Te llamas Bond, James Bond, el agente secreto mejor del mundo, y ahora
estás embarcado en una de las misiones más importantes de tu carrera.
Fallar es lo peor que te puede ocurrir.
Tu objetivo es descubrir qué miserable complot está tramando Max Zorin,
un magnate sin escrúpulos de la electrónica europea, y advertirle que
lo deje. Te das cuenta de que información que necesitas está en tus
localizaciones, París, donde tienes que conectar con May Day para
conseguir una pista vital. El ayuntamiento en San Francisco, donde hay
escondidos varios secretos y finalmente la mina de plata en el valle de
Silicona, donde recogiendo todo la información haces fallar a Max Zorin
¡Esperemos!
LAS CLAVES
Al final de los dos primeros juegos te darán una clave que debes
escribir al principio de cada juego nuevo. Simplemente le dirá al
programa que has hecho bien el último juego, y te da otra información
nueva y útil. Puedes jugar cualquier juego y en cualquier momento, pero
tienes que hacerlo tan bien como James Bond lo haría, para terminar el
juego con éxito. Esto será evidente según vayas jugando. Una vez que
tengas las claves puedes utilizarlas siempre que quieras, los números
no son datos arbitrariamente. Sin embargo puedes mejorarlos cada vez si
lo deseas.
EL TIEMPO REAL
Todos los juegos se hacen con tiempo real, vas contra reloj, los
tiempos buenos van con los claves para darte más tiempo en juegos
posteriores.
TU ACTUACION
James Bond no muere exactamente, pero él puede fallar cuando juegas por
él. Puede averiársele el coche por París irrevocablemente, o estar
rodeado de llamas en el Ayuntamiento. Como el real James Bond sale por
si solo de estas situaciones, se deja a tu imaginación. Está claro que
él vive para seguir luchando al día siguiente, y tu puedes intentarlo
una y otra vez.
LISTA DE CARACTERISTICAS
Pause — Seleccionado del menú y descanso. Abre una botella de champagne
Bollinger, o enciende un puro Davidoff. Siéntate para pensar y el
tiempo no correrá.
Abort — Como las cosas son un poco deliberadas en ésta misión y quieres
un fin de semana en Acapulco, selecciona Abort del menú, pulsa "fire"
dos veces y haz las maletas. (En París no se puede aplicar, estas de
todas formas de vacaciones).
Music — Tienes lo posibilidad de "The James Bond Themes", de Monty
Norman, 1962 United Partnership LTD. Reproducción legal del Single "A
View to a Kill" de Duran Duran y John Barry. 1985 Tritec Music LTD. /
CBS songs LTD, reproducida con permiso en varios puntos del programa.
Controls — Todos los juegos pueden controlarse con Joystick o panel de
teclas.
Speech — Oirás hablar en varios momentos, ¡escucha con atención!
JUEGO 1: PERSECUCION EN PARIS
Planteamiento de la escena:
Bond ha sido resumido por "M" y se le ha instruido para descubrir el
complot de Mar Zorin. El ha comido en la Torre Eiffel con un agente
amigo al cual mata May Day. Bond la persigue torre arriba, pero ella se
lanza en un paracaidas y cae en las afueras de París. El baja de la
torre y pide un taxi. De ahora en adelante, tú tomas su lugar. Puedes
seguir sus movimientos con la ayuda de una radio, que indica
aproximadamente a que altitud está y su sombra pasará por tu zona de
visión. Puedes ver el edificio de delante de ti por el parabrisas, la
velocidad y el tiempo y los daños ocasionados se indican en el
guardabarros. Tu objetivo es llegar al lugar exacto de caida y al mismo
tiempo que ella cae, pero con cuidado pues el viento cambia
constantemente su dirección y puede aterrizar en cualquiera de los
puntos posibles de caida.
En tu ruta encontrarás varios peligros. Las calles de una dirección
están indicadas por una pequeña flecha amarilla y si vas en contra
puedes conseguir que la policía te persiga. Observa ¡Pueden
dispararte!. Los conductores en París son bastante imprudentes y el
Porsche puede ir a toda velocidad hacia tí. Hay barreras para evitarlo,
y si pasas rozando, los edificios te quitarán definitivamente tu
Renault azul, pero como James Bond siempre lleva pistola, puedes usarla
aquí y disparar a los vehículos indeseados que se ponen en tu camino.
¡También eres un conductor experto, el freno de mano es más fácil para
ti, y puedes salir de éstos arriesgadas situaciones!.
Controles — Para detalles del joystick o el panel de teclas ver la
pequeña pantalla.
Si no consigues atrapar a May Day, el juego vuelve o empezar
automáticamente ¡Puede que tengas que aprender algo!. Si lo haces bien,
la clave será importante para los próximos juegos. Le indica tu éxito a
los otros programas de una manera que descubrirás.
JUEGO 2: EL AYUNTAMIENTO
James Bond ha viajado hasta San Francisco buscando a Mar Zorin.
Provisto de toda la información de May Day le encuentra en el
Ayuntamiento, pero Zorin tira las mesas del lugar donde estaba
comiendo. En el momento de disparar Bond y su compañera Stacey son
metidos en el ascensor y atrapados entre dos pisos. Para intentar
acabar con ellos Zorin prende fuego en el último piso del Ayuntamiento,
y se marcha. Bond sale del ascensor y ayuda a Stacey, tienen que salir
del edificio en llamas. De ahora en adelante ocupas su lugar. Usando el
sistema del menú "duck shoot" puedes mover o James Bond de habitación
en habitación u otras acciones, buscando, utilizando, cayendo o dando
instrucciones a Stacey. También puedes elegir el menú máximo para
recoger objetos que podrás utilizar más tarde. Sin embargo, hay un
límite de lo que puedes llevar, así pues selecciona. Tu objetivo es
ayudar a Stacey a salir del ascensor y luchar para salir bien.
Te darás cuenta de que el fuego ha empezado una vez que has divisado el
Ayuntamiento. Se extenderá con el tiempo y aunque el fuego vaya lento,
date prisa. Desafortunadamente si el fuego se aproxima mucho, tendrás
mucho calor y tendrás dificultad para reposar. Esto hará más difíciles
tus acciones. Si el fuego te atrapa o si entras en una habitación en
llamas, perderás totalmente y tendrás que empezar de nuevo. Stacey no
te amará si tu le fallas.
Para ayudarte en tu tarea, una luz se encenderá para indicarte tu
posición en el plano del Ayuntamiento. Las habitaciones que hayas
visitado, las marcará con un color para que lo tengas en cuenta. Usa
las puertas correctamente y piensa que objetos serán útiles para ayudar
a Stacey a salir del ascensor. Una vez que haya salido date prisa en
encontrar la salida. ¡No es fácil como parece!
Importante. Para salir, necesitas una serie de números, que se acomodan
en el soporte de la clave con la que tu empezaste. Una vez completo,
este soporte, debe utilizarse para romper la puerta de seguridad en la
parte inferior a la derecha del Ayuntamiento ¡y este es un largo camino!
COMO FUNCIONA EL "DUCK SHOOT"
Cuando pulsas el botón de juego, el control pasará desde Bond a la
parte superior del menú de "Duck Shoot". Moviendo a la izquierda a
derecha los objetos que llevas pasarán el punto de selección. Cuando
hayas
seleccionado los objetos, pulsa el botón de juego y el control pasará a
la parte inferior del menú, selecciona la flecha indicadora hacia
abajo. En la parte inferior al menú tienes un mínimo de actividades que
puedes seleccionar. Son:
RETURN - Devuelve el control a Bond.
SEARCH — Busca la habitación en la que estás. Cualquier objeto que haya
en la habitación aparecerá en la parte superior de "Duck Shoot".
Selecciona los objetos que quieras coger enrollando el menú y pulsando
el botón de juego.
DROP — Deja caer los objetos seleccionados en la parte superior del
menú.
USE - Utiliza los objetos seleccionados en la parte superior del menú.
GIVE — Te impide dar un objeto o la chica si ésta está contigo.
STAY — Si la chica está contigo, seleccionando el dibujo de su cabeza
le ordenarás que permanezca en la habitación.
FOLLOW — Cuando selecciones conjunción con lo cabeza de la chica dirás
que te siga.
PAUSE — Te permite descansar del juego.
ABORT — Si seleccionas esto, el menú inferior se iluminará. Si
realmente quieres abortar el juego pulsa el bolón de juego otra vez y
volverás a empezar.
OBJETOS UTILES:
GUN AND BULLETS: encontrarás uno pistola y balas en el Ayuntamiento.
Utilizando la pistola, puedes disparar y abrir los puertas
interconectándolas. Para hacer ésto, selecciona la pistola y después la
opción USE. Tiene dos usos, para disparar y abrir las puertas. Pero ten
cuidado, porque tienes muy pocas balas, asi que no aprietes el gatillo
alegremente.
DOOR KEYS: Estas llaves tienen un color como clave y son específicas
para cada puerta. Sólo se pueden usar en la puerta que intentas.
SECURITY CARDS: Estas tarjetas tienen color como clave para las puertas
en las que intentas, N.B. La tarjeta amarilla tiene un perfil en negro.
CUPBOARD KEYS: Código de colores y Skinen para abrir armarios cerrados.
MINEPASS and GEIGER COUNTER: Si coges estos te ayudarán en la misión.
Encontrarás otros muchos objetos pero tienes que descubrir como pueden
ayudarte o estorbarte.
JUEGO 3: LA MINA - VALLE DE SILICONA
Por fin, el plan de Max Zorin es descubierto. Como Bond suponía, el
malvado jefe del imperio de la electrónica intenta hacerse con el
mercado de Chips de Silicona. ¿Qué mejor para conseguirlo que hacer
volar la mina abandonada bajo el Valle de silicona y hacer estallar las
fallas geográficas e inundar toda la zona por el Pacífico? Bond entra
en la mina para descubrir que un detonador nuclear ha sido colocado y
el tiempo está contando. El detonador está en una caverna y la única
manera de sacarlo es por medio de una pelea. El necesita ayuda y May
Day es la única persona fuerte que puede ayudarle. Ella es la
guardaespalda de Zorin, ¿Pero puede darse cuenta de ésta locura? Debe
encontrarla y convencerla para que le ayude o salvar las vidas y la
computadora del mundo. Aquí es donde tu empiezas a jugar. Estás en la
mina y tienes que utilizar los objetos que encuentres y puedan ayudarte
a desconectar la bomba. ¡Antes de que sea demasiado tarde!
Cuando vas por la mina, utiliza el ascensor para llegar a diferentes
niveles o escala por las cuerdas para alcanzar los objetos que
necesitas. Algunas veces tendrás que caer en el vacio, pero mira antes
de saltar, y ¡Mira por si hubiera pinchos desagradables! ¿Tienes los
garfios para agarrarte? ¿Volará la dinamita la roca por la que vas?
¿Tienes lo que necesitas para alumbrarte? ¡Se pasa el Tiempo!
¿Encontrarán el pez del Pacífico los chips del valle? ¡Todo esto y más
te espera!
Importante: Cuando hayas encontrado a May Day, seguirá otra ruta,
reúnete con ella en un punto con polea más tarde, pero asegurarte de
que la has liberado antes de marcharte. ¡Tu recompensa por el éxito es
llegar al final ya que eres un superagente secreto!
DUCK SHOOT DE LA MINA
El "Duck Shoot" de la mina funciona igual que en el Ayuntamiento. Hay
algunas ordenes diferentes, son las siguientes:
GET LIFT: si estás al todo del indicador del ascensor, ésta orden hará
que el ascensor se mueva y se ponga en tu nivel.
WINCH DOWN: Si has conseguido unir todos los mecanismos de poleas y has
rescatado a May Day, utiliza esta orden para que May Day, pueda bajar
en la polea hasta el detonador.
WINCH UP: Para que May Day pueda subir en la polea.
OBJETOS UTILES
GRAPNEL GUN: Utilizando éste arma te permitirá lanzar una cuerda hacia
arriba desde tu posición hasta cualquiera que esté arriba. Después
podrás utilizar la cuerda para escalar. Cuando saltes la cuerda se
enrolla sola. Ten cuidado, sólo tienes un número limitado de cargas.
DYNAMITE & LIGHTER: Ambos objetos pueden utilizarse a la vez para
volar rocas.
GEIGE CONUNTIER: Si encuentras estos en el Ayuntamiento después
aparecerán en la pantalla y te indicarán a que distancia está la bomba.
CODE NUMBERS: Encontrarás números en las minas, puestos en el orden
correcto desconectará el detonador. Es posible descubrir el orden
correcto de los números y secuencia. Es un problema propio para el
mejor agente del mundo.
SIMBOLOS
AYUNTAMIENTO
Cubo
Manguera
Máquina de escribir
Contador Geiger
Tarjeta de seguridad
Bolos
Dinamita
Linterna
Cinta
Sujeto código
Combinación 1
Combinación 2
Bebida
Moneda
Tarjeta de seguridad para la mina
Archivador
MINA
Dinamita
Lanza garfio
Casco
Tablón
Encendedor
Tambor del torno
Palanca del torno
Gancho del torno
Cuerda para el torno
Mando del arrastre
Detonador
Dinamita en pantalla