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 Yo ya sabía que Sofía había colgado los hábitos como arqueóloga y andaba metida en una historia espiritual que parecía llenarla por completo. Lo que nunca podía imaginarme era que un rollo de ese tipo fuese capaz de llenar una sala de fiestas, como si fuese el grupo de moda quien actuaba.
Conseguí colarme en el local por la escalera de incendios. Desde bastidores, podía ver a mi antigua compañera mientras narraba con detalle todo lo que, según ella, le había sido revelado por los dioses sobre la mítica ciudad de Atlantis. Aunque le hacía señales no podía llamar su atención, así que decidí dar un golpe de efecto. Sobornando al tramoyista con algo para leer y tras dos palanquetazos y algún botón, aceleré el final del espectáculo. A Sofía no pareció gustarle demasiado, pero ya no podía hacer nada para solucionarlo, así que fuimos a su casa.
Los alemanes ya habían pasado por allí, y habían tomado prestados todos los souvenirs que mi amiga se había traído de nuestras excavaciones en Islandia, formando parte de la expedición Jastro. Sin embargo, habían dejado atrás dos de las cosas más valiosas a juicio de Sofía: una pequeña bola de un extraño metal brillante y un medallón que representaba a alguna extraña deidad.
Los poderes espirituales de mi amiga eran mejores de lo que yo podía creerme, pues había estado en contacto -¿telefónico?-, con un tal Nur-Ab-Sal, que le había confiado que todas las claves para encontrar la ciudad perdida se encontraban en un antiguo libro de Platón, llamado "El Diálogo Perdido", del que puede que los nazis tuvieran ya una copia. Como todas las baratijas de Sofía las encontramos en la expedición a Islandia, decidimos empezar por allí nuestra búsqueda.
 LOS 
          PRIMEROS ASENTAMIENTOS ATLANTES
LOS 
          PRIMEROS ASENTAMIENTOS ATLANTES 
          En Islandia, nuestro proyecto había sido continuado por un arqueólogo 
          llamado Bjorn Heimdall. Ya los griegos hablaban de una tierra fría 
          llamada Hyperborea donde nieblas extrañas les impedían 
          poner pie. Para nuestro viejo amigo Heimdall, esto no eran más 
          que campos de fuerza de seres de fuera de nuestro planeta, que utilizaron 
          bases como ésta para establecer colonias terrestres como la famosa 
          Atlántida. Nos cuenta que existen dos expertos en la ciudad perdida: 
          Charles Sternhart en Tikal y Felipe Costa en las Islas Azores. Ellos 
          pueden hablarnos sobre "El Diálogo Perdido" de Platón. 
          
          Antes de irnos, vemos que Heimdall intenta sacar del hielo una antigua 
          escultura, con forma de ofidio. 
          En Tikal, uno de los mayores asentamientos mayas conocidos, situado 
          en Guatemala, Sternhart nos cuenta que él fue el traductor del 
          libro y que su última copia fue robada hace pocos días 
          por un tal Mr.Smith. 
          Nos dice que está seguro de que el templo, demasiado bien construido 
          para una cultura primitiva, es una huella evidente del paso de los atlantes 
          por aquí, pero pese a sus años de búsqueda no ha 
          podido hallar nada. Claro que él no es el héroe de esta 
          aventura, como yo estoy dispuesto a demostrarle. 
          Consigo despegar el apéndice que faltaba en la pared, utilizando 
          un disolvente que habría dado la luz a Sternhart si hubiese pensado 
          un poco. Claro que no hubiera sido posible sin la ayuda de la capacidad 
          de conversación de mi compañera. 
          Al accionar el resorte recién colocado, una cámara secreta 
          se abre y nos deja ver la tumba de un rey. Sobre el cuerpo del difunto, 
          un extraño disco de piedra que Charles toma apresuradamente antes 
          de darse a la fuga. En su huida, deja olvidado un pequeño guisante 
          de metal brillante que yo recojo. Contentos por haber encontrado algo, 
          volamos a las Azores en busca del Sr. Costa. 
          En esta ocasión no tenemos tanta suerte. Aunque parece saber 
          algo sobre el libro que buscamos, no está dispuesto a soltar 
          prenda, a menos que le demos a cambio algo de su interés, cosa 
          que no parece haber en el equipaje que llevamos. Desalentados, ponemos 
          de nuevo rumbo a Islandia, esperando que Sternhart pueda darnos alguna 
          nueva pista. 
          Sin embargo, el pobre ya no podrá dar pista alguna a nadie. El 
          frío ha podido con él y ha pasado a mejor vida. 
          Hay aquí un objeto que podría gustar a Costa, el único 
          problema es poder sacarlo de donde está. Lo conseguimos con algo 
          de calor generado por el extraño metal. El efecto es sorprendente, 
          y volamos de nuevo a Las Azores para llevar su regalo al amable viejo. 
          Nos informa que el libro que buscamos está en una de las colecciones 
          del Barnett College, lo que nos llena de alegría. ¡Cinco 
          viajes en avión, para terminar donde estábamos al principio! 
        
 UN 
          LIBRO JUGUETÓN
UN 
          LIBRO JUGUETÓN 
          Había tres buenos escondites en el colegio. En uno de ellos localicé 
          "El Diálogo Perdido". Para el primero, habrá que utilizar 
          la escultura india traída hasta nosotros con la ayuda de algo 
          que se estropea con el calor. Ello nos dará la "llave" para lo 
          que está tras el paquete. En el segundo, algo afilado envuelto 
          para que no corte, nos servirá con los tornillos de la estantería. 
          Bajo ella está lo que buscamos. En el tercero, lo pegajoso que 
          algún niño travieso pegó donde suelen hacerlo cuando 
          están en clase, asegurará nuestros pasos por la rampa. 
          Luego, un último toque de cocción a la cerámica 
          y listo. 
          Ojeando el libro, no encontramos de momento ninguna pista firme. Sofía 
          recuerda de pronto que entre lo robado por los nazis, había un 
          disco de piedra similar al que se llevó Sternhart, y que se lo 
          compró a Omar Al Jabbar, un mercader de Argelia, ¿o fue 
          a Alain Trottier en Montecarlo? Parece que tenemos dos nuevos destinos, 
          así que elegimos al azar, y ponemos rumbo a Argelia. 
        
EN BUSCA DEL PRIMER DISCO DE PIEDRA 
          Al Jabbar dice no saber nada del tema, aunque conseguimos que nos regale 
          un souvenir para no volver con las manos vacías. En Montecarlo, 
          trazamos un plan, pues ya sólo pudo ser Trottier quien vendió 
          el disco y, según Sofía, tiene otro igual. El "Último 
          Dialogo" habla de tres discos, así que decidimos hacernos con 
          el primero. 
          Trottier es muy desconfiado, pues sabe que los nazis andan tras él. 
          Sin embargo, consigo convencerlo para que asista a una sesión 
          de espiritismo con la famosa medium Sofía Hapgood, recién 
          venida del extranjero. 
          Jugando con las luces y con un buen disfraz, completado con algún 
          recuerdo de nuestros viajes, conseguimos "iluminarle" de tal forma, 
          que nos regala el disco sin pedir nada a cambio. Mi compañera 
          tiene una nueva comunicación con los espíritus, que le 
          indican que Al Jabbar no lo ha contado todo, así que volvemos 
          al continente africano. 
          Enseño al árabe lo que hemos conseguido para convencerlo 
          y, aunque no me dice nada en concreto sobre la Atlántida, me 
          informa de que, muy cerca de allí, unos alemanes están 
          realizando excavaciones, donde se encuentran cosas muy parecidas a la 
          que yo tengo. Lo sabe, ya que los trabajadores "pierden" deliberadamente 
          objetos que luego vienen a venderle a él. Nos ofrece un mapa 
          y camellos, pero estos mueren de sed nada más abandonar la ciudad. 
          
          Como ya tenemos hambre, intentamos conseguir algo de comida, aunque 
          el vendedor sólo admite el trueque por otro artículo de 
          su interés. Como ninguno de los que llevo le satisface, hago 
          algunos cambios con Al Jabbar, hasta conseguir algo que le guste. 
          Además, ayudo a Sofía a perder el miedo a los instrumentos 
          cortantes, empujándola en el momento oportuno, con lo que obtenemos 
          un regalo. 
          Cuando vamos a comernos el resultado del trueque, vemos que siempre 
          hay en este mundo alguien más necesitado, y no podemos evitar 
          hacer nuestra buena obra de caridad. Toda buena hazaña tiene 
          su premio, y en este caso consiste en la forma de salir rumbo a las 
          excavaciones del mapa de Al Jabbar, aunque ello suponga actuar de manera 
          demasiado cortante. 
          La ayuda de los nómadas del desierto es decisiva para encontrar 
          el lugar de los trabajos de los alemanes que ahora aparece desierto. 
          Nada más llegar, y mientras inspeccionamos el terreno, se produce 
          un accidente y Sofía cae a un agujero. A voces, consigo saber 
          que está bien y que lo único importante es que busque 
          la forma de sacarla de allí. Doy una vuelta y localizo una escalera 
          colocada en un hoyo cercano al lugar por donde ha caído Sofía 
          y bajo por ella. 
          A tientas, reconozco algunos objetos, entre los que hay un generador 
          que parece estar en buen estado. Localizo combustible con la ayuda de 
          algunos útiles, y lo pongo en marcha. 
          El panorama cambia completamente. En una pared, parece distinguirse 
          una especie de mosaico, pero no se ve muy claro por el polvo depositado 
          y endurecido con el paso de los años. Cojo un buen trozo de madera 
          y raspo hasta dejar al descubierto un mural circular con un agujero 
          en el centro. Uno de los círculos tiene el tamaño de la 
          piedra que llevamos, pero para seguir las instrucciones del libro de 
          Platón, necesito fijarlo con algo. Lo consigo, y el sol naciente 
          abre la puerta adecuada, además de mostrarnos el modo en que 
          las cosas van a funcionar en adelante. 
          Sofía trae dos cosas: un extraño pez ámbar y la 
          tapa del distribuidor. En el gráfico mural he visto que el sol 
          poniente indica la isla de Creta, donde quizás esté la 
          gran colonia de Atlántida que Platón mencionaba. 
          Recojo el disco y el soporte, y soluciono los problemas con el medio 
          de transporte a base de tomar piezas prestadas. Volvemos a Argelia en 
          camión, para desde allí volar hacia Creta. 
        
 EN 
          EL LABERINTO DEL MINOTAURO
EN 
          EL LABERINTO DEL MINOTAURO 
          Nada más llegar a Creta, localizamos un lugar adecuado para situar 
          el disco de piedra, pero esta vez no pasa nada, aunque probamos todas 
          las combinaciones. Está claro que nos encontramos ante una segunda 
          puerta, para lo que hará falta un segundo disco, según 
          nos cuenta el libro. 
          Recorro unas ruinas cercanas, sin encontrar casi nada. En un lugar elevado 
          de las mismas, un instrumento de topografía utilizado por alguien 
          para hacer mapas del terreno es el único objeto que me guardo 
          por si fuera útil. 
          En uno de los habitáculos, un extraño diagrama relaciona 
          unas figuras esquemáticas representando la cabeza de un toro, 
          unos cuernos y un rabo. Los tres objetos convergen mediante líneas 
          en un lugar marcado con una "X". Está claro que es una especie 
          de mapa que indica el lugar donde se encuentra algo, y empiezo a imaginar 
          qué es. 
          Buscando en las ruinas encuentro algo evidente: en el centro del patio 
          están los cuernos del centro del diagrama. Por tanto, todo se 
          reduce a encontrar los puntos donde se encuentran la cabeza y el rabo 
          del toro, y conseguir, de alguna manera, trazar las líneas que 
          desde ellos pasan por los extremos de cada cuerno. Para ello, sólo 
          tendremos que utilizar algún instrumento de precisión. 
          
          Resuelta esta operación, localizamos la segunda llave para adentrarnos 
          en los pasajes que quizás alguna vez albergaron al mítico 
          minotauro. El libro indicaba la clave para entrar, por lo que es posible 
          lograrlo ahora sin problemas. Con un suave crujido, la puerta secreta 
          se abre, permitiéndonos entrar en el corazón de otro asentamiento 
          atlante. La primera puerta interior se encuentra abierta, por suerte 
          para nosotros. Su apertura o cierre está controlada por un curioso 
          mecanismo de contrapesos. 
          Recorriendo el laberinto, en un lugar con una gran estatua del minotauro, 
          el peso de los dos en conjunto, activa una especie de ascensor, que 
          nos baja a un nivel inferior. En el mismo, el cadáver de un pobre 
          desgraciado yace en el suelo. Enseguida comprendo que se trataba de 
          Sternhart, cuyo afán por descubrir la ciudad mítica, había 
          terminado de forma trágica. 
          Junto a su cadáver, un pequeño disco de piedra con un 
          volcán grabado, completa el juego de llaves que necesitamos. 
          Recojo su bastón por si pudiese hacernos falta y leemos la nota 
          que el muerto sostiene en la mano. 
          En ella, el infortunado profesor reconoce que le era imposible localizar 
          la puerta oculta sin el detector ámbar. Por suerte, nosotros 
          llevábamos un objeto ámbar. 
          Superado el shock que nos produce ver cómo ha acabado quien nos 
          había precedido, intentamos buscar una salida. La galería 
          continúa hasta una puerta de hierro que impide el paso y que 
          sólo puede abrirse desde el otro lado. 
          Para pasar allí, el único camino posible parece ser un 
          pequeño agujero por encima de la puerta, pero ni yo quepo por 
          allí, ni Sofía va a consentir entrar por el mismo. Volviendo 
          donde el profesor, repaso cada parte de la habitación y del extraño 
          ascensor. 
          Tras la cascada, encuentro una posibilidad que utilizo dejando a Sofía 
          esperando. Consigo salir, y decido terminar la búsqueda antes 
          de ver cómo saco a la chica. 
          La única parte que me queda por recorrer es la que hay tras una 
          puerta con un mecanismo de entrada similar al primero, mediante contrapeso. 
          Aunque pongo en la plataforma todos los objetos que llevo, es inútil. 
          Me vuelvo entonces a por los tres bustos de la entrada, pero surge un 
          nuevo problema. 
          Con los dos primeros cogidos, cuando quito el tercero, la puerta se 
          cierra, dejándome fuera. Lo soluciono desde dentro con mi arma 
          favorita. Situados los tres bustos, accedo a una parte del laberinto 
          no demasiado grande. 
          Consta de dos niveles, uno alto y otro bajo. Desde el superior puedo 
          ver enfrente una hermosa caja dorada, a la que no alcanzo por separarme 
          de ella un espacio vacío ocupado por los mecanismos de un elevador. 
          En el inferior, la plataforma del elevador enfrenta la mirada de la 
          enorme efigie de un dios atlante. 
          Dicen que un bastón es útil, y yo puedo afirmarlo, pues 
          sin él no hubiese logrado nada en esta parte del laberinto. Una 
          vez quitado el tope que impedía el deslizamiento, lo utilizo 
          como palillo de dientes para alguien proporcionado a su tamaño, 
          y consigo subirme la moral. 
          La hermosa caja de oro contiene dos nuevas cuentas de Orichalcum, el 
          maravilloso metal, cuyas propiedades increíbles voy descubriendo 
          poco a poco. 
          Por esta parte, la galería se interrumpe, así que me doy 
          cuenta de que la única salida está en el piso inferior, 
          donde dejé a Sofía. Junto a la estatua del minotauro, 
          me estrujo la cabeza pensando cómo conseguir peso suficiente 
          para hundir la plataforma, cuando me doy cuenta de que la solución 
          está precisamente ahí, en la cabeza. Si no en la mía, 
          sí en la que tengo más cercana. 
          De nuevo mi instrumento preferido me saca de apuros, y pronto estoy 
          con mi compañera de fatigas. Lo malo es que el único camino 
          está bloqueado, así que tengo que utilizar todas mis dotes 
          de persuasión y encanto personal para que la chica entre en razón. 
          Abierta la puerta, recorremos enseguida esta última parte del 
          laberinto, que sin ninguna duda no tiene más salida. 
          Cuando casi desesperamos, recuerdo la nota de Sternhart sobre la última 
          puerta oculta y comprendo que ha llegado el momento de usar el detector 
          de Orichalcum. Camuflamos todo el metal que llevamos para conseguir 
          que funcione, y al final nos marca una pared sin salida aparente. Con 
          mi instrumento de cavar, afloro el perfil de una antigua puerta por 
          la que entramos. 
          Tras ella está la cuenta de Orichalcum que ha activado el detector. 
          La recogemos y pasamos a una sala central, donde hay una hermosa maqueta 
          de lo que tuvo que ser la ciudad, con tres círculos concéntricos 
          rodeándola. En el centro de la misma, un nuevo mecanismo de apertura 
          donde coloco los tres discos. De nuevo sigo las instrucciones del libro, 
          hasta abrir una de las muchas puertas que daban a la sala. 
          Casi sin pensar, entro por ella, y cuando me vuelvo para hablar con 
          Sofía, mi sorpresa es mayúscula al encontrarme ante el 
          careto de Kerner. El bandido me hace entregarle los discos de piedra 
          y me deja encerrado. Cualquier otro hubiera tenido suficiente y se hubiera 
          dejado morir en paz, pero yo soy el famoso Indiana Jones, así 
          que me pongo enseguida a buscar la forma de salir. No es difícil, 
          gracias a uno de los objetos que tengo y que se está llevando 
          la palma en lo que a utilidad se refiere. 
        
 UNAS 
          LEGUAS DE VIAJE SUBMARINO
UNAS 
          LEGUAS DE VIAJE SUBMARINO 
          Los nazis han encontrado un acceso submarino a la ciudad, y se disponen 
          a entrar por él. Cojo pasaje por los pelos, y tengo que echar 
          una "amable" charla con el capitán que está en la torreta. 
          Tengo que rescatar a Sofía y hacerme con los controles, y esto 
          segundo parecía estar consiguiéndolo, pues la primera 
          palanca que toco se me queda en las manos. 
          Cuando intento bajar al interior del submarino, compruebo que la tripulación 
          me descubriría fácilmente, así que utilizo un truco 
          para moverme con libertad. A través de megafonía, doy 
          instrucciones de que se reúna todo el mundo en una parte de la 
          nave, mientras yo recorro el resto. 
          Localizo dónde está Sofía, dónde se ocultan 
          los discos y los controles que activan la potencia y el curso adelante 
          o atrás del submarino. En la cocina, me preparo un sandwich por 
          si me da hambre más tarde. Consigo abrir la caja fuerte gracias 
          a algo pesado que está en la bodega y que recojo con el recipiente 
          apropiado. Además de los tres discos, encuentro una llave. 
          Desde el lugar adecuado, me comunico con Sofía, y trazamos un 
          plan para deshacernos del vigilante. Con la llave, desbloqueamos el 
          timón, y el único control que me queda por manejar es 
          el de inmersión que me he cargado al entrar. Consigo salir del 
          atasco con el instrumento más adecuado. 
          Una vez dirigido el sumergible a la entrada, salimos a un embarcadero 
          a cientos de pies bajo la superficie. La tecnología atlante sigue 
          llenándonos de sorpresa, al haber conseguido la presión 
          necesaria para impedir que el mar penetrase, de alguna manera que no 
          podemos comprender. 
        
EN LAS ENTRAÑAS DE LA CIUDAD HUNDIDA 
          Desde el muelle, entramos a una sala muy grande y oscura, donde unos 
          ruidos me anuncian que no estamos solos. Cuando me doy cuenta, mi compañera 
          ha desaparecido. Con el gran sentido del tacto que había desarrollado, 
          encuentro algo para superar el obstáculo que me impide seguir. 
          Una vez sobre la plataforma, y casi en penumbras, encuentro lo más 
          parecido a una antorcha. Como no tengo con qué encenderla, uso 
          la fuente de calor más cercana y el resultado es extraordinario. 
          El Diálogo Perdido anunciaba que la entrada sólamente 
          sería posible a mentes contrarias, así que hago lo propio 
          con la clave y los discos, pero en vez de abrirse la puerta, lo hizo 
          la boca de la estatua. Le doy algo de comer, y me cuelo, no sin antes 
          recoger las tres fantásticas llaves de piedra. 
          He entrado en el primer círculo previo a la ciudad, formado por 
          un laberinto que me lleva bastante recorrer. Lo hago de forma sistemática, 
          recogiendo todos los objetos útiles que puedo encontrar, localizando 
          dónde está encerrada Sofia y, por supuesto, evitando a 
          todos los guardianes que se cruzan en mi camino. 
          Recojo un vaso de piedra, pasando el abismo con algo que me he dejado 
          atrás. En una pequeña estatua consigo recoger una cabeza 
          de pez. 
          Pronto me doy cuenta de que todo en este lugar gira en torno a una gran 
          máquina cuya utilidad todavía desconozco, y a la lava, 
          que fluye encauzada por una especie de fuente de origen remoto. 
          Alguno de los objetos que llevo se aloja perfectamente en un hueco de 
          esta fuente, y con el recipiente adecuado, recojo algo del ardiente 
          elemento. Sólo algo tan poderoso y energético puede ser 
          el origen de un metal como el orichalcum. Ahora empiezo a comprender 
          cuál es la función de la gran maquinaria. 
          Consigo que un chorro de lava la ponga en marcha, pero al final, no 
          ocurre nada especial, por lo que imagino que es probable que se haya 
          estropeado con el tiempo. 
          Sin embargo, un examen detenido me permite comprobar que algunas piezas 
          han sido retiradas, así que decido buscar a fondo en el laberinto. 
          Recojo tres objetos más y atrapo un pequeño animal utilizando 
          algo de la comida que llevo como cebo, y lo más parecido a una 
          jaula, que me presta el amable conductor del metro atlante, quien está 
          claro que ya no lo necesita. 
          Colocada la pieza adecuada, alucino comprobando cómo producían 
          los antiguos habitantes de la ciudad el enigmático metal. Por 
          lo que pudiera pasar, pongo en funcionamiento la máquina un par 
          de veces, y me llevo una buena cantidad de cuentas. La experiencia con 
          la escalera me enseñó que no debía dejar atrás 
          nada, así que recojo la pieza que había colocado, y me 
          preparo para liberar a mi querida cautiva. 
          Desde el lugar adecuado, utilizo el poder del Orichalcum para convencer 
          al guardián de que es hora de echar un sueñecito. Luego 
          voy a la única puerta que aún no he abierto y que sin 
          duda conduce al calabozo. 
          Está inundada, pero evaporar el agua es fácil contando 
          con un objeto a suficiente temperatura. Luego, un guisante en el lugar 
          adecuado y listo. A estas alturas, ya había comprendido porqué 
          aquí todas las estatuas tenían boca. Un instante después, 
          estaba en el calabozo. Recojo una pieza del centinela de piedra destruido 
          y me pongo manos a la obra para liberar a la chica. 
          Pese a mi fuerza hercúlea, sólo consigo levantar a medias 
          la reja, y, con la tozudez que caracteriza a la gran mayoría 
          de las mujeres, Sofía se empeña en que es un riesgo innecesario 
          el que corre si se me escapaba la reja mientras ella lo intenta. Me 
          enfado y dejo lo del rescate para más tarde, investigando tras 
          de la puerta de acceso al interior. 
        
 LOS 
          CANALES INTERIORES
LOS 
          CANALES INTERIORES 
          Acabo de entrar en el segundo anillo concéntrico, formado por 
          unos canales divididos en una especie de habitaciones, separadas por 
          puertas levadizas. En el agua, unos enormes tentáculos me avisan 
          de que no tengo que meter ni el dedo gordo, con aquel pulpito rondando 
          por allí. Soluciono el asunto invitando al animal a comerse algo 
          que, por lo visto, le deja satisfecho, pues se retira a su guarida. 
          
          Sobre el canal, flota un especie de cangrejo gigante petrificado que, 
          cómo no, también tiene boca. Nada más poner en 
          ella lo que ya sabéis, le salen unas patas que nadando a buen 
          ritmo, me llevan en la dirección que quiero. Uso los círculos 
          para ir abriendo puertas, hasta recorrer por completo el círculo. 
          
          Por una escalera similar a la de entrada, subo a una habitación 
          en la que recojo otra pieza de bronce dentro de una alacena. En la misma, 
          unos extraños gráficos del sol y la luna, y una figura 
          semihumana subiendo y bajando los brazos, parecen querer transmitir 
          un mensaje que yo no comprendo. 
          Luego, por la única puerta hacia el interior desde los canales, 
          llego a una puerta enorme, guardada por un ciclópeo centinela 
          de piedra. Uno de los brazos de éste sujeta el tirador de la 
          puerta mientras el otro descansa. 
          Con la ayuda de la escalera, inspecciono la estatua, descubriendo en 
          su pecho una especie de mecanismo en el que, sin duda, faltan algunas 
          piezas. Y, precisamente yo, había recogido ya cuatro durante 
          el recorrido. Colocadas del modo correcto, y comprendiendo ahora los 
          gráficos de la puerta de la alacena, introduzco una cuenta de 
          orichalcum por el centro de los mecanismos. La reacción es un 
          movimiento de la mano libre. 
          Con algo de ingenio y la cadena sujeta a la columna, utilizo la fuerza 
          desplegada por la estatua para abrir la puerta. Uno de los pasadores 
          de hierro que sujetan  la puerta, me sirve conseguir rescatar sin 
          peligro a Sofía. Recojo la barra de hierro, y ambos nos dirigimos 
          hacia la puerta que nos dará entrada al tercer círculo 
          previo a la ciudad. 
        
LA POSESIÓN DE SOFÍA 
          Nada más traspasar la puerta, mi compañera empieza con 
          sus historias sobre Nur-Ab-Sal y sus comunicaciones telepáticas. 
          En esta ocasión, sin embargo, noto que algo es diferente. Se 
          dirige, como si conociera el camino, hacia una gran sala con una piscina 
          de lava y allí, por primera vez, tengo conciencia de que un espíritu 
          maligno la ha poseído. Toda la fuerza del mal parece emanar del 
          medallón de su cuello, y aunque le pido que se lo quite rápidamente, 
          no es ella quien responde, sino el temido dios atlante. 
          El medallón también tiene boca, así que con el 
          truquillo de siempre y un recipiente dorado, consigo exorcizar a la 
          pequeña Sofía. Después del beso de rigor, registro 
          la sala, y encuentro un objeto que me llevo de recuerdo. 
          En el resto del círculo sólo encuentro una gigantesca 
          máquina que aparenta ser una perforadora, y ninguna otra posibilidad 
          de continuar hacia el centro de la ciudad. Revisando la máquina, 
          observo el emplazamiento de los controles, en donde algún día 
          tuvo que haber algo como palancas para conseguir hacer moverse a aquella 
          gigante mole. Consigo improvisar dos con los objetos que llevo conmigo. 
          
          He visto en dos lugares de este círculo unos gráficos 
          que me ayudan a comprender algo más de mecánica atlante. 
          Con la energía del querido metal, la cosa se pone en marcha, 
          y en el momento adecuado, giramos a la izquierda: el choque es brutal, 
          pero consigo mi propósito. Saltando en el último momento, 
          evitamos caer a un mar de lava, y por fin parece que estamos dentro. 
        
MÁS LABERINTOS 
          Está claro que Hal Barwood diseñó esta aventura 
          a la medida del héroe y alguien de mi categoría no iba 
          a conformarse con unos cuantos puzzles, así que antes de llegar 
          a la ciudad, aún quedan varios. 
          El primero de ellos está compuesto por una intrincada red de 
          escaleras y puertas que comunican unas con otras. Aunque aparenta ser 
          imposible, con un poco de paciencia, vamos eliminando las puertas erróneas. 
          En cada sitio hay dos posibilidades, y si escogíamos la errónea, 
          pronto volvíamos al principio. 
          Con paciencia, logramos llegar al inicio del segundo peligro. ¡Ah!, 
          en la pared del laberinto de escaleras vimos un diagrama que nos recordó 
          algo conocido. Lo anotamos en la memoria, con la seguridad de que serviría 
          luego. 
          La segunda dificultad consistía en dar siempre un paso a un sitio 
          donde siguiesen quedando dos posibles caminos. Luego y por fin, llegamos 
          al corazón de la ciudad mítica. 
          Ante nuestros ojos, una enorme construcción se constituye en 
          eje de todos los prodigios que hemos ido viendo en el camino hasta aquí. 
          Con decisión, nos adentramos en el el edificio central, hasta 
          llegar a la sala desde donde todo parece controlarse. Utilizamos los 
          discos y mi memoria para poner en marcha la enorme maquinaria cuya utilidad 
          aún no conocemos. 
        
 EL 
          DESTINO DE ATLANTIS
EL 
          DESTINO DE ATLANTIS 
          Con las primera vibraciones de la máquina, salen de donde se 
          ocultaban Kerner, el Dr. Ubermann y algunos soldados nazis. Como siempre, 
          los malvados tenían un as en la manga. Han ido siguiendo nuestros 
          pasos para que nuestros esfuerzos les permitieran salir adelante, y 
          parecen haberse salido con la suya. 
          El doctor nos cuenta que aquella máquina es de una potencia tan 
          increíble que puede convertir en dios a cualquier humano que 
          la utilice correctamente. Su idea es conseguir la divinidad para sí 
          mismo e implantar un nuevo reinado sobre toda la Humanidad. Pero aunque 
          Ubermann es el cerebro, la fuerza está del lado de Kerner, quien, 
          a punta de pistola, exige ser el primero en convertirse en un dios. 
          
          El resultado no es el que él esperaba, y Ubermann lo atribuye 
          a una dosis errónea de Orichalcum. Decide utilizarme como conejillo 
          de indias para asegurarse, pero con mi habilidad para ello, le convenzo 
          de que está listo si me convierto en un dios, pues lo primero 
          que haré será cargármelo. Esto consigue asustarle, 
          y decide experimentar en propia carne. El resultado no puede ser más 
          satisfactorio para todos nosotros, en cuanto que libra a la Humanidad 
          de dos personajes indeseables. 
          Por desgracia, la reacción iniciada es ya irreversible, y con 
          unos primeros temblores se nos anuncia que el destino de la Atlántida 
          va a continuar siendo estar oculta a los ojos de los hombres. A toda 
          prisa cojo a Sofía y salimos pitando hacia el submarino. 
          Cuando alcanzamos la superficie, unas últimas explosiones nos 
          anuncian que el sueño se ha roto definitivamente. Ninguno de 
          los enormes avances de esa vieja civilización está ya 
          a nuestro alcance, y como siempre, por culpa de la codicia de algunos 
          integrantes del género humano. 
        
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