La 
                Fábrica de Armamento: 
                En este lugar los únicos que pueden 
                pasear libremente son los científicos, por lo tanto lo primero 
                que debemos hacer es poseer a uno de ellos. El más fácil es el 
                que está viendo la Televisión, así que a por él. a continuación, 
                nos dirigimos por la plataforma y seguimos el camino de la izquierda.
 
                Usamos la consola para abrir las puertas de la fábrica. Ahora 
                bajamos las escaleras y poseemos a un policía con un bazooka. 
                a con él atravesamos las puertas y seguimos por el pasillo de 
                la derecha. Vemos un armero, pasamos por la puerta y llegamos 
                a una sala donde hay un arma experimental. De momento no la tocamos. 
                Seguimos hasta una plataforma y al mirar abajo, vemos vemos que 
                podemos descender saltando entre las tuberías y las plataformas. 
                al llegar abajo entramos por la puerta y llegamos a un ascensor 
                que tomamos, saltamos a la plataforma y activamos un interruptor, 
                con lo que llegamos a la fábrica de armas. 
                Activamos una consola que hay 
                  cerca del pasillo y con ello reactivamos la energía de los ascensores. 
                  Entramos por la puerta hacia la sala de fabricación y activamos 
                  la consola. al hacerlo activammos el proceso de fabricación 
                  de un Maser.
 
                  
                  Bajamos ahora las escaleras 
                  y activamos otra consola y conseguimos un Maser a estrenar. 
                  Entramos en el ascensor que hay tras nosotros y nos dirigimos 
                  al segundo piso. 
                
Ahora tenemos que recargar 
                  el arma. Salimos del ascensor y nos dirigimos a la derecha para 
                  coger un ascensor en el que podemos leer los nombres "courtyard" 
                  y "basement". Bajamos hasta el sótano y tras cruzar 
                  un puente, llegamos a la estación de carga. Vemos que esta controlada 
                  por los científicos, así que debemos buscar otro camino. 
                  
                  Es conveniente salvar la partida 
                  aquí, pues si fallamos no  podremos recoger el arma. 
                  
                  Mirando en dirección al puente, 
                  si miramos a la derecha, veremos unas tuberías. Saltamos hacia 
                  ellas y seguimos hasta el centro. Bajo nosotros hay una rueda, 
                  debemos calcular el salto, lo mejor es empezar a correr mientras 
                  la parte sólida esta justo bajo nosotros y luego saltar a una 
                  cornisa que está un poco antes de la puerta. Abrimos la puerta 
                  y miramos hacia abajo. Vemos unas tuberías de frente  sobre 
                  las que saltamos, luego seguimos a la izquierda para dejarnos 
                  caer sobre la cornisa que hay debajo. Seguimos por la cornisa 
                  hasta estar justo frente a las ruedas. Debemos saltar a las 
                  plataformas en cada rueda y en el momento justo. Cuando superamos 
                  esta dificil prueba, saltamos a las tuberías de enfrente , luego 
                  giramos y trepamos hasta la tubería superior, desde donde nos 
                  dirigimos a la rampa dela entrada. 
                  Llegamos a la estación de carga. 
                  Ahora debemos colocar el Maser en la estación y utilizamos los 
                  controles para cargarlo. Una vez hecho, lo recogemos y salimos 
                  de la habitación por la entrada, reactivando el puente. Tomamos 
                  el ascensor y nos dirigimos al "courtyard". Al salir 
                  cogemos las escaleras, que nos llevan de vuelta a la zona donde 
                  entramos por primera vez a la armería.
 
                  Volvemos  a la fábrica y bajamos los escalones. Ahora la 
                  puerta está abierta. Bajamos las escaleras y tomamos la puerta 
                  hacia abajo. Cruzamos toda la nave y llegamos a una gran puerta, 
                  tras atravesar esta y otra puerta más, nos enfrentamos a un 
                  Behemot, que despachamos con nuestro flamante Maser. También 
                  vemos una barrera de plasma, a la que disparamos igualmente. 
                  Ahora cruzamos el patio y nos dirigimos a la siguiente puerta, 
                  eliminamos a los policías que nos salen al paso. 
                
Tras esta puerta encontramos 
                  más behemots. No es recomendable enfrentarse a todos a la vez, 
                  sino que es mejor disparar y escondernos hasta que el arma se 
                  recargue. Cuando acabemos con ellos nos dirigimos rápidamente 
                  a la puerta final. 
                  Al otor lado de la puerta veremos 
                  una pequeña cornisa pegada a la pared. Saltamos a un pici que 
                  sobresale y desde allí a la cornisa. Saltamos de una a otra 
                  hasta llegar a una zona con más ruedas.