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Simon the Sorcerer

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Guía de Simon the Sorcerer
Guía añadida por Administrador el 2005-06-17

SIMON DE SORCERER

LA CASA DEL MAGO CALYPSO

Afortunadamente, los gobblins no son los  seres más inteligentes de este mundo y  te será fácil escapar de ellos. Todavía calado hasta los huesos llegas a una extraña mansión, llena de dibujos má­gicos y cachivaches varios.

Allí podrás leer la nota del mago Calypso encargándote un trabajito: tan sólo se trata de rescatar al hechicero de las garras de Sórdido, el maligno hechicero. Para ello dispones de un libro de magia y de "Chippy", tu perro. ¡Ah! A propósito, si quieres convertirte en mago tendrás antes que hablar con los tipos de la taberna, que tienen un par de encargos para ti. Nada importante...

Dispuesto a la acción, curioseas frenéticamente todo lo que había a tu alrededor, comenzando por el escritorio. Dentro del cajón verás unas tijeras y un imán pegado a la puerta del frigorífico. No hay nada más que te interese en esa casa, así que dirígete hacia el Este.

Allí está la forja del herrero con herrero incluido; tantos golpes de martillo le han dejado medio sordo, así que no se enterará cuando le cojas prestados el badajo de encima de la mesa y la cuerda. Siguiendo hacia el Este encontrarás un vendedor pero, al parecer, el poco dinero de que dispones se ha quedado en la otra dimensión, así que es mejor que continúes tu camino hada el Oeste. En esa casa hay una buena escalera que puede resultarte útil, así que cógela (¡increíble lo profundo que puede llegar a ser un sombrero le mago!). Dentro de la casa hay un tarro que contiene un remedio contra el resfriado que te puede ser útil (los cambios de clima nunca te han sentado bien) y un frasco en el piso superior que también tendrás que coger.

Recuerdas que, según la nota de Calypso, debías encontrar a unos magos en el bar del pueblo, así que te diriges hacia él caminando en dirección Este durante un buen rato. La cantina es un sitio muy animado (esas cerillas de encima de la máquina tragaperras pueden ser muy útiles: ¡al sombrero!) y entre tanto bullicio, nadie se da cuenta cuando usas las tijeras y le cortas la barba al enano. Los magos se encuentran en la habitación de la derecha, y están en mitad de una partida de un extraño juego oriental; están tan enfrascados que casi ni se percatan de tu presencia. Te comentan algo sobre un bastón mágico y luego te ignoran, así que será mejor que te vayas del local.

AVENTURAS EN EL BOSQUE

Si deseas buscar el cetro mágico que te convertirá en mago es el momento de in­ternarse en el bosque; desde !a puerta de la taberna dirí­gete al Oeste un par de pan­tallas, avanza hacia el Este, Sur y Este de nuevo y verás un árbol talado... .¿está ha­blando?

CONSEJO: UN ARBOL QUE HABLA PUEDE ENCERRAR ALGÚN MISTERIO FIJATE BIEN.

Tras haber hablado con los gusanos de la madera camina al Este de nuevo y te enfrentarás a una curiosa situación; parece que todo el mundo está un poco loco Delante de ti hay un Troll furioso en mitad del puente «está en huelga y parece que no podrás pasar hasta que no satisfagas sus peticiones, así que será mejor que de momento te olvides de pasar por ahí. Camina hacia el Oeste, Oeste, Sur y Oeste otra vez; allí hay una extraña casa con un pozo delante (usa la manivela pura coger el cubo de agua). Si abres la puerta de la casa puede que te encuentres una desagradable sorpresa para la que todavía no estas preparado, así que mejor no entres; dirígete al Este, Este, Oeste, Oeste y Este. Allí encontrarás un bárbaro sentado, parece que tiene un problema así que ya puedes echarle una mano: probablemente tu buena acción del día tendrá su recompensa.

Pero aún no has hallado lo que buscas, de modo que debes seguir caminando. Si te diriges al Este, Oeste y Oeste de nuevo, podrás hablar con el búho... Realmente su conversación no parece muy fluida ni interesante... de hecho, lo único positivo que obtendrás allí será una pluma que se desprenderá de una de sus alas y que tendrás que recoger del suelo. Cuando te canses de hablar con el búho sabio (lo que no tardará demasiado en ocurrir) camina hacia el Este, Este y Noreste. Allí encontrarás un curioso personaje: un paleontólogo. Habla un rato con él y dirígete hacia el Este.

CONSEJO: AYUDAR A LOS DEMÁS SUELE SER UNA IDEA MUY BUENA

Te encuentras en el centro del bosque. La vegetación te rodea y te da la sensación de estar absolutamente perdido. ¡Tranquilo! Coge la piedra de la entrada de la mina, sube las escaleras de piedra hacia el Norte y allí arriba encontrarás un papel en el suelo. Cógelo, baja las escaleras y sigue andando hacia el Este. Allí hay un leñador bastante malhumorado; saca tu espíritu de boy scout y dile que le ayudarás: él a cambio te dará un detector de metales.

Parece que de momento no puedes hacer mucho más, así que usa el mapa para ir di­rectamente hacia el puente del troll. La situación no ha cambiado demasiado, pero el troll se mostrará interesado en tu silbato; dáselo y comprueba lo que sucede más tarde. Cuando el puente esté despejado será el momento de cruzar. Coge la pancarta y sigue caminando tres panta­llas más hacia el Este.

Allí hay un joven sentado que no parece demasiado inteligente: a pesar de ello, seguramente tendrá algo que te pueda interesar; habla con él y aconséjale que riegue sus judías y ya verás... la idea no parece gustarle y tendrás que poner pies en polvorosa. Sales de allí hacia la derecha, al cruce de caminos. Vuelve un momento después y verás que Olaf ya no está; apro­vecha para recoger las judías y marcharte definitivamente de allí.

UNA DELICIOSA COMIDA

No ves nada más interesan­te que puedas hacer allí, así que dirígete hacia el pueblo (utiliza el mapa para ello). En la parte de atrás de la casa del mago Calypso hay un buen montón de estiércol mágico (todo en casa de Calypso es mágico); utiliza allí las judías y conseguirás una sandía de considerable tamaño. Con ella vuelve al puente donde encontraste al troll y camina hacia el Noroeste. Esos horribles chirridos que estás oyendo provienen del "músico" que está tocando la tuba. Con una buena jugada de fútbol americano podrás usar la sandía para que deje de tocar (¡lo que supondrá un auténtico alivio!) con ello conseguirás que te dé su instrumento.

Dirígete entonces al centro del bosque (viene indicado claramente en el mapa) y desde aquí ve al Noreste, Este (atraviesa la caverna) y Este hasta que. llegues a la casa del Swampling.

CONSEJO: NO DESPRECIES LA HOSPITALIDAD DE LA GENTE, ES DE MALA EDUCACIÓN.

 Es el día del cumpleaños de este lastimoso personaje, así que recuerda felicitarlo; él a cambio te in­vitará a un estupendo plato de estofado de ciénaga. ¡No te puedes negar! siéntate a la mesa y en cuanto tu anfitrión se dé la vuelta arroja a toda prisa el contenido del plato en e1 frasco de muestras que llevas en tu sombrero. A partir de ahí, tendrás que tomar un par de platos más para deleite de tu estómago hasta que el swampling se quede sin condimento. Cuando haya salido por la puerta, ve inme­diatamente detrás (de lo con­trario corres el peligro de que te invite a otra cazuela de es­tofado) y anda tres pantallas hacia el Este.

 

EN LAS MONTAÑAS

 

El paisaje se vuelve aquí inhóspito y helado. Utiliza el detector de metales y descu­brirás que en la zona de la es­tatua pequeña hay "milrith", el metal que buscaba el leña­dor para su hacha; pero como no puedes cavar para reco­gerlo sigue un poco más ade­lante. Allí, un gigante dor­mido te servirá involuntaria­mente de ayuda; si tocas la tuba cerca suyo, el gigante se agitará y golpeará con su brazo un árbol que caerá so­bre el barranco...Un puente improvisado perfecto. Cami­na entonces hacia el Este un par de pantallas más y lle­garás a la cueva del dragón Simón no es precisamente un héroe que afronta con valor cualquier tipo de peligro; tendrás que insistir un par de veces para que entre en la cueva. Allí verás un imponente dragón, cuyos flamígeros estornu­dos te pueden cau­sar algún que otro problema. Afortu­nadamente, conse­guiste aquel frasco con medicina para el resfriado; utilí­zalo con el dragón y aprovecha para coger el ex­tintor.

Tu aventura continuará si caminas hacia el Noreste. Recoge la roca que hay en el suelo y sube por los escalones de piedra; sigue al Este hacia el precipicio (con un par de saltos sobre la roca helada podrás pasar sin problemas) y avanza hasta encontrar un árbol con una mancha de pintura. Habla cor él y dile que le ayudarás y le quitarás la mancha.

 

UN HACHA PARA EL LEÑADOR

 

Es el momento de regresar a la ciudad, y más en concre­to a la fragua. Allí, el herrero sigue con su interminable trabajo y no le molestará ayudarte con la piedra que recogiste. Un par de golpes y tendrás un bonito fósil que regalar al paleontólogo regresa al centro del bosque y entrégale el fósil, al verlo se pondrá muy contento y te preguntará donde hay más; si le dices que hay otros en el sitio donde dejaste el detec­tor de metales, te ahorrarás el trabajo de tener que cavar para coger el mineral.

Si vuelves a las montañas, encontrarás efectivamente al científico trabajando (y, por cierto, de bastante mal humor) mira los montones de tierra y coge el “milrich”. Vuelve a la fragua. Allí  el herrero no tendrá ningún inconveniente en moldear el mineral siempre que le dejes una pequeña cantidad: con ello tendrás una buena hoja de hacha y podrás ir a ver al  leñador. Éste se pondrá tan contento que saldrá disparado a talar árboles dejando su casa a tu disposición. Entra y recoge la escarpia de escalada que hay encima de la mesa. Sitúate en la chimenea (apaga el  

UNA DAMA EN APUROS

 

Si has seguido los pasos an­teriores te encontrarás frente a una torre con una campana cerca de la  puerta; te resul­tará fácil hacer sonar la cam­pana con el badajo que con­seguiste en la mesa de la  fragua. Al sonar el tañido, unas trenzas rubias caerán de lo alto. ¡La aventura promete bas­tante! Coge los cabellos y empieza a trepar por ellos.

 

 Allí tendrás una romántica es­cena con una jo­ven, escena que finalizará con una preciosa cerdita en el interior de un sombrero de mago. Arroja entonces el trozo de madera con los gusanos sobre los tablones del suelo: los animalillos comenzarán a hacer su trabajo y agujerearán el suelo. Usa entonces tu escalera y desciende por el huevo que han dejado en la madera. Lo que encontrarás allí abajo te dará muy mala espina: un sarcófago. Si eres valiente, abre la tapa y enfréntate a la momia que saldrá fuera (un buen tirón de la venda suelta y será suficiente).

Con el bastón mágico en tu poder ha llegado el momento de volver a la taberna a ha­blar con los magos. Enseña-les el bastón y casi serás ma­go: ya sólo necesitas un par de trámites pero te hace falta dinero. ¡Paciencia!

Ve al Oeste, Norte, Oeste y Oeste; verás una bonita casa con puertas de trufa. Como ya sabes, a los cerdos les en­cantan las trufas:, así que la cerdita que llevas en el som­brero podrá darse un atracón y dejarte la entrada libre. En la casa hay un fumigador y un sombrero con redecilla; cógelos y utilízalos con la col­mena de fuera. Ahora podrás coger un poco de cera.

Vuelve al bar y pídele un trago al tabernero; éste se agachará a buscar tu bebida y podrás taponar la salida de uno de los barriles con la ce­ra. Espera un rato y el taber­nero sacará el barril de la can­tina; no te vayas sin conseguir tu oferta "hora feliz" (nunca vienen mal un par de cervezas en una aventura).

 

¿QUÉ TAL UN POCO DE CERVEZA?

 

Cuando salgas de la taber­na, coge el barril y ve hacia el centro del bosque. Una vez allí ponte la barba que afei­taste al enano y entra en la cueva, la contraseña de en­trada es "CERVEZA" (apare­cerá en la lista si has mirado la piedra que cogiste). Unos escalones más abajo encon­trarás a los guardias enanos; éstos te impedirán la en­trada pero un buen barril puede abrir­te muchas puer­tas entre los enanos. Tras dejar el barril en la bodega, encontraras un par de enanos borrachines; acércate al que está en el sue­lo y hazle cosquillas con la pluma de búho; cuando se mueva coge la llave dorada sobre la que está acostado. Tras ello, sube las escaleras. Hacia la izquierda puedes ver otras escaleras, ve hacia ellas y entra a la habitación. Coge el gancho que hay col­gando del techo y utiliza la llave que cogiste en la estan­cia anterior en la puerta. El paisaje es alucinante: dia­mantes, esmeraldas y gemas de todo tipo iluminan la es­tancia. Cuando el enano mi­nero se dirija a ti dale la invi­tación de la taberna y encan­tado te ofrecerá su ayuda: in­cluso te dará una de las gemas de la mina. Es el momento de salir de la gruta de los enanos e ir de nuevo a la caverna del dragón.

HOLA, MI NOMBRE ES GOLLUM

 

No entres en la cueva pero acércate al saliente que hay sobre la entrada. Podrás subir a él ayudado por el gancho que cogiste hace un instante. Trepa hasta la parte de arriba de la cueva y utiliza el imán con la cuerda en el agujero: así podrás coger un buen montón de monedas para comprar tus papeles de mago. Puedes hacerlo un par de veces más para conseguir más monedas (hasta 24). Pero todavía no tienes suficiente dinero, así que debes volver al pueblo y hablar con el vendedor. Regatea con él el precio de la gema que te dio el enano para conseguir unas cuantas monedas (vein­te serán suficientes). Regresa entonces al cruce de caminos y ve hacia el Noreste. Allí hay un bonito paisaje; ve al rincón izquierdo de la panta­lla y desciende por la parra que encontraras. Esto te lle­vará a la entrada de una cata­rata, cerca de un curioso per­sonaje. Se trata de Gollum. Cámbiale tu frasco de deli­cioso estofado de ciénaga (¿verdad que te alegras de li­brarte de él?) por su caña de pescar y podrás encontrar un anillo que seguro te resultará bastante familiar. Cuando tengas el anillo de invisibilidad vuelve al pueblo. Dale al tendero la lista de la compra de los goblins y haz un par de compras más: el martillo y el aguarrás. Ahora, con tu dinero en el bolsillo, es el momento de volver a ver a los magos, allí conseguirás el equipo de mago primerizo y lo más importante: ¡te convertirás en todo un mago de verdad!

 

¡UN MAGO AUTENTICOOO!

 

¡No te detengas ahora, to­davía te queda un montón de trabajo por hacer! Vuelve al árbol con la mancha de pin­tura y utiliza el aguarrás so­bre ella; como agradecimiento, el árbol te dará unas cuantas palabras mágicas: ¡No olvides apuntarlas, por inútiles que parezcan recuer­da que no hay nada que no pueda ser aprovechado! Vuelve a la tienda, allí verás la caja con el pedido de los goblins, ábrela e introdúcete en ella. Un rato después apa­recerás en una cueva distinta. A pesar del gran desorden de la habitación podrás rescatar un libro de hechizos y un hueso de rata que hay en el suelo. Al leer el libro caerá un papel que te será muy útil para   abrir   la puerta que está cerrada con lla­ve desde dentro. Usa el papel en la puerta -se co­loca debajo- y el hueso de rata en la cerradura.

Rescatar al druida no va a ser tan fácil come parece; tendrás que colocar el cubo en su cabeza y golpearlo con la barra de hierro. Verás en­tonces una curiosa transfor­mación. En el momento en que oigas golpes en la puerta, métete rápido en la dama de hierro (¡con cuidado, está lle­na de pinchos!) cuando pase el peligro vete a la reja y usa en los barrotes la sierra que te ofrece la rana. Cuando hayas abierto una salida, escapa de los calabozos.

 

LA CABAÑA DE LA BRUJA

 

Ahora ya estás en condiciones de enfrentarte a la bruja que hay en la cabaña del bos­que (aquella con el pozo en la puerta). Cuando cojas la es­coba aparecerá la bruja pro­poniéndote un duelo mágico (al fin y al ca­bo, ya eres un mago de ver­dad ¿no?).

 

CONSEJO: LUCHAR CONTRA UNA BRUJA NO ES NADA FACIL, SE PRUDENTE. 

Usa las pala­bras que te en­señó el árbol de las manchas de pintura:

- SALCHICHAS: Te convertirá en un bicho raro.

- HOCUS POCUS: Te transformará en un gato.

- ABRACADABRA: Te convertirá en un ratón.

Ahora tendrás que ir de nuevo a la cueva del dragón, desde allí ve al Noreste y a continuación al Este. El ca­mino construido por las cla­vijas está cortado así que usa la escarpia que cogiste en la casa del leñador para poder escalar la montaña. Llegarás hasta un muñeco de nieve que te cierra el paso y al que podrás eliminar comiéndote las pastillas de menta. Sube las escaleras y verás una im­presionante fortaleza: buenas aventuras te esperan allí.

 

DENTRO DE LA FORTALEZA

 

Ten cuidado, el endeble puente de piedra se hundirá impidiéndote avanzar. Afor­tunadamente dispones de la escoba voladora de la bruja, con la que podrás alcanzar la puerta. Es el momento de to­mar la poción que llevas en el sombrero; tras beberla tu estatura disminuirá mágicamente y ya podrás cruzar la puerta.

 

CONSEJO: ATRAVESAR UN PANTANO PUEDE SER TAN FACIL COMO LLENARLO DE AGUA.

 

En la fortaleza te encon­trarás con Chippy, que te ¡le­vará a la entrada del jardín. Mira dentro del cubo (así co­ges la cerilla), coge la piedra y la hoja que hay en el suelo y vete al Oeste Allí recoge la hoja de lirio, usa la cerilla en ella, usa la hoja en la cerilla y tendrás un barquito casero para moverte por el charco.

Coge las semillas y vuelve a la orilla. Con la piedra ma­chaca una semilla y obtendrás aceite para aplicarlo al grifo oxidado. Para abrir el grifo átale el pelo del perro (cae más agua al charco). Atravie­sa el charco y al llegar al otro lado mira en el agua. Atrapa al renacuajo y así tendrás un rehén para convencer a la ra­na: o te deja pasar o harás daño al renacuajo.

Una vez hayas cruzado, có­mete la seta para recuperar tu tamaño normal. Coge la rama y entra en la casa. Con la rama podrás hacer frente al cofre caníbal, tras lo que podrás coger el escudo y la lanza y bajar las escaleras. La siguiente habitación es una especie de cámara de los horrores. Sacude la calavera del techo con la lanza y cuando caiga... al sombrero. Ahora acciona la palanca, usa el cofre en el bloque de piedra y mueve la palanca (dos veces); así rompes el arconcillo y puedes coger las velas que guarda. Vete al segundo piso. Hay una varita mágica encima de la mesa, cógela; usa el calcetín y el monedero para capturar al ratón (está en el agujero), coge y lee el libro y habla con el espejo. Sube las escaleras y atiende a lo que te cuentan los demonios. Coge el libro de la estantería y mí­ralo. Usa los productos quí­micos en el escudo para que brille, después cuélgalo en el gancho. Baja y habla con el espejo (te enterarás del nom­bre de los demonios). Cuan­do sepas sus nombres habla con ellos hasta que te pidan que los envíes a otra dimen­sión. Hazlo y te dirán cómo usar el teletransportador

 

UN VIAJE A LOS FOSOS DE RONDOR

 

La llegada a tu destino es un poco decepcionante: des­pués de tantas aventuras, esperabas monstruos, dragones, tesoros... pero sólo es un lugar turístico con más bien pocas visitas, una ramita, una china (cógelo todo) y un recepcionista con muy malas pulgas. Habla con él para que de dé varios folletos (míralos). Usa la goma con la ranita para fabricar un tirachinas y dispárale a la alarma de incendios (ahora puedes coger unas cerillas del mostrador). Es el momento de entrar a ver las atracciones de Rondor: vete al Este. Antes de enfrentarte a Sórdido coge el cubo de cera que hay junto al puente, después entra en la sala de la derecha. Dentro está teniendo lugar una terrible escena: Sórdido, el terrible mago, está preparando un gran hechizo. Con la varita le convertirás en una estatua de piedra. Ahora enciende la lava del foso con las cerillas y tira la varita mágica a la lava ardiente.

¡Cuidado! Al destruir la varita el gran hechicero vuelve a ser de carne y hueso e intentará acabar contigo. Tiene mucho poder y su ataque resulta extremadamente duro, pero no te preocupes, sobrevives. Cuando te recuperes vuelve de nuevo a la sala de la lava y usa el cubo de cera contra Sórdido cuando éste vuelva a ir hacia a ti. Ha llegado la hora feliz, espectacular y sorprendente final. ¡¡FELICIDADES, HAS TERMINADO!!

Solución de copywomanxixon

 
Guía añadida por Administrador el 2007-04-16
Solución externa a Juegomania.org de Simon the Sorcerer:
  • www.meristation.com