810.876 Usuarios16.780 Descargas2.400 Guías19.319 Trucos18.760 Vídeos195.208 Fotos44.252 Carátulas53.193 Juegos
Foro de JuegoMania

Broken Sword: The Sleeping Dragon

Submenú para Broken Sword: The Sleeping Dragon de PlayStation 2
Submenú para Broken Sword: The Sleeping Dragon de PlayStation 2
Los mejores enlaces
Guía de Broken Sword: The Sleeping Dragon
Guía añadida por Administrador el 2003-12-03
Untitled Document

Guia por LMG

Capítulo 11: CONGO: El Templo Antiguo (George)

Lo primero que encontramos es otro explorador muerto. Empieza a caminar hacia él, y en una escena verás como Nico te salva de una muerte bastante puntiaguda. Parece que las púas son activadas cuando pisas algun lugar del suelo, necesitamos encontrar una manera de avanzar sin tocar al suelo.
Es bastante fácil, en la pared de la izquierda puedes saltar avanzar colgado de un pequeño bordillo superior. Hacia la mitad del camino, un temblor romperá parte del bordillo, pero George lo salvará una vez más. Sin embargo, Nico ahora no podrá utilizar el mismo camino, así que hay que encontrar una manera de ayudarla. Cuando llegas al final con George, verás unos Engranajes grandes. Parece que es el mecanismo de las puas. Utiliza la barra de hierro para bloquearlos. Momento que aprovechará Nico para pasar. Entra en la siguiente sala y continua a la próxima, donde verás unas baldosas en el suelo, que nos recuerda a la famosa fase de Indiana Jones y la última Cruzada, ¿te acuerdas de IEHOVA?.
El sistema parece simple, cuando pisas una de las baldosas de las que hay a la entrada, se iluminan las que corresponden a ese símbolo, y es en esas en las que puedes pisar. Tambien hay una serie de baldosas sin símbolos, que siempre puedes pisar y servirán para descansar mientras se hace la transición de un simbolo a otro. Debes hablarle a Nico y decirle en que baldosa debe ir pisando para que puedas ir avanzando con George. Cuando estés lejios de nico, tendrás que abrir el inventario para decirle que cambie de baldosa.

Empieza diciendo a Nico que se situe en el Panel de los peces, avanza con George hasta el Panel sin símbolos.
Ahora dile a Nico que se ponga en la pìedra del Escorpión, mientras avanzas con George hasta el primer cuadrado sin Símbolo, no hasta el segundo.
Nico en la placa de la serpiente, George avanza hasta el próximo cuadrado sin Símbolo.
Nico en el panel de los Peces, Geroge hasta el siguiente cuadrdo sin Símbolo.
Nico en La Piedra del pájaro, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la Piedra del escorpión, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la Serpiente, George al cuadrado sin símbolo que queda mas a la Izquierda de la pantalla.
Nico en la Piedra del pájaro, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la piedra de los peces, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la Piedra del escorpión George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la Piedra de serpiente, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.

Esto te dejará en una piedra pegada al muro del final por el que puedes trepar. Una vez arriba, hay que buscar la forma de que pueda pasr Nico. Pasa a través de la próxima puerta. Verás un garan agujero. Dejate caer por el lado más a la derecha según has entrado en la sala. Caerás sobre una plataforma. Ahora salta hasta la plataforma que hay a su izquierda, baja y pasa colgado hasta que puedas dejarte caer en la paltaforma que hay en el centro. Baja dos paltaformas más y ya estás en el suelo. Sal a la siguiente sala.

George aparecerá en una cueva grande con un pedazo grande de piedra encima de una estalagmita,
actuando como una balanza, o columpio de tabla. Hay 3 piedras que se pueden mover a la izquierda de la pantalla.
Sube las escaleras de piedra e intenta cruzar la piedra grande. La piedra cederá por el peso,
y George caerá. Habrá que poner un poco más de peso al lado izquierdo de la piedra, para que George pueda cruzar la piedra. El Objetivo es llevar la piedra que está más a la izquierda a hacer de contrapeso en la piedra que se mueve. Para ello tenemos que mover las tres piedras de tal forma que vayamos preparando el camino a la piedra de la izquierda. Para distinguirlas, llamaremos piedra 1 a la que está en el nivel más inferior, piedra dos a la que está en el nivel del medio y piedra 3 a la que está más alta, que además es la que tiene que llegar hasta la pidera puente. Primero mueve la piedra 2. Pasa por encima de ella y empujala encima de la piedra 1. Luego tira de ella hasta colocarla en el penúltimo cuadrado a la izquierda. Ahora tiera de la piedra 1 y empujala hasta colocarla de tal forma que permitas pasar por encima a la piedra 2 y colocarla junto a la piedra 3. Ahora tira de la piedra 3 y pásala al siguiente bloque. Vuelve a empujar la piedra 2 y colocala en el sitio que permita pasar a la piedra 3 hasta el siguiente bloque. Vuelve ahora a por la piedra 1 y colócala donde estaba en el principio. Esto permitirá que empujes la piedra 2 y pasando por encima de la piedra 1 la coloques de tal forma que podemos empujar la piedra 3 y pasarla hasta la piedra columpio.
Ahora ya hace de contrapeso y podemos llegar hasta el final de la piedra y saltar desde alli al otro lado.

En esta cámara verás cuatro piezas de maquinaria grande, que George necesitará montar para formar una sola máquina. También hay un panel de control con flechas a la derecha izquierda y operar.
Estos son los movimientos que debes hacer para montar las cuatro piezas:

Gira En el sentido de las agujas del reloj
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Gira en el sentido contrario a las agujas del reloj
Opera
Opera
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Opera

Una vez la máquina ha sido totalmente ensamblada, vete a la parte delantera de la máquina y presiona sobre el tablero sensible al tacto. Apretando este botón se invertirá la dirección del flujo de energía. Por ahora, aprieta el tablero de nuevo, y dirígete a la siguiente sala.

En la próxima cámara, encontrarás ocho cristales con una parte reflexiva y otra que no lo es. Necesitamos dirigir el flujo de energia hasta la máquinaria grande que está bloqueando la escalera. En primer lugar, debes ir al panel que hay en la parte de arriba de la zona izquierda del cuarto y activarlo. Apretándolo se encenderán cuatro luces encima de una puerta cercana Ahora gira los cristales como se indica en el gráfico.

La maquinaria se apartará y podrás subir por la escalera. Sube la escalera, y aparecerás por una puerta secreta junto a Nico.
Baja de nuevo la escalera y pulsa el panel que hay abajo. Otras cuatro luces se encenderán en una puerta cercana. Habla con Nico sobre el panel y decidis usarlos al mismo tiempo. Ahora tienes que colocar los cristales como se ve en la imagen

para que el flujo de energía vaya hacia la máquinaria. Una vez que lo tengas dirigido, debes ir a la primera máquina desde donde sale el flujo y pulsar el panel para invertir el flujo de energía, esto hará que la máquina se aparte, permitiendote llegar al panel verde. Ve hablar a Nico sobre el tablero, vete al otro panel y lo apretareis a la vez consiguiendo encender las ocho luces y abrir la puerta.

Entra por la puerta que acabas de abrir y continua por el pasadizo hasta una nueva sala en la que hay una puerta con un símbolo y otro símbolo en el suelo. Si te fijas en la pared de la izquierda, hay una especie de panel con el símbolo del rayo en el que parece que hay que encajar algo. al examinarlo, Nico sugerirá que quizá el cadaver que vimos en la zona de los pinchos venía mejor preparado que nosotros y quizá tenga esa llave. Así que regresa hasta donde estaban los pinchos, atajando por la escalera que estaba detrás de la maquinaria. Pero al llegar allí, recuerda que las púas se activan siempre que un objeto, o una persona, toque el suelo. Allí verás dos bloques de piedra. Empuja uno hasta que aparezcan los pinchos, empujale una vez mas y ve a por el otro bloque. Cólocalo donde el tro bloque la primera vez y ahora puedes empujar el primer bloque hasta la siguiente zona de pinchos. Salta pore encima de él y ya estás junto al cadaver. Examinalo y encintrarás una bufanda. Exmina la bufanda en el inventario y encontrarás una placa de metal con un símbolo de un rayo en ella. Regresa donde está Nico y coloca la placa de metal en el panel. La puerta se empieza a abrir, pero desgraciadamente la placa se cae y la puerta se cierra. Coloca la placa de nuevo, y esta vez usa la bufanda en seguida con la placa. De esta manera podemos sujetar la placa, pero no podemos sujetar la placa y pasar al mismo tiempo, por lo que le diremos a Nico que la sujete ella mientras nosotros pasamos.

Entramos en una cámara exactamente igual al centro de poder que encontramos en Paris.
Acércate al haz de plasma y recoge la piedra de su interior. Regresa con Nico y comentas que esta vez el símbolo de la piedra es una letra Alpha.

Empezamos a regresar a la salida, cuando de pronto aparecerá Petra apunt´nadonos con su pistola. Tras la escena, corre rápidamente por el pasadizo para evitar que te caigan encima dos estalactitas, una vez pasado este tramo continua hasta que aparezca la escena en la que escapas en el Jeep de Harry.

Guía añadida por Administrador el 2007-01-28
Solución externa a Juegomania.org de Broken Sword: The Sleeping Dragon:
  • www.ludoskopos.com
  • Guía añadida por Administrador el 2007-04-01
    Solución externa a Juegomania.org de Broken Sword: The Sleeping Dragon:
  • www.ludoskopos.com
  • Guías de este mismo juego en otras plataformas
    A continuación os mostramos las guías que tenemos en la base de datos de Broken Sword: The Sleeping Dragon. Son de plataformas diferentes a PlayStation 2 por lo que pueden no funcionar en su totalidad para este juego.