Este juego trata principalmente de los Hobbits, y el jugador descubrirá
en él mucho del carácter y algo sobre la historia de este pueblo.
También es posible encontrar más información en las páginas del Libro
Rojo de la Frontera del Oeste, tan extraordinariamente traducido y
presentado por el Profesor Tolkien en sus obras "El Hobbit" y "El Señor
de los Anillos".
Para aquellos que no hayan disfrutado del placer de descubrir el mundo
de la Tierra Media, tras esta introducción se dan algunos datos
referentes a los hobbits y a los otros habitantes de dicho lugar.
Así, en unas pocas páginas hemos reunido algunas notas que proporcionan
una breve historia de la Tierra Media, y algunos apuntes sobre las
razas y los importantes personajes que moran aquí.
Con el fin de facilitar al máximo la lectura de este manual, se ha
dividido en secciones. Hay una introducción sobre la Tierra Media, que
puede proporcionar a los que no conocen la historia del Señor de los
Anillos la suficiente base como para poder jugar. También se incluye un
completo glosario, que suministra información sobre las razas, los
personajes y los lugares en los que se desarrolla el juego. La sección
del juego propiamente dicho se divide en controles y estrategia. La
primera explica las teclas que se emplean para controlar el juego y la
segunda proporciona algunos consejos sobre los caminos que debes tomar
para conseguir triunfar. Sin embargo, con un juego de
esta complejidad es imposible disponer de una sola estrategia que
funcione, o bien decir que una estrategia está condenada al fracaso.
Por último, hemos incluido una biografía de Tolkien y una lista de sus
obras, para aquellos que deseen informarse más acerca de la Tierra
Media. Aparte del manual, encontrarás un mapa, así como una guía
rápida, que proporciona un breve resumen de la historia y de las
instrucciones de carga y las teclas que se utilizan en el juego para
cada ordenador.
Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo, Siete para los Señores
Enanos en palacios de piedra, Nueve para los Hombres Mortales
condenados a morir, Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro en
la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.
Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos.
Un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas en la
Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.
De la Creación de la Tierra Media
En el principio estaba Eru, el Único, y primero hizo a los Ainur, que
eran vástagos de su pensamiento. La mayor de las familias eran los
Valar, que eran quince; siete reyes: Manwë, Ulmo, Aulë, Oromë, Mandos,
Lórien y Tulkas y siete reinas: Varda, Yavanna, Nienna, Estë, Viarë,
Vána y Nessa, y por último Melkor, que era el más poderoso de todos
ellos. Sucedió que Eru convocó a todos los Ainur y les reveló un
poderoso tema musical, que les dejó asombrados. Juntos lo cantaron en
armonía, y de sus sonidos nacieron los paisajes de la Tierra Media.
Pero uno de los Ainur, Melkor, quiso cantar una melodía de su propia
creación, para acrecentar el poder y la gloria de la
parte que le había sido asignada, y así la discordia se extendió por el
mundo. Aunque las demás voces intentaron volver a encaminar la canción
hacia el intento inicial de Eru, fue imposible, y desde entonces la
Tierra Media quedó marcada para siempre con las señales causadas por la
discordia, e incluso la vida quedó afectada por el demonio que se forjó
al principio. Melkor fue desterrado de los Ainur y desde entonces se le
conoció eternamente como Morgoth, el Enemigo Oscuro.
Junto a los Valar estaban los Maiar, que eran sus hermanos, y aunque de
menor estatura, les superaban en número. Algunos fueron arrastrados
hacia el esplendor de Morgoth y sirvieron a sus propósitos. Su jefe era
Gorthaur el Cruel, a quien también llamaban Sauron, el Señor Oscuro.
De la historia de la Tierra Media y de las gentes que allí moran La
historia de la Tierra Media es larga y contiene muchas leyendas, que
los elfos cuentan durante las largas noches con canciones y poemas.
Aquí sólo debían bastar unas breves palabras, ya que hasta ahora nos
hemos referido a acontecimientos que ocurren después en la historia de
la Tierra Media, y los primeros conflictos, aunque fascinantes, son de
poca importancia, excepto para
introducir los principales acontecimientos.
Los primeros en crearse fueron los Elfos. Son altos y bellos y la luz
de las estrellas se refleja en su semblante. Los Elfos están
especialmente vinculados a la Tierra Media, sus vidas son largas y, a
menos que los maten o los consuma la pena, son inmortales. Incluso
entonces eligieron sacrificar sus vidas un poco más y pasar algún
tiempo en las Estancias de Mandos antes de volver una vez más a los
hermosos parajes de la Tierra Media.
Su historia es larga y está llena de incidentes, pero contarla es
misión de otros. Aquellos que deseen saber más sobre esta antigua raza
deberán leer El “Silmarilion” en el que muchas de sus leyendas se
cuentan con una elocuencia tal que a mí, un humilde escritor, me
resulta imposible igualar.
Es suficiente decir que para toda la sabiduría que los Elfos acumulan
durante sus largas vidas, su orgullo les hace a veces actuar
precipitadamente, y por ello añadieron tragedias ellos mismos a sus
vidas. Fëanor creó el Silmarils, la gran joya, y su orgullo les acarreó
a los Elfos muchos de sus infortunios. Y Sauron fue capaz de utilizar
el orgullo de los herreros Elfos en su tarea de engañarlos para que
forjaran los Anillos del Poder.
Sin embargo, los Elfos son leales defensores de la Tierra Media,
protectores de su inmensa belleza, y han desafiado a las fuerzas de
Melkor desde el principio de los tiempos. Melkor los odió desde el
primero, y de los desafortunados que fueron capturados por sus siervos,
creó los Orcos, una raza cruel que es, en todos los sentidos, una
horrible perversión de los Elfos.
Pero muy pronto se les unieron los Enanos. Fueron creados por el
herrero Aulë Valar bajo el corazón de las montañas, antes de que Eru
crease a los Elfos. Cuando Eru vio que Aulë había creado a los Enanos
para amarles y enseñarles, los añadió a sus planes, aunque no les
permitiría aparecer sobre la Tierra antes que sus Elfos, y por ello les
hizo dormir bajo las montañas hasta que los Elfos se establecieran.
Los Enanos eran una raza fuerte y valiente, y como fueron creados sin
la ayuda de Eru, carecían de la gracia de los Elfos y de los Hombres,
eran pequeños y mal desarrollados, pero sin lugar a dudas eran los más
valientes y diestros (eran los mejores mineros, canteros o escultores
de piedra), y los más orgullosos y habilidosos con las armas.
Cuando Yavanna creó los árboles y el resto de las plantas, también hizo
a los Pastores de Árboles.
Estas amables criaturas viven sus vidas al mismo ritmo que los árboles
que protegen, aunque cuando se encolerizan son poderosos enemigos ya
que tienen el poder de romper la piedra y el metal. Los Elfos les
enseñaron a hablar bien, como hicieron con las demás razas, y los
Pastores se deleitaron con idiomas de todo tipo.
La envidia de Melkor también se dirigió a los Pastores, y creó los
Trolls, que eran para la piedra lo que los Pastores para la madera. Al
igual que todas las creaciones de Melkor, eran una perversión del
original, eran criaturas estúpidas, que mataban por placer.
La última de las razas aparecidas fue el Hombre. Los Hombres eran
mortales, a diferencia de los Elfos. Sin embargo, en épocas pasadas, la
duración de su vida fue mucho mayor de lo que es en el presente, aunque
incluso entonces la humanidad era efímera, en comparación incluso con
los Enanos. Pero, lo que el género humano pierde en la duración de su
vida, lo gana en el número de sus componentes, y es la humanidad el
destino de la Tierra Media.
Así estaban compuestas las razas. Siempre había batallas en la región,
cuando la gente libre luchaba contra los poderes de la oscuridad.
Muchos hombres cayeron bajo la influencia de Melkor y lucharon junto
con el resto de sus creaciones contra los Enanos, los Elfos y los
Hombres.
Finalmente Melkor fue vencido, aunque los Valar tuvieron que intervenir
en el curso del Mundo.
Melkor fue desterrado, pero Sauron cayó a los pies de Manwë y le pidió
clemencia. Creyendo que se había arrepentido, los Valar permitieron que
Sauron se quedara en la Tierra Media. Como la humanidad había sufrido
terribles pérdidas en las batallas contra el enemigo, los Valar crearon
para ellos una isla en el océano, a medio camino entre la Tierra Media
y las Tierras Imperecederas. Esta era la tierra de Númenor. Aquí los
Hombres prosperaron, la mayoría tuvieron sangre élfica en sit
descendencia, por lo que la gente de Númenor vivió durante mucho tiempo
y creció muy poderosa.
Recios marineros, sus barcos llevaron el comercio a toda la Tierra
Media.
De los Anillos del Poder
Después de que Melkor fuera expulsado del mundo por los Valar al vacío
que hay fuera del él, su siervo Sauron tomó una forma con bello
semblante y se llamó a sí mismo Annatar, "Señor de los Dones".
Discurría el año ciento veinte, después del destierro de Melkor al
Vacío, cuando Sauron se apareció a los herreros Elfos, y con hermosas
palabras les persuadió para que hicieran varios anillos mágicos.
Hicieron diecinueve anillos, de los cuales dio nueve a los Reyes de los
Hombres, siete a los Padres de los Enanos y tres a los Reyes Elfos.
Después volvió a su casa de Mordor y fue al Monte del Destino, donde la
tierra se abre, y puede verse su fuego interno. Entre estas llamas
abrasadoras forjó el Anillo Único. En él puso la mayor parte de su
poder, para así poder controlar a los anillos menores y gobernar la
Tierra media.
Entonces, cuando Sauron colocó el anillo en su dedo, los Elfos
descubrieron enseguida lo que era.
Por ello, ocultaron sus tres anillos, reunieron un gran ejército y le
declararon la guerra a Sauron.
Pero las fuerzas del mal son inmensas, y los Elfos tuvieron que
retroceder. Cuando parecía que.
Sauron había triunfado, llegaron los hombres de Númenor, con tal fuerza
que no había forma de interponerse ante ellos.
Así, Sauron, viendo que no podía ganar terreno mediante las armas, se
entregó a los de Númenor.
Aunque se le devolvió a la Isla y se le encadenó, su elocuente pero
poco sincera lengua se desató y se convirtió en el consejero más
cercano al Rey.
Su influencia corrompió a toda la región, se construyeron templos a
Morgoth, y finalmente persuadió a los hombres de Númenor para que
navegasen hacia las Tierras Imperecederas.
Pero con la fuerza de los Valar no se juega. Ellos reformaron
totalmente el mundo, apartando a las Tierras Imperecederas de la Tierra
Media, y hundieron la isla de Númenor bajo el mar. El cuerpo de Sauron
fue destruido, pero como todo su poder estaba contenido en el Anillo
Único, fue capaz de sobrevivir.
De las Tierras del Oeste
Pocos Numenoreanos escaparon, y los que lo hicieron tomaron el nombre
de Dúnedain, los Hombres del Oeste, y fundaron dos grandes reinados en
la Tierra Media. Se llamaban Gondor, en el Sur y Arnor, en el Norte.
Algunos de los seguidores de Sauron también escaparon de la
destrucción, fundando la ciudad pirata de Umbar.
Pero no todos los hombres habían ido a Númenor. En el Oeste, los
hombres de Dunharrow construyeron grandes ciudades. En las tierras
orientales de Rhûn y en las meridionales de Harad, había muchas tribus
que seguían a Sauron, los Balcoths, los Jinetes de los Carros, los
Easterlings, los Haradrim y los Southrons.
Pero Sauron no estaba aún vencido. Con el poder del anillo se creó un
nuevo cuerpo, y envió de nuevo a sus tropas desde Mordor. Gil-Galad, el
elfo, con Elendil Dúnedain y su hijo Isildur, sellaron la última gran
alianza de los hombres del oeste y los Elfos. Los hombres de Dunharrow,
aunque habían jurado ser fieles, rompieron su palabra y rehusaron
luchar. Gil-Galad y Elendil murieron en la batalla. Isildur cortó el
anillo del dedo de Sauron, aunque para ello rompiera su fiel espada
Narsil.
Al perder el anillo, Sauron ya no pudo mantener su cuerpo, por lo que
sólo quedó de él una sombra.
Pero todavía no estaba todo ganado, ya que cuando Isildur volvió de la
batalla a su casa en Arnor, los Orcos le tendieron una emboscada y el
anillo cayó al fondo del río Anduin y se perdió.
De los Hobbits
Poco se ha dicho sobre los Hobbits, principalmente porque aún tienen
que entrar en la historia, pero ahora hacen su aparición, y en este
acto final, van a ser los personajes principales. Los Hobbits son gente
pequeña, y su pasado es incierto, por lo que no figuran en ninguna de
las leyendas del principio de los tiempos. Son muy discretos y les
gusta vivir sus vidas tranquilamente, pasando desapercibidos.
Sea cual sea la razón de la oscuridad de sus ancestros, se sabe seguro
que poco tiempo después de la caída de Sauron, los Hobbits habían
aparecido y al menos un grupo bastante numeroso vivía en las riberas
del Anduin. Un día, tras la muerte de Isildur, dos de los Hobbits
estaban pescando en el río, cuando uno de ellos observó algo brillante
en el fondo del río, se zambulló y volvió con un anillo.
El otro, que se llamaba Sméagol, dijo: "Dame eso, Déagol, querido".
"¿Por qué?" "Porque es mi cumpleaños, y lo quiero para mí". Era cierto,
pero Déagol ya le había dado un regalo, y era más de lo que se podía
permitir, de modo que Sméagol le estranguló y se llevó el Anillo.
Cuando se lo puso, descubrió que nadie podía verle. El hallazgo le
entusiasmó, y así ocultó el Anillo, empleándolo para descubrir
secretos, poniendo este conocimiento al servicio de fines torcidos y
maliciosos, hasta que los otros Hobbits le sacaron de su agujero y le
enviaron a errar por la región. Finalmente, acabó viviendo en los
túneles de Goblins, situados bajo las Montañas Nubladas, comiendo
pescado crudo que cogía con sus dedos invisibles. Y aunque se quedó muy
delgado, el Anillo le mantuvo vivo, y continuó unido a él. Él era su
precioso, y le hablaba, hasta que casi olvidó su propio nombre y sólo
se le conocía por el único sonido que repetía, un sonido hueco,
Gollum.
Los otros Hobbits continuaron sus viajes a lo largo de la Tierra Media,
hasta que alcanzaron los pacíficos parajes de la Comarca. Aquí se
establecieron y siguieron prosperando, viviendo en sus tradicionales
agujeros-hobbit, con sus agradables habitaciones mirando hacia las
laderas de la colina, y sus almacenes construidos en túneles muy
profundos hacia el interior de la fría tierra.
Hacían cuatro comidas diarias, con tentempiés entre una y otra. O bien
disfrutaban de una pinta o dos de cerveza, quizás fumando también una
pipa llena de una hierba especial que ellos mismos cultivaban, hábito
que se dice que extendieron a los magos y reyes. Pero aparte de esta
única invención, no parecen tener mucho que ver con el curso general de
los acontecimientos, aunque no todo es como parece.
De los Magos y Sauron, el Señor Oscuro
Como los Valar no cayeron con Númenor, enviaron a cinco de los Maiar a
la Tierra Media para que continuaran la lucha contra Sauron. Eran los
Magos, y tomaron la forma de ancianos con barba blanca, llevando cada
uno un bastón.
Sauron tampoco murió, y aunque no tenía cuerpo, tomó la forma de un
gran ojo, como el de un gato, rojo y perverso. Mediante sus siervos,
los nueve Nazgul, los Espectros del Anillo, que una vez habían sido
reyes de los hombres, propagó su maldad por todo el mundo. En el norte,
se fundó el Reino de las Brujas de Angmar, gobernado por el señor de
los Nazgul, y sus fuerzas destruyeron el reino Dúnedain de Arnor, y los
reyes de Arnor, los herederos de Isildur, fueron degradados a errar por
los bosques. Al sur, el reino de Gondor fue duramente atacado, y su rey
fue asesinado, no quedando ningún heredero, por lo que ahora Gondor
está bajo el mando de un administrador, en espera de que vuelva su
soberano legítimo a reclamar el trono.
Fuertemente cercado por los enemigos que lo rodeaban, Gondor casi cayó
frente a los Easterlings y a los Balcoths. Sólo la llegada de los
Señores de los Caballos del norte salvó al reino. Por ello, a estos
guerreros de pelo rubio, los hijos de Eorl, también llamados Rohirrim,
se les prometió la parte norte del reino, por lo que ahora esta zona es
la tierra de Rohan.
Isengard, la plaza fuerte situada al norte de Gondor, se puso en manos
del mago Saruman para luchar contra la ira de Sauron. Los parajes del
sur de Gondor eran un vasto desierto, y aunque ha quedado bastante
reducido, Gondor es aún una tierra poderosa, baluarte del oeste contra
la fuerza del Ojo Rojo.
Del resto de los Magos, dos se marcharon al Este, quedando fuera de
esta historia. Radagast realizó estudios especiales sobre plantas,
pájaros y animales, hablando sus lenguas, y el último era Gandalf el
Gris, que interviene en la mayoría de los cuentos de nuestra historia.
Viajó lejos y muchos le conocieron, ayudó al rey Enano, Thorin Escudo
de Roble, a reclamar su reino de la montaña solitaria al dragón Smaug,
proporcionándole un Hobbit ladrón. En las muchas aventuras que pasó
durante el viaje, Bilbo, el Hobbit, encontró un anillo y, por supuesto,
a Gollum. Después de una guerra de acertijos, Gollum no logró adivinar
lo que el Hobbit guardaba en su bolsillo, hasta que fue
demasiado tarde. Entonces, descubrió que su precioso había
desaparecido. De alguna manera, Bilbo consiguió escapar, y finalmente
trajo el anillo a la Comarca.
Gandalf había estado estudiando todo sobre los Anillos, y por fin supo
que el anillo que Bilbo había encontrado era el Anillo Único. Bilbo
había dejado la Comarca, para viajar por el mundo, pero Gandalf le
obligó a dejar el anillo, que pasó a manos de Frodo, y con él el
destino del mundo.
De los acontecimientos más recientes
Bajo las órdenes de Gandalf, Frodo se marchó de la Comarca, llevando el
Anillo. Aunque intentó ir él sólo, trajo consigo a tres compañeros, su
sirviente Sam Gamyi, y a sus dos amigos de la infancia, Merriadoc
Brandigamo, llamado familiarmente Merry, y Peregrin Tuk, Pippin.
Su viaje no ocurrió sin incidentes, y aunque Gandalf les había
prometido acompañarles, no pudo hacerlo. Los Jinetes Negros les habían
seguido desde la misma Comarca, ya que llegaron a Bolsón Cerrado justo
cuando los Hobbits se habían marchado.
La búsqueda casi fracasó antes de empezar, cuando tuvieron que ser
rescatados dos veces por Tom Bombadil. La primera vez fue en el Bosque
Viejo en su primer día fuera de la Comarca, cuando Pippin fue tragado
por el Hombre-Sauce, un árbol maligno, y la segunda fue cuando fueron
capturados por los Tumularios. Sin embargo, consiguieron del tesoro de
los Tumularios antiguas espadas de Númenor.
Después de esto llegaron a salvo a Bree, donde se les unió Trancos, un
montaraz de los alrededores, que más tarde reveló su verdadera
identidad. Era Aragorn, hijo de Arathorn, portador de Narsil, la Espada
Quebrada. La experiencia de Trancos salvó a los Hobbits de otro ataque
por parte de los Jinetes negros, a quienes identificó como los Nazgul.
Desde Bree se dirigieron por el Camino del Este hasta Rivendel. En el
trayecto descubrieron huellas de Gandalf, que indicaban que había
estado allí. Los Nazgul atacaron de nuevo, y Frodo no pudo resistir la
tentación de ponerse el Anillo. Durante el ataque, Frodo resultó
herido. Afortunadamente, los Nazgul sólo eran cinco, no nueve, ya que
Gandalf había destruido a los otros cuatro, y los Hobbits y Aragorn se
las arreglaron para hacerlos retroceder. Pero el cuchillo de Nazgul se
quedó en la herida, lo que empeoró rápidamente el estado de Frodo.
Era necesario llegar lo más deprisa posible a Rivendel. Cruzaron el
Último Puente y no vieron a los Jinetes, hasta los Vados de Beruthien,
justo en los alrededores de Rivendel. Aquí, Gandalf se las arregló para
atrapar a los Jinetes en el río, y con un hechizo, hizo levantarse una
gran ola que obligó a los Jinetes a retroceder, ahogando a sus caballos
y destrozando sus ropas, dejándolos informes, para que así se
arrastraran de vuelta a Mordor.
Después de que Frodo fuese curado, se desarrolló un gran concilio.
Cuando ya se había hablado todo, la conclusión obtenida fue que el
único objetivo que debía perseguirse era destruir el Anillo lanzándolo
al interior del mismísimo Monte del Destino, en el profundo corazón de
Mordor. Esta era una misión cargada de peligros, ya que significaba
llevar el Anillo al centro del poder maligno.
Si el Anillo caía en manos de Sauron, se convertiría en el amo del
mundo entero. No había ningún lugar seguro en el que el Anillo pudiera
ocultarse, ya que cualquiera que lo llevase se vería tentado de
utilizar su maldad y convertirse en un nuevo Señor Oscuro, y no había
ningún lugar en la Tierra Media en el que Sauron no alcanzara a
encontrar el Anillo. Pero con el Anillo destruido, el poder de Sauron
desaparecería y la paz volvería al mundo.
En Rivendel había muchos grandes héroes que podían ayudar en la
búsqueda. Legolas, hijo de Thranduil, el rey de los Elfos del Bosque
Negro del Norte; Gimli el Enano, hijo de Glóin de Erebor, compañero de
Bilbo y Thorin. Glóin también estaba allí, pero era demasiado viejo
para participar en la aventura. Boromir, hijo de Denethor, el
Administrador de Gondor, y el más importante de todos ellos, Gandalf.
CONTROLES
Cuando aparezca la pantalla de títulos, selecciona el método de
control.
Pulsa:
1 para utilizar joystick (si no presionas ningún botón, la opción queda
seleccionada automáticamente).
2 para utilizar las teclas del cursor para mover y ESPACIO para
disparar.
3 para utilizar las teclas del cursor para mover y COPY para disparar.
4 para utilizar las teclas definidas por el usuario fijadas
inicialmente en Q, A, O, P y ESPACIO.
5 para redefinir las teclas del usuario (mostradas en la ventana
inferior).
0 para comenzar el juego.
El método de control seleccionado se indica en la línea inferior de la
ventana situada en la parte de arriba de la pantalla. Cuando definas
tus propias teclas, podrás elegir cualquiera, excepto R y ESC, que
están reservadas para las siguientes funciones:
R entrar en el Menú del Anillo.
ESC detener el juego.
También se te preguntará si dispones de pantalla verde o monitor en
color. Con ello se seleccionan los colores del cursor pera mejorar la
nitidez. Elegir la opción errónea no afectará al ordenador, pero puede
provocar que el cursor se vea con dificultad en la Pantalla de Batalla.
En otros ordenadores, el control se efectúa a través de iconos,
mediante el ratón o el joystick.
COMENZANDO EL JUEGO
Debes tomar las decisiones que te ayuden a alcanzar el Monte de Destino
a salvo. Además de controlar al Portador del Anillo y a su grupo
acompañante, debes dirigir los ejércitos del oeste, y utilizarlos para
mantener apartadas las fuerzas de Mordor del Anillo.
Para controlarlo todo, desde la disposición general de las tropas a las
acciones individuales en las batallas, puedes emplear tres niveles: el
Mapa de la Tierra Media, el Mapa de Campaña y la Pantalla de Batalla.
Las primeras veces que juegues, no serás totalmente capaz de ver cómo
afectan las decisiones individuales al desarrollo general del juego.
Sin embargo, cuando te familiarices con él, verás cuántas cosas se
desarrollan a la vez y lo fácil que es controlarlas todas.
Mapa de la Tierra Media
Muestra la totalidad de la Tierra Media en la Pantalla. En la parte
izquierda hay una lista de comandos. Son File (Fichero), Memo (Memoria)
y Time (Tiempo). En medio del mapa hay una mano enguantada. Es el
cursor, y para seleccionar cualquier acción, simplemente coloca su dedo
sobre el punto deseado, utilizando el joystick o las teclas. Los
unidads y zonas amistosas se muestran en el mapa como puntos.
File (Fichero)
Permite salvar y cargar partidas en disco o cinta. Posicionando el
cursor sobre el comando y pulsando el botón de fuego se abre el menú de
fichero y aparece en la pantalla una lista de comandos. Elige la opción
que desees, empleando los controles arriba y abajo y presionando fuego
para seleccionarla.
Return (Retornar) te hace volver al Mapa de la Tierra Media.
Load Game (Cargar partida) sustituye la partida actual por la salvada
previamente.
Save Game (Salvar partida) salva la posición actual en un disco.
Basic abandona el juego y vuelve al menú BASIC.
Memo (Memoria)
Proporciona información sobre el estado del juego posicionando el
cursor sobre el comando y pulsando fuego. Los mensajes que aparezcan
rotarán por la pantalla, mediante el botón de fuego puedes detenerlos.
Time (Tiempo)
Pone el juego en movimiento. El tiempo de la campaña se muestra bajo el
comando. Una vez que el tiempo empieza a contar, todas las unidades
amigas empezarán a seguir las órdenes que se les hayan asignado. La
unidad de Sauron también comenzará a moverse. Finalmente, entrarán en
batalla. El tiempo se detendrá y el Mapa de la Tierra Media será
sustituido por el Mapa de Campaña. El lugar donde se desarrolla la
batalla se indica mediante un par de espadas cruzadas, lo que te da una
oportunidad para examinar las fuerzas de que dispones y contra las que
luchas. Cuando estés preparado, pulsa fuego y entrarás en la pantalla
de la batalla.
Si quieres parar el tiempo una vez que ha empezado a correr, vuelve a
colocar el cursor sobre el mapa y presiona fuego, con lo que aparecerás
en el mapa de campaña.
Tú controlas toda la gente libre, aunque la mayoría de las unidades ya
tienen unas órdenes asignadas, que no tardarán mucho en cumplir. El
Anillo, y los demás personajes permanecerán en Rivendel hasta que tú
les ordenes moverse. Sin embargo, en cuanto el tiempo empiece a contar,
las fuerzas diabólicas comenzarán a moverse controladas por el
ordenador. Por ello, antes de activar el tiempo, busca tus fuerzas y
dales órdenes que cumplir. Para ello debes utilizar el Mapa de Campaña.
MAPA DE CAMPAÑA
Para examinar cualquier zona de la Tierra Media con más detalle,
posiciona el dedo del cursor sobre la zona y presiona fuego, lo que te
llevará al Mapa de Campaña. Es el mismo mapa, pero a una escala mayor,
con lo que se pueden ver más características. Este mapa te proporciona
muchos más detalles sobre la geografía, mostrando colinas, montañas,
puentes, ríos, caminos, bosques y ciudades. Las unidades amigas se
indican con escudos. Una unidad puede ser un solo personaje, como
Frodo, Aragorn o Gandalf, o puede ser un cuerpo de tropas. Cada escudo
representa todas las unidades en un solo punto, lo que se llama un
grupo.
Para examinar la situación de una unidad, posiciona el cursor sobre el
escudo y presiona fuego.
Aparecerá una ventana en el centro de la pantalla, proporcionándote los
detalles de la primera unidad del grupo. Si quieres ver quién más hay
en ese mismo lugar, debes presionar fuego otra vez, y mover el joystick
arriba y abajo para mostrar cada ocupante por turno. Es aconsejable que
revises cada posición para asegurarte de saber exactamente quién está
dónde.
Para cada unidad se te dirá:
Título: Su nombre o una descripción, por ejemplo, una compañía de 002
hombres.
Quién la dirige: "Un Hombre es el jefe", etc. significa que no hay un
grupo de jefes.
Destino: A dónde se dirigen.
Energía: Se emplea andando y cuando son golpeados en combate.
Resolución: Cuánto tiempo van a seguir adelante.
Tenacidad: A qué velocidad utilizan su energía.
Virtud: Cuánto tiempo puede llevar consigo el anillo.
Valentía: Cuanto más valiente seas, más golpes recibirás en combate.
Fuerza: Cuánto dañas al oponente cuando le golpeas en combate.
Lealtad: Compañerismo, los buenos compañeros; Mordor, las tropas de
Sauron u Orthanc, las de Saraman.
Para poder dar una orden a una unidad, presiona fuego dos veces
mientras se muestran sus datos en pantalla. Esto hará que se abra otra
ventana, que contiene cuatro opciones. Selecciona la deseada y pulsa
fuego.
Return (Retorno) No dar ninguna orden.
Set to Destination (Fijar Destino) Ir a un destino específico, dispones
de un segundo menú que te da la opción de aplicar la orden a la unidad
individualmente, Set to Join (Unirse) Ordenar a una unidad que se una a
otra.
Set toFollow (Continuar) Ordenar a una unidad que siga a otra.
Cuando alguna de estas opciones esté seleccionada, el cursor se
transformará en una Cruz Maltesa parpadeante. Colócala sobre el lugar
deseado y presiona fuego.
Obviamente, un destino puede ser cualquier punto del mapa, simplemente
posicionando la cruz y pulsando fuego. Cuando el Tiempo de Campaña
comience a contar, la unidad indicada se moverá a ese punto. No lo hará
en línea recta, sino que tomará la mejor ruta, teniendo en cuenta el
terreno por el que ha de desplazarse. De esta forma, rodeará montañas,
y si hay un camino, lo tomará.
Cada unidad se moverá a su propia velocidad. Las unidades más rápidas
del grupo no esperarán a otras más lentas hasta que no alcancen su
destino.
Una unidad sólo puede unirse o seguir a otra. Posiciona el cursor sobre
un escudo y pulsa fuego. El cursor dejará de parpadear y podrás ver a
los ocupantes hasta que se muestre la unidad deseada.
Pulsa fuego otra vez, y habrás completado la orden. Cuando el tiempo de
campaña se active, la primera unidad seguirá (o se unirá) a la segunda.
El Anillo
El personaje que lleva el Anillo al principio del juego es Frodo, lo
cual se indica en los datos con un anillo después de su nombre. Si
quieres dar el Anillo a otro personaje, pulsa R mientras se muestran
sus datos y aparecerá una lista de todos los héroes del juego. Puedes
seleccionar cualquiera de ellos para darle el Anillo, pero el elegido
debe estar en el mismo grupo que el Portador del Anillo.
COMBATE
Cuando se inicia un combate, el tiempo de Campaña se detiene, y la
pantalla muestra el mapa de campaña con un par de espadas cruzadas
indicando el lugar donde se está llevando a cabo la batalla.
Mueve hacia arriba el joystick para ver tus fuerzas, y a la izquierda o
derecha para ver las del enemigo.
Cuando estés preparado para empezar la lucha, pulsa fuego para ir a la
Pantalla de Batalla. Las espadas del cursor serán sustituidas por el
cursor de selección. Cada persona implicada en la batalla, incluidos
Hobbits, Enanos, Elfos y Orcos, tiene su propia figura en la pantalla,
aunque, por supuesto, cuando la pantalla sólo muestre parte de la
batalla, pueden dejar de verse. Tus fuerzas están inmóviles hasta que
sean atacadas o les des una orden. Si son atacadas, responderán, pero
sin embargo nunca iniciarán el combate.
Al principio de la batalla, tus fuerzas están todas en la parte
izquierda de la pantalla, y las del enemigo en la parte derecha. En el
centro de la pantalla ambas fuerzas se mezclan. La pantalla de la
batalla no muestra las características del terreno, salvo los
ocasionales cúmulos de hierba, pero son puramente decorativos. Sin
embargo, el terreno no afecta a los combates. Si estás luchando desde
una posición favorable, como puede ser desde el interior de una
fortaleza como el Desfiladero de Helm, tus tropas obtendrán energía
extra, es decir, que su resistencia a los ataques del enemigo será
mayor. Desgraciadamente, si atacas una fortaleza como Moranon o Dol
Guldur, los Orcos tendrán ventaja sobre las defensas.
Hay dos métodos para controlar tus fuerzas. Puedes dar órdenes o
controlar directamente a un personaje. En la pantalla de la batalla, el
movimiento y el control se realiza en las diagonales.
Arriba Arriba y Derecha
Izquierda Arriba e Izquierda
Abajo Abajo e Izquierda
Derecha Abajo y Derecha
Para dar una orden a un personaje, posiciona el cursor sobre él y pulsa
fuego. Para indicar que estás sobre un personaje, el cuadrado cambiará
de color. Al fondo de la pantalla, aparecerá el mensaje “Select an
Enemy for me to attack” (Selecciona un Enemigo al que atacar). Si el
personaje elegido es un enemigo, el mensaje será “Not allied to the
Fellowship” (No relacionado con el Compañerismo), y si no estás situado
correctamente sobre la figura, el mensaje que verás será “There is
nobody here” (No hay nadie aquí), en cualquier caso tendrás que
seleccionar otro personaje.
Cuando hayas seleccionado correctamente el personaje, posiciona el
cursor sobre un enemigo y pulsa fuego. Si eliges correctamente un
enemigo, aparecerá el mensaje “New destination selected” (Nuevo destino
seleccionado). Si la seleccionada es una de tus propias fuerzas, el
mensaje será "You can not attack a friend" (No puedes atacar a un
amigo). Si el cursor no está correctamente centrado sobre la figura,
aparecerá “There's nobody here” (No hay nadie aquí). En cualquier caso,
deberás seleccionar un nuevo oponente. Si la selección se realiza
correctamente, tu personaje se moverá hacia el enemigo elegido y
atacará.
Para controlar un personaje directamente, coloca el cursor sobre él y
pulsa fuego dos veces. El cursor se transformará en el cursor de
control. Ahora, el personaje se moverá bajo control del joystick o de
las teclas. En cuanto encuentre a un enemigo, empezará a luchar y el
cursor de batalla reaparecerá.
Para salir de cualquier secuencia de controles, presiona la tecla de
pausa.
Ordenando a tus fuerzas que ataquen eficazmente, puedes influir en el
desarrollo de una partida. Tendrás que descubrir las mejores tácticas
para minimizar tus pérdidas en estos encuentros, si quieres ganar.
La batalla continuará hasta que todas las fuerzas de un bando estén
muertas. Al final de la batalla, sigue las instrucciones que aparezcan
en pantalla, y volverás al Mapa de Campaña. El cursor parpadeará en el
punto en el que se llevó a cabo la batalla, y así podrás dar nuevas
órdenes a tus unidades.
Evitar el combate
El Portador del Anillo tiene la opción de llevarlo. Si no quieres que
luche, presiona R. Entonces se pondrá el Anillo y desaparecerá. Esto le
permite escabullirse de la batalla, y aparecer en la siguiente casilla
del Mapa de Campaña. Él puede hacer esto en cualquier momento, incluso
aunque esté luchando contra un enemigo.
Por supuesto, llevar puesto el Anillo en el dedo también tiene sus
desventajas. Primero, aumenta en gran medida el efecto del Anillo, tu
virtud disminuirá en una proporción mucho mayor que si sólo lo llevaras
encima. Segundo, aunque el Anillo te hace invisible a las criaturas
normales, tales como los Orcos, te hace más visible a los Nazgul. Si
hay alguno en el Campo de Batalla, seleccionará al Portador del Anillo
como su objetivo, ignorando al resto de los que estén en el campo de
batalla.
COMO TENER EXITO EN LA BUSQUEDA
El objetivo del juego es llevar el Anillo desde Rivendel hasta las
hendeduras del Monte del Destino en Orodruin, sin permitir que las
fuerzas diabólicas te capturen durante el viaje. Esto puede parecer
fácil, pero tan pronto como empieces, verás que, de hecho, es
extremadamente difícil.
Aunque tus primeros movimientos no parezcan ser cruciales, dado que las
fuerzas de Sauron no están inmediatamente sobre el grupo del Portador
del Anillo, debes recordar que esto es tan solo un descanso temporal.
El tiempo está a tu favor gracias a que Gandalf destruyó a los Jinetes
Negros en el vado. Debes utilizar esto como la mejor ventaja si quieres
tener éxito en tu búsqueda. A medida que te vayas acercando a Mordor,
tendrás que eludir muchos más Orcos.
En algunos sentidos, la estrategia del juego tiene cierto parecido con
la del Fútbol Americano.
Tienes muchas unidades en juego, pero la única que importa es la que
lleva el Anillo. Las otras se utilizan para destruir las fuerzas
enemigas, dejando el camino libre al Portador.
La mayoría de tus fuerzas no están en posición al principio de la
partida. Los Elfos están en Lorien, los Enanos en las Colinas de Hierro
y en la Montaña Solitaria al Nordeste y en las colinas de Evendim al
Noroeste. Los hombres de Gondor y Rohan están dispersados por sus
tierras, y los Montaraces están en Bree. Deberás dar órdenes a todas
tus unidades, con el fin de tener el mayor número de tropas en el campo
de batalla para enfrentarte a los enormes ejércitos de Saruman y
Sauron.
Cuando consideres la mejor forma de desplegar tus tropas, recuerda que
el terreno tiene un efecto importante en el desarrollo de las batallas.
Es una buena idea organizar tus fuerzas en tus propios reductos y dejar
que los Orcos se acerquen. Así tendrás la ventaja de 1uchar desde
detrás de los muros de las fortalezas, que aunque no se muestren en la
pantalla, sí están en la lógica de la batalla.
También puedes reunir a los de Rohan en el Desfiladero de Helm y a los
Gondorianos en las Minas Tiríth, hasta que lleguen las fuerzas que
están más al norte.
Como cada unidad se mueve a su propio paso, determinado por su
tenacidad, resolución y energía, verás que si ordenas a un grupo que se
mueva, se desplegará. Cuando los Orcos se mueven en unidades más
grandes que las fuerzas del Oeste, esto puede significar que tus
fuerzas se han enfrentado en batallas en las que superaban en número al
enemigo. Sin embargo, si les ordenas que se muevan en pequeñas etapas,
se desplegarán y se volverán a reunir cuando lleguen. Cuando entres en
batalla, asegúrate que empleas tus fuerzas de la forma más favorable
posible.
Todos tus hombres, Enanos, Elfos o Hobbits deben luchar al máximo.
Sufrirás menos pérdidas si puedes atacar a cada Orco con más de un
hombre; por tanto, si eres superior en número, vigila todas las partes
de la batalla, y tan pronto como un hombre quede libre, dale otro
objetivo contra el que luchar.
Si el Portador del Anillo está luchando, necesitarás protegerle. Si tus
fuerzas son destruidas, perderás la partida.
Vigila al Portador del Anillo. Recuerda que el Anillo tiene una
influencia muy negativa, pero también puede ayudar si lo llevan
ocasionalmente otros miembros del grupo. Los Hobbits parecen ser
anormalmente resistentes a sus poderes, mientras que a los hombres se
les corrompe fácilmente.
Puedes necesitar llevar puesto el Anillo para evitar el combate. Esto
es arriesgado, y es siempre mejor deslizarse sin utilizarlo, ya que
llevándolo puesto, alertarás a las fuerzas enemigas y les indicarás tu
presencia, perjudicando tu virtud en una proporción extrema. Por ello,
sólo es realmente útil en casos de emergencia.
Es posible ganar la partida empleando las estrategias básicas seguidas
en el libro. Sin embargo, no se puede seguir la historia con todo
detalle, ya que los Pastores no pueden ser reanimados, por lo que no
puedes contar con ellos para atacar y destruir a Orthanc. Sin embargo,
los Rohirrim son fuertes y pueden contener a las fuerzas de la Mano
Blanca durante mucho tiempo, particularmente si están luchando desde
detrás de las defensas del Hornburg. Los hombres de Gondor podrán
defender a Minas Tirith contra la fuerza de los Orcos y los Nazgul de
Sauron. Con un poco de suerte, podrás ser capaz de deslizarte entre la
lucha. Pero, sin embargo, no es seguro.
También puedes probar otras opciones. Si traes las fuerzas de Dáin y
Brand desde el Norte, puedes conseguir reunir un gran ejército y
atravesar sin problemas las puertas de Mordor.
También puedes ver la distancia hasta la que puedes llegar ordenando
simplemente a Frodo que viaje directamente a Mordor, ignorando por
completo los ejércitos, y contando únicamente con su habilidad para
deslizarse por los ejércitos Orcos. Aunque es una estrategia con altos
riesgos, puede funcionar.
La búsqueda durará bastante tiempo. Durante el desarrollo del juego,
necesitarás tomar varias decisiones. No pierdas el tiempo tontamente.
Tendrás que continuar actualizando las órdenes para tus unidades, con
el fin de que se muevan de la forma más eficaz. Sigue revisando todas
las órdenes de las unidades. Con optimismo, podrás tener éxito.
Recuerda las palabras “Si no lo conseguiste la primera vez, ¡inténtalo,
inténtalo de nuevo!” Hay un número infinito de opciones que puedes
elegir a lo largo de la partida. No hay dos partidas que sean
exactamente iguales.
GUIA DE REFERENCIA RAPIDA
Tú eres Frodo Bolsón, un Hobbit excepcional. Tu tío, Bilbo Bolsón, se
marchó de aventuras, algo que un Hobbit normal no haría. En la aventura
máa famosa de todas las que corrió adquirió un anillo que le hacía
invisible. Bilbo te ha dejado el anillo y se ha marchado de la Comarca
para vivir entre los Elfos. Tu amigo, el mago Gandalf el Gris, ha
identificado el anillo como “El Anillo Único”. Fue forjado por Sauron,
el Señor Oscuro, es muy poderoso y diabólico. Contiene una buena parte
del poder de Sauron, con su ayuda él podría vencer a todos sus enemigos
y subyugar a la Tierra Media entera, pero si fuera destruido, él sería
vencido. Aunque sería posible utilizarlo contra
Sauron, corrompería al que lo poseyera hasta convertirlo en un nuevo
Señor Oscuro. Debido a la naturaleza mágica del anillo, sólo puede ser
destruido si se lanza a donde fue forjado, al cráter del Monte del
Destino, situado en el centro del reino de Sauron, Mordor, en el
sudeste. Ahora no vas tú solo, te acompañan Sam, Merry y Pippin, tres
amigos Hobbits, Aragorn el montaraz, Boromit de Gondor, Legolas un
elfo, Gimli un enano y, por supuesto, Gandalf. Además de enfrentarte a
las fuerzas de Sauron, tendrás que luchar contra el mago Saruman.
Aunque inicialmente era el jefe del Concilio de Magos, en contra por
supuesto de Sauron, ha sido influido por él. Ha reunido un ejército de
Orcos y Dunlendings y también está buscando el Anillo, ya que cree que
puede emplearlo para controlar la Tierra Media. Necesitarás movilizar
las naciones del Oeste, los hombres de Dale, Gondor y Rohan, los Elfos
de Lorien y del Bosque Negro y los Enanos de Erebor y de las Colinas de
Hierro, o las fuerzas del mal te ganarán por las armas, antes de que
puedas destruir el Anillo. Si el mal encuentra el anillo y lo lleva de
vuelta a Barad-Dûr o Isengard, perderás.
CONTROLES
Amstrad Spectrum
Mapa de la Tierra Media Mano
Mapa de Campaña Mano
Cursor de Batalla Recuadro Dorado
Cursor de Selección Recuadro Azul
Cursor de Control Recuadro Rojo
LEYENDA DEL MAPA
NORTHERN WASTE = Desierto del Norte A 5-6
ANGMAR = Antiguo Reino de las Brujas de
Angmar B 5
ARNOR = El Reino Perdido de Arnor B 3
FORNOST = Fornost B 5
BREE = Bree B 5
BUCKLAND = Los Gamos C 3
BYWATER = Delagua C 3
FAR DOWNS = Colinas Lejanas
GREY HAVENS = Puertos Grises C 3
GULF OF LUNE = Golfo de Lune C 2
MICHEL DELVING = Michel Delving C 3
HOBBITON = Hobbiton C 3
ERIADOR = Eriador C 3
OSTANEHIL = Ostanehil C-D 3
RIVENDELL = Rivendel B 3
MISTY MOUNTAINS = Montañas Nubladas C 5
MIRKWOOD = Bosque Negro C 6
ANDUIN = Anduin D 6
LORIEN = Lorien C 5
DOL GULDUR = Dol Guldur D 6
EREBOR = Erebor B 7
DALE = Dale B 7
Mano
Mano
Círculo Blanco
Cruz X
Círculo Negro
IRON HILLS = Colinas de Hierro B 9
RHUN = Rhûn C 10
SEA OF RHUN = Mar de Rhûn D 10
FANGORN = Fangorn D 5
ISENGARD = Isengard E 5
ROHAN = Rohan E 9
EDORAS = Edoras E 5
HELM'S DEEP = Desfiladero de Helm E 5
GONDOR = Gondor E 5
DOL AMROTH = Dol Amroth F 5
BAY OF BELFALAS = Bahía de Belfalas G 3
L1NHIR = Linhir F 5
MINAS TIRITH = Minas Tirith E 6
MORANON = Moranon E 7
CIRITH UNGOL = Cirith Ungol E 7
MINAS MORGUL = Minas Morgul F 7
MOUNT DOOM = Monte del Destino E 7
BARAD-DUR = Barad-Dûr, la Torre Oscura E 8
MORDOR = Mordor F 8
SEA OF NURNEN = Mar de Nûrnen F - G 8
HARAD = Harad G 8
UMBAR = Umbar H 5
RELACION DE LUGARES Y COORDENADAS QUE APARECEN EN WAR IN MIDDLE EARTH
COORDENADA LUGAR
3 A ICE BAY
4 A FORODWAITH-SORN DUM
5 A NORTHEN WASTE
6 A NORTHEN WASTE-ERED MITHRIN-GREY MOUNTAINS
7 A WITHERED HEALT
1 B FORLINDON
3 B FOROCHEL-ARNOR-AMUNIMAS
4 B DEAD MANS DIKE-WEATHER HILLS-LAST BRIDGE WEATHER TOP-MIDGEWATER
MARSH-BREE-BREELAND
5 B MOUNT GRAM-MOUNT GUNDABAD-ETTENSMOORS-COLD FEELS-EAGLES EYRE-GOBLIN
TOWN-RIWENDELL-TROLLSHAWS RHUDAUR
6 B BEORN THE CARROCH-RHOSSOBEL-RHOWANION-FORST RIVER
7 B THARANDUIL PALACE-EREBOR-DALE-ESGAROTH
9 B IRON HIILS
2 C FORLOND-GULF OF LUNE-HARLOND-HARLINDON-BELEGOST GREY HAVENS
3 C WHITE TOWERS-MICHEL DELVING-WAY MEET-WOOD HALL HOBBITON-TUCK
BURROW-THE SHIRE-ERIADON-SARN FORD BUCKLAND-OLD FOREST-STONEBOWS BRIDGE
4 C BARROW DOWNS-BOMBADIL HOUSE-LONE LANDS-GREEN WAY-THE ANGLE-OST IN
EDHIL
5 C GLADDEN FIELDS-CARADHARAS-DINRRIN DALE-MORIA CALEBDIL-HOLLIN
GATE-LORIEN
6 C RIVER ANDUIN-MIRKWOOD
9 C NORTH RHUN-RIVER CARNEN-DORWINON
10 C RHUN
3 D RIVER BRADYWINS-MINHIRIATH
4 D SWAN FLEET-DUNLAND
5 D CELEBRANT-FANGORN-ENTWOOD-WELLINSTRALL-TREEBEA
RAS HILLS -METHEDRAS-DERDINGLE-RIVER ENTWASH-ANDUIN
6 D RIVER ANDUIN-THE WOLD-DOL GULDUR
7 D DAGORLAD
9 D SOUTH RHUN
10 D SEA OF RHUN
2 E BELEGAER
4 E ENEDWAITH-RIVER ISEN-WHITE MOUNTAINS-RIVER ADORRIVER LEFNUF-GONDOR
5 E GAP OF ROHAN-ISENGARD-ROHAN-FORDS OF ISEN-WESTFOL WEST
EMMET-EDORAS-HORNBUG-AGLAROND-DUNHARROW DWINMORBERG-STARK HORM-TARLANGS
NECK-ERECH-CIRIL CALEMBEL-ETBRING-EASFOLD
6 E EAST EMENET-NORTH MARCHES-FIRIEN WOOD-ANORIEN CAIR ANDROS-GREY
WOOD-ALFIEREN
7 E DEAD MARCHES-MORANON-NORMAN LANDS-UDUN CARACH ANDROS-ISEN
MOUNTHE-MT DOOM-ORODRUIN BARAD DURCIRITH UNGOL-MINAS MORGUL-OSGILIATH
GREY WOODSDURTHANG
8 E ERED LITHUI
9 E ASH MOUNTAINS
4 F ERED NIMRAIS-ANFALAS-PINNATH GELLIN
5 F DOL AMROTH-BLACKROOTH-EDHELLOND-DOR EN ERNIL BELFALAS
6 F RIVER GILRAIN-RIVER SERNI-LEBBENIN-PELARGIR RIVER SIRITH-RIVER
POROS-RIVER PURUI-LOSSARNACH
7 F EMMYN ARNEN-GORGOTH PLATEAU-NURM
8 F MORDOR-SEA OF NURNEN
4 G BAY OF BELFALAS
6 G HARONDOR-RIVER HARNEN
7 G HARAD ROAD-EPHEL DUATH
8 G MOUNTAINS OF SHADOW
9 G MOUNTAINS OF SHADOW
5 H UMBAR- FAR HARAD
6 H HARAD WAITH
7 H NEAR HARAD
9 H KHAND