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Rama

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Guía de Rama
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 
RAMA 
Arthur C. Clark & Gentry Lee
SIERRA  Aventura gráfica en 3 CD’s
Solucionado por Francisco Zaragoza Lluch
 
INTRODUCCION.
Año 2200. Una gigantesca, enigmática y cilíndrica nave espacial, llamada RAMA por sus descubridores, ha llegado repentinamente a nuestro sistema solar desde las profundidades del espacio. La Humanidad, convulsionada con el conocimiento de que existe, o por lo menos, que ha existido otra vida inteligente superior a nosotros, decide enviar una expedición a la cita con el intruso alienígena y conocer lo posible sobre su origen y su propósito. Doce astronautas de la Tierra se acoplan a RAMA y entran en su oscuro y hueco cilindro. Inmediatamente a su llegada, el comandante de la expedición, muere misteriosamente. Tú has sido enviado a reemplazarle y unirte a la tripulación de astronautas durante los comienzos de su exploración.
Así, vuelas en transbordador desde una cercana estación orbital hasta el campamento de la tripulación, justo en el interior de RAMA, tus jefes de la ISA (International Space Agency) te indican los objetivos que te han sido asignados. ¿Porqué esta RAMA aquí? ¿Desde dónde ha llegado? ¿Quién o qué construyó la cilíndrica nave espacial? Tu misión es explorar RAMA y encontrar respuestas a estas preguntas fundamentales.
La extraña nave alienígena es un cilindro metálico de 20 Km de diámetro por 50 Km de largo. Pronto te darás cuenta de que algunos miembros de la tripulación no les caes muy bien que digamos, así que ten cuidado. En el aire flota un cierto aire de complot, y no todos son tan amables como parecen...

ENTRANDO EN RAMA.
La animación nos va mostrando cómo se accede al interior de Rama; nos damos cuenta de que en Rama la mayoría de las cosas son triples. Las puertas, los accesos, etc. Asombrosamente el interior de Rama está adaptado a la vida humana, no necesitarás escafandra ni otros artilugios. Pincha en la imagen para verla ampliada
Una vez llegados al eje de Rama donde se ha montado el ‘campamento base’ eres recibido por la oficial médico Nicole des Jardins quien te dará la bienvenida y te indicará que lo primero que debes hacer es ir a tu taquilla (2) para recoger tu equipo, también podrás recoger los mensajes de bienvenida del resto de la tripulación internacional que se encuentran en el ordenador situado en la parte izquierda de la planta.
Abre tu taquilla (2) usando la llave de tu inventario. En su interior encontrarás un ordenador de antebrazo (PC) y varios objetos. Como buen aventurero debes recoger todo lo que encuentres, si no le ves la utilidad, más delante de la aventura se la encontrarás.
Al poner en marcha tu PC recibes un mensaje de la periodista Francesca Sabattini, en la que te pide que le recojas de su taquilla (6) un encendedor que ha olvidado allí. Junto al armario de las taquillas hay una escalera, úsala para bajar y llegarás a un nivel inferior donde encuentras una bomba nuclear colocada por la Agencia Nuclear Internacional, para el caso de que Rama se convirtiera una amenaza para la Tierra.
Por el momento está desactivada. Sobre ella encontrarás la llave de la taquilla de Sabattini (6), regresa por la escalera y abre la taquilla. En su interior además del encendedor, hay varios objetos y un pequeño datacubo. Estos pequeños artefactos son como almacenes temporales de información, pueden contener sólo texto o vídeo. Son bastante útiles para conseguir información o para enviarla. Algunos de los mensajes están codificados, por lo que para leerlos deberás disponer de un ‘descriptador’. Para usarlo sólo tiene que ponerlos sobre tu PC, y se cargará automáticamente.
También verás una llave con la que podrás abrir otra taquilla (7), en la que podrás encontrar otros objetos y un trozo de metacrilato con un circuito integrado en su interior.
Ve al ordenador central. Cada miembro de la tripulación te ha dejado un mensaje de bienvenida, y deberías verlos para conocerlos a todos y familiarizarte con el manejo del ordenador.
Hay dos mensajes urgentes, que debes ver cuanto antes. En uno de ellos, Wakefield te habla sobre unos ingenios que ha construido con trozos de Rama y que cada miembro de la tripulación tiene uno; el tuyo está guardado en su taquilla (9) te será de mucha utilidad.
En otro mensaje O’Toole te informa de la combinación numérica que se necesita para poder acceder a la superficie interior de Rama. La combinación que debes usar en el artefacto es 4143.
Dirígete de nuevo a las taquillas para recoger de la de Wakefield el regalo que te ha dejado. Verás a un extraño ser alado que parecía estar observándote y que desaparece en la oscuridad de Rama.
Recoge el pequeño robot Puck de la taquilla (9) de Wakefield. Sólo entonces podrás tener acceso al vehículo con el que Nicole Des Jardins bajó a la superficie de Rama, el cablecar. Recuerda que la combinación para ponerlo en marcha es: 4143.
 
 

CAMPAMENTO ALFA.
Tras una animación en la que verás cómo desciende el vehículo por el cable, llegarás a una tienda colocada sobre la superficie interior de Rama. Como ya habrás podido comprobar, el enorme cilindro que es Rama está hueco. Y que se puede acceder a casi cualquier parte por el interior de su superficie. No es fácil acostumbrarse a tener el suelo sobre tu cabeza. 
En la parte central se ve un enorme lago circular con una isla central. En la tienda se encuentran las cabinas que usan los astronautas como dormitorios, laboratorio y lugar de descanso de los exploradores.
Sobre una mesa encontrarás una nota manuscrita y un datacubo con una pequeña sorpresa.
En la otra mesa hay un cajón marcado ‘ESPECÍMENES’ donde los tripulantes dejan lo que han encontrado y que no pueden usarlos, así otro tripulante puede recogerlos y tratar de hallarle su verdadera utilidad.
En esa caja es donde debes depositar el mechero que te pidió Francesca Sabattini. Deberás volver de vez en cuando al campamento para ver si han dejado algo más.
Coge todo lo que encuentres, ya que las placas son como una especie de llaves para abrir cerraduras.
También hay una pequeña nevera. Antes de salir del campamento tienes un breve encuentro con Turgenyev, que protesta de todo y de todos.
 

Los objetos.
En tu exploración de Rama encontrarás objetos desconocidos por los humanos y evidentemente también será desconocida su aplicación y uso. Deberás aprender cómo y dónde usarlos.
Hay una serie de placas cuadradas de color rojo con unos dibujos que sirven para abrir puertas con combinación. Están repartidas por la superficie de Rama y en cualquier lugar puedes encontrarlos.  Las combinaciones no son infinitas, y debes colocarlos en el lugar adecuado, en el orden correcto.
Otras son rectangulares de color amarillo, que son como una especie de puzzle. Debes colocarlos en el orden correcto. Las combinaciones no son muchas y con un poco de práctica lo lograrás.
 

LLANURAS DE RAMA.
Por fin sales a la superficie interior de Rama. Hay dos maneras de desplazarse. Una de ellas es con las flechas que aparecen cuando mueves el cursor sobre la pantalla, y que ya conoces. Otra es a través de un mapa donde están situados en rojo los puntos interesantes. Sólo debes clickear en uno de ellos para ir inmediatamente a la zona. Rama Radar Map
Nada más salir a las llanuras de Rama recibes un mensaje dirigido a toda la tripulación con la indicación de estudiar los puntos marcados en el mapa. Al principio encontrarás en alguno de ellos a tus compañeros de tripulación que te darán algunos objetos e información, después estarás sólo.
Tu posición en el mapa estará marcada por un punto blanco y tu número (002), cada tripulante tiene asignado un número que corresponde con el de las taquillas.
Por la superficie de Rama circulan varios robots semi-inteligentes a los que se les ha puesto el nombre de biots, robots vivos. Algunos de ellos son peligrosos. Ten cuidado.
Repartidas por la superficie de Rama también hay enormes estructuras que se encuentran en estudio, ya que se desconoce su función y la manera de acceder a su interior. La tripulación les ha puesto nombres de la Tierra para no sentirse lejos de casa.
Tu exploración puede empezar por cualquiera de ellos, el orden no importa para nada.

Por el momento puedes explorar las cuatro estructuras que hay sobre la superficie de Rama, entre la tienda del Campamento Alfa y el Mar cilíndrico. No vayas al Puerto de Hielo; todavía no.
 

Taller de Biots.
Tienes libre acceso a esta estructura ya que carece de puertas. En su interior verás almacenados e inactivos varios de los modelos de biots que circulan por las llanuras de Rama. De algunos se desconoce su función. Los parecidos a ciempiés se dedican a reparar lo que esté roto. Son inofensivos. Los que parecen cangrejos y van siempre en formación, son los que se encargan de recoger basura. Para ellos todo es basura. No te pongas en su camino si no quieres ser basura. Tras una valla que nos alerta sobre la peligrosidad de los biots que hay tras ella vemos a uno parecido a una araña que patrulla constantemente.
 

Estructura circular (BANGKOK).
Cuando te acercas a Bangkok ves que a su derecha hay un pedestal con un extraño símbolo y que al intentar manipularlo se abre automáticamente. Se trata de una cerradura, en la que deberás colocar las placas rojas que sirven para abrirla. 
Fíjate bien porque se trata de una secuencia lógica, si te equivocas dos veces, se cierra y vuelve a abrirse con otra secuencia diferente. La solución varía en cada juego, cada vez que la abres es diferente, por lo que no te puedo dar la solución. Debes probar tú mismo.
Una vez hayas conseguido abrir la puerta llegarás a un vestíbulo donde hay varios artefactos junto a las paredes de ambos lados. En los de la parte derecha aprendes cómo se utilizan los números de los humanos. En las consolas de la izquierda se te hace un test de inteligencia para saber si eres lo bastante inteligente y poder tener acceso al interior del edificio.
Cuando lo hagas te darás cuenta que es algo parecido a un museo. En su interior encontrarás varios hologramas sobre unos pedestales, algunos de ellos se pueden activar pulsando en el botón correspondiente.
Más adentro hay un artefacto que debe ser puesto en funcionamiento con la combinación adecuada. Cuando lo hagas verás que se trata de un ascensor que te lleva a otro vestíbulo donde encuentras a Wakefield y te dice que debes aprender a manejar los números de los avícolas.
Cuando lo hagas bien podrás acceder a una especie de museo idéntico al anterior pero dedicado a los avícolas. Al fondo encontrarás otro ascensor que para ser activado necesita que coloques en el orden correcto las placas rojas que le faltan.
Cuando lo hagas accederás al vestíbulo donde aprenderás los números de los aracno-pulpos. Cuando lo hagas tendrás acceso a su museo que como comprobarás es idéntico a los otros dos. Mira el mapa y observarás el interior de la estructura.
 

Estructura radial.
Es como una rueda con cinco radios y en la parte que corresponde al eje hay un habitáculo. Para poder acceder a su interior desde la derecha sigue estos pasos:
ADELANTE - BAJAR - ADELANTE - DERECHA - ADELANTE - ADELANTE - ADELANTE - ADELANTE - IZQUIERDA - ADELANTE.
Si prefieres hacerlo desde la izquierda, sigue estos pasos:
ADELANTE - BAJAR - ADELANTE - IZQUIERDA - ADELANTE - ADELANTE - ADELANTE -DERECHA - ADELANTE.
En su interior encontrarás un monitor de circuito cerrado de televisión por el que puedes observar lo que está ocurriendo en otro lugar de Rama. Hay una cámara que transmite la imagen de tu persona a otro lugar, que de momento desconocemos.
Sobre la caja del monitor hay algo que no puedes alcanzar. Para salir y regresar a las llanuras debes andar hasta la escalera.
 

Estructura rectangular (London)
No puedes pasar porque te lo impide una barrera de energía.
Para acceder al interior de la estructura deberás colocar las placas rojas en su posición correcta. Una vez dentro verás un panel holograma donde se explica la estructura de Rama y su viaje hasta llegar a la Tierra.
En el lado contrario encontrarás dos paneles en los que debes colocar las piezas alargadas amarillas que hay en tu inventario. Son como un puzzle, y una vez las hayas puesto en su lugar correcto podrás tener unas vistas de los edificios de Rama.
Uno de los paneles contiene el mapa de Rama desde la tienda del Campamento Alfa hasta el Mar Cilíndrico. El otro panel representa una estructura con varios edificios que se encuentra en la isla del Mar Cilíndrico y al que los astronautas han puesto el nombre de New York.
Hay otra puerta que debes abrir colocando las pequeñas placas rojas en su posición correcta; así podrás acceder a una gran sala con un hueco en su centro. Si miras abajo verás que se puede llegar hasta allí.
A tu izquierda encontrarás otra puerta con combinación de piezas rojas. Cuando la abras llegarás a una sala donde podrás estudiar el funcionamiento de los biots.
 

Left London Panel Map Left London Panel Map Completed
Right London Panel Map Right London Panel Map Completed
 

Acciones.
No puedes acceder a la estructura rectangular porque te lo impide una barrera de energía. Sin embargo, si estudias a fondo la secuencia, observarás que hay un intervalo lo suficientemente largo que te permite el paso, si lo haces rápidamente. Cuenta hasta diez.
Cuando lo hayas conseguido, a tu izquierda encontrarás el interruptor que la apaga. En el interior de la estructura rectangular, ve a la puerta de la derecha. Verás cómo un biot acciona el ascensor.
Utiliza tu inteligencia de persona humana para hacer lo mismo. Si tu intelecto no llega para tanto, prueba a usar la linterna multiusos con el trozo de cristal rojo sobre el sensor.  Rayo rojo.
Una vez abajo, recoge todas las piezas rojas que encuentres, pero ten en cuenta que estarán manchadas y habrá que lavarlas. Necesitarás agua para eso. Ve al campamento base y recoge una extraña caja de la nevera. Si te fijas, observarás que encaja perfectamente en el hueco de la máquina que hay junto a la estructura radial.
Ve hasta allí y colócala en su lugar, junto a ella debes colocar la semilla metálica, acciona el paso del agua y dirígete al aparato de la derecha. Ponlo en funcionamiento y podrás lavar las piezas rojas, una por una.
No te olvides de recoger la caja que hay junto a la puerta. Esa caja debes colocarla en la parte superior del interruptor de la barrera de energía, si lo abres encontrarás la pequeña placa roja que te hacía tanta falta en la estructura circular.
Cuando abras la puerta de la izquierda ten cuidado con el biot que parece una araña. Acércate a él con cuidado y gira a la izquierda, sube la rampa y acciona el interruptor. Rayo verde.
Con el spider-biot inutilizado llegarás al monitor, si lo pones en marcha verás que estás observando lo que ocurre en el centro de la estructura radial. Coge el objeto que hay junto al monitor y encamínate a la estructura radial. Una vez allí, si accionas el monitor podrás observar cómo escapan los spider-biots del almacén.
Ve al almacén y recoge la reja. Vuelve a la estructura radial y coloca la reja junto al monitor, así podrás coger la placa roja de la parte superior.
Al salir del edifico de la estructura rectangular se producirá un ramamoto, versión ramana de un terremoto. Brown nos informará de que Rama ha cambiado su trayectoria.
En los paneles de los museos deberás responder correctamente a las preguntas que se te haga en cada consola. La primera abre la puerta. La segunda contiene una placa y la tercera contiene una gema de color rojo. Debes conseguir tres gemas rojas.
Si consideramos el sistema humano, basado en el número 10 como el decimal, observarás que el de los avícolas es el hexadecimal, basado en el número 16 y el de los aracno-pulpos es el octal, basado en el número 8.
 

Este es el secreto de las numeraciones de Rama
Numeración Avicola
Numeración Aracno-pulpo
 

Las tres gemas rojas debes colocarlas en el ascensor que conduce al museo de los aracno-pulpos y podrás coger un cubo con información sobre los números, una especie de cubo-Rossetta.
Con las tijeras que has cogido en el museo de los avícolas podrás cortar el cable de alimentación del biot que mantiene prisionero al avícola. Después con la palanca prueba a soltarlo. Agradecido, el avícola te dará una especie de collar rojo.
Junto a la estructura en forma de rueda, encontrarás una especie de cañón que necesita de tres cristales de metacrilato para poder funcionar, uno ya lo tienes, otro te lo dará Wakefield y otro lo encontrarás junto al almacén.
Cuando consigas las tres piezas y las coloques en el orden correcto se pondrá en funcionamiento automáticamente lanzando un haz de rayos hacia un punto de la superficie de Rama.
Explora la zona del impacto y verás que has destruido el cubo enorme de cristal que había junto al taller de los biots y que contenía uno de los objetos rojos que coleccionas desde hace rato. Ya no podrás volver a usar el cañón.
Cuando lo tengas todo y hayas abierto todas las puertas podrás hablar con Heilman que te pide ayuda. Dirígete entonces hasta el Puerto de Hielo, que hasta ahora había estado ‘off limits’. Allí encontrarás a Brown y a Nicole. Mientras ellos hablan de la técnica de evacuación, puedes pasear por el puerto. Verás que la bomba nuclear que había al principio ha sido trasladada hasta aquí y que ahora está armada.
A partir de ahora ya no puedes volver a las llanuras de RAMA. Así que baja hasta la nave en la que te espera Nicole y sube a su interior. Después  INSERTAR DISCO # 2
 

New York.
Tras un corto viaje con Nicole a través del hielo, llegarás a una escalera en la que te deja sólo. Sube y pon en su sitio el artefacto que abre las puertas. Una vez dentro no podrás volver a salir. Recoge el datacubo a tu derecha y sigue por el pasillo hasta la plaza. Familiarízate con ella. 
A la izquierda hay un pasillo que se bifurca y termina junto a unas puertas cerradas. A la derecha hay un pequeño pasillo donde hay una maquinaria. Coloca en su sitio la placa roja y acciona los mandos hacia la derecha todo lo que se pueda. Así se abrirán las puertas de los pasillos exteriores que te impedían el paso. Recoge la placa roja.
Recorre los pasillos y recoge todo lo que encuentres. En ocasiones deberás usar el mapa para orientarte. En la sala de los aracno-pulpos encontrarás una cámara de vídeo que perdió Takagishi con un datacubo. Es interesante que lo veas. Localiza todo lo que puedas y recógelo.
En el museo de los aracno-pulpos podrás accionar algunos de los soportes, en otros podrás coger lo que hay en su interior si colocas adecuadamente los rombos de colores. No te calientes la cabeza intentando coger lo que ya tienes.
En la sala que hay al final del pasillo verás que hay una consola con forma de diapasón. Allí debes colocar los que has encontrado por el camino. Cuando coloques el correcto se abrirá la puerta y verás salir a un biot que abre la puerta que hay enfrente. Síguelo y usa la linterna con el filtro azul y se abrirá la puerta. Rayo azul.
Accederás a una especie de metro subterráneo en cada sala hay dos grupos de monitores. En los de la parte inferior verás unas fotos de animales. Debes colocarlos en el orden correcto en la fila superior. Cuando los hayas colocado todos, podrás acceder al otro metro subterráneo que te llevará a una sala desde podrás accionar una plataforma hidráulica que permite el paso a la puerta de la parte superior. Regresa arriba y verás que la cerradura necesita dos objetos de tamaño diferente para abrirse. Recorre todos los pasillos y todos los rincones de todas las salas. Recoge todo lo que encuentres.
En el tetraedro de la 1ª sala observarás que hay dos estatuas, una corresponde a un avícola y otra a un mirmigato. Coloca en el cuello de la estatua avícola el anillo rojo de tu inventario. En la parte superior de la puerta aparecerá una manivela que no puedes coger. Explora la plaza. Encontrarás una rampa y una consola.
En la consola debes colocar la especie de diapasón que encontrarás. La correcta es la que se pone de color dos rojo (o sea 22 en numeración octal).
Úsala varias veces hasta que hagas coincidir la rampa con la puerta abierta. Cuando lo hayas hecho sube y recoge del interior un aparato parecido a un pistón neumático. Si miras por la ventana verás una terraza con varias perchas para avícolas.
Sal y ve hasta la columna. Por el aparato neumático en su base y acciónalo. Cuando caiga, sube por la columna y recoge una percha que está caída en el suelo.
Baja y en el tetraedro coloca la percha junto a la puerta. Sube y podrás acceder ala manivela que accionándola abre la puerta.  Entra en su interior y pon en marcha el monitor. Busca la imagen que se asemeje a un huevo avícola y pon la rejilla. Sal y verás volar a un avícola. Síguelo y te llevará hasta su colmena.
Espera a que salgan los escalones y síguelo. Baja hasta el 2º nivel y llegarás hasta una sala donde te esperan. Cuando el avícola te dé un melón, cógelo y partelo usando la navaja multiusos.
Con la cuchara come una parte y después de los flashes de la alucinación dale el otro trozo al avícola. Lo comerá y te invitará a subir a un ascensor.
Cuando llegues arriba, serás obsequiado por la reina avícola con un aparato acústico que simula la voz de los avícolas. Con él podrás activar algunas puertas cerradas. Mira a tu alrededor y recibirás la bienvenida de parte de los avícolas.
Fíjate que sobre la puerta de la sala hay unos números (4.12.15) que debes anotar. Recorre lo que puedas de la colmena.  Mira el mapa para orientarte.
En el teatro (0.4.6) podrás coger una especie de calabaza llena de aceite. En el interior del teatro podrás coger un amuleto con dibujo de aracno-pulpo.
Usa el contenido de la calabaza sobre el mecanismo del 3º piso, acciona el mecanismo y se abrirá un pasillo que te permitirá cruzar y ver otras habitaciones de la colmena.
En la sala de la maquinaria de comida (15.0.2) junto a la pared hay unas barras que puedes usar para subir hasta una pequeña sala donde encontrarás una cuerda con un gancho. Cógela. El lugar indicado para ella es el hueco del ascensor que hay tras el podium de la sala de cine (11.8.3).
Para poder subir hasta allí debes abrir completamente las rampas desde la habitación del 1º piso (7.2.5) poniendo en pantalla la sala y después accionando la palanca de la derecha, fíjate en la pantalla y verás cómo se hace.
Cuando bajes al nivel de los mirmigatos con la cuerda, verás que está todo en ruinas. A la derecha hay una pequeña sala donde puedes recoger una copa que debes llenar en una de las piscinas de la sala grande.
Vierte el contenido de la copa sobre los controles que quedarán libres y podrás usarlos para vaciar las piscinas. Cuando estén vacías podrás coger el amuleto con dibujo de humano que hay sobre uno de los pilares. Regresa a la sala de proyecciones (11.8.3) y fíjate en los murales. Si comes un trozo de melón avícola mientras lo comes verás aparecer dibujos explicativos durante los breves segundos de tu extrapercepción.
 En uno de ellos tienes la clave numérica (6.9.8) para abrir los escalones que te impiden la salida de la colmena. El amuleto con dibujo de humano debe ser usado junto con el amuleto de aracno-pulpo en la puerta que hay en la base de la columna, se abrirá la puerta y podrás coger una placa que debes colocar en la consola inactiva que hay en la sala del 1º piso, la que se accede a través del ascensor (9.14.7). Si colocas la placa en la ranura y tecleas el código correcto (6.9.8), verás que en la pantalla se accionan los escalones. Ya puedes salir de la colmena.
En cuanto salgas te encontrarás con Wakefield quien te informará de que la bomba nuclear ha sido trasladada a New York y ha sido armada y activada. Sólo quedan seis horas para encontrarla y desactivarla o Rama y todo lo que haya en su interior, incluídos los astronautas, explotarán en el espacio. Te entregará su robot personal al que le ha acoplado una pequeña cámara de vídeo.
Dirígete a la última sala del largo pasillo y en la puerta cerrada que hay a tu derecha coloca en la cerradura el amuleto con dibujo de humano y la placa amarilla con dibujo de humano. Se abrirá la puerta y te permitirá bajar a otro nivel donde encontrarás una gran puerta redonda con números de las diferentes especies. La deberás mover correctamente para poder entrar. La apertura no representa mucha dificultad si te fijas un poco y recuerdas el dibujo que había en la sala de proyecciones. Cuando entres en la sala te encontrarás con un spider-biot que guarda el paso hasta la bomba. En la sala hay un biot y un espejo, debes poner en marcha el biot para que inutilice al spider-biot y poder tener acceso a la bomba. Si no lo consigues y se termina el tiempo verás una bonita animación en la que la nave RAMA y por supuesto todos sus ocupantes, se desparraman por el Universo tras una enorme explosión nuclear…

¿Qué cómo accedes a la bomba?     Hombre…, no pretenderás que te lo den todo mascado. Usa tus neuronas y piensa, la solución es sencilla y si te la doy pierde todo su encanto, ¿no crees?
Además, un aventurero que se precie debe tener los recursos necesarios para poder terminar una aventura gráfica sin ayuda, aunque desde luego, nunca vienen mal unas “ayuditas externas”.
¡Hala! ¡A disfrutar!
Francisco Zaragoza Lluch