NOTAS:
Es una aventura de las típicas en 3D, muy bien realizada, pero
corta y con un final demasiado complicado. Los personajes están
muy logrados al igual que los decorados de las habitaciones y todo en
general y por esto la aventura ocupa 2 CDs.
Para jugar, quizás al ser del '95, debemos usar el DOS viejo,
ya que no funciona ni en Windows 95, ni en el DOS del mismo, algo muy
molesto, pero perdonable.
El problema principal
de esta aventura es que no podemos salvarla en ningún momento y
debemos jugárnosla toda de golpe. Tenemos unas tres horas para
acabarla, tiempo insuficiente de todas todas, para jugarla una sola vez
y para enfrentarse al puzzle final.
Deberemos ir jugándola hasta que acabemos el tiempo y así
cada vez ir más rápidos, pero en la explicación que
os apunto a continuación he estado, tanto jugando, como escribiendo
los datos, 1 hora y 45 minutos, por lo que si seguís mis explicaciones
al pie de la letra os la acabáis en un momento.
El juego se controla solo con el teclado de flechas, las 4 que tenemos
a la derecha del teclado, que sirven para avanzar en los 4 sentidos. La
flecha de arriba también es importante para entrar en los objetos
ya que generalmente, una vez delante de ellos, la deberemos apretar una
vez más para entrar en los mismos, y así mismo la tecla
de la flecha abajo, para salir de ellos.
El inventario se encuentra apretando la tecla "I". Empezamos con un
reloj que nos da el rato de juego y que empieza a las 3 en punto y también
tenemos una pulsera cerrada que nos da una especie de pistas cada vez
que lo abrimos, pero que solo sirve 3 veces antes de romperse y que yo
nunca he usado. Cada vez que cojamos algo se meterá aquí.
Para usar un objeto debemos ponerlo en la casilla central, haciéndolo
correr con las teclas de flecha derecha o izda. y darle a la Barra de
Espacio, dentro mismo del inventario.
La Barra de Espacio también tiene otras funciones importantes,
como al estar delante de puertas y objetos, al darle la usamos para mirar.
Pero esto ya lo veremos mientras explico la solución.
Por cierto, todo es igual en cada partida que jugamos, pero deberemos
conseguir 4 escarabajos que pueden estar en otros lugares diferentes cada
vez. Yo os pondré donde los he encontrado, pero también
donde pueden estar, por si acaso en vuestro juego están en otro
sitio. No es preocupéis que normalmente estarán donde indico
y si no es así no tendréis ningún problema en localizarlos.
HISTORIA:
La protagonista es Laura Harris y vive es San Francisco. Un día
ve horrorizada las noticias, en las que se cuenta que su padre, Richter
Harris, un eminente médico de Los Angeles, se ha vuelto loco y
ha hecho una masacre en el hospital donde trabaja.
Por tanto coge el coche y, pasando de la policía, entra en
el hospital dispuesta a hablar con su padre, pero es transportada a otro
mundo irreal, donde pasará toda la aventura.
Una aventura de sangre, fantasmas y recuerdos del pasado, todo relacionado
con la misteriosa letra "D".
SOLUCIÓN:
Después de la presentación inicial donde se cuenta toda
la historia que os he explicado, entramos en el hospital, con muertos
por todos lados y al ir avanzando somos absorbidos por un raro objeto
que nos lleva a una especie de castillo raro, que será donde pasaremos
toda la aventura.
Empezamos en un
comedor frente a una gran mesa. Damos la vuelta, usamos la tecla flecha
arriba y cogemos el primer escarabajo, con el que tendremos nuestra primera
y premonitoria alucinación. (Este escarabajo también puede
ser encontrado, si no está aquí, algo más adelante
en el primer cajón de la cómoda, numerado con el I en números
romanos, donde ya llegaremos después).
Volvemos a dar la vuelta y encaramos otra vez la gran mesa. Izda,
adelante (flecha arriba) tres veces y al pasar por la chimenea oímos
la voz de nuestro padre que nos advierte de los peligros que deberemos
pasar si seguimos. Estas alucinaciones paternales también las tendremos
durante todo el juego.
Izda. y subir por las escaleras. Entrar por la puerta de enfrente
(solo poniéndose delante) y ir hasta la cómoda o armario
pequeño con cajones que vemos frente a nosotros. Abrir el primer
cajón (barra espacio 2 veces) y cogemos un papel en blanco.
Mirad ahora el inventario, apretando la tecla "I" para familiarizaros
con él y ved que esta
ahí el reloj, la pulsera cerrada y el papel. Seguramente ya
serán las tres y cinco o las tres y diez...
Abajo, derecha, arriba y izda. hasta llegar frente a la chimenea de
la habitación. Arriba y coger la llave (usando la barra espacio).
Salir y volver a bajar al comedor. Avanzad por la mesa hasta ponerse
junto a un plato o
cuenco que hay sobre ella. Entrar en "I", poner el papel en el recuadro
central y darle a
la barra espacio. Acercarse lo más posible al cuenco (dos veces
arriba o adelante) y volver a entrar en el inventario ("I") y darle a
la barra de espacio. Con esto usaremos el papel en el cuenco y vemos que
salen dos números romanos en el papel: el IV y el II.
Volvemos a subir hasta la habitación de antes y nos volvemos
a poner frente a la cómoda con cajones. Abrir el cuarto cajón.
(Para esto, ahora que estamos en el primero, darle a la barra espacio
y saldrá el cajón I, irle dando con la flecha abajo hasta
llegar al IV y luego otra vez barra espacio para abrirlo). Una vez abierto
no hay nada dentro.
Hacer lo mismo para abrir el cajón II y así podemos
conseguir una manivela. (Todos estos objetos que iremos cogiendo no hace
falta hacer la acción de coger, sino que al abrir las cosas ya
se encargará el juego de ponerlos en nuestro inventario.
Volver a salir de la habitación e ir en dirección al
comedor otra vez, pero antes de entrar
en él ir a la izda. que es la bodega. Ir hasta el tonel y entrar
en el inventario.
Seleccionar la manivela y darle a la barra de espacio. Así al
atornillar el tonel desactivamos una trampa mortal y aparece una nueva
puerta.
Abajo, derecha y arriba. Entramos por unas escaleras hasta llegar
a una puerta cerrada. Ponerse bien delante y mirarla bien (barra espacio).
Vemos que tiene dos números, el 7 y el 8 y una extraña cerradura
que no abre nuestra llave.
Girar y subir las escaleras, pasar por puerta vacía y frente
a nosotros vemos un espejo algo raro, con el que tenemos otra alucinación
al ponernos frente a él.
Izda. y entrar en el comedor. Derecha hasta la puerta que tenemos
enfrente (la pequeña). Para abrirla entrar en "I", poner la llave
en el recuadro central y darle a la barra de espacio. Bueno, espero que
ya sepáis como usar el inventario.
Una vez dentro
vemos un cadáver colgado. Vamos a la izda. y pasamos al otro lado
de la habitación. Ir todo al frente hasta llegar a un aparato.
Accionar la manivela (barra espacio), hasta conseguir el 7 a la izda.
y el 8 a la derecha. Con un poco de práctica es fácil: el
7 de la izda. se supone que se queda justo cuando apretamos sobre él,
pero como va muy rápido mejor darle al 9 y se quedará en
7, y para poner el 8, debemos saber que la máquina retrocede algunos
números, por lo que mejor es darle justo al 2 cuando pase rápido
(o algunas veces al 1) y se pondrá en 8. No tiene el menor problema
y con un poco de paciencia se consigue. Así abriremos la máquina,
cogeremos un brazo y de él sacaremos un anillo, que es lo que nos
quedaremos.
Abajo, izda. y arriba. Pasar por la puerta, atravesar el comedor y
bajar las escaleras de la bodega, al fondo del tonel. Frente a la puerta
usar el anillo en ella y entramos.
Seguimos bajando por las escaleras y tenemos un buen susto cuando
una gran bola, al igual que Indiana Jones, nos persigue, pero nosotros
no deberemos hacer nada y nos salvaremos entrando en una nueva estancia
que la bola sella al incrustarse en su entrada.
Bueno... por aquí ya no hay salido, por lo que vamos todo hacia
arriba (o adelante: recordad que cada tecla de flecha tiene dos significados)
hasta llegar frente al cuadro de un niño. Mirarlo bien, acercándonos
lo más posible y dándole a la barra de espacio.
Veremos que se transforma y salen 4 animales. Darle varias veces hasta
saber los animales y la posición que tienen... arriba: gallo; abajo:
ciervo; a la derecha: conejo y a la izda.: caballo.
Salir, con dos veces abajo, izda. y hasta la puerta. Está cerrada.
Volver al centro de la
habitación (izda., arriba, derecha y arriba) y enfilad los pasos
hasta una extraña rueda sobre un sillón, entre la cama y
la puerta. Acercarse lo más posible a ella y vemos que son los
cuatro animales que hemos visto en el cuadro. Solo debemos, con la barra
espacio, ir girando la rueda hasta que los animales queden como debe ser.
Recordad: gallo arriba, ciervo abajo, conejo a la derecha y caballo a
la izda. Y el ciervo debe estar abajo del todo, completamente horizontal.
Volver a la puerta (abajo, derecha y arriba) y abrirla. Entramos en
un salón con chimenea, bustos y librería, pero pasamos directamente
a la puerta de enfrente, que abrimos y entramos.
Ahora estamos en una habitación llena de cadáveres.
Solo tenemos que hacer una vez arriba y darle a la barra de espacio para
coger una llave que está en el brazo de uno de los cadáveres.
Abajo, media vuelta y salir. Ir directo a la otra puerta de enfrente
y pasarla. Estamos otra vez en la habitación del cuadro raro. Ahora
hacemos dos veces arriba y a la izda. y quedamos frente a dos cajones.
Darle otra vez arriba para acercarnos bien y usar la llave para abrir
el cajón y conseguir un libro.
Dos veces abajo, dos veces a la izda., arriba, derecha y arriba y
salir por la puerta. En esta habitación, que antes habíamos
pasado ir arriba, derecha y dos veces más arriba.
Quedamos frente a 4 bustos y escuchamos la voz de nuestro padre que
nos vuelve a hablar. Otra vez adelante y cogemos el segundo escarabajo
con el que tenemos otra
alucinación. (Si el escarabajo no está aquí lo
conseguiremos después al poner el libro en la estantería,
que es lo que haremos a continuación).
Abajo, izda y arriba, hasta ponerse frente a la librería. Usar
la barra de espacio para mirar y poner el libro en la estantería.
Al colocar el libro se abre otra puerta oculta, por la que subimos y nos
encierran.
En esta nueva localidad ir al frente (dos veces adelante) y mirar
el aparato (barra espacio): lo movemos. Nos paseamos por la habitación
para oír otra vez la voz de nuestro padre. Luego volvemos al aparato
y lo movemos 2 veces más.
Media vuelta y salir por la puerta. Bajas las escaleras y izda. Bajamos
a un pozo con un cofre y vemos la trampa que nos espera. Volver a la sala
del aparato, ponerse frente a él y moverlo 7 veces. Atrás,
media vuelta y salir por la puerta. Bajar las escaleras y llegamos a una
especie de sala de armaduras con un gran pozo al final. Sin darnos cuenta
una armadura nos ataca, no hacemos nada para defendernos y nos tira al
fondo del pozo.
Al intentar subir por las escaleras cogemos el tercer escarabajo y
tenemos mas visiones. (Si no esta aquí, lo podremos haber encontrado
antes, la primera vez que entramos en el cuarto del aparato y que al salir
por primera vez de él, vamos hasta la puerta y vemos unas rejas.
O también lo podremos encontrar mas adelante en la fuente).
Subimos las escaleras
y ahora deberemos luchar con la armadura animada. Sólo debemos
seguir los movimientos que se nos indican, que son cuatro, justo en el
momento que los vemos y así la vencemos con facilidad. Si fallamos
solo es cuestión de volver a subir y intentarlo de nuevo. Una vez
conseguimos derrotarle obtenemos una espada. Volver al final, a la habitación
del aparato, que ya hemos comprendido que es una especie de ascensor,
y girar la rueda 7 veces. Salir por la puerta y subir las escaleras. Ahora
estamos fuera del castillo, en un jardín.
Vamos dos veces adelante y estamos delante de una fuente. Izda. y
adelante y miramos la estatua de la izda., la de Sagitario, que tiene
un extraño panel de colores que no tocamos. Luego: abajo, dos derecha
y adelante y estamos en la estatua de la derecha de la fuente, la de Acuario,
que también tiene un panel de luces que tampoco tocamos. Salimos:
abajo, izda. y dos adelante y estamos frente a la fuente, que miramos.
Abajo, dos veces a la derecha, arriba y izda.: estamos frente a una
puerta. Escoger la espada del inventario y la abrimos. Entramos y subimos.
Una vez arriba: Adelante y barra espacio para mirar por un telescopio.
Vemos unos colores pero como no los entendemos salimos de él. Vamos
atrás y derecha para quedar frente a un aparato y barra espacio
para accionarlo.
Lo que ahora debemos hacer aquí es seleccionar el símbolo
de Acuario y luego ir al telescopio para mirar el color de las estrellas.
Volver a mirar el símbolo de Sagitario y ir a mirar el color de
las estrellas en el telescopio. Como no tenemos ni idea de cuales son
los símbolos los miramos todos y miramos en el telescopio. De abajo
a arriba el primero tiene estrellas rojas, el segundo amarillas, el tercero
verdes, el cuarto azules, el quinto lilas y el ultimo (el primero de arriba)
naranjas. Nosotros necesitamos mirar el cuarto de abajo a arriba, que
es Acuario y tiene estrellas azules y el tercero, que es Sagitario, y
tiene estrellas azules.
Salimos del telescopio, izda. y dos adelante (bajamos). Otra vez estamos
en el patio:
derecha, adelante y dos a la izda. Entramos en la estatua de Sagitario
y le damos al botón verde. Salimos media vuelta y entrar en estatua
de Acuario para darle al botón azul claro. Ahora veremos que el
agua del pozo se vacía y que el cofre sale a flote.
Atrás, media vuelta y dos veces adelante hasta la trampilla
por donde hemos salido al
exterior. Entrar en ella, bajar las escaleras e ir hasta el aparato
del ascensor. Debemos
darle 10 veces a la manivela.
Media vuelta y salir por la puerta. Bajar las escaleras y estamos
de nuevo en el pozo.
Adelante y así abrimos el cofre del que obtenemos una pistola.
Izda. y adelante hasta el aparato ascensor. Nuestro padre nos vuelve
a hablar. Giramos la manivela 3 veces. Atrás, media vuelta y salir
por la puerta. Ir hasta delante de la vidriera, acercándonos a
ella lo más posible y usar la pistola. Ahora hay una secuencia
animada en la que al romperse la gran vidriera nos arrastra un fuerte
viento, pero logramos subir hasta lo alto del castillo, por unas escaleras,
y una vez allí, entramos por una ventana.
Derecha y arriba: vamos todo al fondo de un oscuro túnel. Nuestro
padre nos habla.
Seguimos por el túnel hasta que llegamos al final. No tiene
salida, pero con adelante y la barra de espacio encontramos el cuarto
escarabajo y tenemos la última alucinación, donde comprendemos
nuestra historia. (Este escarabajo solo está aquí siempre).
Media vuelta y uno adelante. Luego derecha y adelante: se abre una
puerta y vemos una máquina. Entramos. Estamos frente a esa extraña
máquina y vamos una vez adelante para entrar en ella. Vemos que
tiene una palanca a cada lado y en el centro un botón. Si movemos
las palancas veremos que tienen 3 posiciones: atrás, centro y adelante.
Ahora viene el último problema que es también el más
complicado de todos.
Con la barra espacio llevamos la palanca de la izda. al centro y la
de la derecha (ir con
derecha y derecha) también ponerla al centro y pulsar el botón
central (ponerse con izda. y darle a la barra espacio).
A continuación deberemos seguir haciendo: poner palanca de
la izda. en adelante y darle al botón central, poner la palanca
de la izda. en centro y darle al botón central, poner palanca de
la izda. en atrás y darle al botón central, poner palanca
de la derecha adelante y darle al botón central y por último
poner la palanca de la derecha en centro y la de la izda. en centro también
y darle al botón central. Abrimos una puerta y subimos por unas
escaleras de cristal.
Una vez arriba nos acercamos a un cuadro y ahora ya todo es animación
del juego, en el que atravesamos un túnel y sabemos que somos,
quien es nuestro padre y hasta aparece Dracula, para comprender el significado
de la letra "D". Solo debéis mirar la historia (en inglés),
para comprenderlo todo.
Y finalmente, para no dejarnos llevar por la maldad de nuestro padre
solo debemos hacer un último movimiento, cuando él deja
de hablar y lo vemos alejado y sentado: entramos en nuestro inventario,
elegimos la pistola y le disparamos. Así acabamos con él
y con la aventura.
Ya solo faltan las animaciones finales y nuestro padre nos explica
el resto de la historia antes de expirar.
Solución y tecleo...: Da®rDo / LLFB
Solución Puzzles....: SaLvA / LlFb