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Guía de Ultima VII, Part Two: Serpent Isle
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
PAGINA 2

Los enclaves interesantes.
En la posición 46 Sur y 36 Este, se encuentra la Catedral de Marais. Hay un Troll muerto que se ha tragado un niño. El niño posee un bastón mágico de fuego. Todas las entradas a la Catedral están hechizados. Atraviesa la puerta roja y serás transportado a una casa en ruinas, rodeada de lava. Oprime el botón que se encuentra al Sur y la puerta colindante se abrirá. Encontrarás objetos útiles, joyas, armas y flechas mágicas. El transportador te devolverá a la superficie.
A 62 Sur y 44 Este, hay una torre de piedra. Puedes entrar en su interior por un pasaje secreto que hay en el lado Este. No hay nada importante en este edificio.
En 54 Sur y 73 Este, una escalera lleva a un subterráneo, en ella encontrarás escamas de serpiente. Un muro ilusorio, al Sur, te conduce hasta otra construcción con más escamas de serpientes. La escalera acaba en un templo de piedra. Encontrarás armas convencionales y más escamas de serpientes.
En 59 Sur y 66 Este, encontrarás más ruinas y un pergamino mágico.
A 71 Sur y 52 Este un molino en ruinas. Un fantasma habita en este lugar. Es Ssithnos, el último Hierofonte de Caos. No tiene nada de interés para ti en este momento.
Nota : salva la partida antes de hablar con Ssithnos y restaurarla a continuación, hay un error en este nivel del juego.
Ssithnos te hablará de la cuestión principal del juego, que es restaurar el equilibrio de la Balanza destruida por el innoble Exodus (el malvado personaje de Ultima III) y de la guerra civil. Someramente, te hablará como restaurar la Serpiente de Caos y mencionará una fuerza misteriosa que debes de adquirir. Te dará un pergamino, donde se resume todo lo que te acaba de decir. No te preocupes si cuando restaures el juego, has perdido el pergamino, le recuperarás más tarde. La cueva del molino está infestada de esqueletos. El cofre que hay en ella, contiene algunas joyas.
En 76 Sur y 82 Este, verás la casa de la Moneda de Britannia, pero no puedes entrar en este momento.
En 83 Sur y 40 Este, hay un cadáver aplastado por una roca. Puedes coger las protecciones de sus piernas. No hay nada más de interés.
En 100 Sur y 39 Este, hay un cofre invisible en la cima de un monolito. Para cogerle, debes de hacer una escalera de piedras (como hiciste en el test de Monitor). La llave que lo abre, está en un tronco de un árbol al Sur de Sleeping Bull (117 Sur, 35 Este). Como recompensa a tus esfuerzos, obtendrás una espada mágica, un anillo de invisibilidad, cristales mágicos, gemas, oro y pociones.

Sleeping Bull
Aquí hay muchos personajes con los que hablar y muchas cosas que hacer. Habla con Byrin, el bardo, y págale una pieza de oro por cada una de sus canciones. Las letras de sus canciones contienen claves muy útiles para el desarrollo del juego. Aprenderás cosas sobre los salvajes del Norte (los Gwannis), adquirirás los conocimientos culturales perdidos de los Ofidaianos, de un rey desaparecido, la historia increíble del rey Dragón, del amo del bosque etc.
Miggin, un monje, de la isla de los mojes te pone en guardia contra una persona que muy pronto va atentar contra ti (Selina). Te dirá que la profetista Xenka, vendrá para el fin del mundo (y del juego).
Ensorcio es un mago exiliado de Moonshade. Te contará cosas sobre todo el mundo de su ciudad de origen. Todas sus informaciones son útiles. Te dirá que Batlin ha emprendido un vuelo con su mandíbula de serpiente (el objeto permite transportarse).
Flindo te dirá que ha detenido al capitán Hawk porque ha rehusado instalarse en Moonshade. Te contará que las montañas de la libertas, en Moonshade, son una prisión llena de trampas mágicas. El corazón de roca viene de esas montañas y es utilizado para los sortilegios de los muertos.
Erstam, el mago loco, ha partido para instalarse en una isla. Su mentor Vasculio ha sido ejecutado a causa de sus experimentos con el corazón de roca.
Silverpate, un pirata, ha logrado utilizar la magia en Sleeping Bull, gracias a Erstam.
Ensorcio te ofrecerá la manera de transformar el corazón de roca en sangre. No le des nada a cambio, otras personas te revelarán el secreto sin que tengas que pagar por el. Cuando tengas el nuevo libro de magia, examínalo, contiene hechizos muy útiles para el transcurso del juego.
Argus, el posadero, te contará que son los lanceros de la torre de Sleeping Bull los que mantienen prisionero a Hawk. Los magos de Moonshade forman cada uno grupos distintos.
Silverpate ha desaparecido. Te hablará de sus huéspedes. Te alquilará la tercera habitación si lo deseas (las puertas de las otras habitaciones se pueden abrir, pero hace falta una llave para la tercera). En la habitación sexta, encontrarás la agenda de unos de los hombres de Batlin, y en la séptima una armadura. Las palancas pertenecen al resto de las habitaciones.
Devra, la madre de Argus, cambia dinero. Ella te cambiará tus botas de pantano por sus zapatillas. Te dirá que su marido, Argus, ha desaparecido la noche en que Batlin y sus acólitos entraron en la posada. Ella oyó unas voces en la celda. Por la mañana cuando ella bajó Angus y Batlin habían partido. Te pedirá que busques a su marido.
Kane, otro huésped, te hablará de su hermano Edrin que ha desaparecido durante una de sus extrañas oraciones. Desai ir a Moonshade para desvelar una de sus extrañas oraciones. Te dirá, también, que Edrin posee un cristal de raros efectos.
Flindo, el comerciante de Moonshade, será un contacto importante. Te hablará de vasculio, aprenderás varias cosas sobre Mortegro, un mago que tiene el don de hacer hablar a los muertos , y sobre Frigidazzi, una maga.
Una nueva huésped, Selina te va a conducir a una trampa. Antes de hablar con ella, ve a la bodega, por la escalera que hay en la cocina.

La bodega de Sleeping Bull.
Una vez abajo, pasa el muro ilusorio entre los toneles de vino en el ángulo Nor-Oeste. Ve hacia el Norte hasta una pequeña habitación con una palanca y dos cofres. Acciona la palanca que abre la puerta colindante en el ángulo Sur-Oeste de la bodega, abre el cofre de la izquierda que contiene una llave oscura. Pasa por la abertura en el ángulo Sur-Este. Verás un cadáver en una celda de la prisión. Abre la puerta con la llave oscura y registra el cadáver. Encontrarás un pergamino que explica el uso de las palancas. En la posada (Silverpate se servia de ellas para expiar a sus huéspedes) y que dos antorchas marcan la entrada de una puerta serpiente oculta. Ve al Norte, después al Oeste, llegarás a una puerta que se abre por medio de tu llave oscura. Ahora te encuentras en el antro de Silverpate. Cerca del muro Norte, un cofre invisible contiene dos pergamino mágicos. Hay cinco cofres alienados en el muro Oeste, en el cuarto contando de arriba a abajo, se encuentra el plano del tesoro de Silverpate. El conserva su fortuna en una gruta al Norte (a la que tu podrás acceder más tarde). La llave vieja, no abre nada. No toques los otros cofres, son trampas. Regresa de donde viniste y continúa al Este, después al Norte a partir de la intersección. En el extremo Norte del pasillo, la bodega con los toneles de vino, no tiene nada en especial. En el medio, de este mismo pasillo, verás las dos antorchas muy próximas una de otra, ve al Este a través del muro ilusorio. El túnel hacia el Sur es una trampa, y no tiene ningún objeto de valor. En el túnel Norte hay una puerta serpiente y un cofre. Puedes abrir este último, hay un pergamino mágico de explosión, una llave gris que sirve para la puerta de la derecha y un pergamino que resume la posición de las puertas serpiente. Abre la puerta de la derecha con la llave gris y coge el transportador a fin de regresar a Sleeping Bull.

Sleeping Bul.
Ve a la torre de Sleeping Bull (al Nor-Este de la posada). Ofrécete pagar la fianza del capitán Hawk. No importa la suma que tu ofrezcas, los lanceros siempre te pedirán más. Para resolver este problema, vuelve a la posada y habla con Selina. Ella te propondrá ir a un edificio que ha sido cambiado por un faro. Te dirá que hay un gran tesoro y que ella posee la llave. Acepta ir con ella, sin tus compañeros (ellos te esperarán en la posada hasta tu regreso). Selina te entregará la llave en cuestión (búscala entre sus posiciones). Busca en el inventario de Selina. Encontrarás una llave azul que abre las puertas del templo de la Orden ( esto es más tarde) y un pergaminos mágico de intuición.
Nota : no accedas, a pesar de la insistencia de Selina, a que tus amigos te acompañen.
Síguela a lo largo de la costa hasta la casa de la moneda de Britannia ( 76 Sur, 82 Este). Abre la puerta con tu llave oscura y dirígete directamente hacia la sala Nor-Este para coger las barras de oro. Sal enseguida, lo más rápido posible, o te pasarás toda una eternidad con los espíritus de transportador e transportador. Una vez que hayas abandonado la sala, te atacarán unos guerreros y Selina desaparecerá. En el cadáver de uno de estos guerreros, encontrarás la orden de Batlin de matarte. No continúes haciendo caso de Selina, es una esbirra de tu enemigo y ha jurado que nunca abandonarás este edificio. Es también compañera de Lydia, la tatuadora de Monitor que intentó envenenarte. Vuelve a la torre de Sleeping Bull y no des a los lanceros nada más que una barra de oro. Ellos te darán a cambio la llave de la celda de Hawk. Entra en la torre, baja y libérale. De inmediato dirígete a la posada. En la posada vuelve a reclutar a tus amigos y habla con Hawk. Te hablará de su mapa del tesoro, pero te dirá que ha dejado todas sus posesiones en el tronco de un árbol del bosque de los goblins. Te hablará, también, de Selina y Batlin y sobre todo aceptará llevarte a Moonshade. Ve con el y sube en su barco. En el camino te encontrarás con Wilfred, el hermano de Argus. No tiene nada importante que decirte. Hawk, Flindo y Kane te acompañarán a Moonshade. Estáte seguro que todo el mundo está a bordo. Si queda alguien en la posada, regresa a buscarle.

El mapa de Silverpate.
Una vez en Moonshade, lo primero que debemos conseguir es el Libro de hechizos. Nos dirigimos a ver al maestro Fedabiblio, que a cambio del Libro nos pedirá raíces de Mandrágora, planta que solo crece en la isla de los Monjes. Nos dirigimos a hablar con el mercader Flindo que nos recomendará al Gran Mago, siendo invitados a cenar con el . cuando estábamos en mitad de la cena, fuimos interrumpidos por la llegada de Pothos, el vendedor de reactivos. Bucia, la tendera, nos cuenta que Pothos tiene un extraño parecido con Erstam, el Mago loco. Esta confesión despierta curiosidad en nosotros, y nos dirigimos a hablar con el. Pothos nos revelará que en efecto es hijo de erstam y que su padre domino los secretos del teletransportador. Solicitamos su ayuda para llegar a la Isla de los Monjes, pero solo nos ayudará si le entregamos Musgo Sangriento. Solo podíamos conseguir Musgo Sangriento en el Pantano del Sur (126 Sur, 154 Este). Una vez con el Musgo en nuestro poder, regresamos a ver a Pothos que a cambio del Musgo nos reveló como llegar a hasta Erstam. De nuevo me vi transportado a una celda. La Hechicera Rotulancia me había secuestrado, pero el Gran Mago me autorizó a salir de mi encierro y visitar su casa. En su casa solo encontré un extraño diente de Serpiente que inmediatamente recogí. Bordeando la costa dirigimos al muelle Norte y tocamos la campana. De repente, apareció una tortuga gigante que nos trasladó a la Isla del Mago Loco. El Mago, no quiso revelarnos el secreto del Teletransporte, pero su ayudante accedió a ayudarnos. El secreto se encontraba en una Mandíbula de Serpiente. Erstam nos la entregaría a cambio de un Huevo de Fenix. De repente nos encontramos en una isla donde había un cadáver de Fénix. Accionamos una palanca y el ave resucitó en medio de una llamarada.. En agradecimiento, por haberla hecho volver a la vida, nos entregó un huevo que de inmediato dimos al Mago, accediendo también en ayudarle en su experimento de crear vida. Una vez acabada nuestra conversación, el Mago, nos entregará la mandíbula de Serpiente, así como varios dientes más, que colocamos en ella.
Reclutamos A Boydon, que aprendió a utilizar la mandíbula. Nos dirigimos a un gran salón con corredores y puertas que solo se abrían las de los dientes que poseíamos. La Mandíbula se Serpiente nos permitió llegar a la Isla de los Monjes, pero Gwenno no se encontraba ya allí. Aprovechamos para hablar con un monje llamado Braccus, que nos dijo donde encontrar las Raíces de Mandrágora, pero debíamos esperar a que bajase la marea. Cuando Braccus nos comunicó que ya había bajado la marea, recogimos las raíces y nos dirigimos a Moonshade. Fedabiblio, nos entregará el Libro de Hechizos y los magos nos hablarán. Compramos algunos hechizos, utilizando un tesoro que encontramos en el palacio del Gran Mago (detrás de su trono hay una palanca). Hawk nos habló de unos túneles secretos en las catacumbas, cuya llave tenia Julia, pero esta se negó a darnos la llave si no teníamos protección contra el calor. Nos habló además, de unos peligrosos hombres rata. Mosh, la mendigo, era amiga de las ratas. Gracias a un pescado que compramos a Petra, aceptó a ayudarnos, aunque se quejaba de haber sido traicionada por Columna. Quedaba el problema del calor. La maga Fridazzi era especialista en hechizos de frío. Por desgracia el Gran Mago llegó en el momento más inoportuno y, de nuevo, fui a dar con mis huesos en prisión, a los Montes de la Libertas. En los días que permanecí en prisión, aproveché para hacer amistad con Gustacio. Grande fue nuestra alegría, cuando nuestro amigo apareció y acabó con el carcelero quitándole una llave y varias ganzúas, que abrían muchas puertas de este lugar. Una pared, imaginaria, al Norte nos llevó a otra serie de túneles. Una vez en ellos nos dirigimos hacia el oeste, Sur y al Este, encontramos unas huellas de pisadas que nos conducían a otra pared imaginaria. Un teletransportador nos llevó a otra zona y por el camino recogimos todos los reactivos mágicos que encontramos. Peleé con el Mago que se convirtió en oso y huyó por otro teletransportador. Lo seguí y encontré a Stefano, que me ofreció sus servicios. Acepté. Después de vencer a un Dragón llegamos a una zona bloqueada y en la que un puente levadizo nos impedía el paso, utilicé para bajarlo, un hechizo de telequinesia. Más adelante me encontré con varias palancas y una chica que dormía. La chica me pidió que la llevase junto al caballo, pero este la mató. Obtuve unas zanahorias que coloqué en el plato de un conejo. El conejo se transformó y me regaló unas flores que regalé a un grupo que estaba de luto por la muerte de su amada. En agradecimiento arreglaron la palanca que estaba rota. Al arreglar la palanca, tuve acceso a un telepuerto que daba a un jardín, en la que otra palanca abría la puerta Sur. Me introduje por este corredor hasta llegar a una hoguera donde, debajo de ella, había otro transportador. De nuevo llegué a otro corredor que parecía infinito, pero al Este había un muro imaginario. Me introduje por el y haciendo una escalera con piedras y cajas, alcancé una campana, que al tocarla me transportó a otra zona. Destruí a un autómata y me apoderé de su llave. Seguidamente liberé la Espada Endemoniada par que derrotara al mago. Al fin logré escapar de la prisión. Dupre tienia unos regalos para mi, de parte de Fridazzi, el Hechizo de Frío y unos Pendiente Ofidicos. Gustacio, impresionado por mi fuga de la prisión, nos tomó de ayudantes para sus experimentos con las tormentas. En 37 Sur, 141 Este estaba su laboratorio. Colocamos la esfera en el pedestal Sur, cerramos la compuerta y accionamos las tres primeras palancas del lado Oeste. Así aprendimos los efectos de los tres tipos de rayo. Cuando se lo dijimos a Gustacio, sugirió una consulta a Fedabiblio. La bola de cristal del Maestro nos reveló algo increíble : el Lora era Edrin, el hermano desaparecido del pasto Kane. Gustacio nos dio una jaula, atrapamos al loro y le colocamos en el tercer pedestal de la izquierda del laboratorio. Gracia a esta experimento, Gustacio nos regaló muchos hechizos y el Espjeo de la Verdad. Julia, como ya poseíamos el hechizo de frió, nos entregó la llave de las catacumbas. Buscamos la entrada hacia los 96, 133 Este.

Las Tres Pruebas.
Gracias al Arpa Mágica, que nos había dado Mosh, no tuvimos que pelear con los hombres rata. Llegamos a un puente levadizo que atravesamos sin ninguna dificultad, a pesar del rey de las Gárgolas, aunque nos pidió que realizásemos tres pruebas. Para encontrar los pilares fuimos al Oeste, al tiempo que inspeccionamos el curioso Templo Ofidico y leíamos sus libros (uno rojo y otro azul). El libre rojo, nos enseñó que la fusión de dos llaves nos ayudaría a salir de allí. La llave de fuego se encontraba en el Balneario. En la arena, luchamos con unos autómatas y conseguimos la llave de la puerta Este y allí, en los cadáveres que yacían en la zona llena de setas, la llave de hielo y otro diente de serpiente. Tras desbloquear una cerradura mágica, llegamos a los pilares. Más tarde se me aparecieron unas imágenes nuestras y me tentaron. Rechacé todos los argumentos de mi doble para que atravesara una puerta lunar, no dejó que Dupre le distrajera, y haciendo caso omiso a Shamino, pulsó el botón de la derecha que liberaba a los esclavos del placer.
Convencido de que yo era el verdadero héroe, el rey me dio el Anillo Ofídico. En el Templo del Norte fundimos las dos llaves, llegamos a un telepuerto y regresamos a Monitor a través de una de las puertas de serpiente. Monitor. De nuevo en Monitor, nos dirigimos a hablar con Harnna que nos dijo que debíamos dirigirnos al Norte. 
Compramos botas, sombreros y capas de piel para todos (las pieles, no debes de comprarlas de Gwanni). Cuando atravesábamos el Pantano de Gorlabn un extraño hechizo hizo que todos nos durmiéramos. En mi sueño visité un lugar muy extraño. Al Nordeste encontré el castillo de Lord British en ruinas y aquí hice acopio de armas y armaduras. Al Noroeste, una mujer llamada Siranush me pidió ayuda para derrotar al hechicero que amenazaba a su pueblo. La guarida de rabindrinath estaba al Sudoeste, pero antes de llegar a ella, vi a thoxca en un lugar llamado Templo de la Emoción, y me indicó que más adelante debía de mirar en este, Templo, el Ojo de la Luna. No tuve que luchar contra Rabindrinath. Recuperé el Cristal de los Sueños y se los llevé a Siranush, con lo que el hechizo quedó roto y pudimos atravesar Gorlabn En los 2 Norte, 66 Este, encontramos un campamento de Mineros. Una mujer nos pidió ayuda para acabar con un tirano. Para ello localizamos al Amo de la Foresta en 52 Sur, 21 Oeste. El amo de la foresta sabía llamar al sabueso de Doskar que harna nos había pedido que buscaramos. Pero solo nos daría el silbato a cambio del orbe de Elerión. Hallamos la planta llamada Rey Salvador en los 37 Sur, 41 Oeste (tenía flores amarillas), envenenamos varias flechas y regresamos al campamento. Con las flechas envenenadas, matamos a Draygan, recuperamos el Orbe y Morghrim nos dio el silbato. El sabueso de Doskar, tras olfatear la espada de Cantra, apuntó hacia el Este. Fuimos en esa dirección y a 2 Norte, 99 Este y hallamos un castillo que había sido de Shamino. El hechizo de telequinesia nos permitió bajar los puentes levadizos, pero no llegamos a tiempo para salvar a Cantra. Batlin la había matado. Por suerte los monjes de Xenka dijeron que la resucitarían y Batlin dejó su medallón, gracias al cual el sabueso nos desveló que había huido hacia el Norte. Como ir al Norte ? En 28 Sur, 4 Este encontramos una cueva que nos condujo a las llanuras heladas.

Las llanuras heladas.
Una vez que hayas salido de las cuevas, te encontrarás con un trampero llamado Fitch.
Habla con el y regístale, posee tres objetos muy valiosos : una capa de piel de Gwani, una gorra y unas botas. Hay una placa al Norte (20 Sur, 4 Oeste). Más al Sur (10 Sur, 4 Oeste) encontrarás la gruta que Fitch ha mencionado. Dentro encontrarás diversos objetos y un anillo de invisibilidad. Las otras grutas no contienen nada interesante. La entrada de la ciudad y del templo de Chaos están situadas 2 al Norte, 1 al Este. Los cadáveres contienen pieles y un pergamino que identifica el enclave. Aprenderás que no puedes pasar sin una palabra clave. Continúa tu camino, pero toma nota del lugar en que te encuentras, ya que deberás volver más tarde.

Los Gwani.
Continúa hacia el norte siguiendo las montañas. Te encontrarás con un Gwani que responde al nombre de Bwandai. Habla con el. Te dirá, entre otras cosas, que Gwenno reposa en una isla al Nor-Oeste, en el cementerio de los Gwani. Hay más grutas pertenecientes a los Gwani (22 Norte, 0 Este, 22 Norte, 3 Este, 21 Norte, 10 Este y 22 Norte, 14 Este). Habla con todos los que te encuentres en tu camino. Aprenderás un poco más sobre Gwenno y Hazard. Te encontrarás a un niño que está gravemente enfermo y solo la sangre del Dragón de Hielo puede sanarle. El entrenador Balyanda te dará un cubo para entregar al jefe de la comunidad : Yenani Dirígete hacia el Norte. Una gruta ha sido abandonada por los Gwani (44 Norte, 11 Este). En el camino ( 59 Norte, 5 Este), te encontrarás con dos zapateros Gitwoyai y Kapyundi. Te autorizarán a utilizar su balsa para dirigirte principal es muy peligrosa y que debe de existir algún otro pasaje para entrar en su guarida. Dirígete a la balsa y cliquea sobre ella para utilizarla. Hacia 64 Norte, 0 Este, hay una barca encallada. A bordo de ella encontrarás unas botas, un yelmo mágico, una espada de defensa y algún otro articulo. Un libro hace referencia al tesoro de los dragones y a un pasaje protegido mágicamente. Continua al Norte, justo hasta 78 Norte, 3 Oeste. Baja de la balsa y sigue las montañas hacia el Este. La entrada del túnel está a 93 Norte, 11 Este, Está llena de transportadores y de trampas. Para llegar a la sala del tesoro ve al Oeste justo hasta la primera intersección. Dirígete hacia el sur, después al Este hacia el primer transportador. Ve enseguida hacia el oeste al cruce siguiente, coge un hechizo de destrucción de trampas y toma el transportador cercano. Ve al oeste, al Norte, después al Oeste para llegar a la sala del tesoro. En ella se encuentra un espada de fuego y un hacha mágica. Mata a los bebes dragones y llena el cubo con su sangre. Desde aquí puedes salir por el túnel o por la entrada principal ( los dragones no sin difíciles de matar). Si prefieres salir por pasaje mágico, ve al este desde la sala del tesoro y atraviesa la primrera intersección, serás transportado cerca de la salida. Una vez aquí ve todo recto.

 La Isla de los Pingüinos.
La isla de los pingüinos está situada en (54 Norte, 33 oeste). Debes de recuperar tu bastón mágico. Ve al Oeste y seguidamente al Sur-oeste para evitar los islotes. Atención a las serpientes de mar. El cementerio de los Gwanni, está también en tu camino, pero es inútil que entres en el. Regresa al embarcadero (50 Norte, 5 Este), encuentra a Yenani y entrégale la sangre del Dragón. Ahora aprenderás la palabra clave para poder entrar en la ciudad del Caos.

La Ciudad del Caos.
Regresa a la entrada de la ciudad del Caso. Pon la runas sobre sus respectivos pedestales. Puedes utilizar el hechizo de traducción para más seguridad. Cliquea sobre las runas, de manera que formen las letras" ISCGI". Comienza por la primera situada al Oeste. Cada vez que aciertas una letra, aparecerá un aura. Después de la quinta runa, automáticamente dirás la palabra clave y las puertas dela ciudad se abrirán. Dirígete al Este, a la ciudad, a la residencia de Vsculio. En la sala pirncipal, debes de encontrar el Analizador de Flujo de gustacio. La varita verde de Torrisio ( el amigo de Philander) y otros objetos de interés. Un libro te descubrirá cada uno de ellos. Coge la varita y utiliza el Analizador de flujo sobre la Espada de Rocanegra. Déjala, a continuación, en el suelo, y cliquea dos veces sobre la salida. Aparecerá un cursor. Cliquea con ella, sobre la Espada. Si has efectuado bien la operación, debes de ver pequeñas estrellas mágicas. El cuerno del Gwanni está protegido por un campo mágico. Aún no puedes cogerlo. Ve al Oeste y utiliza el hechizo de apertura mágica sobre la puerta de la celda ocupada por un esqueleto. Cuando te ataque mátale. El cuerpo de la jaula tiene dos dientes de serpiente ( el 8º y el 9º) y un libro, que Vasculio no ha encontrado en la Gran Capilla. Pasa la doble puerta al Este y habla con Vasculio. Cuando el te pida que te eleves, respóndele justa "Venganza". Te propondrá un poderoso hechizo de destrucción. Rehúsalo. Cuando el te ataque, el bastón mágico mandará sus propios hechizos contra el. Coge la llave azul y roja que tiene, abre la salida Este de la Ciudad del Caso.
    NOTA : Loa Gwanni de la esquina son agresivos y no necesitas matarlos. Desde la casa de vasculio dirígete al Sur, a la biblioteca. Un fantasma amistoso te dará un libro sobre los pingüinos. Hay, en la biblioteca, otras obras muy interesantes : un tratado del Muro de las luces, del Gran Hierofonte y de los artefactos serpiente, sobre los principios del coas, de la tolerancia, del entusiasmo y de la emoción. Coge todas la notas. Hay alimentos en la posada, a la vez que algún que otro fantasma amistoso. En la despensa hay antorchas y un barril de pólvora en al esquina Sur-Oeste. Discute con los fantasmas en el teatro, al Norte de la posada. Te revelarán algunos elementos muy interesantes. El edificio, al Este, es el laboratoio de Vasculio. Aquí encontrarás la varita de rudyom, pero no sirve para nada. Un libro habla de los grandes poderes mágicos detrás de la entrada sellada (la doble puerta de oro). Atraviesa el puente hacia el Este. En la primera casa hay dos barriles de pólvora
detrás de una mesa, oro y dos gemas. En la siguiente casa, al Norte, dos puertas de oro están cerradas y no es posible abrirlas. Continua hacia el Norte hasta una casa custodiada por dos autómatas. La doble puerta conduce al Templo de Caos, y debes de utilizar un barril de pólvora para abrirla. Salva el juego antes de continuar. Es necesario que coloques el barril de pólvora en un lugar muy preciso. Aléjate antes de hacerle explotar. Una vez abiertas, las puertas, es inútil recorrerlo por el momento. Una puerta al Este conduce hasta la salida. Utiliza la llave azul y roja de Vasculio para abrir.

Las llanuras heladas del Este.
Desde la salida, ve al Sur, después un poco al este (22 Norte, 50 Este). Llegarás al Templo de la emoción, donde se encuentra el Ojo de la Luna. Coge las tres piedras de imán sobre los pedestales, cuando atravieses el Templo ( hay también, un pergamino mágico. Cuando estés cerca del agua, mira por el Ojo de la Luna (la puerta de la Luna rosa) y verás a Batlin en el Templo de orden, enviando a sus hombres a que te detengan antes de que llegues al Muro de las luces. Regresa a la sala donde hay un pedestal roto y dirígete a la mancha verde sobre el muro (cliqueas dos veces sobre ella) Shiriash, una joven ofidiana, está encerrada, Te contará que está tratando de obtener el agua de la emoción. Destruye el pedestal que está roto, y recupera la cuarta piedra de imán. Pon las cuatro piedras de imán sobre los pedestales al lado del agua. Pequeñas estrellas mágicas acompañarán la
operación. El agua, ahora, está transformada en agua de la emoción. Si posees un cubo llénalo, lo necesitarás más tarde, si no has de proveerte de uno. A partir de aquí, `puedes buscar el tesoro de Silverpate, explorar los otros cinco templos o buscar a Batlin. El tesoro de Silverpate está al Norte (50 Norte, 40 Este). En este enclave encontrarás unas ruinas, detrás de estas, en al cara Oeste de las montañas, hay un muro ilusorio. Utiliza el mapa de Silverpate y pon atención a las trampas. Puedes abrir los seis cofres. Uno de ellos contiene un artefacto indispensable para ti : la Serpiente de Piedra Negra de la Balanza. Cógela de inmediato, a si como el carnet personal de Silverpate y algunas piezas de armadura mágica.

 El descubrimiento de Batlin.
Para encontrar a Batlin que está escondido en al Ciudad del Ordden, puedes utilizar el perro de doskar. Es necesario ir al Este de las montañas (39 Norte, 96 Este). Una vez que llegues al sitio correcto, serás atacado por un autómata enviado por Batlin. Mátale y coge su llave, utilizándola para abrir la puerta de la izquierda. El corredor de la derecha te llevará hasta un autómata, que te pedirá una palabra clave. No la busques, no existe. Acciona el botón con el hecizo el Telequinesia, después mata al autómata (tiene una llave). Ve al Este, al corredor orientado Norte-Sur. Brunt te pedirá que le sigas. No le escuches, hay una trampa muy destructiva al Sur. Ve siempre al Norte y pasa el muro ilusorio del Norte. Siguiendo el pasaje llegarás más al Sur cerca de la trampa. El cuerpo del pirata no tiene nada de interés y es una trampa. Ve al Este. La puerta del extremo se abre con una llave que hayas recogido de un autómata. Hay algunso arcos y muchas flechas mágicas en al habitación. Puedes divisar el cuerpo de un trampero al Norte. Vuelve al corredor Este-Oeste y busca el pasaje secreto al Norte. Una vez en la ciudad, sube al primer piso del caserón justo al Sur. Encontrarás un pergamino que te da las explicaciones necesarias sobre el templo, los símbolos y el portón que va a la gran librería del templo. El templo del Hierofonte está en el centro de la ciudad y el pedestal está al Este, cerca de la puerta serpiente. Para obtener los objetos necesarios, dirígete a las tres cámaras de la meditación, al Sur-oeste, Sur-Este y Nor-Oeste de la ciudad. A Sur-oeste, (reflexionar sobre la ética) coge los tres pergaminos, al Sur-Este (meditar sobre la lógica) coge al ábaco, y al Nor-Oeste (examinar la disciplina), coge la daga.

Continua...
  

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