pedirá que le sigas. No le escuches, hay
una trampa muy destructiva al Sur. Ve siempre al Norte y pasa el
muro ilusorio del Norte. Siguiendo el pasaje llegarás más
al Sur cerca de la trampa. El cuerpo del pirata no tiene nada de
interés y es una trampa. Ve al Este. La puerta del extremo
se abre con una llave que hayas recogido de un autómata.
Hay algunso arcos y muchas flechas mágicas en al habitación.
Puedes divisar el cuerpo de un trampero al Norte. Vuelve al corredor
Este-Oeste y busca el pasaje secreto al Norte. Una vez en la ciudad,
sube al primer piso del caserón justo al Sur. Encontrarás
un pergamino que te da las explicaciones necesarias sobre el templo,
los símbolos y el portón que va a la gran librería
del templo. El templo del Hierofonte está en el centro de
la ciudad y el pedestal está al Este, cerca de la puerta serpiente.
Para obtener los objetos necesarios, dirígete a las tres cámaras
de la meditación, al Sur-oeste, Sur-Este y Nor-Oeste de la
ciudad. A Sur-oeste, (reflexionar sobre la ética) coge los tres
pergaminos, al Sur-Este (meditar sobre la lógica) coge al ábaco,
y al Nor-Oeste (examinar la disciplina), coge la daga.
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