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      URBAN
RUNNER
Hay lugares en el juego donde debes elegir entre controlar a Max o 
        a Adda, cuando termines la primera parte con un héroe, serás 
        pasado a otro automáticamente. También al final de la historia 
        tendrás la opción de matar o revivir a Adda, pero no te 
        sugiero que vuelvas a jugar el final del juego otra vez porque el resultado 
        es casi el mismo. 
          
      
Gira a la derecha.. Registra el cajón para encontrar el hilo 
        de pescar. Utiliza el hilo sobre las escaleras. Sube hacia la puerta. 
        Luego utiliza el gancho sobre los pies del guardaespaldas. Cuando se caiga 
        cliquea sobre él para coger una lima de uñas. Ve al otro 
        lado del almacén y busca un muro de ladrillos. En una vista de 
        primer plano utiliza la lima sobre la habitación con las casillas., 
        Mira en el pozo con agua. Ve hacia las estanterías, enciende el 
        interruptor y cliquea sobre las estanterías para coger el mapa 
        del lugar (ahora puedes acceder usando la opción de memoria en 
        el menú). Ve hacia la habitación donde has comenzado en 
        esta zona y comprueba el panel empotrado en la pared de la izquierda.  Escribe 
        los códigos para hacer que el transportador suba y baje (rectángulos 
        rojo/verde). Regresa a la caja de fusibles, a la sección de "documento 
        del transportador". Luego utiliza los botones que hay cerca del transportador, 
        deberías manejarlos para subir tu bomba manualmente (los códigos 
        escritos no funcionan, así que debe ser una situación de 
        prueba). ahora mueve el fusible hacia la sección de la "bomba" 
        de la caja de fusibles. Ve hacia la habitación con la bomba y gira 
        la rueda hacia la derecha unas cuentas veces con el objetivo de poner 
        el correspondiente contador a 576. El de la izquierda está para 
        moverse hacia la izquierda hasta que el contador esté apuntando 
        al 2. Luego pon en funcionamiento una bomba y corre hacia el pozo, escapa 
        del guardaespaldas. En tu casa cliquea rápidamente sobre la linterna 
        eléctrica halógena, la pelota, la pistola y la película.
Escribe 
        los códigos para hacer que el transportador suba y baje (rectángulos 
        rojo/verde). Regresa a la caja de fusibles, a la sección de "documento 
        del transportador". Luego utiliza los botones que hay cerca del transportador, 
        deberías manejarlos para subir tu bomba manualmente (los códigos 
        escritos no funcionan, así que debe ser una situación de 
        prueba). ahora mueve el fusible hacia la sección de la "bomba" 
        de la caja de fusibles. Ve hacia la habitación con la bomba y gira 
        la rueda hacia la derecha unas cuentas veces con el objetivo de poner 
        el correspondiente contador a 576. El de la izquierda está para 
        moverse hacia la izquierda hasta que el contador esté apuntando 
        al 2. Luego pon en funcionamiento una bomba y corre hacia el pozo, escapa 
        del guardaespaldas. En tu casa cliquea rápidamente sobre la linterna 
        eléctrica halógena, la pelota, la pistola y la película. 
      
Luego corre a otro almacén. Para engañar al primer tipo 
        cliquea sobre la puerta del baño de señoras, cliquea sobre 
        el interruptor, luego sobre el tablón y sobre el lugar escondido, 
        cuando veas la película con el tipo entrando al baño de 
        señoras márchate de tu escondite y utiliza el tablón 
        sobre la puerta. Ahora, el segundo tipo. Primero, apaga el interruptor 
        de la pared de la izquierda. Luego cliquea dos veces sobre los cables 
        de la luz que están colgando 
        sobre el techo, luego cliquea sobre la lata y utilízala sobre 
        un punto llamado "floor". Ahora vuelve a encender el interruptor y espera 
        el show. 
      
 La siguiente 
        zona en la que estarás en el Hotel Buena Vista.
La siguiente 
        zona en la que estarás en el Hotel Buena Vista. 
        Habla con la recepcionista. Utiliza la izquierda, luego en la chica 
        de la derecha. Sube, 227 con la llave, pon el pendiente sobre la chica, 
        luego vuelve a abrir la habitación 227. Prueba en hablar con la 
        recepcionista y una chica -necesitas la información sobre la habitación 
        que está reservada-. La chica llamará la atención 
        de la recepcionista mientras que tú utilizas la cerilla sobre la 
        papelera. Podrás otear el indicador cuando salga huyendo. Ahora 
        utiliza una fotografía de tu inventario sobre la caja de cerillas, 
        cogerás el número de teléfono del club Zanzíbar 
        en la opción de memoria, compruébalo. Ahora utiliza el teléfono 
        y llama, luego llama a la recepcionista y cancela la reserva. Ahora habla 
        con ella para conseguir las llaves de la habitación 225. Luego 
        comprueba el papel que está cerca de la sala del teléfono. 
        Llama a la habitación 227, luego al servicio de habitaciónes. 
        Cliquea sobre Adda para levantarla. 
      
Ahora ve hacia el hall de entrada. Cliquea sobre la entrada, utiliza 
        la placa de Identificación de polcía con Sergio, dale el 
        reloj. Luego por la tarde tú y Adda id a la oficina de Lagrange. 
        
        Utiliza la tiza sobre el teclado, prueba a seleccionar los números. 
        Ahora cuando te des cuenta de que una mujer se te está acercando 
        necesitas cronometrar perfecatamente a Adda para visualizar parte del 
        código que introduce. Por eso cuando Max dice "Ve sobre Adda" 
        cliquea sobre la flecha que marca avance hacia adelante. Si no tienes 
        suerte puede llevarte un tiempo conseguir hacerlo bien-. El código 
        es 249A. Dentro, recoge una taza de plástico que hay a la derecha 
        del guardia, cliquea sobre su teclado para abrir el ascensor, utiliza 
        el ascensor. Arriba registra un armario. Cliquea sobre la tarjeta perforada, 
        luego sobre el confeti del suelo. Abre la habitación de Lagrange 
        con la llave de la oficina. Una vez dentro vuelve a cerrar con llave desde 
        dentro. Cliquea sobre el interruptor de la luz, sobre los tres documentos 
        en la carpeta pisapapeles, cliquea sobre el portaplumas dos veces. Cliquea 
        sobre la caja fuerte. Cliquea sobre un alambre desde el portaplumas del 
        diario electrónico de tu inventario, luego utiliza el diario en 
        la caja de seguridad. Enciende el diario, introduce 227. Después 
        de que se hayan percatado de tu presencia apaga las luces, cliquea sobre 
        la puerta del armario, entra en el armario, utiliza un imán para 
        cerrar con llave el armario desde dentro. Espera a que el guardia registre 
        esta habitación y se marche. Sal de la habitación, cliqueando 
        sobre el armario otra vez para volverte a esconder. 
      
Tu próxima misión es actuando como Adda. Cliquea sobre 
        la manta dentro de la furgoneta. Utilízala sobre los documentos para alcanzarlos. Examina los documentos 
        y fíjate en el número de teléfono del almacén 
        (necesitas cliquear sobre la imagen de primer plano de Adda para que puedas 
        decir que ahora ella sí que lo sabe, de otra forma no puedes hacer 
        nada). Cliquea dos veces sobre la chaqueta de la furgoneta y sobre la 
        tarjeta de vacaciones en el lado izquierdo de la furgoneta. Examina todos 
        los papeles para averiguar el nombre del señor del reparto y el 
        número de su novia. Llámala desde la furgoneta para averiguar 
        el número de teléfono de la furgoneta. Ahora ve hacia el 
        lado alejado del edificio, entra en el coche aparcado, utiliza el teléfono 
        para llamar al trabajador del almacén u otro teléfono para 
        llamar al hombre de reparto de la furgoneta. Luego utiliza un auricular 
        sobre otro para engañarlos y salir del edificio vivo. La próxima 
        vez que te den el control estás siendo perseguido por Eraser -gira 
        a la derecha cuando él intente atropellarte con el coche, rueda 
        debajo del coche para escapar.
 
        Utilízala sobre los documentos para alcanzarlos. Examina los documentos 
        y fíjate en el número de teléfono del almacén 
        (necesitas cliquear sobre la imagen de primer plano de Adda para que puedas 
        decir que ahora ella sí que lo sabe, de otra forma no puedes hacer 
        nada). Cliquea dos veces sobre la chaqueta de la furgoneta y sobre la 
        tarjeta de vacaciones en el lado izquierdo de la furgoneta. Examina todos 
        los papeles para averiguar el nombre del señor del reparto y el 
        número de su novia. Llámala desde la furgoneta para averiguar 
        el número de teléfono de la furgoneta. Ahora ve hacia el 
        lado alejado del edificio, entra en el coche aparcado, utiliza el teléfono 
        para llamar al trabajador del almacén u otro teléfono para 
        llamar al hombre de reparto de la furgoneta. Luego utiliza un auricular 
        sobre otro para engañarlos y salir del edificio vivo. La próxima 
        vez que te den el control estás siendo perseguido por Eraser -gira 
        a la derecha cuando él intente atropellarte con el coche, rueda 
        debajo del coche para escapar. 
      
Después te encuentras a Max en el hotel con el inspector de camino a registrar tu habitación en bisca de pruebas. Utiliza la cápsula sobre el cuenco con las velas. Utiliza tinta de tu inventario sobre el documento. Abre el minibar, coge una botella de whisky, utiliza la tarjeta de identificación de policía sobre la etiqueta de whisky. Cuando el inspector llegue no encontrará nada pero lo intentará. Usa la tinta sobre la manta, utiliza la pierta de atrás del coche para librarte del inspector Van dalle. Luego conectarás a Adda al periódico de la oficina. Mira en la zona del correo, Recoge pegamento y el correo. Ve hacia la zona del café, hierve un poco de agua y pon el correo sobre el vapor, luego pon el mensaje de Max en el correo y usa pegamento en el sobre.
Entra en la puerta de Freddy. Utiliza el correo sobre él. Cliquea 
        sobre los clips para distraer al inspector. Habla con Freddy. Sal y haz 
        café, pon las tazas sobre la bandeja y la bandeja en la puerta 
        de Freddy. Luego utiliza la bandeja sobre el impermeable y recoge el impermeable 
        
        para salir de la sala. 
      
Lo próximo que haces es jugar como Max en el cementerio. 
        
        Utilzia el whisky sobre el chófer. Luego aproxímate a 
        la gente que está llorando, mira a la Dra. Dramish, cliquea sobre 
        su guante. Regresa y ve hacia el aparcamiento que hay cerca del cementerio, 
        mira el coche central, mira a través de la ventana, cliquea sobre 
        el guante. Utiliza la puerta trasera para entrar y coge una partitura 
        de música y un medicamento para el corazón. Pon la medicina 
        en la válvula del coche de la doctora y ofrece una bebida a su 
        chófer. Ahora Adda tiene más tiempo para explorar en el 
        laboratorio de la Doctora. Recoge una vara. Utiliza la vara sobre los 
        caramelos de tu inventario y luego utiliza la vara sobre el buzón. 
        Examina todos los papeles. Ve hacia el jardín (flecha en la esquina 
        superior derecha). Cliquea sobre el nido de la urraca para coger las llaves. 
        Cliquea sobre los prismáticos y busca los hospots llamados "glint" 
        en la pantalla (hay tres) y luego con cuidado aproxímate a la puerta, 
        ábrela. Coge las gafas, busca en la papelera dos veces. Sal hacia 
        el jardín, utiliza el grabador sobre el nido de urraca para grabar 
        el código de sonido. Ahora regresa al detector del código 
        de sonido, utiliza las gafas, introduciendo el código EEFGGFED. 
        Cliquea sobre la bata del laboratorio. Cliquea sobre los alambres. Utiliza 
        el cortaalambres sobre los alambres. Utiliza el cortaalambres del inventario 
        para pelar el alambre. Coge las películas. Ponlas sobre el microscopio. 
        Busca en él los códigos MIV y CLI. Sal. 
      
 La próxima 
        vez actúas como Max cobíjate rápidamente (flecha 
        en la zona inferior de la pantalla). Luego déshazte de las gafas 
        cuando pases caminando poor el contenedor de basura. Juega con el trabajador 
        enérgico para ganar el reloj de Sergio; tienes que averiguar la 
        localización de la Reina entre las 3 cartas) (no siempre tendrás 
        tres oportunidades). Después utiliza el llavero de Tony para entrar 
        en el club Zanzíbar por la puerta de atrás; tienes que utilizar 
        el llavero cuatro veces sobre la cerradura que está más 
        a la izquierda, dos veces en el centro, una vez en la cerradura 
        de la izquierda. Después de algunas muertes acabas cerca de la 
        puerta blanca. Coge una campana que hay cerca, gira a la derecha, pon 
        la campana sobre el alféizar de la ventana, cuando el cronómetro 
        acabe el tiempo, entra en la puerta y utiliza el cuchillo sobre Kevrok. 
        Después utiliza el imán sobre la caja de la pared para sobrevivir 
        al gas venenoso. Lo próximo es examinar el reloj. Tira de la llave 
        para dar cuerda, quítala, utilízala en el centro del reloj, 
        da la vuelta al reloj, cliquea sobre el anillo central una vez, luego 
        sobre el anillo exterior una vez más sobre la llave de dar cuerda 
        tres veces. Utiliza el reloj activado sobre el sistema. Dentro, sal de 
        la visiónterminal. Cliquea dos veces en los cajones para coger 
        el láser y el control remoto. Cliquea detras del cajón para 
        coger el insecticida. Examina el controlador a distancia y elige la habitación 
        A2 y la temperatura más caliente. Luego utilízalo sobre 
        el recibo del control remoto. Espera hasta que se agote el tiempo, mata 
        a Kevork con el insecticida, a Eraser con el láser. Regista el 
        bolsillo de Kevroj para coger el llavero. Ahora pon el funcionamiento 
        el sistema, expulsa el cuarto cartucho empezando por el cartucho de la 
        izquierda, insértalo. Para configurar los interrupotres necesitas 
        resolver el rompecabezas de eletrónica esquemática de tu 
        inventario., Luego si el puente de conexión 1 está sucesivamente. 
        Para aquellos que no les gusten los rompecabezas tienen que encender los 
        interruptores segundo, tercero y sexto.,
La próxima 
        vez actúas como Max cobíjate rápidamente (flecha 
        en la zona inferior de la pantalla). Luego déshazte de las gafas 
        cuando pases caminando poor el contenedor de basura. Juega con el trabajador 
        enérgico para ganar el reloj de Sergio; tienes que averiguar la 
        localización de la Reina entre las 3 cartas) (no siempre tendrás 
        tres oportunidades). Después utiliza el llavero de Tony para entrar 
        en el club Zanzíbar por la puerta de atrás; tienes que utilizar 
        el llavero cuatro veces sobre la cerradura que está más 
        a la izquierda, dos veces en el centro, una vez en la cerradura 
        de la izquierda. Después de algunas muertes acabas cerca de la 
        puerta blanca. Coge una campana que hay cerca, gira a la derecha, pon 
        la campana sobre el alféizar de la ventana, cuando el cronómetro 
        acabe el tiempo, entra en la puerta y utiliza el cuchillo sobre Kevrok. 
        Después utiliza el imán sobre la caja de la pared para sobrevivir 
        al gas venenoso. Lo próximo es examinar el reloj. Tira de la llave 
        para dar cuerda, quítala, utilízala en el centro del reloj, 
        da la vuelta al reloj, cliquea sobre el anillo central una vez, luego 
        sobre el anillo exterior una vez más sobre la llave de dar cuerda 
        tres veces. Utiliza el reloj activado sobre el sistema. Dentro, sal de 
        la visiónterminal. Cliquea dos veces en los cajones para coger 
        el láser y el control remoto. Cliquea detras del cajón para 
        coger el insecticida. Examina el controlador a distancia y elige la habitación 
        A2 y la temperatura más caliente. Luego utilízalo sobre 
        el recibo del control remoto. Espera hasta que se agote el tiempo, mata 
        a Kevork con el insecticida, a Eraser con el láser. Regista el 
        bolsillo de Kevroj para coger el llavero. Ahora pon el funcionamiento 
        el sistema, expulsa el cuarto cartucho empezando por el cartucho de la 
        izquierda, insértalo. Para configurar los interrupotres necesitas 
        resolver el rompecabezas de eletrónica esquemática de tu 
        inventario., Luego si el puente de conexión 1 está sucesivamente. 
        Para aquellos que no les gusten los rompecabezas tienen que encender los 
        interruptores segundo, tercero y sexto., 
        Introduce el código clave 151, utiliza el llavero de Paul, 1004, 
        utiliza el llavero de Tony, 10, utiliza la de Lev. 
      
 
		  