Submenú para Martin Mystere: Operación Dorian Gray de PC
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Guía de Martin Mystere: Operación Dorian Gray
Guía añadida por Administrador el 2006-10-10

Acto 1

Martin se despierta de una pesadilla. El teléfono está sonando. Responde al teléfono celular que hay en la mesa. Haz clic con el botón derecho del ratón para seleccionar la mano y luego haz clic con el izquierdo para que haga esa acción .Travis llama e informa a Martin que  el Professor Eulemberg fue asesinado. Quiere que Martin se reuna con él en el chalet del catedrático. El automóvil de Martin está en reparación. Necesita el número del mecánico. Mira la nota que hay en el ropero. La esposa Diana, se ha llevado la llave del armario.

Sal de la habitación y baja las escaleras.

El número de teléfono del mecánico y la llave del armario:

Sala - vete abajo a ver a Java, el ayudante prehistórico de Martin. Habla con Java. Podría querer algo a cambio de la llave del vestuario.  Verifica la puerta que hay a la izquierda de Java, parece que el sótano está inundado. Vete a la izquierda de la pantalla. Mira en la mesa entre las 2 puertas y verás el soporte del teléfono inalámbrico y los papeles que hay al lado de él. Toma el mapa de Nueva York. Mira el mapa y verás que hay 3 lugares que son accesibles - el chalet del catedrático, la casa de Martin y la librería de Barney.

Cocina - entra en la habitación a la izquierda. Es la cocina. Mira las notas sobre la puerta del frigorífico. Toma el papel blanco a la derecha. Es la lista de la compra de Diana y tiene parte del número del mecánico. Cógela.

Estudío - sal de la cocina y entra en la habitación a la derecha del sillón. Mira. haz clic en la cabeza del troglodita verde en el izquierda de la librería. Martin mencionará que Java está hipnotizado por esta cabeza. Toma la cabeza. Mira y haz clic con el botón derecho del ratón en las revistas bajo la mesa del ordenador. Toma la pluma. Toma la parte del número del mecánico de la mesa del ordenador. En el inventario, une las dos partes del número y luego utiliza la mano para verlo completo y automáticamente, Martin llamará al mecánico.

Vestíbulo - cuando el timbre suena, ve a la parte inferior a la derecha de la pantalla. Ve al vestíbulo y recoge las llaves del automóvil del suelo.

Sala - dale la cabeza de troglodita a Java y la llave del armario aparecerá ahora en tu inventario.

Dormitorio - usa la llave del armario sobre el ojo de la cerradura de la puerta con la nota. Haz clic con el botón derecho del ratón en la llave sobre el ojo de la cerradura para dar un poco de privacidad a Martin. Ahora, se ha vestido. Mira el cuaderno de notas del inventario hay que buscar teléfono móvil, coger el automóvil y encontrar el chalet. Tú ya tienes el mapa para ir al chalet y las llaves del coche. ¿Ahora, dónde está el teléfono móvil?

Búsqueda del teléfono celular:

Sala - usa el teléfono inalámbrico y selecciona a Martin. El ruido viene del sofá. Haz clic en el teléfono móvil sobre sofá y tómalo. Haz clic con el botón derecho del ratón en la base del teléfono inalámbrico para poner el teléfono inalámbrico sobre la base.

Sal de la casa por la puerta del vestíbulo. Haz clic en el deportivo rojo. Dentro del automóvil, haz clic en la tarjeta que hay en el suelo del coche. Mira la tarjeta de visita manchada con tinta en el inventario y verás que es de D. Dog, un amigo de Londres. Sal del interior de la pantalla del automóvil. Haz clic con el botón derecho del ratón en el automóvil y el mapa aparecerá. Selecciona el chalet del catedrático.

 

Acto 2

Chalet: Jenna Hate, una periodista entrevista a Martin. Escoge el diálogo no tengo nada que decir y Malcom intervendrá. Entra en el chalet.

Vestíbulo - Habla con Travis sobre el posible motivo del homicidio. Habla de todo con Travis para informarte sobre la investigación y las pistas. Una nueva ubicación aparecerá en el mapa. Responde al teléfono móvil cuando suena. El fontanero pregunta si hay alguien en casa para la reparación de la inundación del sótano.

Vete a la izquierda para y hablar con el forense. Te contará cosas sobre Eleanor y unos textos en el ordenador del catedrático.

La biblioteca - entra en las puertas dobles de cristal de doble en la parte posterior de la zona. Ve a la parte inferior de la pantalla. Mira el escritorio junto al globo terrestre. Dentro de la pantalla del escritorio. Verifica todo. Examina los sobres de facturas que hay a la derecha y coje el abrecartas bajo los sobres. Habla con el policía y no te dejará entrar el estudio. Retírate de la biblioteca.

Segundo piso - una vez fuera de la biblioteca, sube al segundo piso. Entra en la puerta a la izquierda de las ventanas de cristal.

La habitación del ama de llaves - Examina a habitación. Verás un paquete detrás del baúl. Es un paquete envuelto en tela urgente para el catedrático. El baúl es demasiado pesado para moverse. Mira la manta bajo la cama. Haz clic con el botón derecho del ratón en la manta para notar que hay algo bajo la cama. Verás una caja. Toma la llave y úsala sobre el baúl. La llave se estropea. Necesitas algo afilado,  Usa el abrecartas sobre la cerradura del baúl. También se rompe, pero podrás abrir el baúl y leer la inscripción que hay en la pintura del paquete ahora abierto.

Sal de la habitación ve a la derecha de la pantalla y haz clic en la puerta vigilada por el policía. Habla con el policía. No te dejará entrar a menos que tengas un documento de identidad. Vuelve a casa haciendo clic en la casa de Martin en el mapa.

Encuentra un documento de identidad:

En la Casa de Martin: Entra en la casa y ve a ver si tú puedes tener una charla coherente con Java en la sala.

Sótano - entra en el sótano por la puerta detrás del sofá donde está sentado Java. Toma los guantes de látex de la caja de GloveUp sobre el estante izquierdo. Mira el bote de pintura morada encima de la lavadora. Mira la puerta de la lavadora - está atascada por la mugre.

Cocina - ve a la cocina. Junto a un taburete hay un detergente limpia todo, recógelo y vuelve al sótano.

Sótano - usa el detergente sobre la puerta de la lavadora. Haz clic con el botón derecho del ratón para abrir la puerta de la lavadora. Mira la ropa húmeda dentro y observas los documentos de Martin en el bolsillo del pantalón. Haz clic con el botón derecho del ratón para tomar los documentos. Haz clic con el botón derecho del ratón en el mapa para volver a la villa. Ve a la habitación vigilada por el policía arriba. Habla con el policía y Martin le mostrará la identificación. Entra en el dormitorio del catedrático.

El dormitorio del catedrático - Mira el pañuelo agarrado por la mano del catedrático - está bordado y tiene un nombre Alexander Uben. Ponte los guantes de latex en el inventario. Mira en la esquina de la  izquierda el tocador junto a la ventana y Martin comentará sobre la fotografía de Uben y Eulemberg con la selva detrás. Toma la fotografía de Uben. Mira la fotografía en el inventario y aparecerá un sobre, tendremos que abrirlo con vapor. Mira todas las fotografías. Examina la mesilla a la izquierda de la cama, son los apuntes del catedrático hablan sobre el miedo. Haz clic en la página derecha para pasar la página. Examina los cajones del escritorio a la izquierda de la mesilla. Hay una etiqueta para una maleta - A695 American Airlines. Usa el mapa y vuelve a casa.

Abre el sobre:

En casa de Martin, Cocina - toma la tetera de la mesa y úsala en la cocina. Cuando salga vapor, usa el sobre en la tetera y lograrás abrirlo. Mira la nota que aparece al abrir el sobre - 555-6279287, 459-478-320 - s CN, 328 Plaza de Da Nat, México, Vallar (Veracruz). Haz clic con el botón derecho del ratón en el número y Martín marcara en su teléfono automáticamente. Oirás Una respuesta automática diciendo que has activado la entrega. Una nueva ubicación se añadirá al mapa - el aeropuerto. Haz clic en el aeropuerto. Verás una escena Diana, Java y Martin discutiendo y el vuelo para México.

Acto 3

México:

La plaza Da Nat: prueba a abrir la puerta detrás de la furgoneta. Luego habla con Rosalita, la mujer de la terraza. Te contará cosas sobre el Professor Alexander Uben, sus problemas y del Professor Eulemberg. Habla al hombre dormido - Pedro Rama está sentando sobre una silla a la derecha. Está pensando en una solución para un problema de música. Haz clic en la mula y Martin es worried que podría darle una patada.

Solución para el problema de Pedro:

Ve a la puerta de la despensa que está a la izquierda de la camioneta. Hay una cadena. Haz clic en el gancho que hay a la derecha de la puerta para abrir la despensa. en la pantalla del contenido de la despensa. Toma el álbum mix de tango y salsa de un estante y toma la caja de madera con la tapa clavada en el estante inferior.

Dale el mix de tango y salsa a Pedro como solución para su problema. Pero sólo está la funda.

Mira en el inventario la caja de madera, parece que puede contener discos de vinilo. ¿Cómo lo abrimos? Haz clic en la caja de madera sobre la mula. Entonces luego haz clic con el botón derecho del ratón para tocar a la mula. Está, dará una patada y abre la caja de madera.

Toma el único disco que no se ha roto de la caja. En el inventario combina el registro de vinilo y la funda. Dale el álbum completo a Pedro. Pedro te dará la llave de la casa del Profesor Alexander.

Encuentra la excavación arqueológica:

La casa de Alexander Uben: usa la llave sobre la puerta. Examina la casa del Profesor Alexander. Mira el pañuelo enmarcado. Es similar al qué el profesor Eulemberg estaba sujetando su mano cuando fue asesinado. Mira el retrato del profesor Andrew Robertson que desapareció en Chile.

Haz clic en el escritorio o trasládate a la parte inferior de la pantalla para llegar a la otra parte de la habitación. Haz clic en el mono y verás que se esté sentando sobre algo. Examina la librería y en el tercer estante de en medio hay un mapa entre los libros. Toma el mapa.

Haz clic en el recipiente que tiene el mapas enrollados al lado del escritorio y recoge el papel de calco. Combina el mapa y el papel de calco en el inventario para hacer un mapa de excavación completo. Ve al otro lado de la habitación y toma el extraño tapón amarillo que hay encima de la cocina.

Usa la furgoneta:

Sal de la casa y ve a la camioneta. Haz clic a la derecha de la puerta en el tubo.

Verás la válvula y el depósito. Usa el tapón amarillo sobre la válvula. Haz clic en la válvula con el tapón para abrirla. sal de esa pantalla y haz clic en la furgoneta para usarla. Java y Martin se van a dar un paseo.

Martin y Java están ahora en frente de un templo azteca. Sal por la izquierda de la pantalla. Observaremos una conversación de Martin con Alexander Uben. Martin necesita una prueba que convenza al profesor de quien es. El documento de identidad del inventario no nos sirve. Sal de la pantalla y luego sal de la siguiente pantalla por la derecha. Verás a Martin y Java volar de vuelta a Nueva York.

Acto 4

Después de relatar el viaje a Diana, Examina la libreta del inventario para las tareas que tenemos pendientes.

Vuelve a la villa y habla con Travis dentro. La habitación del catedrático fue saqueada anoche.

Entra en las puertas dobles de la biblioteca detrás de Martin. Entra en el estudio a la izquierda que antes no podíamos entrar.

Estudio -. Mira el teléfono sobre el escritorio cerca de los bollos. Algunas teclas están gastadas y ralladas. Toma el teléfono. Mira el teléfono en el inventario y verás que las teclas 1 3 4 están mas gastadas. Examina el ordenador portátil, parece que no tiene batería. Examina la caja a la derecha del escritorio y toma la tarjeta de pase magnética del catedrático para el museo. Mira la tarjeta de pase en el inventario.

Mira el cuadro grande pintando de Caronte sobre la pared. Mira el fresco que representa al paraíso del techo. Examina la alfombra: retrata el infierno. Martin hace unos comentarios sobre la vida después de la muerte retratada en el estudio - la vida después de la muerte. Hmm.... La Divina comedia de Dante Alighieri

Examina la librería a la derecha del cuadro de Caronte (estante de en medio). Martin nota que hay una edición antigua de la Divina comedia de Dante Alighieri. Después de ver el fresco del techo y la pintura de la alfombra, Martin se pregunta por la conexión entre el libro y la pintura. Martin coje el libro y ve una entrada de teléfono.

Usa el teléfono sobre la entrada de teléfono. Marca 4 1 3 y verás que se abre una puerta de metal detrás de la pintura de Caronte. Es un pasaje secreto con un agujero. Podemos volver aquí después.

Retírate de la biblioteca y sube al dormitorio del catedrático.

Conociendo a Erika:

El dormitorio del catedrático - ve que la habitación del profesor. Examina el colchón cortado. Recoge la libreta de notas sobre la alfombra. Mira la hoja de la libreta en el inventario. Hay algunas marcas sobre ella. Combina el lápiz y el trozo de papel en el inventario y verás -Erika Wallas, Donovan cultura & Science 2 planta del museo, sector C. Mira el cajón abierto en el escritorio junto a la ventana. Toma la carta y examinala en el inventario. Es una carta incompleta para Erika Wallas del museo. Lee la carta.

El museo - use el mapa y ve al Museo. Verás que la puerta principal está cerrada. Ve al izquierda, verás una puerta de metal con cierre electrónico. Usa el pase magnético sobre el lector de tarjetas que hay a la derecha de la puerta. Entra en el museo. Usa el ascensor y sube al primer piso. Usa el ascensor de la izquierda para subir un piso más hasta el segundo piso.

Erika - ve a la puerta de madera justo de la habitación. Entra en la puerta. Habla con Erika Wallas. Te informará sobre las palabras que el catedrático dijo a Erika durante una cena del MIT. sobre el amuleto del collar y la pelea entre Uben y Eulemberg. Examina el póster de la rosa morada y presta atención a la inscripción de Eulemberg. avanza a la izquierda del carito y verás la gran biblioteca de archivos y una fotocopiadora. Examina la fotocopiadora y Martin dirá que es ideal para hacer falsificaciones - ¿ésa es una pista? ¿Ahora dónde ir después? Selecciona la librería de Barney en el mapa.

Consigue una rosa morada para un medallón:

La tienda de Barney - mira en los artículos en venta. Habla con Barney te habla de una entrada para un night Club el Blue Rose. Un nuevo destino se añadirá al mapa. Barney quiere que le devuelvas un libro que te prestó hace tiempo, un libro de cuentos.

La casa de Martin - ve al estudio y toma el libro que hay a la derecha del globo terráqueo. Historias olvidadas de Paul Peron. Éste debe ser el libro de Barney. Regresa a la librería de Barney.

La tienda de Barney - dale el libro viejo a Barney y te da la entrada gratis para el Blue Rose. Ve al Club.

Blue Rose - trata de entrar y habla con el portero. Tu entrada es de mujer por que tiene el sello morado. Mira el poster de la izquierda de la puerta. Tiene un sello de rosa azul que es la entrada para hombres. Toma un trozo de cartel. Vete al museo y a la biblioteca en la oficina de Erika.

Museo - Entra por la puerta de metal. Usa el ascensor, toma el otro ascensor a la izquierda y entra en la oficina de Erika a la derecha de la habitación. El inventario, combina el pase de entrada y el sello azul del póster para hacer un billete de rosa azul falso. Usa el billete de rosa azul falso sobre la fotocopiadora para conseguir una reproducción perfecta del billete de rosa azul.

Blue Rose - Vuelve al Blue Rose y habla con el portero. Dentro del club, Martin habla con Jenna Hate. Mira y habla con Jody el barman. Mira las rosas azules sobre la mesa y Martin dirá que parecen violeta con esta luz. Trata de coger una rosa azul de la mesa. Pero, Jody no te deja. Habla con Angie, la bailarína y pídele que distraiga a Jody. Toma la rosa azul de la mesa.

Acto 5

La casa de Martin - vete abajo y trata de hablar a Diana. Baja al sótano por la puerta que hay detrás del sofá. Toma el espray morado del encima de la lavadora. En el inventario, combina el espray y el ramo de rosas.

El museo - ve a ver a Erika a su oficina en el museo. En el inventario, combina las rosa moradas y la carta incompleta de Professor Eulemberg para Erica. Dale la rosas y la carta a Erika y ella te dará el medallón. Mira el medallón en el inventario. Así que tenemos que ir a México para hablar con el Professor Alexander Uben - puede explicar cosas sobre el medallón.

México - sube por las escaleras del templo habla con Uben y te contará todo sobre su proyecto. Estas conclusiones resultan estar en 3 cajas. Uben da una de las 3 cajas a Martin - Un cofre sellado. Que abriremos utilizando el medallón sobre él en el inventario. Ahora Uben quiere que Martin encuentre una manera de abrir la puerta del templo.

Abre la puerta interior del templo:

Mira el jeroglífico escrito sobre la pared. Notarás que cada línea de los jeroglíficos tiene símbolos iluminados en un color diferente: de arriba abajo - morado, verde, rojo, azul y amarillo. Retírate y mira la columna de la izquierda que hay en primer plano. El cursor está activo aquí. Organiza los anillos de la columna para ser similar a los símbolos diferentes de color que hay sobre la pared.

La puerta interior se abre pero la entrada para del templo se cerró. Están atrapados.

Un alma requiere ayuda:

Entramos en el Templo y el profesor nos habla. Lo examinamos todo. A la izquierda de la puerta examinamos y cogemos una piedra deformada que examinamos dentro del inventario (una piedra brillante y en parte dañada). A la derecha, también en la escalinata, cogemos una "piedrecilla" y otra piedra de punta. A la izquierda de la columna de la izquierda de la entrada cogemos una piedra redonda (esférica) que es la única que necesitamos. Examinamos la barca no dañada (hay varias pero solo una no dañada) y cambia la perspectiva. Colocamos la piedra esférica en la columna central la que tiene el agujero y después de hablar con el profesor se desdobla nuestro espíritu, que sale de nuestro cuerpo y aparece en el dormitorio de nuestra casa en Nueva York. 

El alma - fantasma de Martin está en su dormitorio ahora. Habla a Diana dormida.

Acto 6

¿Es un sueño?

Ahora manejamos a Diana, ella no está segura de si todo lo que le dijimos fue un sueño. En el inventario tiene una libreta, un lápiz de labios y un espejo.

Entra en el dormitorio, Ve a la ventana a la derecha de la pantalla y abrela. mira el polvo azul sobre la alfombra. Pero si era sólo un sueño.

Vete a la cocina y mira la pizarra que hay a la derecha del frigorífico y encontrarás la dirección en México.

Diana y Java viajan hacia Vallar.

Consigue el mapa arqueológico:

Aparecemos en la casa del Profesor Alexander Uben - entra en la habitación, mira al lémur y verás que se esté sentando sobre el mapa de la excavación. Ve a la cocina de la habitación y toma la bolsa de frutos secos del estante más bajo. Pon los cacahuetes sobre el sillón. Toma el mapa de las excavaciones, que estaba debajo del mono.

Escuchas el autobús fuera. sal y cogerás el autobús automáticamente.

Llegamos al lugar del templo, junto a la tienda de campaña, en la excavación encontramos y recogemos un machete oxidado. Ahora sube por las escaleras del templo. Diana hablará con Martin.

Abre la puerta al templo:

Diana tiene que buscar la salida de emergencia. Hay una columna sobre cada lado de la entrada que tiene un agujero bajo y otro alto.

Ve al lado izquierdo de la entrada. Verás una estructura cubierta por vegetación. Usa el Machete sobre la estructura cubierta de vegetación para destapar una cabeza de roca sobre un pedestal. ahora ve al lado derecho y usa el machete sobre la vegetación y aparecerá una plataforma.

Mira la cabeza de roca que hay sobre el suelo. Habla a Java. Java pone la cabeza sobre la plataforma. No el lo suficientemente pesada para bajar la plataforma. Habla a Java otra vez para que se siente sobre la plataforma.

Parece que funciona, ahora han salido unos botones en las columnas que hay a los lados de la puerta.

Tenemos que pulsar los botones en este orden: primero el de arriba de la derecha, el de abajo de la izquierda, el de abajo de la derecha y el de arriba de la izquierda. Al final se abrirá la puerta del templo y saldrán Martin y el profesor Alexander. Automáticamente regresamos a casa.

Acto 7

3 cajas preciadas:

Después de la charla entre Martin y Diana, entra en el estudio a la izquierda de la sala. Mira el paquete sobre el suelo. Abre el paquete y verás la segunda caja que te enviaste. En el inventario usa el medallón sobre la caja y se abrirá, revelando una pequeña piedra cilíndrica con anillos dorados.

Ve a la Villa - ve a la biblioteca en la pantalla inferior del vestíbulo. Ve al sofá rojo y toma el tercer paquete.

Usa el medallón sobre el cofre cerrado y se abre. Una inscripción dice que una persona de confianza tiene la llave. La clave está en la caja detrás de la tapa. Profesor Eulemberg.

La pista es muy imaginativa El papel donde se nos da la clave esta en la caja del juego. Así que tú eres la persona de confianza con la clave si tienes el juego original.

Presiona los símbolos en este orden - 2 3 1 3 3 1 en el cofre, teniendo en cuenta que los numeramos de izquierda a derecha como 1, 2 y 3. Hay una piedra cilíndrica mediana con anillos y un símbolo dorado; está caliente y luminoso.

Ya tenemos las tres piedras cilíndricas. Toma la piedra cilíndrica grande y haz clic en ella sobre la mediana. luego haz clic en la piedra combinada sobre la pequeña y tendremos un cetro.

 Usa el cetro sobre el agujero que hay sobre la puerta de metal que estaba en el despacho donde el cuadro de Caronte. Entra en el laboratorio secreto. Mira la barca con forma de águila. Mira. el tubo conectado con la barca. Vete cerca del ordenador en la parte trasera de la barca. Mira las notas que hay sobre una silla.

Aparecerá Jenna y nos cuenta que ella es la asesina del profesor y que nos ha estado siguiendo para aprovecharse de nuestros descubrimientos. De repente, alguien nos golpeará en la cabeza.

Cuando recuperas la lucidez, Jenna, que en realidad se llama Lorelei nos explica qué han transferido nuestra alma a un vagabundo moribundo. Tiene solamente unas horas de vida.

Acto 8

En el inventario tenemos una botella de whisky  casi vacía.

Ve a la parte inferior de la pantalla. La puerta de metal está cerrada con llave. Aprieta la palanca a la izquierda de la puerta para encender la luz. Toma la barra de hierro en frente de la puerta de metal a la izquierda.

Ve al camión en la pantalla inferior. La puerta de camión está oxidada y no se puede abrir. Usa la barra de hierro sobre la puerta del camión. Toma la llave oxidada del asiento del camión. Usa el whisky en la llave oxidada para conseguir unas llaves limpias.

Retírate y ve a la pantalla inferior. Usa las llaves limpias sobre la puerta de metal junto a la palanca de la luz.

Fuera habla con Terry, el otro vagabundo. Tú estás en depósito de DEG & Co. Su medalla fue tomada por un camionero. Sabe a dónde fueron Lorelei y el hombre que te golpeó pero quiere algo a cambio de la información.

Ve al automóvil dedestartalado que hay detrás de Alfie. Mira dentro del automóvil y toma el mapa del puerto del asiento del automóvil. Mira el capó del coche y toma el cable. Ve ahora hacia los escombros que hay en la pared del fondo. Toma un tornillo.

Retírate a la izquierda de los escombros. Sube por las escaleras y toma las botas que hay en la esquina derecha inferior del techo. Mira el ventilador a la izquierda de las botas. Mira la porquería que hay en la parte izquierda del techo.

Vuelve abajo y entra en la puerta de metal. Habla con Malocchio, el propietario de la "Tienda". Dale las botas, y te dará a cambio una cadena de oro pequeña. Menciona una "llave" pero necesitarás darle algo más valioso a cambio.

Sal de la tienda y mira los interruptores a la izquierda de puerta. Uno es el interruptor del ventilador pero no funciona. Usa el cable sobre los interruptores y escucharás el ruido del ventilador sobre el techo.

Sube las escaleras otra vez. Ves que la porquería ha sido retirada de la esquina izquierda del techo. Mira en la chatarra del suelo y encontrarás un reloj de bolsillo, cógelo y en el inventario une la cadenilla con el reloj.

Vuelve a la "Tienda" y dale el reloj a Malocchio. el te dará la llave a cambio.

Regresa al camión en el depósito por la puerta de metal justo a la derecha de los escombros. Usa la barra de hierro para abrir otra vez la puerta y dentro del camión usa la llave para abrir la guantera. Toma la medalla del valor de Terry.

Vuelve fuera y dale la medalla del valor a Terry.

Terry dice que los malos se fueron al muelle 9. Mira el mapa en tu inventario y verás que el muelle 9 está marcado con un círculo rojo. Haz clic en el icono de salida sobre el círculo rojo.

En el muelle 9, escuchas a Jinxs y a Feng conversar. Feng dice que el código está seguro en la furgoneta. Nick Gaines, el ayudante del profesor Eulemberg está aquí.

Mira el póster sobre DRU de Artematica encima de la ventana de sótano detrás de Alfie. Entra por la ventana del sótano.

Verás el cuerpo de Martin y la barca aquí en el sótano. examina a Martin, la máquina y el bote.

sube los peldaños y sal. Habla con Nick. Necesita el medallón que está en una caja fuerte.

Encárgate de Feng:

Examina la puerta de metal y ves que Feng está fuera de guardia.

Coge un póster de una chica ligera de ropa a la derecha de la habitación.

Usa el póster con la puerta de metal. Verás Alfie pasar el póster bajo la puerta.

Después de la charla con Feng, abre la puerta.

Sal y verás que Feng ha quedado inconsciente. Haz clic en Feng y coge las llaves de la furgoneta. Usa la llave sobre la puerta trasera de la furgoneta. Examina el contenido de la furgoneta. Toma la última página del diario de Jinxs, tiene unos números de teléfono. Mira la página de cerca en el inventario y presta atención al número que pone Jinxs.

Consigue la Piedra:

Ve hacia la  parte derecha inferior y verás Lorelei y a Jinxs esperando en el muelle.

Verás la caja fuerte entre unos cajones. haz clic en la caja fuerte e introduce la clave 001857890 y pulsa enter.

la caja se abre y puedes cojer la piedra esférica. Regresa al laboratorio y dale la piedra a Nick.

Ahora sólo nos queda ver el final de la historia.