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Guía de Simon the Sorcerer
Guía añadida por Administrador el 2005-06-17

SIMON DE SORCERER

LA CASA DEL MAGO CALYPSO

Afortunadamente, los gobblins no son los seres ms inteligentes de este mundo y te ser fcil escapar de ellos. Todava calado hasta los huesos llegas a una extraa mansin, llena de dibujos mgicos y cachivaches varios.

All podrs leer la nota del mago Calypso encargndote un trabajito: tan slo se trata de rescatar al hechicero de las garras de Srdido, el maligno hechicero. Para ello dispones de un libro de magia y de "Chippy", tu perro. Ah! A propsito, si quieres convertirte en mago tendrs antes que hablar con los tipos de la taberna, que tienen un par de encargos para ti. Nada importante...

Dispuesto a la accin, curioseas frenticamente todo lo que haba a tu alrededor, comenzando por el escritorio. Dentro del cajn vers unas tijeras y un imn pegado a la puerta del frigorfico. No hay nada ms que te interese en esa casa, as que dirgete hacia el Este.

All est la forja del herrero con herrero incluido; tantos golpes de martillo le han dejado medio sordo, as que no se enterar cuando le cojas prestados el badajo de encima de la mesa y la cuerda. Siguiendo hacia el Este encontrars un vendedor pero, al parecer, el poco dinero de que dispones se ha quedado en la otra dimensin, as que es mejor que contines tu camino hada el Oeste. En esa casa hay una buena escalera que puede resultarte til, as que cgela (increble lo profundo que puede llegar a ser un sombrero le mago!). Dentro de la casa hay un tarro que contiene un remedio contra el resfriado que te puede ser til (los cambios de clima nunca te han sentado bien) y un frasco en el piso superior que tambin tendrs que coger.

Recuerdas que, segn la nota de Calypso, debas encontrar a unos magos en el bar del pueblo, as que te diriges hacia l caminando en direccin Este durante un buen rato. La cantina es un sitio muy animado (esas cerillas de encima de la mquina tragaperras pueden ser muy tiles: al sombrero!) y entre tanto bullicio, nadie se da cuenta cuando usas las tijeras y le cortas la barba al enano. Los magos se encuentran en la habitacin de la derecha, y estn en mitad de una partida de un extrao juego oriental; estn tan enfrascados que casi ni se percatan de tu presencia. Te comentan algo sobre un bastn mgico y luego te ignoran, as que ser mejor que te vayas del local.

AVENTURAS EN EL BOSQUE

Si deseas buscar el cetro mgico que te convertir en mago es el momento de internarse en el bosque; desde !a puerta de la taberna dirgete al Oeste un par de pantallas, avanza hacia el Este, Sur y Este de nuevo y vers un rbol talado... .est hablando?

CONSEJO: UN ARBOL QUE HABLA PUEDE ENCERRAR ALGN MISTERIO FIJATE BIEN.

Tras haber hablado con los gusanos de la madera camina al Este de nuevo y te enfrentars a una curiosa situacin; parece que todo el mundo est un poco loco Delante de ti hay un Troll furioso en mitad del puente est en huelga y parece que no podrs pasar hasta que no satisfagas sus peticiones, as que ser mejor que de momento te olvides de pasar por ah. Camina hacia el Oeste, Oeste, Sur y Oeste otra vez; all hay una extraa casa con un pozo delante (usa la manivela pura coger el cubo de agua). Si abres la puerta de la casa puede que te encuentres una desagradable sorpresa para la que todava no estas preparado, as que mejor no entres; dirgete al Este, Este, Oeste, Oeste y Este. All encontrars un brbaro sentado, parece que tiene un problema as que ya puedes echarle una mano: probablemente tu buena accin del da tendr su recompensa.

Pero an no has hallado lo que buscas, de modo que debes seguir caminando. Si te diriges al Este, Oeste y Oeste de nuevo, podrs hablar con el bho... Realmente su conversacin no parece muy fluida ni interesante... de hecho, lo nico positivo que obtendrs all ser una pluma que se desprender de una de sus alas y que tendrs que recoger del suelo. Cuando te canses de hablar con el bho sabio (lo que no tardar demasiado en ocurrir) camina hacia el Este, Este y Noreste. All encontrars un curioso personaje: un paleontlogo. Habla un rato con l y dirgete hacia el Este.

CONSEJO: AYUDAR A LOS DEMS SUELE SER UNA IDEA MUY BUENA

Te encuentras en el centro del bosque. La vegetacin te rodea y te da la sensacin de estar absolutamente perdido. Tranquilo! Coge la piedra de la entrada de la mina, sube las escaleras de piedra hacia el Norte y all arriba encontrars un papel en el suelo. Cgelo, baja las escaleras y sigue andando hacia el Este. All hay un leador bastante malhumorado; saca tu espritu de boy scout y dile que le ayudars: l a cambio te dar un detector de metales.

Parece que de momento no puedes hacer mucho ms, as que usa el mapa para ir directamente hacia el puente del troll. La situacin no ha cambiado demasiado, pero el troll se mostrar interesado en tu silbato; dselo y comprueba lo que sucede ms tarde. Cuando el puente est despejado ser el momento de cruzar. Coge la pancarta y sigue caminando tres pantallas ms hacia el Este.

All hay un joven sentado que no parece demasiado inteligente: a pesar de ello, seguramente tendr algo que te pueda interesar; habla con l y aconsjale que riegue sus judas y ya vers... la idea no parece gustarle y tendrs que poner pies en polvorosa. Sales de all hacia la derecha, al cruce de caminos. Vuelve un momento despus y vers que Olaf ya no est; aprovecha para recoger las judas y marcharte definitivamente de all.

UNA DELICIOSA COMIDA

No ves nada ms interesante que puedas hacer all, as que dirgete hacia el pueblo (utiliza el mapa para ello). En la parte de atrs de la casa del mago Calypso hay un buen montn de estircol mgico (todo en casa de Calypso es mgico); utiliza all las judas y conseguirs una sanda de considerable tamao. Con ella vuelve al puente donde encontraste al troll y camina hacia el Noroeste. Esos horribles chirridos que ests oyendo provienen del "msico" que est tocando la tuba. Con una buena jugada de ftbol americano podrs usar la sanda para que deje de tocar (lo que supondr un autntico alivio!) con ello conseguirs que te d su instrumento.

Dirgete entonces al centro del bosque (viene indicado claramente en el mapa) y desde aqu ve al Noreste, Este (atraviesa la caverna) y Este hasta que. llegues a la casa del Swampling.

CONSEJO: NO DESPRECIES LA HOSPITALIDAD DE LA GENTE, ES DE MALA EDUCACIN.

Es el da del cumpleaos de este lastimoso personaje, as que recuerda felicitarlo; l a cambio te invitar a un estupendo plato de estofado de cinaga. No te puedes negar! sintate a la mesa y en cuanto tu anfitrin se d la vuelta arroja a toda prisa el contenido del plato en e1 frasco de muestras que llevas en tu sombrero. A partir de ah, tendrs que tomar un par de platos ms para deleite de tu estmago hasta que el swampling se quede sin condimento. Cuando haya salido por la puerta, ve inmediatamente detrs (de lo contrario corres el peligro de que te invite a otra cazuela de estofado) y anda tres pantallas hacia el Este.

 

EN LAS MONTAAS

 

El paisaje se vuelve aqu inhspito y helado. Utiliza el detector de metales y descubrirs que en la zona de la estatua pequea hay "milrith", el metal que buscaba el leador para su hacha; pero como no puedes cavar para recogerlo sigue un poco ms adelante. All, un gigante dormido te servir involuntariamente de ayuda; si tocas la tuba cerca suyo, el gigante se agitar y golpear con su brazo un rbol que caer sobre el barranco...Un puente improvisado perfecto. Camina entonces hacia el Este un par de pantallas ms y llegars a la cueva del dragn Simn no es precisamente un hroe que afronta con valor cualquier tipo de peligro; tendrs que insistir un par de veces para que entre en la cueva. All vers un imponente dragn, cuyos flamgeros estornudos te pueden causar algn que otro problema. Afortunadamente, conseguiste aquel frasco con medicina para el resfriado; utilzalo con el dragn y aprovecha para coger el extintor.

Tu aventura continuar si caminas hacia el Noreste. Recoge la roca que hay en el suelo y sube por los escalones de piedra; sigue al Este hacia el precipicio (con un par de saltos sobre la roca helada podrs pasar sin problemas) y avanza hasta encontrar un rbol con una mancha de pintura. Habla cor l y dile que le ayudars y le quitars la mancha.

 

UN HACHA PARA EL LEADOR

 

Es el momento de regresar a la ciudad, y ms en concreto a la fragua. All, el herrero sigue con su interminable trabajo y no le molestar ayudarte con la piedra que recogiste. Un par de golpes y tendrs un bonito fsil que regalar al paleontlogo regresa al centro del bosque y entrgale el fsil, al verlo se pondr muy contento y te preguntar donde hay ms; si le dices que hay otros en el sitio donde dejaste el detector de metales, te ahorrars el trabajo de tener que cavar para coger el mineral.

Si vuelves a las montaas, encontrars efectivamente al cientfico trabajando (y, por cierto, de bastante mal humor) mira los montones de tierra y coge el milrich. Vuelve a la fragua. All el herrero no tendr ningn inconveniente en moldear el mineral siempre que le dejes una pequea cantidad: con ello tendrs una buena hoja de hacha y podrs ir a ver al leador. ste se pondr tan contento que saldr disparado a talar rboles dejando su casa a tu disposicin. Entra y recoge la escarpia de escalada que hay encima de la mesa. Sitate en la chimenea (apaga el  

UNA DAMA EN APUROS

 

Si has seguido los pasos anteriores te encontrars frente a una torre con una campana cerca de la puerta; te resultar fcil hacer sonar la campana con el badajo que conseguiste en la mesa de la fragua. Al sonar el taido, unas trenzas rubias caern de lo alto. La aventura promete bastante! Coge los cabellos y empieza a trepar por ellos.

 

All tendrs una romntica escena con una joven, escena que finalizar con una preciosa cerdita en el interior de un sombrero de mago. Arroja entonces el trozo de madera con los gusanos sobre los tablones del suelo: los animalillos comenzarn a hacer su trabajo y agujerearn el suelo. Usa entonces tu escalera y desciende por el huevo que han dejado en la madera. Lo que encontrars all abajo te dar muy mala espina: un sarcfago. Si eres valiente, abre la tapa y enfrntate a la momia que saldr fuera (un buen tirn de la venda suelta y ser suficiente).

Con el bastn mgico en tu poder ha llegado el momento de volver a la taberna a hablar con los magos. Ensea-les el bastn y casi sers mago: ya slo necesitas un par de trmites pero te hace falta dinero. Paciencia!

Ve al Oeste, Norte, Oeste y Oeste; vers una bonita casa con puertas de trufa. Como ya sabes, a los cerdos les encantan las trufas:, as que la cerdita que llevas en el sombrero podr darse un atracn y dejarte la entrada libre. En la casa hay un fumigador y un sombrero con redecilla; cgelos y utilzalos con la colmena de fuera. Ahora podrs coger un poco de cera.

Vuelve al bar y pdele un trago al tabernero; ste se agachar a buscar tu bebida y podrs taponar la salida de uno de los barriles con la cera. Espera un rato y el tabernero sacar el barril de la cantina; no te vayas sin conseguir tu oferta "hora feliz" (nunca vienen mal un par de cervezas en una aventura).

 

QU TAL UN POCO DE CERVEZA?

 

Cuando salgas de la taberna, coge el barril y ve hacia el centro del bosque. Una vez all ponte la barba que afeitaste al enano y entra en la cueva, la contrasea de entrada es "CERVEZA" (aparecer en la lista si has mirado la piedra que cogiste). Unos escalones ms abajo encontrars a los guardias enanos; stos te impedirn la entrada pero un buen barril puede abrirte muchas puertas entre los enanos. Tras dejar el barril en la bodega, encontraras un par de enanos borrachines; acrcate al que est en el suelo y hazle cosquillas con la pluma de bho; cuando se mueva coge la llave dorada sobre la que est acostado. Tras ello, sube las escaleras. Hacia la izquierda puedes ver otras escaleras, ve hacia ellas y entra a la habitacin. Coge el gancho que hay colgando del techo y utiliza la llave que cogiste en la estancia anterior en la puerta. El paisaje es alucinante: diamantes, esmeraldas y gemas de todo tipo iluminan la estancia. Cuando el enano minero se dirija a ti dale la invitacin de la taberna y encantado te ofrecer su ayuda: incluso te dar una de las gemas de la mina. Es el momento de salir de la gruta de los enanos e ir de nuevo a la caverna del dragn.

HOLA, MI NOMBRE ES GOLLUM

 

No entres en la cueva pero acrcate al saliente que hay sobre la entrada. Podrs subir a l ayudado por el gancho que cogiste hace un instante. Trepa hasta la parte de arriba de la cueva y utiliza el imn con la cuerda en el agujero: as podrs coger un buen montn de monedas para comprar tus papeles de mago. Puedes hacerlo un par de veces ms para conseguir ms monedas (hasta 24). Pero todava no tienes suficiente dinero, as que debes volver al pueblo y hablar con el vendedor. Regatea con l el precio de la gema que te dio el enano para conseguir unas cuantas monedas (veinte sern suficientes). Regresa entonces al cruce de caminos y ve hacia el Noreste. All hay un bonito paisaje; ve al rincn izquierdo de la pantalla y desciende por la parra que encontraras. Esto te llevar a la entrada de una catarata, cerca de un curioso personaje. Se trata de Gollum. Cmbiale tu frasco de delicioso estofado de cinaga (verdad que te alegras de librarte de l?) por su caa de pescar y podrs encontrar un anillo que seguro te resultar bastante familiar. Cuando tengas el anillo de invisibilidad vuelve al pueblo. Dale al tendero la lista de la compra de los goblins y haz un par de compras ms: el martillo y el aguarrs. Ahora, con tu dinero en el bolsillo, es el momento de volver a ver a los magos, all conseguirs el equipo de mago primerizo y lo ms importante: te convertirs en todo un mago de verdad!

 

UN MAGO AUTENTICOOO!

 

No te detengas ahora, todava te queda un montn de trabajo por hacer! Vuelve al rbol con la mancha de pintura y utiliza el aguarrs sobre ella; como agradecimiento, el rbol te dar unas cuantas palabras mgicas: No olvides apuntarlas, por intiles que parezcan recuerda que no hay nada que no pueda ser aprovechado! Vuelve a la tienda, all vers la caja con el pedido de los goblins, brela e introdcete en ella. Un rato despus aparecers en una cueva distinta. A pesar del gran desorden de la habitacin podrs rescatar un libro de hechizos y un hueso de rata que hay en el suelo. Al leer el libro caer un papel que te ser muy til para abrir la puerta que est cerrada con llave desde dentro. Usa el papel en la puerta -se coloca debajo- y el hueso de rata en la cerradura.

Rescatar al druida no va a ser tan fcil come parece; tendrs que colocar el cubo en su cabeza y golpearlo con la barra de hierro. Vers entonces una curiosa transformacin. En el momento en que oigas golpes en la puerta, mtete rpido en la dama de hierro (con cuidado, est llena de pinchos!) cuando pase el peligro vete a la reja y usa en los barrotes la sierra que te ofrece la rana. Cuando hayas abierto una salida, escapa de los calabozos.

 

LA CABAA DE LA BRUJA

 

Ahora ya ests en condiciones de enfrentarte a la bruja que hay en la cabaa del bosque (aquella con el pozo en la puerta). Cuando cojas la escoba aparecer la bruja proponindote un duelo mgico (al fin y al cabo, ya eres un mago de verdad no?).

 

CONSEJO: LUCHAR CONTRA UNA BRUJA NO ES NADA FACIL, SE PRUDENTE. 

Usa las palabras que te ense el rbol de las manchas de pintura:

- SALCHICHAS: Te convertir en un bicho raro.

- HOCUS POCUS: Te transformar en un gato.

- ABRACADABRA: Te convertir en un ratn.

Ahora tendrs que ir de nuevo a la cueva del dragn, desde all ve al Noreste y a continuacin al Este. El camino construido por las clavijas est cortado as que usa la escarpia que cogiste en la casa del leador para poder escalar la montaa. Llegars hasta un mueco de nieve que te cierra el paso y al que podrs eliminar comindote las pastillas de menta. Sube las escaleras y vers una impresionante fortaleza: buenas aventuras te esperan all.

 

DENTRO DE LA FORTALEZA

 

Ten cuidado, el endeble puente de piedra se hundir impidindote avanzar. Afortunadamente dispones de la escoba voladora de la bruja, con la que podrs alcanzar la puerta. Es el momento de tomar la pocin que llevas en el sombrero; tras beberla tu estatura disminuir mgicamente y ya podrs cruzar la puerta.

 

CONSEJO: ATRAVESAR UN PANTANO PUEDE SER TAN FACIL COMO LLENARLO DE AGUA.

 

En la fortaleza te encontrars con Chippy, que te levar a la entrada del jardn. Mira dentro del cubo (as coges la cerilla), coge la piedra y la hoja que hay en el suelo y vete al Oeste All recoge la hoja de lirio, usa la cerilla en ella, usa la hoja en la cerilla y tendrs un barquito casero para moverte por el charco.

Coge las semillas y vuelve a la orilla. Con la piedra machaca una semilla y obtendrs aceite para aplicarlo al grifo oxidado. Para abrir el grifo tale el pelo del perro (cae ms agua al charco). Atraviesa el charco y al llegar al otro lado mira en el agua. Atrapa al renacuajo y as tendrs un rehn para convencer a la rana: o te deja pasar o hars dao al renacuajo.

Una vez hayas cruzado, cmete la seta para recuperar tu tamao normal. Coge la rama y entra en la casa. Con la rama podrs hacer frente al cofre canbal, tras lo que podrs coger el escudo y la lanza y bajar las escaleras. La siguiente habitacin es una especie de cmara de los horrores. Sacude la calavera del techo con la lanza y cuando caiga... al sombrero. Ahora acciona la palanca, usa el cofre en el bloque de piedra y mueve la palanca (dos veces); as rompes el arconcillo y puedes coger las velas que guarda. Vete al segundo piso. Hay una varita mgica encima de la mesa, cgela; usa el calcetn y el monedero para capturar al ratn (est en el agujero), coge y lee el libro y habla con el espejo. Sube las escaleras y atiende a lo que te cuentan los demonios. Coge el libro de la estantera y mralo. Usa los productos qumicos en el escudo para que brille, despus culgalo en el gancho. Baja y habla con el espejo (te enterars del nombre de los demonios). Cuando sepas sus nombres habla con ellos hasta que te pidan que los enves a otra dimensin. Hazlo y te dirn cmo usar el teletransportador

 

UN VIAJE A LOS FOSOS DE RONDOR

 

La llegada a tu destino es un poco decepcionante: despus de tantas aventuras, esperabas monstruos, dragones, tesoros... pero slo es un lugar turstico con ms bien pocas visitas, una ramita, una china (cgelo todo) y un recepcionista con muy malas pulgas. Habla con l para que de d varios folletos (mralos). Usa la goma con la ranita para fabricar un tirachinas y disprale a la alarma de incendios (ahora puedes coger unas cerillas del mostrador). Es el momento de entrar a ver las atracciones de Rondor: vete al Este. Antes de enfrentarte a Srdido coge el cubo de cera que hay junto al puente, despus entra en la sala de la derecha. Dentro est teniendo lugar una terrible escena: Srdido, el terrible mago, est preparando un gran hechizo. Con la varita le convertirs en una estatua de piedra. Ahora enciende la lava del foso con las cerillas y tira la varita mgica a la lava ardiente.

Cuidado! Al destruir la varita el gran hechicero vuelve a ser de carne y hueso e intentar acabar contigo. Tiene mucho poder y su ataque resulta extremadamente duro, pero no te preocupes, sobrevives. Cuando te recuperes vuelve de nuevo a la sala de la lava y usa el cubo de cera contra Srdido cuando ste vuelva a ir hacia a ti. Ha llegado la hora feliz, espectacular y sorprendente final. FELICIDADES, HAS TERMINADO!!

Solucin de copywomanxixon

 
Guía añadida por Administrador el 2007-04-16
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