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Guía de Police Quest 4: Open Season
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 

SOLUCIÓN POLICE QUEST 4

    DÍA 1: LA ESCENA DEL CRIMEN.
 

Aquí la cosa no es complicada: primero, habla con todos los presentes
(en especial, los dos testigos negros) y toma nota de lo que digan
con tu libreta. Fíjate en el cadáver, y observa que hay un cigarrillo
junto a él. Toma nota de ambas cosas, y con las llaves, saca el kit
de investigación de tu coche. Dentro hay muchas cosas, pero por ahora
coge la tiza y rodea el cuerpo del policía muerto con ella. Haz lo
mismo con el cigarrillo. Ahora mira el graffiti: las bandas suelen
dejarlos tras sus crímenes y podría ser una pista importante.
 

Abre el contenedor cercano: hay otro cadáver dentro. Usa la libreta
para tomar notas, y cuando termines, habla con los dos policías de
uniforme. El de la derecha tiene que darte sus notas. Luego habla con
la oficial Julie Chester y ella tomar  fotos de todas las pruebas.

DÍA 2: LUNES.
 

Vaya día nos espera. Nada más empezar, el teniente nos asigna este
caso, aunque con las debidas precauciones, ya que el oficial muerto
(Bob Hickman) era nuestro mejor amigo. Tras aguantar su rollo,
salimos del despacho y nos sentamos en nuestra mesa.
 

Hablamos con Hal Bottoms, el detective que nos ayudar  en la
misión (aunque sólo en el papeleo). Mira la mesa, y abre los dos
cajones: del izquierdo sacas una foto y del derecho un impreso 3.14.
Mira la foto y memoriza la clave que contiene. Coge el papel que hay
en la bandeja. Es un mensaje del jefe. Con la libreta, rellena el
impreso 3.14 (esto habrá  que hacerlo todos los días al llegar a la
oficina) y dáselo a Hal, que lo coger . Dale también las notas del
oficial del callejón.
 

Acerquémonos al ordenador. Es un poco peligroso, porque se trata de
un prehistórico 286, así que cuidadín. Introduce tu número (si,
hombre, el de la placa) y la clave de la foto. Busca en la
información sobre bandas a los "Rude Boys Get Bail". Lee lo que dice,
y cuando salgas, pulsa en "Logout".
 

Ahora sal de la oficina, vete en el ascensor al primer piso (la "L"
de "Lobby"). Disfruta de la música de Larry VI mientras usas el
ascensor, y sal a la calle. Allí¡ nos espera una reportera
metomentodo, de la que sólo te puedes librar con un buen empujón.
Déjala que hable, pero no le digas nada. Vamos a la oficina del
forense (coroner), en el depósito de cadáveres (Morgue).
 

Vaya, allí¡ está  la simpática Sherry. Enséñale tu placa y pasa a
la siguiente habitación. Encontrar s a Russ, el graciosillo que
no para de contar chistes macabros. Si quieres, puedes oír unos
cuantos, pero no son muy buenos, aunque el hombre se destornilla. En
el lavabo está  Sam Nobles, el forense. Habla con él sobre todos los
asuntos (esto debes hacerlo con todos los personajes) y usa la
libreta en el cadáver.
 

Nobles te informar  de que el cadáver del niño pertenece a un tal
Bobby Washington. Recoge todos los datos y luego los apuntas en la
libreta. Al salir, coge las pertenencias de los muertos (en dos
sobres que están a la salida) para llevárselos a los familiares.
 

Es hora de ir a ver a la viuda de Hickman. Llama a la puerta y habla
con Valerie. Pasa, y espera a Katherine. Dale el sobre y ella te
entregar  el chaleco antibalas de Bob. Luego habla con ella, pero
empezando por las preguntas de abajo, ya que si le hablas de drogas,
se marchará  llorando. Habla entonces con Valerie, hasta que te revele
lo del armario. Vete al armario y revisa las chaquetas, dentro
encontrarás un frasco de píldoras.  

Ahora es un buen momento para entrenarse, ya que según aquel mensaje
del jefe, dentro de dos días tenemos que estar preparados para pasar
un examen de tiro. Si no lo pasamos, adiós muy buenas (y hay motivos
más que suficientes para pasarlo mucho antes...). Así pues, vamos a
la Academia de Policía. Entra y coge el formulario 13.5.1 del
mostrador. Rellénalo y dáselo a Bert. Coge la cartera y paga las
balas que te ofrece, con lo que ya puedes llevarte la caja, y además
los cascos para no quedarte sordo con los disparos.
 

A la derecha verás la sala de dianas, ya puedes disponerte a tirar.
Sólo es cuestión de puntería. Si no tienes bastante, inténtalo otra
vez. Para pasar el examen es necesario obtener más de 250 puntos,
aunque en los entrenamientos puedes tener cualquier puntuación. Para
recargar la pistola, hazlo durante las pausas entre diana y diana. Al
salir, deja los cascos en el mostrador.
 

Ahora regresa al escenario del crimen. Cerca vive la madre del chico
negro al que asesinaron, y debes ir a verla. Pero primero, vete hacia
la izquierda, entra en la tienda y coge una manzana del mostrador.
Coge también un bote de pegamento. En la TV te verás a tí mismo
golpeando a la periodista. Vaya ridículo para la Policía local, pero
no puedes hacer nada. Paga lo que has comprado y habla con la
propietaria. Sal. Afuera está el mismo drogata al que interrogaste, y
te pide unas monedas. Puedes dárselas, pero no te proporcionar  más
información. Vete de nuevo a la izquierda, donde hay dos chavales.
Muéstrales tu placa y habla con el que está de pie.
 

Entra en la casa quemada. Allí¡ verás un pared con graffiti y que ha
sido usada como diana para practicar tiros. Observa cada uno de los
agujeros de bala, dentro están las balas aún. Sácalas usando el
cuchillo del kit de investigación y mételas en una bolsita de
plástico (que hay en el mismo kit).
 

Sal de esta pantalla yendo hacia la izquierda. Estarás en el callejón
del crimen, ahora vete a la derecha y encontrar s a una niña jugando
con su muñeca. Dale la manzana que compraste en la tienda e
interrógala. Es la hermana de Bobby Washington. A la derecha está su
casa, donde ver s a la señora Washington. Enséñale tu placa, dale las
posesiones personales de su hijo, y habla con ella. Toma nota de todo
lo que te digan ella y su hija, en especial lo que esta segunda te
diga sobre cierta "dama" que llevaba un vestido rojo. Puede ser muy
importante, si es verdad.
 

Regresa a Parker Center, en tu oficina. El guardia no te dejar  pasar
hasta que no te pongas el carnet en la solapa. Entra en el ascensor y
pulsa la "B" de "Basement" (Sótano). Allí¡ trabaja la oficial Chester.
Dale el pegamento de la tienda y las pastillas.
 

Coge de nuevo el ascensor, esta vez a la 4ª planta. Habla con
Teddy. Dale las balas que sacaste de la pared y dile que las
guarde simplemente ("shelf storage"). Regresa a tu oficina, en la
tercera planta. Cuando suene el teléfono, cógelo. Alguien te dice que
tiene más información para tí, y que vayas al callejón... ­Es el
momento de grabar tu partida!
 

Al llegar, te encuentras en mitad de un tiroteo! Hay que actuar muy
deprisa: con el icono de caminar, ocúltate junto a la puerta trasera
de tu coche (espero que lo tuvieras asegurado a todo riesgo) y luego
ponte el chaleco antibalas. Ahora camina hasta el maletero y  ábrelo
con las llaves. Saca el rifle de asalto y es el momento de jugar a
Rambo... Hay dos pistoleros que están disparando y son bastante
buenos. Debes matarlos a ambos o no saldrás vivo de la situación, así
que apunta con cuidado y acaba con ellos. Si se te acaban las balas,
puedes recargar una vez, y si no, usar tu pistola. Pero si se acaban
las balas de ambas... ­tu funeral!  

DÍA 3: MARTES.
 

Has sobrevivido y te encuentras en el despacho del jefe, que te acusa
de haber echado a perder una operación antidrogas que tenían montada
en otro departamento, y encima de arruinar la imagen de la Policía
por empujar a la periodista. No hagas caso a este gruñón y cuando
acabe el rapapolvos, sal de allí¡.
 

Habla con Hal. De nuevo en tu mesa, coge un formulario, rellénalo y
dáselo a Hal. Vete al sótano, habla con Chester y recoge tu pistola
del S.I.D.S. Chester te invita a ir esta noche al bar a charlas con
ella y con Sam. Ahora hay que ir a la casa del famoso "rapero" Yo
Money, y no es una visita de cortesía... acaban de encontrar allí¡
el cuerpo de otro poli asesinado, un tal Ren‚ García.
 

Al llegar a su lujosa mansión, usa la libreta para tomar notas sobre
las líneas hechas en la hierba. En el porche verás unos arbustos, y
entre ellos hay un zapato rojo. Cógelo. Llama a la puerta y muéstrale
tu placa a este "Pikolín" para que te deje pasar. Interroga a Yo
Money sobre todo, en especial sobre sus enemigos. Te hablar  de un
tipo que suele amenazarle, un racista que le tiene frito a base de
llamadas telefónicas y del que no puede librarse. Pregunta a la
"novia" de Yo si el zapato que encontraste es suyo. Ver s que reciben
varias llamadas, pero no quieren decirte de qué se trata. Sal.
 

Vamos al forense. Habla a Sam Nobles sobre el cuerpo del oficial
muerto y toma nota de todo. Sam también te invita al bar para esta
noche. Regresa a Parker Center. Rellena el formulario 3.14 y dáselo a
Hal. Vete al ordenador y esta vez selecciona "HATE CRIMES" del menú
principal. Introduce el nombre que te dio Yo Money, el de ese tal
Walker. Verás que es un elemento bastante peligroso, tal vez sea
hora de hacerle una visita.
 

La casa de Dennis Walker es un apartamento bastante cutre, y al
llamar a la puerta sale el tipo en persona: se trata de un nazi que
se pasa el día oyendo discos de Hitler. Casi no puedes oír lo que
dice, porque tiene la radio muy alta: báájasela, y entonces él
aprovecha para huir por la ventana. Este es un momento muy peligroso,
ya que su chica aparece por allí¡ y tratar  de asesinarte con un
cuchillo. Rápidamente, saca tu pistola y con el icono de hablar
apuntale dos veces, para conminarla a que tire el arma. Cuando esté
de rodillas, saca rápido las esposas y pónselas.
 

Al regresar a Parker Center verás que la "mamacita" de García está
por allí¡ tronando porque han matado a su hijito y te exige que le des
explicaciones. Habla con ella y luego mira en la bandeja de tu mesa.
Hay una nota: dice que el funeral de Hickman será a las 10, pero esa
hora ya ha pasado, así que vas a la casa de Bob a pedirle disculpas a
su mujer. Habla con ella, te dirá  que ha decidido marcharse de la
ciudad, y al salir automá ticamente ir s al bar "Short Stop".
 

En el bar no hay que hacer nada, sólo habla con todo el mundo y coge
unas rosquillas ("pretzels") de la mesa. ­No te las comas aún!
Aparecer  el jefe, tan pesado como siempre, amenazando a todo el
mundo por estar allí¡ divirtiéndose en vez de trabajando. La reunión
acaba, cuando él te dice que debes estar el día siguiente en una
reunión en el Ayuntamiento para explicar a la prensa, a los
ciudadanos y a los políticos cua l es el resultado de tu
investigación.  

DÍA 4: MIÉRCOLES.
 

Llegas al Ayuntamiento, y el Alcalde te dice que pases al estrado.
Allí¡ los reporteros te acribillan a preguntas, a cada cual más
molesta. Ya estás a punto de estallar, cuando de entre el público
salta un tiparraco con cara conocida: es el nazi Walker, que lleva
una barra de hierro con la que quiere darte un masaje. No dejes que
su amabilidad te confunda, saca rápido el arma y apuntale. Detenle
igual que hiciste con su novia, pero con precaución, que te están
enfocando las cámaras...
 

Regresa a la oficina. Habla con Hal Bottoms. Coge y rellena un
formulario 3.14 y dáselo. Ahora debes ir a la prueba de tiro en la
Academia de Policía. Al llegar, coge un formulario verde, rellénalo y
dáselo al agente. Ahora no tienes que pagar las balas, este es un
examen oficial. Coge los cascos, y a la sala de tiro. Es el momento
de acertar a todas las dianas, o estarás fuera del cuerpo. Al salir,
devuelve los cascos a Bert, quien te dirá  si aprobaste o no.
 

Vete de nuevo a la "Morgue". Visita a Sam e interrógale. Te dirá  que
el asesino se ha cobrado dos nuevas víctimas. Pregúntale por todos
los detalles, toma nota de todo y vete al "Impound Lot" (el depósito
de coches de la Policía). Allí¡ está el coche del agente García, en el
que tratar s de encontrar alguna pista. Enseña tu placa en la
ventanilla, dentro hay un tipo que se cree que es Beavis, y te da una
contraseña para su amigo Butthead. Habla con el tal Butthead, que en
realidad se llama Billy Bob y es un paleto sureño. Interrógale, mira
dentro del coche de García y encontrar s un recorte de periódico.
Cógelo.
 

Sal hacia el lugar donde se han descubierto los dos nuevos cuerpos,
el estanque del parque Griffith. Allí¡ hay un perro que aunque es
pequeño, parece hambriento y tus tibias son un excelente desayuno.
Para evitarle tentaciones, coge los "pretzels" y tíraselos. Ya te
puedes acercar al montículo donde se han desenterrado los cadáveres.
Allí¡ hay un hueso, que recoges en la bolsa de plástico adecuada.
 

Con el hueso, vas a ver a Sam de nuevo. Le encuentras en una posición
de... ejem... "investigación" de Sherry. No te preocupes por la
interrupción, dale el hueso y pídele que lo investigue, aunque en
realidad deberías pasarlo por los trámites oficiales. Este asunto es
urgente.
 

Vete ahora a la esquina de las calles Hollywood y Vine, que es donde
se encontró el coche de García. Es un lugar, digamos, de poca
reputación, pero no estás aquí¡ para juzgar los hábitos morales de tu
difunto compañero, sino para investigar un asesinato. Allí¡ hay un
tipo con pinta rara, al que debes interrogar. No te dice nada
especial, pero de todas formas toma nota de todo y entra en el club
"Bitty Kitty". Allí¡ hay chicas bailando y todo eso, pero no te
distraigas, estás de servicio. Habla con la chica de la barra, una
tal Electra. Muéstrale la placa e interrógala. Enséñale el zapato
rojo que encontraste. Ella te dice que la jefa es una tal Barbie
Cann, que en esos momentos está tomando una siesta. Al terminar,
ella va a encender un cigarrillo: coge el mechero que hay sobre la
barra y, caballerosamente, se lo enciendes.
 

Al salir, ves que un tipo est  intentando robarte el coche! Tratas
de correr tras él, pero ya es tarde. Sólo ha logrado romperte el
espejo retrovisor. Recógelo y entra en la tienda de discos, "Ragin'
Records". Interroga al propietario.
 

Al volver al club, ves a Barbie en la barra. Muéstrale la placa y
habla con ella. Enséñale el zapato rojo. Tampoco sabe nada...
 

Un poco avergonzados por haberle estropeado la "fiesta" a Sam, vamos
a la "morgue" otra vez, y allí¡ nos encontramos a la encantadora
(aunque no muy lista) Sherry, a punto de caer en las garras de la
insaciable periodista. Rápidamente, cogemos a Sherry de un brazo y
nos la llevamos, antes de que meta más la pata, y ante la mirada
desesperada de la periodista...  

DÍA 5: JUEVES.
 

Empieza el día en la oficina del forense. Pregunta a Sam por los
cadáveres de las dos víctimas, a las que como aún no se conoce, se
les llama "John Doe" y "Jane Doe" (algo así como "Juan Nadie" y
"Juana Nadie"). Regresa a la oficina y vete al S.I.D.S. a hablar con
Julie Chester. En tu mesa, rellena el formulario de todos los días y
dáselo a quien ya sabes. Ahora vete a hablar con el teniente, quien
te preguntará si es verdad eso que se dice en las noticias de que el
asesino podría ser una mujer. Dile que no, por supuesto, que todo es
una invención de la prensa sensacionalista y del "vendaval
antidemocrático". El se lo tragará todo, y te dejará al frente de la
investigación.
 

Vete de nuevo al depósito de coches y habla con Beavis. Ahora ha
cambiado el chiste y se hace llamar de otro modo (lo siento, no me
conozco lo bastante la TV americana como para saber de quién están
hablando...), pero es igual, ya sabes lo que hay que hacer. Toma nota
de la matrícula del coche: E2BSY669, regresa a la oficina y búscala
en el ordenador. Allí¡ te dirán de quién ese automóvil, en el menú
DMV. Parece ser que pertenece a una tal Luella Parker, una
funcionaria de los servicios sociales. Vayamos a su despacho...
 

Allí¡ enseña tu placa a Nora e interrógala. Te dirá  que Luella no
aparece por el despacho desde el lunes. Sospechoso... Entra en el
despacho de Luella. Mira en su mesa y descubrirás dos expedientes, de
dos personas, y una de ellas ya la conoces. Este misterio parece que
se va resolviendo, pero aún falta la pieza clave, el asesino. Coge
también la cinta de cassette que hay allí¡ encima.
 

Uno de los expedientes está a nombre de Barbie, la "madama" del Club
de Hollywood y Vine, así que vamos allí¡ a preguntarle por qué su
nombre est  implicado con el de una de las víctimas...
 

Pero antes, entremos en la tienda de discos. El propietario parece
que no sabe por qué una de las víctimas tenía una de sus cassettes,
pero asegura que es normal, ya que allí¡ entra a comprar todo el
mundo. Te ofrece, eso si, cambiar la cinta por otra cosa. Mira en el
mostrador y coge uno de los palos de batería (creo que los
horterillas les llaman "baquetas").
 

En el club, Barbie dice que Luella le llevaba un asunto privado, pero
tras nuestras sagaces preguntas, se atreve a confesar que estaba
tratando de recuperar la custodia de sus hijos, que tiene su marido.
Le preguntamos si cree que su marido podría ser el culpable, pero
ella no parece muy convencida. Tras preguntarle sobre Luella, tomamos
nota de todo y salimos. Vamos a ver a la otra persona del expediente,
un tipo que trabaja en el Teatro "Tercer Ojo".
 

Allí¡ todo es misterioso. El cine parece arrancado de los años 50, las
películas que se ponen son todas viejas. Muéstrale la placa al de la
taquilla y habla con él. Te dice que es Mitchell Thurman y tras
un rato de extraña conversación, en el que se echa a llorar varias
veces, acaba ofreciéndote una taza de té. Cógela, y haz lo que te
dice, entra a ver una película.
 

Allí¡, en las butacas, te quedas dormido, y sueñas con una mujer de
rojo. Tras la extraña secuencia, Mitchell te dice que debes
marcharte. Sal y vete a South Central, el callejón del crimen. Entra
en la casa quemada y coge una cuerda que hay entre las cajas.
 

Ahora regresa al parque Griffith, y con la cuerda, enlaza al perro
que de nuevo ha regresado al lugar donde lo viste por primera vez.
Gracias a este truco, el perro acabar  por llevarte junto a su amo...
ha llegado el momento de grabar tu juego, "por si las moscas".
 

Llegas a un misterioso callejón, donde no parece haber salida. Saca
la "pry bar" del kit de investigación y úsala para abrir las puertas
dobles que hay a la izquierda del gráfico  . Entras en... ­Cielos! Aquí¡
no se ve nada. Saca la linterna del kit y enciéndela. Poco a poco
ir s viendo un círculo de luminosidad en el que distingues bastantes
cosas. Estás en una habitación con dos puertas: una de madera (wood)
y otra de metal. Coge el cuchillo del kit y úsalo para forzar la
puerta de madera.
 

Llegas a unas escaleras que suben hasta una puerta entreabierta. Si
entras sin precaución, el perro saldrá  del interior y te atacará. Así
que usa el viejo truco del periscopio para librarte de él: usando el
pegamento, el palo de la batería y el espejo roto, haces un
periscopio casero, y cuando no haya moros en la costa, entras en la
nueva localidad, que es una cocina.
 

Si abres la nevera, descubrirás que... hay gente que tiene costumbres
extrañas para el relleno de sus bocadillos. Tras el horrible shock,
sigues avanzando por el pasillo, pero el chucho, molesto como
siempre, sigue ahí en medio, y no nos deja pasar. Ya no tenemos más
comida que darle, así que coge las pastillas de Bob Hickman y
dáselas. Se quedará dormido enseguida.
 

Tras investigar en el lavabo, llegas a una habitación al final del
pasillo. Parece que aparte del mal gusto en la decoración, no hay más
cosas por aquí¡... ¨o sí? En ese armario, en el suelo, parece haber
algo raro. Bajo la alfombra, descubres una trampilla. Bajas, y llegas
a... una habitación en la que se guardan rollos de película. ­Ya
sabes dónde estás! En el cine "El Tercer Ojo".
 

Sales del almacén, y entras en la sala de proyección. Hay una mujer
allí¡ sentada, pero descubres que o está muerta, o le falta bien poco.
Déjala allí¡, y sal al rellano del cine. En la caseta de Mitchell ves
tres botes de refrescos, coge el que más te gusta (bingo, el de la
chispa de la vida) y descubres que está abierto. Dentro hay una
llave. Cógela, y entras de nuevo en la sala de butacas. Ahora
puede suceder que veas a una mujer de rojo huyendo hacia el almacén
del que saliste, o que no veas nada. En el primer caso, persíguela
hasta que... llegues al punto del caso segundo.
 

Y en el segundo caso, usando la llave, abre la puerta cerrada a la
derecha de la sala del cine, y con la linterna, iluminas la
oscuridad... ­hasta que ves a una mujer de rojo atacándote  ! No
puedes hacer nada, excepto ser golpeado, y al despertar...
 

Estás en la sala tan horriblemente decorada de la vivienda del
sicópata, y su perro est  allí¡ vigilando que no te levantes. Coge la
pelota con disimulo y tírala a un lado. El perro la cogerá y te la
devolverá. Ahora, coge de nuevo la pelota y esta vez tírala por la
ventana. Vaya, ese perro no era muy listo, ¨eh? Esperas que alguien
recoja la tortilla de perro que se debe haber cocido ahí abajo.
 

Ahora estás encerrado en la casa con el sicópata rondando por ahí.
Cualquier cosa puede ocurrir. Vete al lavabo y encuentras que en el
armario ha dejado un bote de laca. Cógelo, y usando el mechero (lo
encontrarás en la nevera, en la boca de... ya sabes lo qué), haces
una antorcha bastante útil.
 

Entra en el salón donde estaba el armario y la trampilla, y
descubrirás al sicópata, el tal Mitchell, disfrazado de mujer y a
punto de asesinar a otra de sus víctimas. Rápidamente, apunta el
spray en llamas a su rostro y... ­prepárate   para ver al increíble
"rosbif humano" en acción!  

DÍA 6: FINAL.
 

­Ya has acabado! Sólo te queda, en el Ayuntamiento, recibir las
felicitaciones del agradecido Alcalde, que te pone una medalla (mira
bien que no sea la chapa de una botella de Pepecola) y ante todos
los ciudadanos te nombra su hijo predilecto y blah, blah, blah...
­misión cumplida! ¨Hay otro asesino sicópata por ahí? Tal vez, en
POLICE QUEST V... ­Hasta entonces!