Hace ya varios siglos, mucho antes de que los atlantes se convirtiesen
en poco más que una leyenda, existió una pequeña pero próspera aldea,
KARTES, cuyo pueblo vivía en armonía, difrutando de los especialmente
fértiles terrenos que cultivaba, así como de una próspera ganadería que
multiplicaba el colorido de sus campos. En una pulida piedra, en el
centro del poblado, descansaba el hacha sagrada de GRIX, que ni los más
viejos del lugar recordaban haber visto dejar de brillar aún en los
dias más grises y oscuros. Según la tradición, se trataba de un hacha
que le fue entregada al pueblo de KARTES por los dioses como pago a una
lejana y oculta deuda. Su extraño poder dotaba a los terrenos donde se
hallaba de una fertilidad inusitada, siendo el secreto de la
prosperidad de KARTES.
Pero el malvado TAROX, el morador de los pantanos que hacía décadas
hubo de ser expulsado de la aldea por sus instintos depredadores, no
había cejado en su empeño de apoderarse del hacha sagrada. Para ello
estuvo años experimentando, mediante la alquimia y diabólicas artes,
para obtener, al final, una pócima capaz de modificar los organismos
vivos. Así, consiguió transformar a los seres que habitaban a su
alrededor, cambiando su forma y tamaño, dotándoles, además de mágicas
cualidades como ingravidez o violentos instintos. El mismísimo TAROX,
tras ingerir una elevada dosis de la pócima trastornado por su
ambición, se convirtió en un gigantesco y casi invulnerable monstruo.
Con su ejército de seres inverosímiles, atacó por sorpresa la aldea de
KARTES, apoderándose del hacha sagrada de GRIX. Con el hacha en su
poder, bien custodiada en el templo abandonado de ZINTOS, pronto pasó a
dominar grandes extensiones de la llanura, aprovechando el trabajo de
los seres transformados que le obedecían ciegamente.
Los habitantes de KARTES pasaron a vivir la época más trágica y oscura
de su historia: los otrora productivos terrenos, pasaron a ser solares
baldíos; los pozos y riegas se convirtieron en cenagosas acequias que
provocaban epidemias e impedían el riego; los animales morían a
millares de hambre y sed...
El pueblo de KARTES, pacífico desde siglos, no encontraba la manera de
poner fin a su desgracia. Hasta que nació un muchacho, ARKOS, que
parecía dotado de una habilidad y constancia casi sobrehumanas. SIROS,
el anciano, maestro y patriarca de la aldea, vió en él una posibilidad
de luz en el oscuro pasillo del destino. Con una fe casi desesperada,
entrenó al joven ARKOS en todas las artes de la guerra, fortaleciendo,
a la vez, su inteligencia y moral, preparándole, en suma, para el
terrible impacto que le iba a producir el enfrentarse a semejantes
criaturas. Antes de partir, bajo los cálidos influjos de la luna llena,
le dijo:
"ARKOS, no te he contado que deberás enfrentarte a extraños y numerosos
enemigos. Deberás cruzar, en primer lugar, la aldea que edificó TAROX a
este lado de los pantanos. Ten prudencia, desconfía de puertas y
ventanas,cuidate de los gigantes y de los agujeros misteriosos. No
olvides recoger los objetos que nuestro pueblo dejó como ofrendas
mágicas cuando atravesó hace milenios la llanura y los pantanos para
instalarse aquí, te serán necesarios TODOS para terminar tu misión.
Seguramente TAROX se encontrará al final de la aldea, mantente firme y
no ceses de lanzarle los dardos arrojadizos que te doy, hasta que
acabes con él. Cuando lo consigas, sus secuaces, ávidos de venganza, te
asediarán hasta el fin. Súbete entonces a lomos de ATOR, el ave, que te
ayudará a atravesar los pantanos. Más tarde, desciende a los terrenos
del templo abandonado de ZINTOS, donde se halla el hacha sagrada. Allí
te esperan extraños enemigos y fuentes de ácido que no pararán de
escupir su veneno hasta que las dispares repetidas veces. Y así muchos
otros peligros a los que deberás enfrentarte. ARKOS, mira a tu pueblo,
condenado vilmente al peor de los destinos: el hambre. Eres su única
esperanza, ten fe y CONSIGUE EL HACHA SAGRADA."
EL SISTEMA DE CARGA
El juego consta de tres fases que están grabadas por separado:
- Cara A: Aquí se encuentran las fases 1 y 3.
- Cara B: En ella están las fases 2 y 3.
Tiene la particularidad de que se puede jugar con la fase 2 y la 1,
indistintamente, sin necesidad de clave alguna. Para pasar a la 3, que
es la resolución final de la aventura, deberás introducir una clave que
es la SUMA
de las dos claves que se te dan al final de las fases 1 y 2. De esta
manera, para llegar a la 3, deberás terminar necesariamente las fases 1
y 2.
Las instrucciones de carga, son, para cualquier fase:
- SPECTRUM: LOAD "".
- MSX: LOAD "CAS:",r.
- AMSTRAD: RUN "" o pulsar a la vez CONTROL + INTRO.
LOS CONTROLES
Spectrum Amstrad y MSX
Arriba
Q
Q
Abajo
A
A
Derecha
P P
Izquierda
O O
Disparo
SPACE SPACE
Pausa
I
I
Reinicializar U
J