El pelotón de biodroides de combate se situó apresuradamente frente a
las puertas del gigantesco hangar, y emplazó sus armas. Fuera, en el
espacio, rugía la batalla. De inmediato el jefe del pelotón, una
informe criatura de carne y metal llena de armas, requirió información:
—Srai dun-has telorn dei? (¿Cuántos atacantes?)
—Jass... (Uno).
La criatura no pareció asombrarse de que un solo astrocaza hubiera
logrado abrirse paso entre todos los cruceros de la flota estelar,
superando barreras energéticas, lanzamisiles, tambores de lanzamiento,
cañones, cúpulas de lucha y mil cosas más. No había sido creada para
asombrarse de nada, sólo para luchar hasta el fin. Y ese fin llegó
bruscamente cuando las puertas del hangar estallaron hacia dentro y un
astrocaza medio fundido por los impactos entró violentamente volándolo
todo con sus lanzars. Una silenciosa forma saltó de la nave y, con un
fusil de alto poder, barrió lo que quedaba del pelotón.
Luego la alta figura se detuvo un momento, entre los cuerpos caídos,
para ajustarse el traje de combate. Todo había durado cinco segundos
escasos, pero dentro de su máscara de lucha Reesh sudaba profusamente.
Había pasado por mil infiernos para llegar allí, pero lo peor aún
estaba por delante: aerocazadores, lanzamisiles tierra, biodroides, un
precipicio de más de tres mil metros si daba un mal paso. Un largo
camino hasta llegar al generador.
LO QUE NOS ESPERA
Pilotamos un astrocaza que dispone de cuatro escudos energéticos que
desviarán otros tantos impactos. Al quinto desapareceremos como una
nube de millones de micropartículas en expansión. Nuestro objetivo es
destruir el generador del escudo que protege a la flota del sagrario
imperio, lo cual es algo imposible de lograr desde fuera.
Tendremos que pasar sobre seis Supercruceros hasta llegar al navio
insignia, donde está el generador. Habrá que tener cuidado con los
tambores giratorios de lanzamiento de cazas, con las plataformas aéreas
de misiles, con los destructores que se ensamblan en el espacio, con
los generadores de barreras de energía, con las cúpulas de mina, con
los escuadrones de astrocazas de persecución, y con muchas otras cosas
más.
Si logramos superar todo esto llegaremos al crucero insignia, nos
meteremos dentro de él cruzando el estrecho pasillo de entrada, y dará
comienzo la segunda fase. Aquí bajaremos de nuestra nave y recorreremos
el interior del astrocrucero
luchando contra todo lo que trate de detenernos. Avanzaremos hasta
llegar a los seis paneles del generador que hemos de destruir y,
después de lanzar los turboproyectiles necesarios, regresaremos a toda
prisa a nuestro astrocaza.
Entonces despegaremos sin pérdida de tiempo o seremos destruidos en la
megaexplosión que desintegrará la nave insignia.
CARGA DEL PROGRAMA
Rebobina la cinta, pulsa LOAD"" y ENTER, y pon en marcha tu
reproductor. El programa se ejecutará automáticamente.
El juego consta de dos partes grabadas una a continuación de la otra.
Si consigues superar la primera deberás poner en marcha el cassette
cuando el programa te lo pida.
CONTROLES
Se puede manejar el juego con el teclado o con un joystick con
interface tipo Kempston. El teclado es totalmente redefinible.
IZQUIERDA - O
DERECHA - P
ARRIBA - Q
ABAJO - A
DISPARO - Espacio
PAUSA - Return
ABANDONAR - Esc
NOTA.—El programa lleva incorporada una DEMO para que puedas observar
la maniobrabilidad, tipos de enemigos, colisiones y formas de disparo.
EQUIPO DE DISEÑO
PROGRAMA: Javier y Juan Carlos Arévalo.
GRÁFICOS: Juan Carlos Arévalo y Julio Martín.
MÚSICA: Gominolas.
PROGRAMADA POR: Gonzalo Martín.
IDEA ORIGINAL: José Manuel Muñoz.
PANTALLA DE CARGA: Javier Cano.
CARÁTULA: Alfonso Azpiri.