VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA es un juego basado en la novela de JULIO
VERNE del mismo título, de la cual se han extraído los fragmentos más
interesantes.
El juego consta de tres fases completamente distintas, en las que
continuamente se pondrá a prueba tu inteligencia y
habilidad. Consiguiendo el equilibrio adecuado entre ambas podrás ir
superando los distintos obstáculos que te van apareciendo a lo largo
del peligroso viaje y asistir así a un sorprendente final.
PRIMERA FASE
EL JUEGO
La acción en esta fase se desarrolla en la ciudad de Londres, donde
vemos al profesor Lidenbrock salir de la biblioteca con un libro en sus
brazos.
Después se dirige hacia su casa y comienza a ojear dicho libro. Al
hacerlo, ve como cae una hoja de entre sus páginas. Al recogerla,
observa que es un viejo pergamino en el que aparece dibujado un mapa, y
es en este punto donde entras tú en acción.
El pergamino consiste en una especie de puzzle formado por once piezas
descolocadas en una matriz de doce huecos. Tienes que ordenarlas antes
de que el reloj de arena, situado en la parte superior derecha, se
vacíe completamente.
El mecanismo consiste en ir pasando las piezas al hueco libre, con el
fin de ir colocándolas en las posiciones correctas.
Sólo si eres capaz de completar el mapa en el tiempo previsto,
obtendrás la imagen de la Isla del Volcán, que es en realidad la clave
que te permitirá acceder a la fase siguiente donde empieza
verdaderamente la fantástica aventura.
MARCADORES
En esta fase únicamente aparece un reloj de arena, situado en la parte
superior derecha, para indicarte el tiempo que posees para recomponer
el pergamino.
TECLAS DE CONTROL
Para indicar la dirección en la que quieres que se muevan las fichas
del puzzle tienes que utilizar las siguientes teclas:
Q: ARRIBA.
A: ABAJO.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.
Para dejar la ficha en el lugar elegido no tienes más que pulsar la
tecla ESPACIADORA.
SEGUNDA FASE
EL JUEGO
Esta es una fase de acción que se desarrolla en el interior de un
volcán con estructura laberíntica.
Al principio aparecen los tres personajes con los que llevarás a cabo
la increíble aventura: profesor Lindenbroke; Graüben, su hija, y Axel,
su sobrino.
Los tres, junto o por separado, tienen que intentar llegar a la salida
del volcán.
Cada uno de los personajes tiene unas características propias que les
hacen más adecuados para determinadas tareas.
Axel: Es de complexión atlética; por tanto, es él el que debe realizar
las tareas que requieran una mayor fuerza y habilidad. Obviamente es el
que más salta y el que menor pérdida de energía tiene, debido a su gran
preparación.
Profesor Lidenbroke: El es el cerebro de la expedición. Es un hombre de
mediana edad con un gran conocimiento sobre temas geológicos, de él
parte la idea de realizar el viaje.
Debido a su edad no posee gran agilidad y su peso es algo elevado.
Lleva consigo una mochila y una pistola con la que puede matar a la
araña. De los tres es el que más energía pierde.
Graüben: Su agilidad es superior a la del profesor; no obstante, su
desgaste de energía es también elevado. Lleva un objeto de vital
importancia: "la cantimplora", que sirve para proporcionar energía al
resto de la expedición.
Para llenar la cantimplora, Graüben tiene que acercarse al borde de los
lagos y en ese momento tienes que pulsar la tecla correspondiente a
"abajo", cada vez que lo haga se agachará y cogerá un poco de agua.
Existen dos caminos distintos que te conducirán a la salida del volcán,
uno de ellos es más complicado que el otro.
Desde un principio tienes que tener claro el hecho de que tienes que ir
descendiendo continuamente, ya que el objetivo es llegar a la parte más
baja del volcán.
El enlace principal es una especie de cuerda de formación natural que
cuelga de algunas de las paredes del interior de la cueva; como es
lógico éstas te servirán bien para subir a un nivel superior o para
descender a uno inferior.
Además de por cuerdas es posible pasar de un lugar a otro saltando,
aunque, eso sí, con el inconveniente de que en algunas ocasiones lo
harás un poco a ciegas al no poder ver desde tu posición el lugar donde
vas a saltar, que también en muchas ocasiones puede ser una trampa
mortal. Ello supondrá también un mayor consumo de energía.
Al ser los personajes totalmente autónomos puedes dirigir cada uno de
ellos hacia la dirección que más te convenga en cada momento y además
sin ningún límite.
Esto te va a permitir en muchas ocasiones poder explorar algunas zonas
de la cueva con un personaje en concreto antes de llevar a los demás
hacia allí.
Sin embargo, tienes que tener mucho cuidado porque, aunque los
personajes se pueden alejar lo que quieras unos de otros, tendrás que
actuar siempre con una estrategia predefinida, pensando en todo momento
que serán muchas las ocasiones en las que tengan que ayudarse unos a
otros.
A pesar de todo ésta no es solamente una fase estratégica, ya que los
numerosos peligros que te aguardan a lo largo del recorrido te
obligarán a actuar con la rapidez y habilidad que requieren normalmente
los más excitantes juegos de acción.
PELIGROS QUE DEPENDEN DEL TERRENO
Estos son algunos de los peligros relacionados directamente con el
terreno:
Puente: Hay una serie de puentes colocados estratégicamente en zonas
importantes a la hora de llegar a la salida que, aunque aparentemente
son sólidos, se irán destruyendo rápidamente cuando los personajes
intenten pasar sobre ellos.
Hay otro tipo de puentes que se encuentran ya destruidos y que sólo
podrás atravesar saltando, pero, eso sí, con mucho cuidado, porque si
no mides bien la distancia (recuerda que cada personaje puede saltar en
mayor o menor medida, dependiendo de sus cualidades físicas), perecerás
en los ríos de lava sobre los que se alzan estos puentes.
Nubes de grisú: En el volcán se generan nubes de grisú que se desplazan
a través de él en sentido ascendente. El mayor peligro que encierran es
que cualquier llama las hace explotar violentamente. Cada vez que se
produzca una explosión la linterna se apagará. Para encenderla pulsa la
tecla "M".
Lava: En el interior del volcán pueden encontrar lava en forma de ríos
que pasan bajo los puentes.
Geisers: Se encuentran en el suelo de algunas de las galerías del
volcán y desprenden un agua hirviente que puede matar a los personajes.
Además de todas estas formaciones hay algunas PANTALLAS TRAMPA en las
que debes tener mucho cuidado, ya que son pantallas sin salida o
terminadas en un peligro
irreversible.
También hay algunos lagos que son en realidad vías de comunicación
entre dos puntos y que pueden ser atravesados por los personajes.
ENEMIGOS
El recorrido por el interior del volcán es muy peligroso, debido,
además de a su compleja estructura laberíntica y a los accidentes del
terreno, a los peligrosísimos habitantes de las entrañas del volcán,
que tratarán por todos los medios de impedir que encuentres la salida
correcta. Algunos de ellos son:
Formaciones de murciélagos: En algunas galerías hay unas formaciones de
murciélagos que generalmente se encuentran aletargados, pero que pueden
despertar si se produce algún ruido o tan sólo con la presencia de
alguno de los personajes.
Cuando están despiertos son muy peligrosos y atacan casi obsesivamente,
aunque por fortuna no tienen demasiada autonomía y no pueden alejarse
demasiado.
Murciélago asesino: Es otra especie de murciélago mucho más peligroso
que los anteriores. Siempre está activo y siempre ataca a los
personajes se encuentren éstos donde se encuentren.
Tienen una total autonomía que les permite moverse por cualquier parte
de la caverna y al ser seres voladores te podrán seguir en cualquier
dirección.
Arañas: Son unos seres monstruosos y repulsivos que habitan en el
interior de las cuevas. Puedes detectar su presencia gracias a las
telas de araña que se extienden de un lugar a otro de la caverna, pero
teniendo en cuenta que si quedas atrapado en una de ellas, la
monstruosa araña iniciará el implacable camino hacia su presa, con el
fin de devorarla.
Sólo el profesor y Axel pueden matarla utilizando la pistola. Si lo
consiguen, el personaje que estaba atrapado queda liberado
automáticamente.
Monstruo del lago: El lago es una pieza clave en el desarrollo del
juego por ser la principal fuente de energía para los personajes. Se
encuentra en muchas ocasiones habitado por un terrible monstruo
submarino provisto de descomunales tentáculos. Ataca siempre que
detecta la presencia de los personajes dentro del agua y casi siempre
espera a que estén lo suficientemente dentro para que les sea más
difícil escapar de sus garras. Procura no pararte cuando atravieses los
lagos más grandes.
OBJETOS UTILES
En el juego hay dos objetos que son de vital importancia.
Uno de ellos es "el candil", que sirve para iluminar el camino que vas
recorriendo en cada momento. Dispone de gas suficiente como para llegar
al final del juego, siempre y cuando, claro está, no te entretengas
demasiado dando muchas vueltas innecesarias por el volcán. Si se
apagara antes de llegar al final, la pantalla se oscurecería casi
completamente y serías mucho más vulnerable; por ejemplo, al no ver la
tela de araña podrías caer en ella con bastante facilidad.
"La cantimplora" es otro de los objetos fundamentales. La lleva Graüben
y actúa en cierto modo como un surtidor provisional de energía. Si
pierdes a la chica durante el juego, el resto de los personajes sólo
pueden recuperar energía introduciéndose en los lagos, con el
consiguiente peligro que ello entraña.
MARCADORES
En esta fase los marcadores aparecen situados en la parte inferior.
En el extremo izquierdo hay un mapa que te indica en todo momento el
recorrido que está haciendo.
Seguidamente aparece la imagen de cada personaje con una barrita
indicadora del desgaste de energía situada en el parte superior de cada
uno de ellos.
Una cantimplora, con su correspondiente barra indicadora, contabiliza
la cantidad de agua que posees.
Y finalmente el candil, que aparece constantemente en pantalla para
indicarte que puedes utilizarlo en cualquier momento, siempre y cuando,
claro está, quede gas suficiente. Una barrita situada encima del candil
te indicará en todo momento la cantidad de gas que posees.
CONTROLES
Q: ARRIBA.
A: Para agacharte.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.
N: Para obtener energía de la cantimplora.
M: Para apagar o encender la linterna.
H: Pausa.
* Para coger la cuerda tendrás que saltar primero y a continuación
pulsar la tecla de ARRIBA o ABAJO, con las cuales podrás agarrarte.
TERCERA FASE
EL JUEGO
Esta es la denominada "FASE DE LOS MONSTRUOS". La acción se desarrolla
íntegramente en una selva de abundante vegetación y repleta de
monstruos prehistóricos.
Una vez que sales del volcán te encuentras entre tres aberturas en la
roca, cada una de ellas conducirá a los personajes a un camino
diferente.
En cualquier momento del juego puedes abandonar al personaje activo y
seleccionar a cualquiera de los otros que tengas vivos. De este modo es
posible combinar las acciones de cada uno de ellos y avanzar casi de
modo paralelo.
Sólo es posible completar la aventura si al menos uno de los personajes
logra sobrevivir.
OBJETOS UTILES
En esta fase la presencia de la chica es fundamental, ya que la energía
no está en función del nivel de desgaste que se produce por el
movimiento de los personajes, sino por el nivel de daños ocasionados al
recibir el ataque de los monstruos (algunas criaturas te arrebatarán
más energía que otras, incluso las hay que de un solo golpe acabarán
contigo). Si tienes la suerte de contar con la chica en al expedición,
gracias al "botiquín" que lleva, curará las heridas de sus compañeros y
repondrá totalmente la energía perdida.
El profesor y Axel llevan una lanza que les servirá para hacer frente
al ataque de los monstruos.
Al utilizar una lanza, la lucha contra los monstruos debe ser desde muy
cerca, una lucha cuerpo a cuerpo.
PELIGROS QUE DEPENDEN DEL TERRENO
En esta fase sólo hay un peligro que depende directamente del terreno:
"las arenas movedizas".
Son unas zonas pantanosas sobre las que se hundirán los personajes si
se paran.
Para evitarlo hay que atravesarlas rápidamente.
MONSTRUOS PREHISTORICOS
Los monstruos con los que tendrás que enfrentarte son los siguientes:
Tiranosaurio Rex: Este es el monstruo más peligroso de todos. Para
acabar con él es necesario esperar a que se agache para atrapar al
personaje y en ese momento atravesarle la cabeza con la lanza.
El Tiranosaurio para atacar se agacha, atrapa a su víctima y la devora.
Stegosaurio: Este personaje aparece bebiendo agua en el lago y en el
momento que detecta la presencia de los personajes les golpea con la
cola. Por cada golpe que el animal asesta a los personajes supone una
pérdida de energía para ellos, por tanto, el aguante de los personajes
va en función de la energía que posea y del número de golpes que reciba.
Hay que intentar esquivarle, esperando el momento en que no mueva la
cola y pasar al otro lado.
El Stegosaurio gira sobre sus patas y golpea con la cabeza.
Smilodon: El Smilodon se abalanza sobre su víctima derribándola y
devorándola.
La única forma de acabar con él es atacándole antes de que te derribe.
Si no te ha dado tiempo y en ese momento hay otro personaje en
pantalla, este último puede atacar al Smilodon y salvar así a su
compañero.
Por cada golpe que te dé el animal, perderás energía.
Pterodáctilo: El Pterodáctilo ataca obsesivamente a los personajes y la
única posibilidad de esquivarle es agachándote. En el momento en que te
golpee morirás.
MARCADORES
Al igual que ocurría en la segunda fase, aparece en primer lugar la
imagen de los tres personajes con la correspondiente barra indicadora
de energía.
En el extremo izquierdo aparecen tres líneas, cada una corresponde a
uno de los personajes, que representan el total del camino y que te
indican en todo momento el tramo que has recorrido y el que te queda
por recorrer.
CONTROLES
Las teclas de control en esta fase son las siguientes:
Q: Para ir hacía arriba. Si te sitúas delante del camino elegido y la
pulsas, apareces ya dentro de él.
A: Para agacharte.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.
ESPACIO: Para atacar con la lanza.
H: Pausa.
Para obtener energía del botiquín debes tener seleccionada a la chica
como personaje activo y entonces pulsar la tecla "N" varias veces hasta
que los marcadores alcancen el nivel máximo.
INSTRUCCIONES DE CARGA
SPECTRUM
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa en el teclado LOAD"" y después ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargará automáticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen
distinto.
AMSTRAD
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simultánea.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargará automáticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen
distinto.
MSX
Rebobina la cinta hasta el principio.
Teclea en tu ordenador RUN" CAS:" y después pulsa la tecla ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargará automáticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen
distinto.
COMMODORE
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa SHIFT y RUN/STOP, simultáneamente, y pon en marcha el cassette.
El programa se cargará automáticamente.