Cuando el calor del verano aprieta, sobre todo después de comer, nada
hay mejor que una buena siesta, ¿verdad? Pues bien, eso es justamente
lo que nuestro amigo González desea: dormir.
Las pesadillas se ciernen sobre sus dulces sueños y en ellas el malvado
despertador suena sin cesar tratando de despertarle. Ayúdale a
alcanzarlo para que pueda terminar su siesta.
Si lo consigues, González terminará feliz sus sueños. Pero al nuevo día
volverán las ganas de dormir y se encuentra muy lejos de su querida
hamaca. Para llegar hasta ella, ha de atraversar el desierto, esquivar
a los aguerridos pieles rojas y
sortear innumerables dificultades, incluidos músicos callerejos que
tocan sin cesar esperando una buena propina. Seguro que con tu ayuda
González consigue llegar a la hamaca y echarse una buena siesta.
Diviértete con esta simpática aventura... y duerme buena siesta.
INSTRUCCIONES PRIMERA CARGA
En la primera carga, el movimiento se realiza bien andando, bien
saltando. La potencia del salto es siempre la misma, pero hay varias
formas de controlarlo.
Para saltar, basta con pulsar la tecla (o joystick) de saltar una vez.
Si la vuelves a pulsar durante la fase de subida del salto, lo paras y
empiezas a bajar. Si no la has vuelto a pulsar, al llegar a la máxima
altura comienzas a bajar. En este mo-
mento, pulsando muy deprisa la tecla de salto retardas la caída.
Tanto durante la fase de subida come en la de bajada, puedes utilizar
las teclas (o joystick) de derecha e izquierda para controlar el vuelo.
INSTRUCCIONES SEGUNDA CARGA
En la segunda carga existen diversos objetos que puedes coger y
utilizar. Los reconocerás porque están parpadeando. Para cogerlos,
sitúate junto a ellos y pulsa la tecla (o joystick) de agacharse. Para
dejarlos se usa la misma tecla y para usarlos, la tecla FUEGO. Su uso
depende de cada objeto: la pistola se disparas (si tienes balas),
mientras que la pipa te sienta a fumar, etc.
Sólo se puede llevar un máximo de cuatro objetos, uno en cada bolsillo.
Las teclas 1, 2, 3 y 4 permiten cambiar de bolsillo. Si se coge un
objeto del suelo teniendo seleccionado un bolsillo que tiene otro
objeto, estos se intercambian, por
lo que cogerás el del suelo, pero dejando el que llevabas.
La tecla de agacharse sirve también para entrar o salir de una
habitación. Hay tres habitaciones a lo largo de esta segunda carga: la
iglesia, la tienda del jefe y el saloom. Para entrar tienes que estar
situado justo delante de la puerta.
El salto depende del impulso que lleves, por lo que si estás parado y
pulsas la tecla (o joystick) de saltar verás que no pasa nada. Debes
tomar carrerilla primero.
IMPORTANTE
La pistola no dispara si no tiene balas. La presencia de éstas se
indica en la cartuchera del marcador. Por tanto, debes economizar tus
disparos y procurar coger las cajas de balas. Puede llevár más de una
caja de balas a la vez sin ocupar ningún bolsillo. El número de cajas
de balas que llevar es el que indica el numerito más a la derecha del
marcador. Cada caja de balas contiene seis.
DOBLE CARGA
Este programa tiene dos partes, cada una grabada en una de las caras de
la cinta.
OBJETOS DE LA SEGUNDA CARGA
1 PISTOLA.
1 CUCHILLO (infinitos lanzamientos).
1 PIPA.
1 BOTELLA (excepto en Spectrum).
1 SPRAY DE INSECTICIDA.
2 BOLSAS DE DINERO.
1 BARRAS DE PAN.
VARIAS CAJAS DE BALAS (se cojen ellas solas sin agacharse).
CONTROLES:
MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS
O IZQUIERDA
P DERECHA
Q SALTA
A AGACHA Y ENTRA*
SPC SALTA/DISPARA Y USA*
CONTROL PAUSA (AMSTRAD)
BORR RETORNO AL MENU (AMSTRAD)
STOP PAUSA (MSX)
BS RETORNO AL MENU (MSX)
K PAUSA (SPECTRUM)
G RETORNO AL MENU (SPECTRUM)
* Movimientos en la segunda carga.