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SOLUCIÓN POLICE QUEST 4
    DÍA 1: LA ESCENA DEL CRIMEN. 
          
            
        
Aquí la cosa no es complicada: primero, habla con 
          todos los presentes 
          (en especial, los dos testigos negros) y toma nota de lo que digan 
          con tu libreta. Fíjate en el cadáver, y observa que hay 
          un cigarrillo 
          junto a él. Toma nota de ambas cosas, y con las llaves, saca 
          el kit 
          de investigación de tu coche. Dentro hay muchas cosas, pero por 
          ahora 
          coge la tiza y rodea el cuerpo del policía muerto con ella. Haz 
          lo 
          mismo con el cigarrillo. Ahora mira el graffiti: las bandas suelen 
          dejarlos tras sus crímenes y podría ser una pista importante. 
          
            
        
Abre el contenedor cercano: hay otro cadáver dentro. 
          Usa la libreta 
          para tomar notas, y cuando termines, habla con los dos policías 
          de 
          uniforme. El de la derecha tiene que darte sus notas. Luego habla con 
          
          la oficial Julie Chester y ella tomar  fotos de todas las pruebas. 
           
 
        
DÍA 2: LUNES. 
            
        
Vaya día nos espera. Nada más empezar, el 
          teniente nos asigna este 
          caso, aunque con las debidas precauciones, ya que el oficial muerto 
          
          (Bob Hickman) era nuestro mejor amigo. Tras aguantar su rollo, 
          salimos del despacho y nos sentamos en nuestra mesa. 
            
        
Hablamos con Hal Bottoms, el detective que nos ayudar  
          en la 
          misión (aunque sólo en el papeleo). Mira la mesa, y abre 
          los dos 
          cajones: del izquierdo sacas una foto y del derecho un impreso 3.14. 
          
          Mira la foto y memoriza la clave que contiene. Coge el papel que hay 
          
          en la bandeja. Es un mensaje del jefe. Con la libreta, rellena el 
          impreso 3.14 (esto habrá  que hacerlo todos los días 
          al llegar a la 
          oficina) y dáselo a Hal, que lo coger . Dale también las 
          notas del 
          oficial del callejón. 
            
        
Acerquémonos al ordenador. Es un poco peligroso, 
          porque se trata de 
          un prehistórico 286, así que cuidadín. Introduce 
          tu número (si, 
          hombre, el de la placa) y la clave de la foto. Busca en la 
          información sobre bandas a los "Rude Boys Get Bail". Lee lo que 
          dice, 
          y cuando salgas, pulsa en "Logout". 
            
        
Ahora sal de la oficina, vete en el ascensor al primer 
          piso (la "L" 
          de "Lobby"). Disfruta de la música de Larry VI mientras usas 
          el 
          ascensor, y sal a la calle. Allí¡ nos espera una reportera 
          
          metomentodo, de la que sólo te puedes librar con un buen empujón. 
          
          Déjala que hable, pero no le digas nada. Vamos a la oficina del 
          
          forense (coroner), en el depósito de cadáveres (Morgue). 
          
            
        
Vaya, allí¡ está  la simpática 
          Sherry. Enséñale tu placa y pasa a 
          la siguiente habitación. Encontrar s a Russ, el graciosillo que 
          
          no para de contar chistes macabros. Si quieres, puedes oír unos 
          
          cuantos, pero no son muy buenos, aunque el hombre se destornilla. En 
          
          el lavabo está  Sam Nobles, el forense. Habla con él 
          sobre todos los 
          asuntos (esto debes hacerlo con todos los personajes) y usa la 
          libreta en el cadáver. 
            
        
Nobles te informar  de que el cadáver del 
          niño pertenece a un tal 
          Bobby Washington. Recoge todos los datos y luego los apuntas en la 
          libreta. Al salir, coge las pertenencias de los muertos (en dos 
          sobres que están a la salida) para llevárselos a los familiares. 
          
            
        
Es hora de ir a ver a la viuda de Hickman. Llama a la 
          puerta y habla 
          con Valerie. Pasa, y espera a Katherine. Dale el sobre y ella te 
          entregar  el chaleco antibalas de Bob. Luego habla con ella, pero 
          
          empezando por las preguntas de abajo, ya que si le hablas de drogas, 
          
          se marchará  llorando. Habla entonces con Valerie, hasta 
          que te revele 
          lo del armario. Vete al armario y revisa las chaquetas, dentro 
          encontrarás un frasco de píldoras.   
 
        
Ahora es un buen momento para entrenarse, ya que según 
          aquel mensaje 
          del jefe, dentro de dos días tenemos que estar preparados para 
          pasar 
          un examen de tiro. Si no lo pasamos, adiós muy buenas (y hay 
          motivos 
          más que suficientes para pasarlo mucho antes...). Así 
          pues, vamos a 
          la Academia de Policía. Entra y coge el formulario 13.5.1 del 
          
          mostrador. Rellénalo y dáselo a Bert. Coge la cartera 
          y paga las 
          balas que te ofrece, con lo que ya puedes llevarte la caja, y además 
          
          los cascos para no quedarte sordo con los disparos. 
            
        
A la derecha verás la sala de dianas, ya puedes 
          disponerte a tirar. 
          Sólo es cuestión de puntería. Si no tienes bastante, 
          inténtalo otra 
          vez. Para pasar el examen es necesario obtener más de 250 puntos, 
          
          aunque en los entrenamientos puedes tener cualquier puntuación. 
          Para 
          recargar la pistola, hazlo durante las pausas entre diana y diana. Al 
          
          salir, deja los cascos en el mostrador. 
            
        
Ahora regresa al escenario del crimen. Cerca vive la madre 
          del chico 
          negro al que asesinaron, y debes ir a verla. Pero primero, vete hacia 
          
          la izquierda, entra en la tienda y coge una manzana del mostrador. 
          Coge también un bote de pegamento. En la TV te verás a 
          tí mismo 
          golpeando a la periodista. Vaya ridículo para la Policía 
          local, pero 
          no puedes hacer nada. Paga lo que has comprado y habla con la 
          propietaria. Sal. Afuera está el mismo drogata al que interrogaste, 
          y 
          te pide unas monedas. Puedes dárselas, pero no te proporcionar  
          más 
          información. Vete de nuevo a la izquierda, donde hay dos chavales. 
          
          Muéstrales tu placa y habla con el que está de pie. 
            
        
Entra en la casa quemada. Allí¡ verás 
          un pared con graffiti y que ha 
          sido usada como diana para practicar tiros. Observa cada uno de los 
          
          agujeros de bala, dentro están las balas aún. Sácalas 
          usando el 
          cuchillo del kit de investigación y mételas en una bolsita 
          de 
          plástico (que hay en el mismo kit). 
            
        
Sal de esta pantalla yendo hacia la izquierda. Estarás 
          en el callejón 
          del crimen, ahora vete a la derecha y encontrar s a una niña 
          jugando 
          con su muñeca. Dale la manzana que compraste en la tienda e 
          interrógala. Es la hermana de Bobby Washington. A la derecha 
          está su 
          casa, donde ver s a la señora Washington. Enséñale 
          tu placa, dale las 
          posesiones personales de su hijo, y habla con ella. Toma nota de todo 
          
          lo que te digan ella y su hija, en especial lo que esta segunda te 
          diga sobre cierta "dama" que llevaba un vestido rojo. Puede ser muy 
          
          importante, si es verdad. 
            
        
Regresa a Parker Center, en tu oficina. El guardia no 
          te dejar  pasar 
          hasta que no te pongas el carnet en la solapa. Entra en el ascensor 
          y 
          pulsa la "B" de "Basement" (Sótano). Allí¡ trabaja 
          la oficial Chester. 
          Dale el pegamento de la tienda y las pastillas. 
            
        
Coge de nuevo el ascensor, esta vez a la 4ª planta. 
          Habla con 
          Teddy. Dale las balas que sacaste de la pared y dile que las 
          guarde simplemente ("shelf storage"). Regresa a tu oficina, en la 
          tercera planta. Cuando suene el teléfono, cógelo. Alguien 
          te dice que 
          tiene más información para tí, y que vayas al callejón... 
          Es el 
          momento de grabar tu partida! 
            
        
Al llegar, te encuentras en mitad de un tiroteo! Hay que 
          actuar muy 
          deprisa: con el icono de caminar, ocúltate junto a la puerta 
          trasera 
          de tu coche (espero que lo tuvieras asegurado a todo riesgo) y luego 
          
          ponte el chaleco antibalas. Ahora camina hasta el maletero y  ábrelo 
          
          con las llaves. Saca el rifle de asalto y es el momento de jugar a 
          Rambo... Hay dos pistoleros que están disparando y son bastante 
          
          buenos. Debes matarlos a ambos o no saldrás vivo de la situación, 
          así 
          que apunta con cuidado y acaba con ellos. Si se te acaban las balas, 
          
          puedes recargar una vez, y si no, usar tu pistola. Pero si se acaban 
          
          las balas de ambas... tu funeral!   
 
        
DÍA 3: MARTES. 
            
        
Has sobrevivido y te encuentras en el despacho del jefe, 
          que te acusa 
          de haber echado a perder una operación antidrogas que tenían 
          montada 
          en otro departamento, y encima de arruinar la imagen de la Policía 
          
          por empujar a la periodista. No hagas caso a este gruñón 
          y cuando 
          acabe el rapapolvos, sal de allí¡. 
            
        
Habla con Hal. De nuevo en tu mesa, coge un formulario, 
          rellénalo y 
          dáselo a Hal. Vete al sótano, habla con Chester y recoge 
          tu pistola 
          del S.I.D.S. Chester te invita a ir esta noche al bar a charlas con 
          
          ella y con Sam. Ahora hay que ir a la casa del famoso "rapero" Yo 
          Money, y no es una visita de cortesía... acaban de encontrar 
          allí¡ 
          el cuerpo de otro poli asesinado, un tal Ren‚ García. 
            
        
Al llegar a su lujosa mansión, usa la libreta para 
          tomar notas sobre 
          las líneas hechas en la hierba. En el porche verás unos 
          arbustos, y 
          entre ellos hay un zapato rojo. Cógelo. Llama a la puerta y muéstrale 
          
          tu placa a este "Pikolín" para que te deje pasar. Interroga a 
          Yo 
          Money sobre todo, en especial sobre sus enemigos. Te hablar  de 
          un 
          tipo que suele amenazarle, un racista que le tiene frito a base de 
          llamadas telefónicas y del que no puede librarse. Pregunta a 
          la 
          "novia" de Yo si el zapato que encontraste es suyo. Ver s que reciben 
          
          varias llamadas, pero no quieren decirte de qué se trata. Sal. 
          
            
        
Vamos al forense. Habla a Sam Nobles sobre el cuerpo del 
          oficial 
          muerto y toma nota de todo. Sam también te invita al bar para 
          esta 
          noche. Regresa a Parker Center. Rellena el formulario 3.14 y dáselo 
          a 
          Hal. Vete al ordenador y esta vez selecciona "HATE CRIMES" del menú 
          
          principal. Introduce el nombre que te dio Yo Money, el de ese tal 
          Walker. Verás que es un elemento bastante peligroso, tal vez 
          sea 
          hora de hacerle una visita. 
            
        
La casa de Dennis Walker es un apartamento bastante cutre, 
          y al 
          llamar a la puerta sale el tipo en persona: se trata de un nazi que 
          
          se pasa el día oyendo discos de Hitler. Casi no puedes oír 
          lo que 
          dice, porque tiene la radio muy alta: báájasela, y entonces 
          él 
          aprovecha para huir por la ventana. Este es un momento muy peligroso, 
          
          ya que su chica aparece por allí¡ y tratar  de asesinarte 
          con un 
          cuchillo. Rápidamente, saca tu pistola y con el icono de hablar 
          
          apuntale dos veces, para conminarla a que tire el arma. Cuando esté 
          
          de rodillas, saca rápido las esposas y pónselas. 
            
        
Al regresar a Parker Center verás que la "mamacita" 
          de García está 
          por allí¡ tronando porque han matado a su hijito y te exige 
          que le des 
          explicaciones. Habla con ella y luego mira en la bandeja de tu mesa. 
          
          Hay una nota: dice que el funeral de Hickman será a las 10, pero 
          esa 
          hora ya ha pasado, así que vas a la casa de Bob a pedirle disculpas 
          a 
          su mujer. Habla con ella, te dirá  que ha decidido marcharse 
          de la 
          ciudad, y al salir automá ticamente ir s al bar "Short Stop". 
          
            
        
En el bar no hay que hacer nada, sólo habla con 
          todo el mundo y coge 
          unas rosquillas ("pretzels") de la mesa. No te las comas aún! 
          
          Aparecer  el jefe, tan pesado como siempre, amenazando a todo el 
          
          mundo por estar allí¡ divirtiéndose en vez de trabajando. 
          La reunión 
          acaba, cuando él te dice que debes estar el día siguiente 
          en una 
          reunión en el Ayuntamiento para explicar a la prensa, a los 
          ciudadanos y a los políticos cua l es el resultado de tu 
          investigación.   
 
        
DÍA 4: MIÉRCOLES. 
            
        
Llegas al Ayuntamiento, y el Alcalde te dice que pases 
          al estrado. 
          Allí¡ los reporteros te acribillan a preguntas, a cada 
          cual más 
          molesta. Ya estás a punto de estallar, cuando de entre el público 
          
          salta un tiparraco con cara conocida: es el nazi Walker, que lleva 
          una barra de hierro con la que quiere darte un masaje. No dejes que 
          
          su amabilidad te confunda, saca rápido el arma y apuntale. Detenle 
          
          igual que hiciste con su novia, pero con precaución, que te están 
          
          enfocando las cámaras... 
            
        
Regresa a la oficina. Habla con Hal Bottoms. Coge y rellena 
          un 
          formulario 3.14 y dáselo. Ahora debes ir a la prueba de tiro 
          en la 
          Academia de Policía. Al llegar, coge un formulario verde, rellénalo 
          y 
          dáselo al agente. Ahora no tienes que pagar las balas, este es 
          un 
          examen oficial. Coge los cascos, y a la sala de tiro. Es el momento 
          
          de acertar a todas las dianas, o estarás fuera del cuerpo. Al 
          salir, 
          devuelve los cascos a Bert, quien te dirá  si aprobaste 
          o no. 
            
        
Vete de nuevo a la "Morgue". Visita a Sam e interrógale. 
          Te dirá  que 
          el asesino se ha cobrado dos nuevas víctimas. Pregúntale 
          por todos 
          los detalles, toma nota de todo y vete al "Impound Lot" (el depósito 
          
          de coches de la Policía). Allí¡ está el coche 
          del agente García, en el 
          que tratar s de encontrar alguna pista. Enseña tu placa en la 
          
          ventanilla, dentro hay un tipo que se cree que es Beavis, y te da una 
          
          contraseña para su amigo Butthead. Habla con el tal Butthead, 
          que en 
          realidad se llama Billy Bob y es un paleto sureño. Interrógale, 
          mira 
          dentro del coche de García y encontrar s un recorte de periódico. 
          
          Cógelo. 
            
        
Sal hacia el lugar donde se han descubierto los dos nuevos 
          cuerpos, 
          el estanque del parque Griffith. Allí¡ hay un perro que 
          aunque es 
          pequeño, parece hambriento y tus tibias son un excelente desayuno. 
          
          Para evitarle tentaciones, coge los "pretzels" y tíraselos. Ya 
          te 
          puedes acercar al montículo donde se han desenterrado los cadáveres. 
          
          Allí¡ hay un hueso, que recoges en la bolsa de plástico 
          adecuada. 
            
        
Con el hueso, vas a ver a Sam de nuevo. Le encuentras 
          en una posición 
          de... ejem... "investigación" de Sherry. No te preocupes por 
          la 
          interrupción, dale el hueso y pídele que lo investigue, 
          aunque en 
          realidad deberías pasarlo por los trámites oficiales. 
          Este asunto es 
          urgente. 
            
        
Vete ahora a la esquina de las calles Hollywood y Vine, 
          que es donde 
          se encontró el coche de García. Es un lugar, digamos, 
          de poca 
          reputación, pero no estás aquí¡ para juzgar 
          los hábitos morales de tu 
          difunto compañero, sino para investigar un asesinato. Allí¡ 
          hay un 
          tipo con pinta rara, al que debes interrogar. No te dice nada 
          especial, pero de todas formas toma nota de todo y entra en el club 
          
          "Bitty Kitty". Allí¡ hay chicas bailando y todo eso, pero 
          no te 
          distraigas, estás de servicio. Habla con la chica de la barra, 
          una 
          tal Electra. Muéstrale la placa e interrógala. Enséñale 
          el zapato 
          rojo que encontraste. Ella te dice que la jefa es una tal Barbie 
          Cann, que en esos momentos está tomando una siesta. Al terminar, 
          
          ella va a encender un cigarrillo: coge el mechero que hay sobre la 
          barra y, caballerosamente, se lo enciendes. 
            
        
Al salir, ves que un tipo est  intentando robarte 
          el coche! Tratas 
          de correr tras él, pero ya es tarde. Sólo ha logrado romperte 
          el 
          espejo retrovisor. Recógelo y entra en la tienda de discos, "Ragin' 
          
          Records". Interroga al propietario. 
            
        
Al volver al club, ves a Barbie en la barra. Muéstrale 
          la placa y 
          habla con ella. Enséñale el zapato rojo. Tampoco sabe 
          nada... 
            
        
Un poco avergonzados por haberle estropeado la "fiesta" 
          a Sam, vamos 
          a la "morgue" otra vez, y allí¡ nos encontramos a la encantadora 
          
          (aunque no muy lista) Sherry, a punto de caer en las garras de la 
          insaciable periodista. Rápidamente, cogemos a Sherry de un brazo 
          y 
          nos la llevamos, antes de que meta más la pata, y ante la mirada 
          
          desesperada de la periodista...   
 
        
DÍA 5: JUEVES. 
            
        
Empieza el día en la oficina del forense. Pregunta 
          a Sam por los 
          cadáveres de las dos víctimas, a las que como aún 
          no se conoce, se 
          les llama "John Doe" y "Jane Doe" (algo así como "Juan Nadie" 
          y 
          "Juana Nadie"). Regresa a la oficina y vete al S.I.D.S. a hablar con 
          
          Julie Chester. En tu mesa, rellena el formulario de todos los días 
          y 
          dáselo a quien ya sabes. Ahora vete a hablar con el teniente, 
          quien 
          te preguntará si es verdad eso que se dice en las noticias de 
          que el 
          asesino podría ser una mujer. Dile que no, por supuesto, que 
          todo es 
          una invención de la prensa sensacionalista y del "vendaval 
          antidemocrático". El se lo tragará todo, y te dejará 
          al frente de la 
          investigación. 
            
        
Vete de nuevo al depósito de coches y habla con 
          Beavis. Ahora ha 
          cambiado el chiste y se hace llamar de otro modo (lo siento, no me 
          conozco lo bastante la TV americana como para saber de quién 
          están 
          hablando...), pero es igual, ya sabes lo que hay que hacer. Toma nota 
          
          de la matrícula del coche: E2BSY669, regresa a la oficina y búscala 
          
          en el ordenador. Allí¡ te dirán de quién 
          ese automóvil, en el menú 
          DMV. Parece ser que pertenece a una tal Luella Parker, una 
          funcionaria de los servicios sociales. Vayamos a su despacho... 
            
        
Allí¡ enseña tu placa a Nora e interrógala. 
          Te dirá  que Luella no 
          aparece por el despacho desde el lunes. Sospechoso... Entra en el 
          despacho de Luella. Mira en su mesa y descubrirás dos expedientes, 
          de 
          dos personas, y una de ellas ya la conoces. Este misterio parece que 
          
          se va resolviendo, pero aún falta la pieza clave, el asesino. 
          Coge 
          también la cinta de cassette que hay allí¡ encima. 
          
            
        
Uno de los expedientes está a nombre de Barbie, 
          la "madama" del Club 
          de Hollywood y Vine, así que vamos allí¡ a preguntarle 
          por qué su 
          nombre est  implicado con el de una de las víctimas... 
            
        
Pero antes, entremos en la tienda de discos. El propietario 
          parece 
          que no sabe por qué una de las víctimas tenía una 
          de sus cassettes, 
          pero asegura que es normal, ya que allí¡ entra a comprar 
          todo el 
          mundo. Te ofrece, eso si, cambiar la cinta por otra cosa. Mira en el 
          
          mostrador y coge uno de los palos de batería (creo que los 
          horterillas les llaman "baquetas"). 
            
        
En el club, Barbie dice que Luella le llevaba un asunto 
          privado, pero 
          tras nuestras sagaces preguntas, se atreve a confesar que estaba 
          tratando de recuperar la custodia de sus hijos, que tiene su marido. 
          
          Le preguntamos si cree que su marido podría ser el culpable, 
          pero 
          ella no parece muy convencida. Tras preguntarle sobre Luella, tomamos 
          
          nota de todo y salimos. Vamos a ver a la otra persona del expediente, 
          
          un tipo que trabaja en el Teatro "Tercer Ojo". 
            
        
Allí¡ todo es misterioso. El cine parece 
          arrancado de los años 50, las 
          películas que se ponen son todas viejas. Muéstrale la 
          placa al de la 
          taquilla y habla con él. Te dice que es Mitchell Thurman y tras 
          
          un rato de extraña conversación, en el que se echa a llorar 
          varias 
          veces, acaba ofreciéndote una taza de té. Cógela, 
          y haz lo que te 
          dice, entra a ver una película. 
            
        
Allí¡, en las butacas, te quedas dormido, 
          y sueñas con una mujer de 
          rojo. Tras la extraña secuencia, Mitchell te dice que debes 
          marcharte. Sal y vete a South Central, el callejón del crimen. 
          Entra 
          en la casa quemada y coge una cuerda que hay entre las cajas. 
            
        
Ahora regresa al parque Griffith, y con la cuerda, enlaza 
          al perro 
          que de nuevo ha regresado al lugar donde lo viste por primera vez. 
          Gracias a este truco, el perro acabar  por llevarte junto a su 
          amo... 
          ha llegado el momento de grabar tu juego, "por si las moscas". 
            
        
Llegas a un misterioso callejón, donde no parece 
          haber salida. Saca 
          la "pry bar" del kit de investigación y úsala para abrir 
          las puertas 
          dobles que hay a la izquierda del gráfico  . Entras en... 
          Cielos! Aquí¡ 
          no se ve nada. Saca la linterna del kit y enciéndela. Poco a 
          poco 
          ir s viendo un círculo de luminosidad en el que distingues bastantes 
          
          cosas. Estás en una habitación con dos puertas: una de 
          madera (wood) 
          y otra de metal. Coge el cuchillo del kit y úsalo para forzar 
          la 
          puerta de madera. 
            
        
Llegas a unas escaleras que suben hasta una puerta entreabierta. 
          Si 
          entras sin precaución, el perro saldrá  del interior 
          y te atacará. Así 
          que usa el viejo truco del periscopio para librarte de él: usando 
          el 
          pegamento, el palo de la batería y el espejo roto, haces un 
          periscopio casero, y cuando no haya moros en la costa, entras en la 
          
          nueva localidad, que es una cocina. 
            
        
Si abres la nevera, descubrirás que... hay gente 
          que tiene costumbres 
          extrañas para el relleno de sus bocadillos. Tras el horrible 
          shock, 
          sigues avanzando por el pasillo, pero el chucho, molesto como 
          siempre, sigue ahí en medio, y no nos deja pasar. Ya no tenemos 
          más 
          comida que darle, así que coge las pastillas de Bob Hickman y 
          
          dáselas. Se quedará dormido enseguida. 
            
        
Tras investigar en el lavabo, llegas a una habitación 
          al final del 
          pasillo. Parece que aparte del mal gusto en la decoración, no 
          hay más 
          cosas por aquí¡... ¨o sí? En ese armario, en 
          el suelo, parece haber 
          algo raro. Bajo la alfombra, descubres una trampilla. Bajas, y llegas 
          
          a... una habitación en la que se guardan rollos de película. 
          Ya 
          sabes dónde estás! En el cine "El Tercer Ojo". 
            
        
Sales del almacén, y entras en la sala de proyección. 
          Hay una mujer 
          allí¡ sentada, pero descubres que o está muerta, 
          o le falta bien poco. 
          Déjala allí¡, y sal al rellano del cine. En la caseta 
          de Mitchell ves 
          tres botes de refrescos, coge el que más te gusta (bingo, el 
          de la 
          chispa de la vida) y descubres que está abierto. Dentro hay una 
          
          llave. Cógela, y entras de nuevo en la sala de butacas. Ahora 
          
          puede suceder que veas a una mujer de rojo huyendo hacia el almacén 
          
          del que saliste, o que no veas nada. En el primer caso, persíguela 
          
          hasta que... llegues al punto del caso segundo. 
            
        
Y en el segundo caso, usando la llave, abre la puerta 
          cerrada a la 
          derecha de la sala del cine, y con la linterna, iluminas la 
          oscuridad... hasta que ves a una mujer de rojo atacándote  
          ! No 
          puedes hacer nada, excepto ser golpeado, y al despertar... 
            
        
Estás en la sala tan horriblemente decorada de 
          la vivienda del 
          sicópata, y su perro est  allí¡ vigilando que 
          no te levantes. Coge la 
          pelota con disimulo y tírala a un lado. El perro la cogerá 
          y te la 
          devolverá. Ahora, coge de nuevo la pelota y esta vez tírala 
          por la 
          ventana. Vaya, ese perro no era muy listo, ¨eh? Esperas que alguien 
          
          recoja la tortilla de perro que se debe haber cocido ahí abajo. 
          
            
        
Ahora estás encerrado en la casa con el sicópata 
          rondando por ahí. 
          Cualquier cosa puede ocurrir. Vete al lavabo y encuentras que en el 
          
          armario ha dejado un bote de laca. Cógelo, y usando el mechero 
          (lo 
          encontrarás en la nevera, en la boca de... ya sabes lo qué), 
          haces 
          una antorcha bastante útil. 
            
        
Entra en el salón donde estaba el armario y la 
          trampilla, y 
          descubrirás al sicópata, el tal Mitchell, disfrazado de 
          mujer y a 
          punto de asesinar a otra de sus víctimas. Rápidamente, 
          apunta el 
          spray en llamas a su rostro y... prepárate   para 
          ver al increíble 
          "rosbif humano" en acción!   
 
        
DÍA 6: FINAL. 
            
        
Ya has acabado! Sólo te queda, en el Ayuntamiento, 
          recibir las 
          felicitaciones del agradecido Alcalde, que te pone una medalla (mira 
          
          bien que no sea la chapa de una botella de Pepecola) y ante todos 
          los ciudadanos te nombra su hijo predilecto y blah, blah, blah... 
          misión cumplida! ¨Hay otro asesino sicópata por 
          ahí? Tal vez, en 
          POLICE QUEST V... Hasta entonces! 
        
 
         
		  