Bienvenido a bordo de la nave de comercio y combate COBRA Mk III. Esta
nave te ha sido concedida por la compañía Faulcon deLacy Spaceways, de
acuerdo con la Cooperativa Galáctica de Mundos, cuyo examen de piloto
espacial e interestelar acabas de pasar con éxito. El pequeño manual de
vuelo proporcionado con la nave está ideado para que te familiarices
con todas las posibilidades del vuelo espacial, combate y comercio,
deseando que realmente te sirva de ayuda.
La nave COBRA Mk III presenta los Escudos Detectores Zieman, montados
tanto en el frontal como en la parte trasera de la nave, 4 espacios en
el casco para incorporar Láser de disparo rápido Ingram, sistema de
misiles de “búsqueda y derribo” Lancek Ferman, sistema de
comunicaciones holodireccional y posibilidades de expansión de la
bodega de carga.
Así comienza tu carrera, con tu nave equipada con un único Láser de
disparo frontal, 3 misi1es dirigidos, 7 años luz de combustible y la
cantidad de 100 Créditos (CR) , listo para embarcar en una estación
espacial en órbita alrededor del planeta Lave.
La nave COBRA Mk III es la mejor de las naves de combate y comercio de
tamaño y alcance medios, siendo el ideal para los nuevos comerciantes
que intentan crear su fortuna o para los nuevos combatientes
necesitados de financiar el equipamiento tanto de combate como de no
combate.
Esta nave tiene una alta maniobrabilidad, con un buen factor de
sujeción C durante el tránsito por el hiperespacio, pudiendo almacenar
suficiente combustible Quirium-H para un viaje de 7 años luz y un
sistema completo de conexiones para auto comercio, utilizable en las
estaciones espaciales.
Además, está protegido por un doble Escudo Deflector Zieman, propulsado
por 4 generadores de energía y un poderoso Láser de disparo rápido
montado en la sección delantera del casco. Los controles de vuelo son
elegantes y simples, contando el puente con un sistema de
comunicaciones holodireccionaI. Sus funciones de conservación de vida
son variadas y flexibles para asegurar el máximo confort durante las
operaciones de comercio o durante el combate.
Las licencias de piloto sólo se expenden en el planeta Leva siendo muy
lógico que ahora te encuentres atracado en la estación de Coriolis, en
órbita alrededor de este mundo particular. Leva es un mundo rico,
basado en la agricultura, regido por un régimen dictatorial, pero
razonab1emente seguro para comenzar tus andanzas. GalCop y las
autoridades de Leva permitan la práctica de las operaciones de atraque
y salida a todas sus estaciones espaciales, quedando avisado de que
debes sacar provecho de estas facilidades.
CONTROLES DE VUELO ESPACIAL
N o Joystick Giro a derecha
M o Joystick Giro a izquierda
S o Joystick Ascender
X o Joystick Descender
SPACE Acelerar
SYMBOL SHIFT Disminuir velocidad
1 Vista delantera
2 Vista trasera
3 Vista izquierda
4 Vista derecha
CONTROLES DE NAVEGACION
H Hiperespacio
G y H Salto intergaláctico
D Distancia al sistema
B Coloca cruz
N y M Controla cruz horizontal
S y X Controla cruz vertical
I Carta galáctica
O Carta local
CONTROLES DE COMBATE ESPACIAL
A o DISPARO Disparo Láser
T Fijar misil
F Disparar misil
E ECM
W Bomba de energía
Q Capsula de escape
C Comp. atraque on
C Comp. atraque off
CONTROLES DE COMERCIO
1 (en muelle) Despegar
2 (en muelle) Comprar
3 (en muelle) Vender
4 (en muelle) Equipar nave
I Carta galáctica
O Carta local
P Sistema de datos
K Precios del mercado
L Status
ENTER Inventario
R (en muelle) Encontrar un p1aneta
CONTROLES DEL JUEGO
J Salto a Torus
CAPS SHIFT Detener juego
SPACE Continuar juego
SYMBOL SHIFT (en muelle) Iniciar grabación
OTROS CONTROLES (sólo pueden ser utilizados cuando el juego está
detenido).
R Vuelo normal
D Anula o conecta la normalización
K Cambio Teclado/Joystick
Y Invertir Joystick (canal Y sólo)
B Invertir Joystick (ambos canales)
O Efectos de sonido off
S Efectos de sonido on
I Comenzar nuevo juego
La tecla de Vuelo Normal (R) pone en funcionamiento o anula el centrado
del control de giro y ascenso/descenso. Cuando está en funcionamiento,
una pequeña subida (o giro a derecha) anula un descenso (o giro a
izquierda) y viceversa.
La tecla de Anulación (D) desconecta y conecta la anulación automática
de un giro, ascenso o descenso mientras esté controlando con el
teclado.
La tecla "B" invertirá los 2 canales del Joystick permitiendo que sea
usado al revés. La tecla "Y" invertirá sólo el canal Y, de manera que
mover el Joystick hacia delante logrará un ascenso mientras que tirar
del Joystick hacia el jugador producirá un ascenso, no afectando a los
giros laterales.
Ambas teclas pueden utilizarse conjuntamente.
INTERIOR DE UN COBRA MK III: Esta nave es básicamente una nave
comercial para un solo piloto, pero ha sido diseñada para soportar a
una segunda persona, suponiendo que sea de dimensiones normales humanas
o humanoides. En sí, la nave consta de 5 árceas principales:
. La Bodega de Carga, que forma el grueso del centro de la nave,
abriéndose sus puertas hacia abajo. La capacidad de esta nave sin
modificar es de 20 contenedores de 1 Tm. Es posible conseguir espacio
extra extendiendo la bodega de carga, lo que no afecta a la
maniobrabilidad. Los contenedores de 1 Tm (TC) se sujetan
magnéticamente a los brazos de carga en la bodega, ocupando la parte
central 2 Auto Lanzaderas.
. El Puente lleva asientos para el piloto y el copiloto, un centro
MedStim, salida a la cápsula de escape, pasillo de descenso hacia las
estancias, consola de comunicaciones, sellador especial del traje,
armario de provisiones de cerradura remota, espacio para el sistema de
Auto Atraque y panoplia de armamento manual. La pared principal está
ocupada por la pantalla del Scanner, consola de astronavegación y
monitores de los sistemas principales.
. El Sector Motriz alberga el empuje direccional, los motores "luz
rápida" del Sistema Espacial Kruger y la planta motriz Transespacial
Irrikon. Aquí también se encuentran los montajes para los Láser
traseros, la cápsula para las ECM, los generadores para los Escudos
Zlisman y los bancos de energía, junto con los condensadores de
combustible (Quirium).
Hay paneles de acceso tanto internos como externos, siendo alto el
nivel de radiación.
. La Sección de Vida e Higiene se encuentra bajo el puente principal,
llegándose a ella por un pasillo de gravedad descendente. Tiene dos
camastros, expendedores de comida, desprendedor de desperdicios,
máquinas para placer, de relax y videos.
. El nivel de equipamiento va de un extremo a otra de la nave,
albergando todos los bancos de energía para los Láser, junto con los
lugares para los misiles, con salidas hacia el casco inferior. Aquí, se
encuentra el centro de comunicaciones además de la cápsula de escape
(con otro acceso desde el puente), sistemas de soporte de vida, tanques
de criógeno (2) y 40 metros cúbicos de Materia Medio Ambiente para
casos de emergencia.
LA HOJA DE SITUACION
Un piloto novel es considerado como "no dañino", siendo su status legal
"limpio".
El "Present System” se refiere al sistema planetario en que se
encuentra actualmente la nave, mientras que el "Hyperspace System" se
refiere al sistema con el que está programado el hiperespacio.
Hay 4 condiciones posibles: "DOCKED” significa que la nave está
atracada en una estación espacial del sistema actual. “GREEN” significa
que no hay peligro inmediato. "YELLOW” indica la vecindad de naves
enemigas, y condición . “RED" significa un alto riesgo de combate tipo
'a muerte'.
"LEGAL STATUS" se refiere a tu ficha en la Policía galáctica. Si ésta
se encuentra CLEAN (limpia) no tienes por qué preocuparte, pero como
OFFENDER (delincuente) o peor aún, como FUGITIVE (fugitivo) tienes
grandes probabilidades de ser atacado por naves de la policía.
Esta valoración es un reflejo desapasionado de tu comportamiento en
combate hasta el momento.
También se muestran los niveles actuales de dinero y combustible, junto
con una lista de la situación a bordo de la nave.
Toda esta página de situación es mostrada, en cualquier momento, al
pulsar la tecla "8”.
La valoración del Comandante Jameson es "peligroso", cosa nada
sorprendente si se considera el equipo y dinero que ha sida capaz de
atesorar. De hecho, tal como sugiere su status, esto no lo ha
conseguido sin tropiezos.
TU VALORACION EN COMBATE
Para convertirse en un combatiente de ELITE son necesarias grandes
dosis de destreza y paciencia, ya que es esencial una buena técnica de
mercado antes de poder comprar el equipo y armamento necesarios para el
COBRA: Láseres, más misiles, bombas de energía, una computadora de
atraque, etc.
Mientras viajes entre las estrellas y al comerciar, vivirás con tu
valoración en combate. Se comienza como HARMLESS (no dañino) y si
sobrevives a la primera escaramuza, serás reclasificado como MOSTLY
HARMLESS (casi inofensivo); Pero en la lenta escalada a un Status que
refleje un creciente talento para el combate tendrás que abordar muchas
naves en muchos combates, en los Sistemas Espaciales de muchos mundos
diferentes. Así conseguirás tu clasificación como POOR (pobre), AVERAGE
(medio), ABOVE AVERAGE (sobre la media), COMPETENT (competente),
DANGEROUS (peligroso), DEADLY (mortal), y por último, sólo unos pocos
llegan a la ELITE.
Tus capturas son fotografiadas y transmitidas por ComDirect al Centro
Federal de la Ley de la GalPol más próxima, Incrementándose tu
valoración en la proporción adecuada.
Maneja tu COBRA con cuidado. Recuerda que otros pilotos querrán crecer
a costa de inocentes cargueros o atacando VIPERS de la Policía. Si
utilizas esas tácticas o adoptas una rápida rutina de comerciar con
bienes prohibidos, puede que aumente tu valoración, paro tu status
legal puede convertirte en un ENEMIGO PUBLICO NUMERO l, con la que la
Autoridad Federal de Seguimiento del Crimen te vigilará, dejando de
estar solo.
NAVEGACION Y VUELO
NAVEGACION
La Cooperativa Galáctica es sólo una, aunque de las mayores, entre
varias federaciones planetarias, manteniendo lazos diplomáticos y
comerciales con cerca de 2.000 planetas extendidos por 9 galaxias. El
perfil político de un planeta es un punto importante para la navegación
ya que muchos se encuentran en estado anárquico, siendo peligrosa su
visita si la nave está pobremente equipada.
También es importante su perfil económico, tal como se comentará en la
sección dedicada al comercio.
La estrategia de navegación depende de las intenciones que se tengan en
la vida, por supuesto. Si crees que tienes lo necesario para llegar a
la ELITE, necesitarás marcarte una ruta a través de las galaxias con
cuidado y una gran precisión. Querrás equipar tu nave tan completa y
rápidamente como sea posible. Por lo tanto, necesitarás estudiar la
sección de estas instrucciones dedicada al comercio, de manera que
puedas buscar una ruta de comercio beneficiosa para ser capaz de
permitirte el armamento requerido. Tendrás que tomar decisiones sobre
la cantidad de peligro que quieras afrontar; en general, cuanto más
peligroso sea el viaje (viajando a planetas peligrosos o trabajando con
géneros de contrabando), podrás equipar tu nave de una manera mucho más
rápida, pero puedes ser eliminado más fácilmente. Descubrirás que la
vida en las 8 galaxias depende de un fino equilibrio. Aunque al
principio pueda parecer que las matanzas indiscriminadas son cosa
corriente (de hecho, esto aumenta tu valoración), al madurar tu
habilidad y experiencia en la vida del espacio, descubrirás que la del
pirata es una vida muy corta. Para tener éxito en esta fase de vida, es
necesario un conjunto de talentos: combatividad, claro está, pero
también la reflexión y la toma de decisiones.
Hay 8 galaxias y más de 250 planetas conocidos en cada una de ellas. Un
universo tan enorme tiene muy pocas cosas predecibles, ofreciendo
oportunidades infinitas para la aventura.
A continuación se presentan todos los controles necesarios para trazar
una ruta a través de las 8 galaxias.
CONTROLES DE NAVEGACION
Carta galáctica: Esta carta muestra todos los mundos conocidos dentro
de la galaxia e indica las coordenadas de la propia posición. La
estrella cursor puede ser utilizada para explorar los mundos mostrados
en busca de potenciales lugares de comercio.
Utiliza el Joystick o las teclas del cursor para mover la pequeña cruz
hasta uno de los puntos y pulsa la tecla 6.
Conexión Worldata: La autoridad Espacial de Orbita no acepta
responsabilidades sobre la exactitud de la información aquí registrada,
pero el comerciante puede hacerse buena idea con sentido común de los
mundos de los que se tienen datos. La información muestra la distancia,
tipo de la principal forma de vida, grado de desarrollo industrial o de
agricultura y nivel tecnológico, en una escala de 1/12. El tipo de
gobierno, variando desde Estados Corporativistas a Anarquía, será una
buena indicación del peligro existente en la galaxia para el comercio.
La tecla "6" da una ficha del planeta escogido. El escoger entre el
asesinato en masa por abordajes o la menos peligrosa ruta del comercio
tradicional, la infraestructura política y económica debe influir en la
ruta escogida en la galaxia.
La cruz grande en la carta muestra dónde se encuentra tu nave, mientras
el círculo señala el alcance posible con el combustible disponible.
Carta Local de Navegación: Esta es una carta poderosa sobre todos los
planetas en la vecindad de aquél en el que te encuentras atracado. Dado
que la nave COBRA tiene un alcance unitario máximo
de 7 años luz, la meta debe ser elegida cuidadosamente. El cursor de
destino, usado en conjunción con la Conexión Worldata, indicará qué
mundos son favorables o peligrosos para el comercio.
UNA ESTACION ESPACIAL CORIOLIS
Todos los mundos registrados con la Cooperativa Galáctica tienen varias
estaciones espaciales Coriolis en órbita a diferentes altitudes. Estas
estaciones son territorios neutrales, controlados Igualmente por GalCop
y por el Gobierno Planetario.
Un nuevo diseño, con forma de dodecaedro (conocidos como estaciones
Dodo), está sustituyendo a las Corolis en los sistemas más avanzados.
Las estaciones Corlolis tienen una forma aproximadamente exagonal,
girando alrededor de un eje vertical partiendo del planeta que está
debajo. Hay una cara de la estación que siempre está mirando hacia el
planeta, estando en ella situado el túnel de acceso.
Las estaciones Coriolis fueron diseñadas en los laboratorios del
(Centro de Exploración Espacial y Astronáutico de la Galaxia), en el
planeta Vetitice. La primera estación estaba en órbita alrededor del
planeta Lave en el año 2732.
Las estaciones Coriolis tienen unos poderosos escudos defensivos, para
protegerlas de los ataques piratas y de los atraques inexpertos y una
gran flota de cazas Vipers, además de varios tipos de naves mayores. El
interior de la nave está libre, habiendo espacios para anclar y para
repostar en cada una de las caras interiores, al igual que ciudades,
hospitales, granjas y terrenos para ocio.
Cada estación Coriolis tiene un diámetro de 1 Km estándar. Pueden
albergar hasta 2.000 naves y soportar el desarrollo de una colonia de
vida humanoide de tamaño más bien grande.
Las estaciones espaciales son puntos de transición de carga para
cargueros de comercio interplanetario y aparatos lanzadores. También
proporcionan posibilidades de alojamiento y entretenimiento a pilotos
que no deseen acercarse al planeta.
SALIENDO DE LA ESTACION ESPACIAL
Al contactar con la Estación de Salida, el piloto es avisado para que
acepte 10 segundos de Sueño de Memoria para evitar las experiencias
subjetivas del proceso entre el punto de atraque y- la salida
da la estación Coriolis. A continuación la pantalla mostrará una
figura, que es el pasadizo a través del campo protector del túnel de
entrada.
Maniobras básicas: La nave de comercio COBRA necesita de experiencia
para ser guiada con suavidad, a pesar de ser fácilmente maniobrable,
muy rápida y una buena nave de combate. Tiene una aceleración y una
desaceleración muy rápidas, utilizando las puntas de los dedos,
habiendo algunos movimientos que, utilizando el teclado, requerirán 2
dedos.
Fíjate en el punto pequeño que se mueve dentro del círculo grande en el
dial (justo sobre la S). Este punto es el compás; el punto corresponde
a la posición de la estación espacial. Si el punto es verde, significa
que la estación se encentra detrás tuyo. Cuando el punto sea amarillo y
esté en el centro del círculo, podrás ver la estación directamente
enfrente tuyo. Practica haciendo girar la estación hasta que
desaparezca de la pantalla-y vuélvela a encontrar con la ayuda del
compás. Puede que veas otras naves del tipo COBRA. Son otros
comerciantes como tú y no son peligrosos a menos que tú les ataques. Si
lo haces puede que te contesten o que huyan. Si lo utilizas para
practicar el combate no creas que la estación espacial va a dejar pasar
por alto un comportamiento tan contrario a las reglas. Nadie te atacará
mientras estés en el radio de acción de la estación, a menos que te
portes mal.
No es posible posarse sobre el planeta, y volar contra estos o contra
las estaciones es fatal. El altímetro muestra la altura sobre la
superficie del planeta, no debiendo dejar bajar la nave mucho.
Si eres un piloto novato, esta es la mejor oportunidad para practicar
las maniobras de atraque con la estación espacial en Lave. La Autoridad
de la Orbita Espacial de Lave permite una cantidad ilimitada de
prácticas a los nuevos pilotos, sin cobrarles nada. Esta posibilidad
queda suspendida durante los ataques o cuando la estación Coriolis no
tiene puntos de atraque libres.
PANEL DE INSTRUMENTACIÓN
1. La temperatura de la-cabina aumentará cuando volemos cerca de un sol
y la consola lo registrará.
2. Altímetro. La altitud sobre el planeta destino puede ser crucial.
Volar muy cerca de la superficie puede ser fatal.
3. La velocidad hacia adelante debe ser mantenida al máximo durante la
aproximación a un planeta. Mantenla baja cuando te acerques a la
estación y al mínimo para el atraque final.
4. Las barras de orientación de giro señalan el alabeo
izquierda/derecha y la inclinación subida/bajada.
5. La letra “S” Indica Estación Espacial y señala que nos dirigimos
hacia ella y que estamos en su radio de protección.
6. Scanner de Vuelo. Este sofisticado instrumento muestra una vista
tridimensional del espacio en la vecindad inmediata de nuestra nave,
visto desde un punto retrasado y elevado en relación a la nave. La
posición exacta de cualquier nave en su campo de visión se refleja con
absoluta exactitud.
7. Compás. Al principio se basa en un planeta meta mientras permanece
fuera del alcance del scanner de vuelo principal. Cuando la estación
espacial del planeta más próximo a la nave entra dentro de su campo
visual, el compás se dirige hacia ella. Cuando el punto es pequeño y
verde, el objeto está detrás de la nave; si es amarillo y está en el
centro del círculo del compás, debe ser visible en el visor principal.
8. Nivel de combustible.
DIRIGIENDOSE HACIA EL PLANETA ELEGIDO
Hiperespacio y controles respectivos: Tras haber dejado la estación
espacial, te encontrarás en órbita baja sobre el planeta Lave, a baja
velocidad. Disminuye la velocidad absolutamente al mínimo antes de
programar la consola de astronavegación para el salto hiperespacial.
Utilice las teclas 4 y 5 para mostrar la carta (galáctica o local,
respectivamente) y mueva la cruz pequeña para escoger un planeta mayor,
pulse F1 y luego "H”. Tras una pequeña pausa, se encenderán los motores
para el híper salto.
Al llegar a un nuevo sistema interplanetario, después del tránsito por
el hiperespacio, te encontrarás a cierta distancia del mundo meta. Esto
está conforme con la Ley de Vuelo de la Confederación Galáctica.
Incluso en el sistema más seguro puede haber peligros no visibles, por
lo que es aconsejable acercarse al espacio orbital y a la seguridad de
la estación orbital tan rápidamente como sea posible.
Aumenta la velocidad al máximo. En este momento es donde se puede sacar
provecho a la posibilidad del salto espacial. El salto ínter espacial
no funciona (debido a las interferencias) si hay otra nave, un planeta
o un sol en la proximidades. En este caso se producirá una señal
sonora.
Muy pronto, la computadora de la nave recogerá las señales de radio de
la estación orbital más próxima y reconducirá el compás para seguirlas
en vez de las del planeta meta. Una vez que la nave COBRA esté a la
vista y dentro del alcance protegido por la estación órbita, el scanner
de vuelo comenzará a seguirla. Sus propias defensas están ahora a tu
servicio. La consola del scanner mostrará la letra “S” mientras la
estación orbital esté al alcance.
Hiperdrive a través de las galaxias: El hiperdrive galáctico es caro y
puede obtenerse sólo en planetas con un nivel técnico 10 o mayor. Sólo
puede ser utilizado una vez y te llevará a un sistema en una galaxia
totalmente nueva. Hay 8 galaxias y el realizar 8 saltos te llevará de
nuevo a la galaxia inicial.
MANIOBRAS DE ATRAQUE
Nunca es fácil atracar en una estación espacial Coriolis, a menos que
la nave esté equipada con una computadora de atraque automático. El
Manual de Entrenamiento de la Marina recomienda la siguiente secuencia
de acercamiento y atraque.
Localice la estación Coriolis y acérquese. Los túneles de entrada a
estas estaciones están en el lateral que encara el planeta madre. Vuele
cerca de la estación y encare al planeta (vigilando cuidadosamente la
altitud). Ahora, realizando un giro de 180 grados estarás con la nave
encarando la entrada.
Los momentos finales del atraque deben ser realizados prácticamente
parados. Los fallos en un atraque imperfecto pueden ser fatales aunque
algunas veces puede quedar todo en unos rasguños en la entrada con la
consecuente- pérdida de escudo(s) de defensa y muy probablemente la
carga.
Controla manualmente el movimiento de inclinación para emparejarte con
la rotación de la estación Coriolis. El portón de entrada debe estar lo
más horizontal posible.
Si el atraque es posible se habrá penetrado el campo protector sobre la
entrada y la estación apareciendo unas formas “rotas” en la pantalla.
El amarre se realiza automáticamente.
El protocolo de atraque y las Regulaciones de Orbita Espacial son muy
numerosas, estando disponibles en el Código del Sistema y Orbita del
Espacio de la GC, publicado por la Oficina de la Federación de
Planetas.
VIAJES INTERPLANETARIOS
COMBATE EN VUELO:
Protocolo de combate: No todas las naves en el espacio, incluso las
pequeñas, son piratas. La mayoría de las naves responderán
violentamente a las acciones violentas. Si atacas a una nave de la
Policía o comercias con contrabando (ver comercio), tu status legal
cambiará a OFENDER (delincuente) o incluso más grave. Si destruyes
naves piratas o invasores Thargoids (o asteroides), recibirás un
premio. Si disparas contra la estación espacial, sus naves defensivas
(cazas de la clase Viper) te atacarán.
Maniobrando: La nave mercante COBRA es rápida y tiene un ángulo de giro
muy reducido (algo más amplio a velocidad); es una nave de combate
ideal contra pequeños grupos de cargueros enemigos. Se deshará de
muchos enemigos simplemente por velocidad, aunque no podrá hacer lo
mismo con un misil. Las maniobras de giros, rápido/lento, subida/bajada
son muy efectivas contra las naves mayores y menos maniobrables cuando
nos ataquen. Una súbita reducción de la velocidad seguida de un giro
repentino de 180 gradas para terminar con un aumento de velocidad a
menudo darán una gran ventaja sobre un perseguidor enemigo.
Señales de peligro: Si no se puede realizar un rápido salto ínter
espacial, significa qua hay una nave en la vecindad. ¡Eso puede ser
peligroso! Si la pantalla de situación, durante el vuelo, señala
amarillo o rojo, prepárate para entrar en combate. Unas marcas
destellantes en cualquier pantalla significan que estamos recibiendo
disparos de láser. Los rayos láser chocando contra los escudos
defensivos producen un leve sonido chirriante, debiendo estar vigilante
por si se reciben los impactos directamente sobre el casco. A través de
las pantallas dañadas produce un sonido bajo.
¡PELIGRO! Los misiles que se dirijan hacia la nave serán detectados y
seguidos, mientras un mensaje de aviso aparecerá en la pantalla
principal. Algunos pilotos estelares son más valientes que otros y las
naves piratas puede que huyan cuando se les presente una fuerte
resistencia. Algunas aparentan no tener miedo, en particular las naves
Thargoids, a cuyos capitanes se les han extirpado quirúrgicamente las
glándulas del miedo.
ENEMIGOS POTENCIALES: Los lobos solitarios del comercio, como los
pilotos de los COBRA, están constantemente amenazados por otras naves
espaciales, siendo esencial un conocimiento de los otros solitarios,
cazadores y buscadores de botines.
Cazadores de botines: A menos que hayas alcanzada el status de FUGITIVE
(fugitivo) y especialmente si has conseguido una alta calificación como
combatiente además de ser un criminal, los cazadores de botines no se
molestarán por una nave tan insignificante como un COBRA Mk III.
De hecho, muchos cazadores de botines prefieren las naves comerciales
COBRA ya que son un excelente disfraz. Pero los ases asesinos viajan
por las estrellas en los esbeltos y muy eficientes Ferde-Lance, en los
cuales pasan meses enteros. Estos cazadores se encuentran siempre fuera
de los Espacios Orbitales, especialmente de los mundos calificados como
“peligrosos”. Invariablemente están clasificados como DEADLY (mortales)
o ELITE. Las cazadores de botines normalmente no se identifican a las
naves que pasan, llegando a matar si se les molesta mucho.
Naves piratas: Hay muchas maneras de identificar las naves viajeras
como "ocupadas por piratas” y esto es esencial ya que los piratas y
renegados tomarán cualquier nave para sus propósitos, desde un WORM
(gusano) hasta los inmensos Python (pitones). Los piratas se encuentran
presentes en cualquier lugar de la galaxia, aunque se acumulan
principalmente cerca de los mundos inestables dentro de la GalCop, de
forma especial los que tienen unas sistemas anárquicos o feudales.
Las pequeñas naves flotando a gran distancia de los planetas son
pirata; grandes naves acompañadas de una mezcla de pequeñas naves de
caza son piratas; naves que rechazan las señales de identificación, son
piratas. En los alrededores de mundos regidos por autocracias o por
clanes, los piratas suelen haber sido pagados para no molestar a los
mercantes. La piratería es un gran negocio, muy complejo y cualquier
comerciante que valore su vida conocerá los indicios que señalen la
presencia de piratas.
Policía: En una cooperativa de mundos tan compleja coma los 2.040
planetas de la GalCop, la policía puede ayudar tanto como ser
peligrosa. La nave policial típica es la clase Viper, muy rápida y
maniobrable. Están constantemente de guardia en todas las estacionas
espaciales Coriolis y Dodec y atacarán, en segundos, a un pirata o a un
comerciante fugitivo. No arrestan: destruyen. Existen diferentes
departamentos de policía para diferentes propósitos: narcóticos,
borracheras espaciales, piratería, comercio de esclavos, etc. pero
todos están equipados con pequeñas flotas de las rápidas naves patrulla
Viper.
INVASION DE LOS THARGOIDS Y LOS THARGONS
Los Thargoids son enemigos mortales de la humanidad y a través de las 8
galaxias existen por lo menos 50 zonas en guerra entre la humanidad y
los Thargoids. Esta raza insectoide, de tecnología altamente avanzada,
también está en guerra con otras 17 formas de vida en el espacio.
Los guerreros Thargoids no tienen piedad en el combate y algunos son
comparables a los pilotos de combate humanos calificados como ELITE.
Los Bancos Galácticos pagarán un buen botín por la destrucción de una
nave invasora Thargoid. Tu más peligroso enemigo, un Thargoid puede,
además de su propia amenaza, activar un artefacto de destrucción
(thargons). Destruye la nave nodriza de 8 lados y las thargons dejarán
de representar un peligro.
A pesar de que la mayoría de la Flota Espacial Thargoid está
actualmente ocupada con la Armada Galáctica en el espacio, alguna de
las naves espaciales más pequeñas realizan algunas incursiones
destructoras en el espacio humano. Estas naves son extremadamente
rápidas para su tamaño e invariablemente tienen sistemas antimisiles
(ECM).
Adicionalmente, la mayoría de las naves Thargoids de batalla lleva
varios aparatos destructores, de pequeño tamaño, cada uno equipado con
un láser, aunque de diseño muy avanzado. La Armada Galáctica está
desarrollando su propio RemCraft (nave de control remoto) y paga una
gran suma por cada thargon que les sea entregado.
(Los botines en las naves invasoras Thargoids son muy elevados. Se cree
que los cruceros de batalla Thargoids pueden mantenerse en el
hiperespacio y destruir los aparatos viajeros)
OTROS TIPOS DE NAVES
Rock Hermits (ermitaños de las rocas ): Piratas, ancianos cazadores de
botines o desterrados planetarios, que consiguen un espacio habitable
partiendo de un asteroide. Normalmente eligen asteroides grandes y
radian señales para alejar a los mineros. Las Leyes de la GalCop
protegen a los ermitaños de las rocas, pero ya que la mayoría del
asteroide está vaciado, poco beneficio se puede conseguir en ellos.
Generation Ships (naves generación): Antes del desarrollo de la
transmisión interespacial, en sus diferentes formas, los viajes
interestelares transcurrían en naves que mantenían el ambiente (naves
generación), muchas de las cuales han sido ahora alquiladas y sus,
viajes dirigidos. Hay más de
70.000 de estas inmensas naves recorriendo su camino a través de las
galaxias, algunos de ellos en su 30 generación. La pena por atacar a
una de estas naves es el destierro en un asteroide desierto.
Space Dredgers (dragadores espaciales): Estas inmensas naves espaciales
pueden encontrarse donde quiera que haya habido una batalla, una
invasión de los Thargoids o una catástrofe natural.
Con una longitud superior a las 40 millas, los dragadores son una forma
de vida para ellos mismos; son grandes ciudades en el espacio,
alimentándose de desechos y ruinas. Poderosamente armadas y con flotas
de cazas reacondicionados, deben ser evitados a toda costa.
PANEL DE INSTRUMENTACIÓN DE COMBATE
1. Escudos defensivos se alimentan de 2 fuentes de energía colocadas
anterior y posteriormente.
2. La situación de los misiles muestra el número de misiles a bordo y
si están ya dirigidos (color ámbar) , no dirigidos (verde) o armados y
listos para el lanzamiento (rojo).
3. Los bancos de energía se agotarán rápidamente si los escudos
defensivos reciben demasiados ataques. La utilización de láseres o de
los sistemas ECM también agotarán las fuentes. Cuando se usa el cuarto
banco, el mensaje ENERGY LOW (poca energía) parpadeará en pantalla.
Posteriormente, en circunstancias normales, los bancos se repondrán
automáticamente por absorción de radiación en la superficie.
4. La temperatura del láser subirá si se utiliza continuamente el (los)
láseres de la nave. Al calentarse las sujeciones, el láser se detendrá
automáticamente antes de estropear el sistema.
5. El scanner tridimensional opera de tal manera que se puede detectar
con exactitud una nave tanto por encima como por debajo de la nave, por
delante, por detrás o a los lados. Las barras verticales muestran esto
con claridad.
ARMAMENTO DE ATAQUE
OBJETO NIVEL TECNICO PRECIO/CR
Combustible Siempre Variable
Misil Siempre 30
Bodega Grande de Carga Siempre 400
Sistema de ECM 2 600
Láser Vibratorio 3 400
Láser de Destello 4 1.000
Excavador de Combustible 5 525
Cápsula de emergencia 6 1.000
Bomba Energética 7 900
Unidad Extra de Energía 8 1.500
Computadora de Atraque 9 1.500
Hiperdrive Galáctico 10 5.000
Láser Minero 10 800
Láser Militar 10 6.000
Láseres: Los láseres vibratorios sólo pueden ser alojados en la parte
delantera de la nave por lo que hasta que no poseas suficiente crédito
(ganado comerciando o en combate) como para poder comprar estas armas,
no aparecerán los puntos de mira en los visores delanteros o traseros.
Como también se verá, teniendo suficiente dinero, se puede mejorar esta
tipo de láser para convertirlo en el tipo radiante, más potente. La
consola de astronavegación del COBRA lleva una tecla de disparo de
láser aunque, por supuesto, los pilotos con joystick pueden utilizar el
botón de disparo. Incluso con la nave totalmente equipada, no se puede
disparar más de un láser cada vez. Si alguno de los láseres se
calienta, dejará de disparar por lo que es necesario controlar el
indicador de temperatura.
Los láseres son el armamento principal de todos los cazas espaciales.
Los Láseres Vibratorios estarán a la venta en planetas con nivel
técnico elevado y que, a la vez, estén dedicados al comercio de nivel
técnico 3 o superior (ver la sección dedicada al comercio). Los Láseres
de Destello son ofrecidos por los niveles técnico 4 o superior. Si el
Láser de Destello sustituye al Vibratorio, el precio de este último es
devuelto una vez que el primero es retornado.
Características del Láser Vibratorio: El Láser Vibratorio Ingram,
modelo 1919A4 está recomendado para su posicionamiento en cualquier
lugar de la nave, aunque es especialmente efectivo para el disparo
hacia atrás. Dispara unas ráfagas láser intermitentes con una longitud
de 610 metros con un ciclo de 1.300 RPM. El cañón está hecho con fibra
de Allutium (aluminio/ platino) de alto grado, reforzado con sílice
QuQorian. Están alimentados por bancos de energía invertida proveniente
del alimentador principal de la nave. Cada ráfaga es capaz de atravesar
un espesor de 267 mm. de metal Flux-Locked.
Características del Láser de Radiación: El modelo Ingram M1928A2 está
altamente recomendada para ser utilizado para el disparo frontal. Este
tipo dispara tandas continuas de láser, hasta 130 en paralelo. El cañón
es de Allutum + reforzado can plascristal tensionado y, al igual que en
el modelo anterior, la alimentación le viene de la planta motriz
principal. Este tipo de láser es capaz de atravesar hasta 410 mm. de
metal FL.
Los láseres militares tienen un alto grado de sofisticación. Con un
costo 13 veces superior al del Láser Vibratorio y disponible sólo en
planetas con un nivel técnico 10, son una pieza de hardware
extremadamente efectiva.
Características del láser militar: Tiene un alcance y una penetración
doble que los del modelo Ingram M1928A2, siendo la primera aparición de
la casa Lance K Ferman en el mercado del láser.
Conocida desde entonces por la gran efectividad y relativo bajo coste
de sus sistemas de misiles, han creado un nuevo mercado dentro del
mercado del láser militar. El modelo LF90 es el más actual y está
equipado con miras x4SUSAT.
Misiles: Estos están siempre disponibles, cualquiera que sea la
naturaleza del mundo al que te dirijas, aunque no se pueden transportar
más de 4 a la vez. Son un armamento excepcionalmente efectivo, estando
a bordo de las naves de cierto tamaño. La computadora de a bordo te
avisará con un mensaje de pantalla cuando detecte que alguno ha sida
lanzado contra tu nave. A menos que tu nave esté dotada de ECM (medidas
electrónicas de defensa) tendrás que engañarle, ya que te perseguirá
sin descanso. Si un misil alcanza su presa, puede destruir un escudo
defensivo totalmente cargado, llegando a ser fatal caso de no
encontrarse en ese estado.
Antes de poder ser lanzado, el misil debe ser programado contra un
objetivo. Una vez disparado, se dirigirá contra el objetivo hasta
destruirlo, a menos que el enemigo haya tomado las medidas
anteriormente descritas. El mecanismo de disparo de los misiles es
francamente fiable, no fallando prácticamente nunca. Los misiles pueden
ser programados hacia cualquier punto. Una vez iniciada la secuencia de
programación de un misil, uno de los indicadores de situación de los
misiles en la consola se pondrá de color amarillo, fijándose en la
presa una vez que esa pase por el punto de mira, poniéndose de color
rojo la 1uz, a la vez que suena un pitido de información.
Características de los misiles: Los misiles Lance K Ferman (4x4) están
actualmente recomendados para las naves de combate y comercio de las
clases pequeñas, pero pueden equipar un grupo de armamento de diseño
mixto. Los misiles FL incorporan los sistemas 2IL-135 de guía, pudiendo
también ser dirigidos excepcionalmente de manera manual. Como cabeza
detonante llevan el explosivo Terminal 9, siendo invulnerables a
cualquier defensa excepto a las ECM. Tienen una fuerza de destrucción
Megazón 7, habiéndose utilizado el primer prototipo en el año 2787,
durante las guerras de Ineran.
Bombas de Energía: Este tipo de armamento es ofrecido en planetas con
nivel tecnológico 7 o superior, pudiéndose utilizar una única vez. Al
activarla, son destruidos todos los asteroides, misiles
y naves en las proximidades.
Características de las bombas de energía: La bomba de energía
autodirigida Medusa Pandora es un arma táctica con una fuerza de
destrucción Megazón 13. El radio de calor es de 9.000 Km. Fue
desarrollada por los laboratorios Klaus-Kine utilizando las técnicas de
lanzamiento y huida.
MEDIDAS DE DEFENSA:
Zona de seguridad: El espacio orbital alrededor de cualquier estación
orbital Coriolis es zona segura, ya que las defensas de la propia
estación te prestirán inmediata ayuda. La entrada a la zona de
seguridad queda reflejada bajo el compás.
Escudos y Bancos de Energía: La nave viene equipada con Escudos y
Bancos de Energía situados delante y detrás. Los escudos protegen la
nave de las agresiones, siendo recargados por los bancos de energía.
Las ataques constantes dañan los escudos. Una vez que el escudo esté
agotado, los misiles y láseres enemigos restarán energía directamente
de los bancos, pudiendo llegar a dañar parte del cargamento o la
estructura de la nave. La nave será destruida cuando se agoten los
bancos de energía. La utilización de los láseres o de los sistemas de
ECM también resta fuerza a los bancos.
La computadora de la nave te mantendrá informado de cualquier daño
sufrido por la nave, al igual que cuando los niveles de energía estén
en un nivel peligrosamente bajo.
Las Unidades de Energía Extra pueden ser acopladas en planetas con un
nivel tecnológico 8 o superior, doblando la capacidad de recuperación
de los bancos de energía. Esta es la unidad de energía con la parte
superior de color cobre; ninguna otra se parece ni tiene la misma
duración.
Características de los Escudos Defensivos: Los Escudos están formados
por telas fundidas de subpartículas de carga Zieman de alta tensión. Su
punto mis débil se encuentra allí donde los tubos de los láseres y de
los misiles atraviesan el casco de la nave y a lo largo de la banda
central, donde se superponen los 2 Escudos, formándose una zona de
presión.
ECM (ELECTRONICS COUNTER MEASURES)
Los Sistemas ECM podrán ser encontrados a la venta en planetas con
nivel técnico 2, pudiendo ser utilizados tantas veces como se quiera,
una vez dada tiempo para la reposición de la energía . que los activa.
Al ser activado, este sistema destruye cualquier misil en las
proximidades, incluso los que tú mismo hayas disparado. Algunas naves
enemigas, especialmente comerciantes, pueden tenerla y utilizarla
contra tus misiles. La computadora muestra una “E” en la consola cuando
detecta radiaciones ECM.
Características de los Sistemas Antimisiles (ECM): Teoría radio
magnética de “borrado" por saturación de iones, desarrollada por Bell y
Braben en Riedquat 359. Los sistemas de ECM utilizan pequeñísimas
partículas pesadas de polvo interespacial, que radian energía
expandiendo cadenas de fluido nuclear.
Cápsula de escape: La cápsula de escape puede ser colocada en lugar de
la cabina en cualquier mundo de nivel tecnológico 6 o superior. Si la
cápsula es expulsada de la nave durante el combate, será inmediatamente
recogida en el scanner del mundo más próximo y llevada a una estación
Coriolis. El efectivo quedará a salvo, pero se habrá perdido todo el
cargamento. Sin embargo, esta pieza viene con un seguro de amplio
reconocimiento, que te garantiza una nueva nave de la clase COBRA, con
igual equipamiento. El contenido de la bodega no está cubierto por este
seguro.
Debido a que la marca de Rayos Infrarrojos del casco de la nave se
utiliza para los archivos policiales, el abandono de la nave de esta
manera inutiliza tus datos en la ficha de la Policía (truco muy
comúnmente usado por los bandidas galácticos). Las cápsulas que
abandonan las naves no son peligrosas a menos que se choque contra
ellas.
Características de las Cápsulas de Escape: El modelo recomendado es el
Xeeslan FastJet LSC 7, que mantiene con vida 2 vidas de forma humana
durante 7 semanas, en un estado moderado de suspensión animada.
EQUIPAMIENTO DE NO COMBATE
Combustible: Está siempre disponible; se puede repostar al máximo (7
años-luz), no pudiéndose repostar menos.
Buscadores de Energía: Pueden ser acoplados a la nave en un planeta con
nivel técnico 3 o superior. Esto le permite a la nave obtener
combustible gratis para el hiperespacio recogiéndolo del sol, navegando
cerca de él a gran velocidad. Debido a que estos aparatos utilizan
poderosos campos electromagnéticos para dirigir el viento solar hacia
sus convertidores, también puede recoger desechos espaciales. La
mayoría de las naves piratas están equipadas con estos elementos, ya
que prefieren separar los pedazos aprovechables tras un ataque antes
que colocarse junto a una nave hostil. Una vez instalados, se pueden
recoger objetos (como un contenedor) manteniéndolos en la mitad
inferior de la pantalla mientras se pasa junto a ellos.
Características de los Buscadores: Están considerados como
imprescindibles para viajar por el espacio profundo y por las zonas
peligrosas para el comercio. Tienen un diseño estándar y unos acoples
estándar. Utilizan unos poderosos campos magnéticos para guiar los
vientos solares o los pequeños desechos hacia los convertidores ReQax.
Ampliación de la bodega de Carga: Su compra aumenta la capacidad de 20
a 35 toneladas.
Características de la Extensión: El modelo estándar es la Cámara de
Carga Mariner.
Computadora de Atraque: Disponible en todos los mundos de nivel
tecnológico 9 o superior; se acoplan al sistema de control de vuelo de
la nave y te capacitan para un atraque automático.
Características de la Computadora de Atraque: El sistema SinCorn Remlok
D&A es una pieza de equipamiento cara y sofisticada. Viene con el
piloto de interacción MemnSomn para producir un sueño profundo durante
la maniobra.
Hiperdrive Intergaláctico: El Hiperdrive Galáctico sólo puede ser
obtenido en los planetas con nivel 10, pudiendo ser utilizado una sola
vez.
Características del IGH: Aunque se ha producido una gran oferta en este
apartado, se recomienda continuar con el modelo Xerer/Hican que
proporciona la potencia estándar.
Láser para la minería en los asteroides: La minería en los asteroides
requiere la instalación de Buscadores de Energía y de láseres
especiales de minería en la nave. Las naves que siempre los llevan se
conocen como 'BELTERS'; están a la búsqueda de asteroides y, al
encontrarlos, utilizan el láser para fragmentarlos en piezas
suficientemente pequeñas para ser introducidas en la bodega de carga.
Características del Láser para Minería: Kruger modelo ARM 64 8p. Está
altamente recomendado tanto para minería como para combate. Utiliza
partículas láser de frecuencia variable con una longitud de 200 mm. en
una amplia radiación con 100 canales por radiación. Un modelo
automático de fragmentación evita que piedras sueltas de gran tamaño
salten hacia la nave. Puede fragmentar asteroides de masa hasta 2KtHH.
Deben ser completadas con combustible y Buscadores de Energía.
COMERCIO INTERGALACTICO
El COBRA Mk III, primariamente diseñado como nave comercial, combina la
eficiencia en combate con una gran maniobrabilidad con una carga de
contenedores de 20 toneladas y con Buscadores de Energía para carga
rechazada y rocas espaciales.
La mayoría de las estaciones espaciales han hecho muy simple el proceso
del comercio, para facilitar los movimientos de mercancías y naves. Las
tarifas de 1mportac 1ón/exportac1ón, altas en algunas planetas, son
restadas o sumadas automáticamente, lo que queda reflejado en los
precios mostrados. El sistema de auto comercio utilizado por el COBRA,
no permite más movimientos comerciales específicos.
En este manual se da una relación de los materiales de comercio más
valiosos, pero el comerciante debe realizar las operaciones
personalmente.
Una vez atracado, entras en contacto directo con el Sistema Comercial
CorCon. Al pedirla, te ofrecerá una relación de los elementos
disponible para la compra.
Los esclavos se cuentan por toneladas en el comercio galáctico. Puede
parecer algo extraño, pero ello incluye el sistema de suspensión
criogénica necesario para mantenerlos vivos durante el viaje espacial.
El comercio de esclavos, casi eliminado par el Gobierno Galáctico, está
resurgiendo a pesar de los esfuerzos de la Fuerza Galáctica de la
Policía para suprimirlo.
PRODUCTO PRECIO MEDIO/CR
Comida (productos orgánicos simples) 4,4 Tm.
Textiles (materias primas sin procesar) 6,4 Tm.
Radioactivos (minerales y subproductos) 21,2 Tm.
Esclavos (*) (normalmente humanoides) 8,0 Tm.
Licores/Vinos (alcoholes no terrestres) 25,2 Tm.
Lu j osos (perfumes, especies, café) 91,2 Tm.
Narcóticos (*) (tabaco, megahierba) 114,8 Tm.
Computadoras (maquinaria inteligente) 84,0 Tm.
Maquinaria (equipo de fabricación) 56,4 Tm.
Aleaciones (metales industriales) 32,8 Tm.
Armamento (*) (artillería pequeña, etc.) 70,4 Tm.
Pieles (cueros, pieles milenarias) 36,0 Tm.
Minerales (rocas sin refinar) 8,0 Kg.
Oro 37,2 Kg.
Platino 63,2 Kg.
Gemas (Incluye Joyería) 16,4 Gr.
Piezas extranjeras (artefactos, armamento, etc.) 27,0 Tm.
(*) Estos productos son calificados como ilegales por el Gobierno
Intergaláctico, por lo que su comercio es arriesgado.
Los precios mostrados en el momento de la transacción representan la
oferta y se mantendrán vigentes mientras estés en modo Comercio.
La compra de productos es casi instantánea. Cada uno de los productos
será ofrecido en orden; si no se desea comprarlo, basta con pulsar la
tecla de RETURN (ENTER). Si se desea comprar, indíquese la cantidad
requerida; los módulos de autocarga la situarán automáticamente en la
bodega de carga.
La pantalla mostrará el crédito restante.
Una vez ofrecidos todos los productos, aparecerá en pantalla la
situación de la bodega de carga para confirmar la compra. La nave de
comercio COBRA debe atracar en una estación Coriolis antes de comprar o
vender su carga. No tiene posibilidades para comerciar en el Espacio
Libre, aparte de la rutina de desprendimiento de contenedores.
Una vez atracado, el proceso de venta es automático, aunque no hay
obligación de vender.
COMO COMERCIAR
Modo de compra de bienes: Según las teclas que damos al final de este
manual, se puede:
. Mostrar la lista de bienes disponibles en el planeta destino.
. Mostrar un inventario de tu carga.
. Volver a ver lo que está disponible.
A continuación se te pregunta (en la parte inferior de la pantalla)
cuánta comida quieres comprar.
Pulsa la tecla correspondiente a la cantidad de toneladas que quieras
comprar y pulsa RETURN (ENTER). A partir de ese momento, se te
preguntará cuánto quieres comprar, por orden, de cada producto de entre
la lista de los disponibles. Como máximo se pueden comprar 20 toneladas
de productos y, en ningún caso una cantidad mayor de la que hay
disponible. Una vez concluido el proceso, la computadora de a bordo
mostrará tu inventario.
Modo de venta: Según la tecla pulsada se puede:
. Entrar en modo de venta. Esto presentará una serie de preguntas Y/N
(sí/no)*, cuya respuesta afectará a la posible venta de toda la carga,
incluida la recién comprada.
(*) Los sistemas de venta adelantada permiten la venta de determinadas
cantidades.
AVISO A LOS COMERCIANTES
La nave comercial COBRA puede ser equipada con 4 láseres, 4 misiles y 1
bomba de energía. Esto debería ser suficiente para poder comerciar en
el Sistema Espacial de incluso mundos con un nivel alto de piratería.
Sin embargo, se recomienda alcanzar un status de “DEADLY” (mortífero)
antes de aproximarse a cualquier mundo catalogado como "ANARCHY” o
"FEUDAL" (anárquico o feudal), especialmente si la carga es maquinarla
de alta tecnología o bienes de lujo.
Reunir dinero como comerciante no es una tarea fácil. A menos que
tengas un buen capital respaldándote, un buen consejo es que comiences
trabajando con alimentos, textiles, minerales y artículos de lujo.
La demanda de productos varía ampliamente y los precios entre los
planetas fluctúan, pero las normas de la GalCop prohíben a los planetas
anunciar sus necesidades o publicar sus precios de mercado más allá de
su propio sistema espacial. Por lo tanto, los comerciantes inician las
transacciones con un cierto riesgo financiero.
El comercio depende de la demanda y los» precios de venta descansan
sobre el nivel de demanda del planeta y su dinero disponible. Ninguno
de estos factores puede ser asegurado antes del ataque.
Los planetas con economía basada en la agricultura invariablemente
tienen exceso de su producto a precios de compra razonables, siendo
estos productos de fácil venta en los planetas industrializados, con
una tecnología media-alta. Las materiales y los minerales en bruto se
venden bien en mundos de tecnología media, que son normalmente capaces
de su refinamiento, pudiendo estos productos refinados alcanzar
excelentes precios en mundos con un status tecnológico muy alto.
La reglas son complejas, siendo a menudo objeto de cambios debido a la
piratería y a la anarquía.
Al comerciar con un planeta, hay que tomar en consideración su esquema
político.
. Mundos basados en la agricultura: Necesitan materiales específicos
para comida y materiales en bruto, pero básicamente maquinaria y
repuestos. Si son ricos, necesitarán objetos de lujo y maquinaria de
tecnología industrial. Producen gran cantidad de comida, materiales en
bruto y “objetos” orgánicos especializados, como algunos tipos de
textiles.
.
Mundos industrializados: Necesitan productos de agricultura, materiales
en bruto (para su refinado), maquinarla para la explotación de las
fuentes y, si son ricos, bienes de alta tecnología. Producen bienes de
necesidad básica para los mundos civilizados: camas, selladoras y
empaquetadoras, unidades de almacenamiento de energía, armamento
básico, fertilizadores producidos en masa, medicinas fabricada en masa,
etc.
PIENSA EN LAS NECESIDADES DE LOS PLANETAS.
PIENSA EN LO QUE HACE FUNCIONAR SU SOCIEDAD.
NO LLEVES OBJETOS TRIVIALES Y CAROS A UN MUNDO HAMBRIENTO.
SI EL BENEFICIO NO MERECE LA PENA, VETE A VENDER A OTRO SITIO.
ALTERNATIVAS AL COMERCIO
Ya que el COBRA está equipado para el combate igual que para el
comercio, con capacidad incluida para reforzar su armamento, hay unos
estilos de vida alternativos al comercio, que pueden ser provechosos
pero muy arriesgados.
Caza de botines: Los bancos galácticos, que aseguran las grandes
caravanas comerciales pagarán buenas recompensas por cada nave pirata
destruida. La computadora de la nave proporcionará evidencia
fotográfica del hecho y la transmitirá a la Autoridad Monitora de la
Federación Bancaria de la GalCop. La firma de infrarrojos de la nave
destruida será comparada con la de todos los piratas conocidos, estando
la recompensa en proporción a su peligrosidad.
Los cazadores do recompensas suelen llevar naves COBRA para pasar por
comerciantes. Su método de "trabajo" es hacer un viaje híper espacial a
algún sistema, especialmente a mundos anárquicos y feudales, para
esperar a ser atacados, asegurándose de tener suficiente combustible
híper espacial (Quirium) para una rápida huida.
Piratería: La piratería está muy extendida por las 8 galaxias, no
siendo todos los piratas criminales endurecidos, sino comerciantes
fracasados que, desesperados, utilizan esta forma de vida.
Sobrevivir como pirata, saqueando caravanas de carga y pequeñas naves,
requiere un alto grado de experiencia en el combate ya que no sólo te
perseguirán los Vipers de la Policía, sino también otras naves piratas
y cazadores de recompensas que tratarán de convertirte en su presa.
Pero las recompensas son grandes. En el caso de que la nave pirata esté
equipada con Buscadores de Combustible, los contenedores de carga
expulsados pueden ser recogidos y comerciar con ellos.
Minería en los Asteroides: Hay dinero en la rocas, pero para sacarlo,
un COBRA necesita estar equipado con Buscadores de Combustible y con un
Láser de Minería tipo MinReduc 15 (o equivalente). El láser de Minería
convertirá los grandess asteroides en pequeños fragmentos, siendo
rápidamente recogido el material que tenga valor.
Carga Espacial Libre: A menudo, las naves mercantes son destrozadas
(por causas naturales o por ataque enemigo), quedando su carga
desparramada. Este botín puede ser recogido utilizando un Buscador de
Combustible. El contenido de loa contenedores será desconocido hasta
que sean traídos a bordo y examinados, pudiendo no tener ningún valor o
convertirse en una fortuna. Si su contenido son materiales ilegales no
pueden ser comerciados o vendidas sin riesgo legal.
(NOTA: Los contenedores presurizados de carga son el modo universal de
almacenamiento de carga para los viajes por el Espacio Interplanetario.
Están fabricados en una aleación de alto flujo de cromo, con capacidad
para una GalTonelada de producto, en condiciones de temperatura y
presión variables. Hay historias de haber sido encontrado ese tipo de
contenedores tras haber estadodurante más de 300 años en lunas
estériles, y tales “salvamentos lunares" son una importante fuente de
material histórico).
Comercio Ilegal: Es sorprendente la cantidad de planetas que permiten
la compra de productos ilegales, caso de las armas de fuego, narcóticos
(especialmente Megahierba) y esclavos. Los esclavos se proporcionan en
criosuspensión en cajas para el transporte, a menudo resultando ser
especímenes viejos y enfermos de formas de vida vagamente humanoides.
Sin embargo, son pocos los sistemas que permiten la venta de estos
“productos" sin tomar represalias.
PERFIL POLITICO DEL UNIVERSO
CONSECUENCIAS PARA EL COMERCIO
Para comerciar con éxito, y con beneficio, será prácticamente necesario
que viajes con tu COBRA a sistemas planetarios con políticas
inestables. Los actos de piratería y de aprovechamiento son muy comunes
en muchos sistemas solares, siendo esenciales unas defensas adecuadas
en las naves si se quiere disfrutar de los beneficios del comercio de
bienes con precios altos.
Para beneficio de los comerciantes novatos, a continuación se da una
breve exposición política.
Los Gobiernos planetarios o las Federaciones determinan la seguridad
relativa de su espacio solar.
En un orden decreciente de seguridad, los 2.040 mundos de la Federación
Galáctica oficialmente registrados pueden ser clasificados como:
. Estados Corporativos.
. Democracias.
. Confederaciones.
. Estados Comunistas.
. Dictaduras.
. Multi-gobiernos.
. Mundos Feudales.
. Anarquías.
Estados Corporativos: Es el caso de Engema y de Zaatxe, mundos bien
ordenados, que normalmente han crecido a partir de colonos que
practicaban una forma de comercio de libre competencia. Los impuestos
son altos en este tipo de mundos, pero también es alto el nivel de
vida. Los planetas corporativos quieren proteger su comercio por lo que
los bienes son caros, pero los lujos son muy bien recibidos. A menudo
son necesarias las licencias de importación.
Engema es un mundo basado en la agricultura , que funciona como una
cooperativa agrícola. Los granjeros reciben, un precio fijo por sus
cosechas, haya sido ésta buena o mala, no variando mucho los precios de
venta. Es un mercado dependiente, siendo buenas las relaciones entre
los comerciantes. Este es buen mercado para los artículos de lujo,
maquinaria y metales en bruto.
Zaatxe es un buen ejemplo de estado industrial y rico (nivel técnico
12). Produce artículos de lujo, fabrica y mejora sistemas de
maquinaria, especializándose en el diseño de prototipos. La fluctuación
de los precios depende del nivel de competición interestatal, pero es
una buena apuesta el comprar piezas de maquinaria de reciente
desarrollo que no se habrán difundido por la galaxia.
Dictaduras: Las dictaduras, tales como los mudos Lave y Enzaer, sólo
son moderadamente seguras para el comercio, pero merece la pena correr
el riesgo (siempre que el comerciante tenga unas buenas defensas y esté
entrenado en el combate). Muy a menudo los piratas no atacarán la zona
debido a acuerdos entre las flotas piratas y el mundo mismo. A los
piratas se les permite el robo de una parte del comercio entrante, que
dejará de molestar al mundo y protegerá sus naves contra los
alienígenas o contra comerciantes sin escrúpulos. Es un "contrato”
difícil, que se rompe a menudo.
Lave es un mundo dedicado a la agricultura, mientra Enzaer lo es
industrial, pero con un mismo principio operando en ambos planetas. Hay
2 niveles de comercio, uno para la Gente y otro para la Aristocracia.
Los estándares de vida son creados artificialmente, una apariencia de
progreso y bienes de lujo, maquinaria y textiles que se venden bien,
normalmente. Sin embargo, la gran demanda es de necesidades básicas,
especialmente comida, ropas y materias primas. Estos tienen una buena
venta cada vez que se levanta la voz de la Gente.
Planetas Anárquicos: Es aquí donde un comerciante puede hacer sus más
rápidos beneficios, pero también acelerar su tumba. Los mundos como
Onisou y Xeesenri tienen chatarrerías en su órbita, lugares de muerte
donde descansan las naves que fueron a comerciar honestamente y cayeron
en los trucos.
Son lugares sin ley, que han llegada a ese punto debido principalmente
a que los colonos originales forzaron una competencia demasiado fuerte
cuando había pocas posibilidades para todos. Aquellos mundos que
sobrevivieron al holocausto lo hicieron gracias a inestables y
sangrientas alianzas entre clanes familiares. Se alquilaron mercenarios
y piratas con propósitos de protección y asesinato. Este tipo de mundos
comerciará sin problemas con narcóticos, esclavos, armas de fuego y
bienes exóticos, pudiendo conseguir muy buen precio... si se consigue
cobrarlo. Estos mundos casi siempre están aprovisionando a unos Jefes
Invisibles, normalmente comerciantes/guerreros ELITE que se han dado de
lleno al crimen como manera mucho más provechosa de ganarse la vida.
Ellos forman extrañas federaciones, comerciado en el mercado negro a
través de todas las galaxias.
Estos mundos pagan muy bien los bienes que ellos no pueden producir, ya
que saben que los comerciantes evitan acercarse. Sus propios productos
necesitan salidas especiales, ilegales:
armamento, narcóticos, aparatos de escucha… Si es secreto, estos mundos
lo fabrican.
Comerciando con estos bienes te harás rico rápidamente o morirás
rápidamente; como mínimo te convertirás en fugitivo.
RAZAS EXTRAÑAS
De los 2040 planetas oficialmente registrados en la GalCop, todos menos
45 tienen vida humana en colonias, lo que quiere decir que la presencia
humana esta constreñida a establecimientos en zonas de baja
concentración de la superficie de la tierra.
Para el éxito, el comercio en esos mundos depende sobremanera del
estado vigente de cooperación entre humanos y razas extrañas. Los
humanos controlan las estaciones en órbita Coriolis, pero la
disponibilidad de bienes para el comercio puede ser alterada por la
forma de vida que esté al control.
La mayoría de estas formas de vida son muy primitivas o necesitan el
comercio "extranjero" como para intervenir. Algunas, como la forma de
vida reptiloide de Esanbe o los anfibios de Anbeen, pueden hacer muy
difícil la vida de un comerciante, atacando por medio del láser.
La información planetaria disponible sobre los mundos nos indicará la
forma de vida.
Formas de vida Pájaro: El comercio en tales mundos requiere a menudo un
fuerte vinculo con los Elders Voladores o con los Elders de Nido, lo
que es trabajo para un especialista. En conjunto, estas formas de vida
son agradables de tratar, siendo eñ mayor honor que hacen con los
extraños el invitarle a "mantener los huevos calientes durante unos
momentos”' Anfibioides: San mucho más listos que lo que su viscosa
apariencia pueda mostrar. Normalmente eatán deseosos de comerciar con
narcóticos o comidas exóticas. Las cremas de pieles siempre son bien
recibidas. Tecnológicamente tienden a retrasar, pero pagarán buenos
precios por objetos de nivel medio tales como estanques automáticos,
pedidores de graznidos, congeladores para huevas y purificadores de
lagunas.
Felinos: Son extremadamente peligrosos. No importa la clase de
estructura política que puedan tener, estos tipos están orientados
hacia el grupo, son feudales y totalmente imprevisibles. Todos los
comerciantes están prevenidos para utilizar trajes que eviten la
secreción de sudor que provocaría una reacción entre estas enigmáticas
y hostiles formas de vida. Ganar su confianza significa invariablemente
una invitación al apareamiento, por lo que se requiere cierto
alejamiento.
Insectoides: La forma insectoide de vida más peligrosa son los
Thargolds, ya mencionados en la sección sobre combate. Los insectoides
son normalmente muy inteligentes, a veces existiendo como mente-grupo.
Pocas veces se encuentra una individualidad entre ellos y los
comerciantes deben estar prevenidos de hacer negocios con ellos: Una
forma particular construye ciudades de tierra con alturas de hasta 4
millas, con una población de hasta 4 millones de individuos en los
niveles medios.
Según la leyenda, los comerciantes que ascienden voluntariamente el
pasillo desde el suelo hasta la superficie superior de estos inmensos
montículos, reciben el honor de ser nombrados Ascendente de la Ciudad
del Perfume. Y a continuación son comidos vivos. Pero el comercio con
los insectoides puede traer grandes beneficios, ya que son tantos
individuos (venderles relojes significa 2 o 4 relojes por cada
individuo en un grupo clónico de hasta 10.000)
Al tratar con cualquier forma de vida, con propósito de comerciar, hay
3 reglas cardinales:
APRENDE EL LENGUAJE CORPORAL DE ESA RAZA.
CUBRE TUS OLORES CORPORALES.
TEN CUIDADO CON LAS ARMAS ESCONDIDAS.