15 de juliembre de no sé qué año. ¡Qué mala pata! Otra vez D. Minervo
nos ha suspendido... ¡un cero! Y todo por culpa de Zape, que se rió
cuando Empollín se desmayó al encontrar la rana que le pusimos en su
pupitre: se llevó un susto de muerte.
Acabamos por cargar con toda la colección de TBOs de ZIPI Y ZAPE de
cara a la pared y de rodillas, y menos mal que no nos la hizo leer;
pero eso no era lo que nos preocupaba, sino la zurra que
nos esperaba en casa cuando lo supieran. Al sonar el timbre
salimos corriendo, eso sí, pensando en nuestros ídolos: Tubo Mánchez,
Emilio Cuervaqueño... y no sin antes atascar el tubo de escape del
coche del profe... se lo tenia bien merecido. Llegando a casa el pánico
nos poseyó, nunca habíamos tenido tanto miedo... hasta que se nos
ocurrió la feliz idea de contentarles antes, regalándoles algo, pero
¿qué? Pensando y pensando... ¡pues no se me ocurre nada!, ¿y a ti,
Zape?... cómo dices, un tesoro, es ¡fantástico!...
pero dónde lo he de buscar, si bla, bla, bla...
Así es como se nos ocurrió la "descabellada" idea que nos podría salvar
del martirio que nos esperaba, pero encontrar ese tesoro es otra
historia de la cual tú serás el protagonista.
Y recuerda: ¡de ti depende que sigamos con nuestros traseros
"fresquitos"!
FX DOBLE CARGA Y DOBLE AVENTURA
ZIPI Y ZAPE es una aventura de doble carga, con lo que duplica así la
intriga en la que te encontrarás inmerso cuando cargues el programa.
ZIPI Y ZAPE acepta sintaxis del tipo: VERBO EN INFINITIVO + NOMBRE o
bien VERBO EN PRESENTE + NOMBRE
En algunas ocasiones especiales, la formación de la oración puede ser
más compleja, pero procura sobre todo no interponer palabra alguna
entre nombre y verbo a la hora de manejar objetos (cogerlos, dejarlos,
examinarlos...).
Para poder jugar en la segunda parte, deberás introducir la clave que
conseguirás sólo al acabar la primera.
El objetivo de la primera parte es obtener un mapa identificador, para
que Zipi en la segunda encuentre el tesoro en cuestión. Por tanto, la
misión es compartida, de modo que en todo momento y en cada parte
controlarás tan solo un personaje, el cual podrá intercambiar
información y objetos con los otros personajes, que le pedirán algo
específico, por lo que si les ofreces otra cosa lo ignorarán.
Zipi y Zape te traslada al mundo de los niños y sólo con la mentalidad
de éstos y actuando como tal conseguirás resolver la aventura.
¡¡AYUDAS Y SUGERENCIAS!!
Concluirás la primera parte cuando encuentres el mapa o pergamino que
se halla sumido en las grutas más allá de los confines de la villa.
Encontrarás un lago insalvable, pero para algo está la familia. Ten en
cuenta que tus amigos son costumbristas, y el primo Empollín ¡un
interesado!. No subestimes a tu hermano, pues en él está la clave. A los
grandes inconvenientes se les vence con pequeños remedios. Has de andar
con pies de plomo si no quieres caer en trampas, de las cuales está
llena la cueva.
Por todo el territorio hay pasadizos que podrás utilizar si averiguas
sus claves o enigmas, según los casos. Nunca olvides el estómago o lo
pagarás caro, aunque pese a tener hambre no has de hurtar: si no me
crees, prueba y verás. Si el alimento escasea no lo encontrarás debajo
de las piedras, pero sí en las tiendas. Desde el limbo, el corsario
Escobar puede echarte una mano a cambio de algo que le traiga
recuerdos. Dicen que a las fieras se les amansa con música, pero no hay
nada como alimentarlas. Los árboles guardan muchos secretos. A la larga
comprobarás que cualquier objeto, por simple que sea, tiene su valor.
De la segunda carga, basta decir que de los trenes se baja uno cuando
están parados. Las casas viejas guardan detallitos importantísimos:
descúbrelos. Por si no lo sabias, los acantilados son peligrosos, pero
en el bosque encontrarás la forma de descender a la playa. Debes actuar
con picardia y astucia si pretendes terminar la aventura. "Ayuda a los
necesitados y serás recompensado". El mar esconde muchos secretos que
te serán de gran utilidad, pero sus cambios lo convierten en un
embaucador laberinto. Si el lejano mar está frio, procura no entrar en
contacto con él: ¡cuidado con los tiburones! A papá no le andes en
contacto con (él) buenos modales.
Pero sobre todo, los ruidos y la tecnología serán tus mejores aliados
contra los nativos. Ya sólo queda decir: ¡Que la ignorancia de los
Zapatilla no os acompañe!
Este programa ha sido llevado a cabo con el Graphic Adventure Creator
de Incentive Software.
"Está dedicado a ese gran creador con espíritu de niño que tantas veces
nos ha deleitado, a grandes y chicos, de todas las edades: Escobar,
para que siga entusiasmándonos siempre".
José Luis Correa - Magic Hand.
EQUIPO DE DISEÑO
Guión y programa: José Luis Correa Muñoz.
Idea original: José Luis Correa, Francisco J. Paz.
Gráficos y pantalla de carga: José Luis Correa.
Portadas Caricatura
Portada de carátula: 7 ESCOBAR
(c) 1989 Magic Hand y Drosoft.
INSTRUCCIONES DE CARGA
SPECTRUM 48K+
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el casete.
6. El programa se cargará automáticamente.
7. Si no lo hace, repite la operación a distinto volumen.
SPECTRUM +2
1. Selecciona con el cursor la opción 48K BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48K+ (ten en cuenta que
en
el +2 está ya ajustado el volumen).
SPECTRUM +3 Disco 3"
1. Teclea LOAD "ZIPIZAPE" y pulsa ENTER (INTRO).
2. Cuando salves tu situación en la aventura, deberás usar el casete.
AMSTRAD CPC 464
1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultáneamente y
PLAY en el
casete.
3. El programa se cargará automáticamente.
AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea |TAPE y pulsa RETURN (La | se consigue presionando SHIFT
(MAYS)
y (a) simultáneamente).
2. Sigue después las instrucciones del CPC 464
AMSTRAD CPC 664-6128 Disco 3"
1. Teclea LOAD "ZIPIZAPE" y pulsa ENTER (INTRO).
2. Cuando salves tu situación en la aventura, podrás usar casete o
disco.