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Guía de Veil of Darkness
Guía añadida por Administrador el 2005-06-17

CONSEJOS GENERALES

- Asegrate de hablar a menudo con las personas de la taberna. Ellos te revelarn nuevas situaciones.

-  Guarda siempre todas los piezas de color plata (monedas) que haya a tu alrededor. Ten en cuenta que puedes ganar dinero vendiendo hierbas que encuentres en el piso (tienes que juntar las plantas).

-  Recoge los frascos con liquido amarillo y rojo que encuentres en el camino.

-  Los bolsos que encuentres te ayudarn a guardar mas cosas en la mochila.

-  Para recoger algo te sugiero que te acerques lo ms que puedas y lo lleves hacia los casilleros del mueble de madera debajo de la pantalla (se puede levantar para mirar mejor).

-  A las criaturas puedes matarlas (lo que te va a llevar tiempo, pero seguridad), o evtalas. Sin embargo, hay tres que debers matar : el hombre-lobo, los esqueletos en la fortaleza, el Zombi Andres.

-  Pueden matarse los vampiros con el agua bendita y algunas criaturas slo pueden daarse por una antorcha, la vara de Serdal o la maza ceremonial.

-  Cuando se abre el cuadro de texto en la lnea final, podrs poner las palabras que te indico o las que se te ocurran (que vayan acordes con el juego).

-  Cuando te mencione un lugar (pueblo, granero, otro pueblo, etc. Transprtate con el mapa que te darn a su debido tiempo).

-  Tu dibujo que hay dentro del atad (parte inferior, en el tablero de tus cosas) es la energa que tienes, a medida que te tocan las diferentes criaturas se te cae la piel y quedan tus huesos, cuando vayas a quedarte ya en los huesos trata de recurrir a la gitana sanadora o a las pcimas amarillas (ya sabes de que te hablo).

-    Te puedes movilizar desde un lugar a otro, por el mapa desde el lugar en que ests (siempre que el mapa figure en el extremo derecho arriba del tablero marrn).

- Guarda el juego (donde quieras, pero tambin donde te lo menciono) te ayudar a llegar al final.

 

PRIMERA PROFECA

En un ave de acero del cielo vendr"
"Aquel que a los malditos suerte traer"

Comienzas en el pueblo. Estas dos partes de la profeca, se realizan automticamente cuando hables a Kiril. l te mandar a buscar su martillo al carpintero Eduardo. Habla de nuevo con su hija Deidre (le hablaste anteriormente al despertarte). Ella te dar una cinta que necesitars despus. Ve a ver a Kiril, pdele la "Pipa". Pregunta a su sirviente Ivn por "Monedas o dinero" y te dar una bolsa con 12 piezas de plata.

SEGUNDA PROFECA

"Su papel en el juego no comprender"
"Pero luego el martillo sangriento encontrar"

Sal de la casa y dirgete a la taberna. Habla con las personas que all se encuentran. De la taberna dirgete al boticario (la mujer que vende plantas) y compra las "Semillas de hinojo" por 1 moneda de plata. Ve a la taberna llamada "la Cabeza cercenada"  y pide al cantinero "fuego". l te dar un fsforo. Ves a la casa entre la tienda y el boticario y recoge la barreta. Dirgete a la tienda y pide una "Lmpara". Te ofrecer una lmpara de aceite, debes aceptarla. Adems hay que comprar "Tabaco" y "Clavos".

Luego debes ir a la casa en ruinas, al borde del pueblo. Encontrars un sendero de sangre.  Empuja la estantera de libros que se encuentra al final de este (por uno de sus costados). Pasa por la puerta secreta, consigue el martillo sangriento y el fragmento de camisa. Devuelve a Kiril el martillo. l te dir algunas cosas y las dos partes de la profeca se resolvern. Tambin te dar el pergamino con la profeca.

TERCERA PROFECA

"A un vegetal curioso paz conceder"
Continuas en el pueblo. Dirgete a la taberna. Habla de nuevo con las personas y conseguirs un mapa.

Mira el mapa y ve a la granja. El granjero te contar cosas acerca de su granero. Dirgete al granero y consigue el tridente (un arma muy til). Ahora vuelve al pueblo. Ve a la taberna, habla de nuevo con las personas. Ellas te contarn cosas acerca de lugar del choque. Ve al lugar del choque (te recomiendo que vayas grabando el juego, diskette rojo) .

Mata a los lobos, con el tridente). Habla  con el rbol a la derecha, usa el fsforo en la lmpara de aceite (sostn el fsforo en una mano y la lmpara de aceite en la otra, luego hars el resto clickeando respectivamente en los cuadros hacia la derecha de las acciones que puedes realizar). Tira la lmpara de aceite contra el rbol y despus recoge las cenizas.

Regresa a la taberna del pueblo. Habla all con las personas, ellos te contarn cosas acerca del monasterio.

Usa el mapa nuevamente para llegar all. Baja las escaleras. En una de las celdas encontrars al hermano Pio. l ha sido maldecido con una pluma mgica. Pregntale por "Pluma". Te la dar y se ir la maldicin. Revisa las otras celdas (puertas) y busca un libro y la maza ceremonial (muy importante). Regresa a la taberna (pueblo), habla con alguien y te saldr un nuevo lugar en el mapa, el campo gitano. Ve all y habla con la gitana adivinadora (la que lee la fortuna) sobre" Eduardo". Ella te dar una llave.

Regresa al pueblo, usa la llave en la puerta cerrada dentro de la casa de Eduardo. Explora las catacumbas (no te olvides de salvar el juego antes de entrar a estos lugares). Por aqu llegaras a la bodega de Kiril (es la manera mas larga pero no hay otra). Consigue el vino fino y la llave de la bodega. Vuelve a la taberna. Habla con el cantinero sobre su copa y coge  prestada la copa dorada.

Habla con el Juglar (violinista) que est en la taberna (cerca de la chimenea). Vuelve al monasterio. Pregntale al monje por la resurreccin, l realizar el rito, y se levantar el hombre-rbol de sus cenizas. Habla con el hombre-rbol. l te dir  dnde se llevaron tu avin. De ah sal para el pantano. Junta el arma, la soga y el encendedor (o chispero). Usa la soga con el rbol muerto. Baja por agujero. Explralo, recoge al menos 1 hongo Seta no lo vendas (cuidado con las criaturas). Sal afuera.

CUARTA PROFECA

"A la nia enferma con tino sanar"

Ir a la casa del fabricante de Velas ( en el pueblo). Habla con su hijo (habitacin del fondo). Hblale  acerca de "Natalia" y "Mechn de Pelo". l te dar un mechn de pelo de Natalia. Ve a la taberna y habla con las personas. Ellos te dirn que un hombre-lobo mat al juglar. Tambin te contarn sobre donde est ubicado el otro pueblo. Ve al piso de arriba, encontrars el cuerpo, recoge la llave y el violn. Usa la llave en la puerta cerrada de las catacumbas, en la casa de Eduardo. Consigue la Jarra con rostro y el anillo con el sello.

Dirgete al otro pueblo, habla all con las personas, sobre todo con la abuela y su hijo Constantino en la parte   Noroeste del pueblo. Pregntale al hijo por "Betonia" y l te dir dnde encontrar la planta. Tambin, compra el talismn que te ofrece. Pregntale por todos los hijos. l te dir la ubicacin del bosque oscuro. En la casa del sepulturero te enterars de donde se encuentra ubicado el cementerio (ya tienes dos lugares ms en el mapa).

Ve al cementerio (salva el juego), es conveniente que mates a los esqueletos con la maza ceremonial y consigue la Betonia.

Ve al campamento Gitano. Pide a la gitana sanadora que haga una pocin. Dale la pocin a la madre de la muchacha agonizante (arriba de la tienda, Natalia). La madre te regalar un alfiler. Puedes volver a la gitana sanadora cuantas veces necesites.

QUINTA PROFECA

"A un muerto esclavizado desencantar"
"El honor del ahorcado limpio dejar"

En el otro pueblo, habla con el Gobernador. Ve a la casa del sepulturero, recoge el perejil y la pala del jardn (detrs de la casa del sepulturero). Recoge la botella de vino fino vaca y la camisa rasgada de su alcoba. Ve al pueblo y pregunta al boticario por "Perejil". Ve a la taberna y consigue la ubicacin de la encrucijada y el embarcadero.

Regresa al otro pueblo, habla con el gobernador. El sepulturero est colgado. Ve al cuarto dnde el sepulturero estaba parado. Consigue el Libro de Almas. Ve a la encrucijada. Habla con el fantasma que est all. Conseguirs una llave. Ve al monasterio. Usa la llave en la puerta del stano. Conseguirs el libro de rituales.

Ve al otro pueblo. Habla con el orfebre. Pregntale por la "Campana". Ve al pueblo, compra una vela al fabricante de velas. Ve al monasterio. Haz bendecir la vela. De ah vete al cementerio (sino mataste a los esqueletos, te conviene guardar el juego). Habla con el fantasma verde. l te hablar acerca del Laberinto del Seto Vivo, y te dar la llave del tico. Usa la pala en el atad del vampiro. Recoge la bolsa y la punta de hierro (objeto pequeo de color blanco). Delante del mausoleo te aparecer un fantasma rojo. Usa la cinta en la campana (sostn la cinta en una mano, la campana en la otra y luego el cuadrito de acciones), dejas eso y enciendes la vela bendita con el encendedor (mismo procedimiento) sueltas eso, agarras  la punta de hierro y la usas con la campana. El fantasma rojo debe desaparecer.

 

SEXTA PROFECA

"7 almas perdidas favores pedirn"
"Una vez concedido paso otorgarn"
"El lobo asesino hallar y matar"
"Y en premio una bolsa de plata obtendr"

Dirgete al bosque oscuro. Ponte tu talismn, de otra manera te matar el hada. Recoge la vara de Serdal (que luego entregars al gitano). Toma el primer camino a la izquierda, y ve al sur lo ms lejos posible, recoge el cuerno de marfil que est al lado de un esqueleto. Vuelve al camino principal. Toma el primero a la derecha. Ve lo ms lejos posible. Ve al norte del hada que anuncia la muerte, y entra en la cabaa. Recoge la gorra de caza.

Ve a la encrucijada, consigue que la bruja talle las runas en el cuerno  (no es necesario que te diga que nuevamente guardes el juego no?). Ve al embarcadero, esquivando los destellos (luces). Usa el cuerno. Habla con el barquero muerto. Ve a la isla, nuevamente ten cuidado con las luces. Recoge la daga ornamental, que se encuentra junto al cadver (derecha, arriba). Sal de all.

Ve al Laberinto del Seto Vivo. El laberinto es largo y aburrido. Trata de no pisar las vboras verdes, te quitan energa al igual que el resto de las criaturas. Tienes que encontrar 6 ajos dentro del laberinto (a medida que los encuentres salva el juego),   te aconsejo recoger las plantas que te encuentres (el cardo sirve por si te envenenas, las capuchinas por si te enfermas, y el tilo y las dos anteriores para venderlas a la boticaria y ganar dinero). Busca la manera de ir al nordeste del laberinto (tienes un mapa donde las lneas rojas te indican las puertas).

Encuentra la mansin (tanto la entrada al laberinto como la entrada a la mansin se notan porque son pasillos largos con 2 cuadrados grandes , 1 a cada lado). Habla con el hombre de la mansin, dale el tabaco. l te dar un smbolo sagrado. Entra por la puerta que se encuentra a la izquierda de la escalera, y recoge el libro. Ve arriba de la casa, y usa la llave del tico para encontrar un estoque (especie de espada).

Ve al otro pueblo, y hblale de "Andrei o Andres" a la muchacha en trance. Ve al orfebre y consigue que te forje una espada de plata (para ello debers tener 15 monedas).

Ve al pueblo, y visita a Kirill. Pregntale por "Andrei o Andres". l te dar la llave de la habitacin (es recomendable salvar el juego otra vez, por si las moscas). Ve arriba, usa la llave y mata al zombi con la espada de plata (si te enfermas debers comer la flor correspondiente). Consigue el diamante (desplaza el cuerpo y lo encontrars).

Ve al otro pueblo y habla con el orfebre sobre "Balas". l platear balas (Debers tener 2 monedas). Ve la granja, y habla con la esposa del granjero (salva el juego) y le dices "Lobo o licntropo" rpidamente usa tu arma (que previamente agarrars) para matar al hombre-lobo. Vuelve al otro pueblo, a la casa del gobernador, y exige tu recompensa.

Dentro de la bolsa que te da el gobernador tienes la vieja moneda. Ve al cementerio. Entra en el mausoleo. Baja las escaleras, camina al Norte de l (cuidado con los zombies y esqueletos). Habla con las siete almas. Debers tener todos los artculos para ellos (el estoque, la moneda vieja, la pluma, la gorra de caza, el violn, la daga, el diamante, el anillo con el sello). Te harn un hueco en la pared (si al final de darle todo hablas con el fantasma del centro) obtendrs la caja mgica del cuarto ms all del agujero y la bolsa.

SEPTIMA PROFECA

"El loco inofensivo su secreto dir"
"Y al mal encarnado con astucia hablar"

Ve al pueblo. Compra otra vela. Ve a la taberna y habla con las personas de all. Ellos le hablarn acerca de la choza de El Loco Frank. Ve al piso de arriba y en unas de las habitaciones debe haber un tipo que est de pie delante de un espejo en uno de los cuartos. Habla con l y compra su diente. Ve a la gitana que lee la fortuna, en el campo gitano. Pregntale sobre los "Dientes" Ella te har un mueco vud.

Ve a la Choza del Loco Frank. Sostn el mueco vud en una mano y el alfiler (de la madre de la muchacha agonizante) en la otra mano. Habla con el Loco Frank. l te hablar acerca de una cueva. Ve al pueblo. Visita al boticario. Habla con ella sobre "Ajo". Consigue el collar. Ve a hablar con Kiril y habla de nuevo con Ivn. Pregntale por el "Martillo". Ve al monasterio. Compra una botella de agua bendita.

Antes de entrar a la fortaleza de Kairn (castillo), que va a ser tu siguiente paso, recoge el cristal (y lo activas en los cuadraditos de acciones), toma la pocin roja, coge la cruz (la activas con los cuadritos de acciones) y la vuelves a dejar en su lugar, vas a ver que aparecen unos cuadraditos en el lugar que es una especie de espejo, por ltimo coge la maza ceremonial y  mata a los esqueletos de la entrada (ya te dije que guardaras el juego?). Consigue la llave.

Abre la puerta y automticamente se abrir la reja. Pasa por la reja y ve a la puerta en la esquina izquierda, arriba. Empuja el estante de libros del pasillo. Pasa por la puerta secreta. Baja los escalones. Vuelve a empujar un estante de libros en el pasillo  (notaras que tu smbolo sagrado est brillando ahora). Pasa por la puerta secreta. Ve al stano. Encontrars el atad, y una llave. La hija capturada de Kiril hablar contigo. Consigue la llave. Explora la fortaleza (no subas la escalera con la alfombra roja) para encontrar un libro y deshacer  la maldicin de Agrippa (el libro).

Ve a la cueva (guarda el juego) y explrala (cuidado con las mujeres vampiro). Hacia el este te encontrars con una puerta cerrada con llave. Usa la barreta. Entra y habla con el libro (Agrippa) al cual liberars,  te contagiar la maldicin y para ello debes leer el libro que encontraste en la fortaleza. Aprende el nombre real de Kairn (antalo, siempre es diferente). 

OCTAVA PROFECA

"Las maas del vampiro sortearlas sabr"
"Y sus garras y dientes con fe enfrentar"
"Del ataque sagrado la hora aqu est"
"Para ello a la luz cautiva soltar"
"El hombre verdadero al mal desarmar"
"Pero si una vez falla esa vez morir"
"El seor oscuro reposo negar"
"El velo de la sombra se descubrir"
"Y el reino del miedo a su fin llegar"

Dirgete al stano dnde est el atad. Usa el martillo y las clavos sobre ste. Ten el martillo en una mano y las clavos en la otra, usa el martillo. Esto cerrar el atad. (Por ltima vez guarda el juego) Sube a la cima de la torre del Noroeste (escalera con alfombra roja). Lleva puesto el collar de ajo,  un hongo (Seta), y la caja mgica de luz. Cuando entres a la habitacin de Kairn, se coma el hongo y abra la caja, arrjale tambin el agua bendita (no pierdas mucho tiempo) entonces habla con Kairn y dile su verdadero nombre.

Baja de nuevo al atad y habla con l. Disfruta del final.


Solucin de copywomanxixon.
Guía añadida por Administrador el 2007-02-05
Solución externa a Juegomania.org de Veil of Darkness:
  • www.ludoskopos.com