Marty se ha metido en un buen lío. Tras regresar al 1955 para evitar
que el malvado Biff cambie el futuro con la ayuda de un almanaque de
deportes robado, él y Doc Brown consiguen vencerlo. Pero cuando el
DeLorean volador, con Doc dentro, es alcanzado por un rayo y
desaparece, ¡Marty se queda solo en 1955! Sus problemas sólo acaban de
empezar.
Segundos después de la desaparición de Doc, Marty recibe una carta suya
(con fecha 1855). Tras ser catapultado al viejo oeste por el rayo de
luz, Doc ha decidido asentarse en la zona y ha montado una herrería.
Además, Doc le dice que es bastante feliz ahí y que no desea la ayuda
de Marty. En la carta hay instrucciones específicas de cómo encontrar
el DeLorean (que Doc ha escondido en un pozo de extracción fuera de
uso) y cómo utilizarlo para llevar a Marty de vuelta a 1985. Pero
cuando Marty regresa al pozo de extracción para recuperar el DeLorean,
descubre, en un cementerio próximo una lápida con el nombre de Doc,
fechada unos cuantos días después de su carta a Marty. Dándose cuenta
que tiene que salvar a Doc antes de que éste sea asesinado, Marty
utiliza el DeLorean para regresar a 1885...
CORTO Y CAMBIO...
Ahora todo depende de ti, que desempeñando los roles de Marty y Doc
Brown deberás salvar la situación y llevar a cada cual a su propia
época. No sera fácil, ya que Buford "Mad Dog" Tannen, el más malvado de
los forajidos de Hill Valley aparece en escena. El está persiguiendo a
Doc desde que llegó y ahora irá también detrás de ti.
REGRESO AL FUTURO, TERCERA PARTE se divide en cuatro secciones que se
juegan una tras otra. Cada sección representa una escena de la famosa
película, es decir, que si has visto la película, mucho mejor. Las
secciones se hacen cada vez más difíciles con una última sección, la
más dura de todas, en la que deberás regresar a 1985. Pero no te
preocupes, te ayudaremos a lo largo del camino. En cualquier sección
puedes hacer una pausa pulsando la tecla ""H" y volviéndola a pulsar
para continuar.
NIVEL UNO
LA PERSECUCION DEL BUCKBOARD
Escenario
Tras volverse a encontrar en 1885, Marty y Doc están planeando cómo
regresar a 1985 cuando escuchan que alguien grita. Es Clara, la nueva
profesora de la escuela de Hill Valley que se encuentra sobre un
buckboard (dicho sea de paso, es una especie de carro tirado por
caballos) que se dirige directamente hacia un barranco. Reaccionando
con rapidez, Doc salta sobre su caballo y empieza la persecución.
El juego
El objetivo de este primer juego es salvar a Clara antes de que el
buckboard caiga por el barranco. Tú eres Doc, montado sobre el caballo,
y empiezas la persecución justo detrás de Clara. Una ventana detrás de
la pantalla principal te indica lo cerca que estás tú y Clara del
barranco. Tú no tienes ningún control directo sobre el caballo porque
éste galopa automáticamente. Sin embargo, puedes controlar las acciones
de Doc. Si alcanzas a Clara antes de que ésta llegue al barranco,
ganarás y podrás pasar al siguiente nivel.
La tarea se complica por la aparición de varios obstáculos que surgen a
lo largo del camino y que intentarán impedir que Doc salve a Clara. Los
objetos, como las hachas de guerra indias y piezas de equipaje, caen
desde la parte posterior del buckboard y van volando hasta Doc, quien
deberá agacharse o saltar para esquivarlos. Aprenderá rápidamente cuál
es el movimiento más apropiado dependiendo de la altura a la que
aparezca el objeto.
Algunos objetos pueden ser recogidos. Cualquier cosa que no rebote,
como un sombrero o una pieza de tela, pueden ser recogidos por Doc
moviendo diagonalmente el joystick hacia abajo y a la derecha. Ganas
puntos por cada objeto recogido.
Para complicar aún más las cosas, los indios deciden interferir. Ellos
perseguirán a Doc e intentarán tirarlo del caballo. Por suerte tienes
un arma para defenderte y puedes dispararles.
Cada vez que Doc cae del caballo, pierde tiempo y Clara se acercará aún
más al barranco. Si caes demasiadas veces, el buckboard caerá por el
barranco y el juego se dará por terminado.
SECCIONES MITAD DEL JUEGO
A medida que te acercas a Clara, la acción cambiará cada cierto tiempo
de perspectiva. Tú sigues siendo Doc a caballo, pero ahora ves la
acción directamente desde arriba y la pantalla avanza hacia arriba.
En la primera de estas dos secciones te encontrarás en el medio de una
batalla entre la caballería y los indios. Abrete camino e intenta no
ser herido. Tú sigues teniendo un arma y puedes disparar a los indios,
pero no contra la
caballería. Además, ten cuidado con los obstáculos que aparecen en el
suelo, ya que pueden tirarte fácilmente del caballo.
En la segunda de estas dos secciones vistas desde arriba, que aparece
en la última parte del nivel, tendrás que avanzar a través de Hill
Valley justo en el medio del robo al banco. Buford y su banda han sido
acorralados por la
caballería cuando salían del banco y se produce un gran tiroteo. De
nuevo, evita las balas y dispara contra los malos mientras sigues
teniendo cuidado con los obstáculos esparcidos por el suelo.
Sugerencia
¡No dispares contra la Caballería!
NIVEL DOS
LA GALERIA DE TIRO
Escenario
Es de noche y en Hill Valley se celebra una gran fiesta para conmemorar
la construcción del famoso reloj de la torre. Durante la fiesta Marty
se fija en un viejo vagón de disparo. Incapaz de resistir la tentación
tras tantas horas
practicando en Seven Eleven, Marty se acerca, carga y apunta...
El juego
En esta sección el objetivo es simple: disparar cuantas más veces mejor
y lo más rápidamente posible. El juego aparece en perspectiva de
primera persona lo que significa que ves las cosas tal y como las ve
Marty.
Tu arma aparece en pantalla y para ayudarte un poco hay una mira
especial que muestra exactamente hacia dónde estás apuntando. Todo lo
que tienes que hacer es apuntar, disparar e intentar derribar todo lo
que puedas. No te preocupes por la munición, tienes toda la que
quieras, pero dispones de poco tiempo. Mira el reloj situado en la
esquina superior derecha de la pantalla para saber cuánto tiempo te
queda. Cuando se agote el tiempo, Buford aparecerá y el juego se dará
por terminado.
Los objetivos más fáciles son los patos que se desplazan a lo largo de
la parte inferior de la galería de tiro de derecha a izquierda. También
hay patos voladores que aparecen desde la parte superior de la galería
de tiro de derecha a izquierda. Estos se mueven más rápidamente, por lo
que deberás demostrar tu habilidad. Además, aparecerán muchos objetos
con premio, mantén bien abiertos tus ojos.
Sin embargo, para ganar más puntos, busca los recortables de Buford y
su banda.
Estos aparecen en las puertas y ventanas de la tienda e incluso a muy
corta distancia de ti, justo enfrente de la pantalla. Ellos no podrán
dispararte, pero aparecerán sólo durante un corto período de tiempo
antes de volver a
desaparecer, por lo que deberás reaccionar con gran rapidez.
Sugerencia
Los blancos no son la única cosa contra la que puedes disparar. Mira
FUERA de los límites de la galería de tiro e intenta disparar contra
algunos de los obstáculos del fondo. Pueden producirse interesantes
resultados. No dispares contra las ancianas y busca bonos de pato
especiales.
NIVEL TRES LANZAMIENTO DE TARTAS
Escenario
Mientras estás en la ceremonia de apertura del reloj de la torre,
aparece el malvado Buford "Mad Dog" Tannen y su banda dispuestos a
boicotear la fiesta.
Pero cuando empiezan a molestar a Doc no contaban con Marty. El no
lleva armas, pero es un buen lanzador de frisbee y armado con una pila
de bandejas vacías de tartas, Marty les da a Buford y a su banda una
verdadera paliza.
El juego
La banda de Buford se ha escondido en los edificios que rodean la plaza
de Hill Valley dejándote fuera con una pila de bandejas de tartas para
defenderte. Los malos aparecerán desde las puertas, ventanas y desde el
techo del salón para dispararte. Has conseguido coger una vieja puerta
de horno que utilizas como escudo a prueba de balas, pero ésta sólo te
protegerá de una cierta cantidad de disparos; si eres alcanzado
demasiadas veces, se abrirá y aparecerá el corazón de Marty. El
siguiente disparo será fatal.
Tú consigues tus bandejas de tartas (en grupos de diez) de una mesa
situada en la esquina inferior derecha de la pantalla. Dispones de
tantas bandejas como quieras y Marty puede reponer sus suministros en
cualquier momento. Para lanzarlas, colócate en posición (Marty sólo se
puede mover a izquierda o derecha) y dispara (puedes lanzar las
bandejas tan rápido como quieras). Al principio verás que no es tan
fácil colocarse bien para lanzar las bandejas, pero aprenderás
rápidamente con un poco de práctica. El truco es lanzarlas lo
suficientemente rápidas antes de que desaparezcan los forajidos de la
banda de Buford.
Sin embargo, golpearlos una sola vez no será suficiente. Te desharás de
ellos durante un corto período de tiempo, pero regresarán. Para
deshacerte de ellos por completo deberás golpear a cada uno de ellos,
tres veces como mínimo. Cuando lo consigas, sobre sus imágenes
aparecerá una cruz en el Contador-de-Malos que se encuentra situado en
la parte superior de la pantalla. Cuando los seis malos hayan sido
destruidos, aparecerá Buford al que también deberás vencer. Deshazte de
Buford y pasarás a la última sección.
Controles
Sugerencia
Puedes "dirigir" las bandejas de pasteles por el aire realizando
lanzamientos con efecto. Mueve el joystick en la dirección que quieras
producir el efecto inmediatamente después de lanzar la bandeja. Esto es
muy útil para llegar a
ciertas esquinas.
NIVEL CUATRO EL TREN
Escenario
Marty y Doc han tramado finalmente un plan para regresar a 1985. La
única forma de poner el DeLorean a 88 millas por hora (mph) es la de
colocarlo enfrente de una locomotora. Por lo que deciden robar una...
El juego
Tú juegas en el papel de Marty y empiezas la partida de pie sobre el
techo del último vagón del tren. Deberás avanzar a través de los
vagones, recogiendo troncos de madera especiales de velocidad que Doc
ha dejado caer por el camino para poder impulsar el tren a 88 mph, y
llegar al DeLorean que se encuentra enfrente del tren antes de que se
agote el tiempo.
Mientras avanzas por el tren, varios miembros de la banda de Buford y
algunos de los ingenieros del tren (que no quieren que robes el tren)
aparecerán y se enfrentarán a ti. Afortunadamente, Marty sigue teniendo
algunas bandejas de pasteles que puede lanzar para derribar a su
perseguidores. Si se acercan demasiado, Marty puede darles un puñetazo
y tirarlos o agacharse y pasar por debajo de sus piernas. Además,
deberás saltar para pasar sobre los huecos que hay entre vagón y vagón.
Ten cuidado con los obstáculos cuando el tren viaje a mayor velocidad.
Señales de Correos, torres de agua, etc., pueden tirar a Marty del
tren, por lo que deberás agacharte o saltar para evitarlos. Si eres
golpeado regresarás a la pantalla y podrás volver a subir al tren por
una de las escaleras de los vagones. Además, a lo largo del camino
deberás recoger los siete troncos coloreados de velocidad que el
descuidado Doc ha dejado caer por el techo del
tren. Cada tronco aumenta la velocidad del tren en 11 mph. Cuando
recojas el último, conseguirás las 88 mph.
Cuando llegues al motor situado en la parte delantera del tren, tendrás
que superar un último obstáculo antes de poder regresar a 1985. La
caldera de la locomotora ha sido impulsada en exceso por los troncos
especiales de velocidad y lanza bocanadas de humo y chorros de vapor.
Las bocanadas de humo no producen ningún daño, pero los chorros
de vapor pueden derribar a Marty. Sube con cuidado al motor evitando
los chorros de vapor y salta al DeLorean que se encuentra justo
enfrente del tren. Si lo consigues, volverás a 1985.
¿Pero es esto el final?
Sugerencia
Cada vez que recojas un tronco de velocidad el tren acelerará. Ten
cuidado, no te vayas a golpear cuando esto sucede. Además, ten cuidado
también con el humo y las cenizas, ya que éstas pueden confundir a
Marty y hacer que éste se caiga del tren.
CONTROLES
Las versiones Atari ST, Amiga y Commodore 64 sólo pueden ser
controladas vía joystick. Los usuarios del ST deberán conectar el
joystick en la Puerta Uno mientras que los usuarios del Amiga y
Commodore 64 deberán utilizar la Puerta Dos.
Las versiones de Spectrum, Amstrad e IBM PC tienen controles del
teclado redefinibles, así como opciones de joystick. (Los usuarios de
Spectrum deben tener un interface Kempston o Sinclair.) Para más
detalles consulta las
instrucciones de pantalla.