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Little Big Adventure

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Guía de Little Big Adventure
Guía añadida por Administrador el 2003-12-31

 
 
    Cuando Twinsen abre los ojos, ya no se encuentra en su casa con su
   compañera Zoe, sino en una fría celda iluminada por la estéril luz que
   despiden los distantes neones de las paredes. ¡Traidores! Alguien le
   ha delatado: había tenido un sueño prohibido -un sueño importante, una
   premonición- y para quitarle de enmedio, el Dr. Funfrock ha enviado a
   sus clones para que le encierren en un manicomio.
 
   ¿Así que ese es el aspecto que tiene un manicomio?
 
   Como no te gusta nada, comienzas a moverte nervioso por tu pequeña
   celda. Saltas y corres nervioso de un lado a otro, y este
   comportamiento rebelde atrae la atención del encargado de seguridad
   que viene subido en su plataforma aérea. Cambia al modo AGRESIVO y
   hazle desaparecer, dejándote paso libre para encaramarte a la
   plataforma y salir de ahí. Esta plataforma te lleva a un rellano
   elevado donde espera un doctor y otro vigilante. Como el doctor
   advertirá tu presencia en cuanto llegues, cambia al modo DEPORTIVO e
   intercepta la carrera del centinela que se apresura a apretar el botón
   rojo de alarma, luego deshazte de él. Ahora el doctor está indefenso:
   si le das su merecido dejará caer la llave que abre la puerta,
   dejándote paso expédito para seguir tu incursión por el manicomio.
 
   Antes de seguir, sin embargo, aprende un par de cosas sobre tu
   entorno. Si seleccionas el modo NORMAL y te acercas a las estatuas,
   taquillas, mesas, macetas, barriles o cualquier otro elemento escénico
   -que variarán mucho según el escenario en el que te encuentres- y
   pulsas la tecla ACCION, surgirá uno de estos objetos: corazones,
   monedas, tréboles ó bolsitas de polvo mágico.
 
   Los Corazones incrementan tu barra de salud. Es patente que cuanto más
   larga sea esta barra más posibilidades tendrás de sobrevivir. Las
   monedas incrementan tu nivel económico: vas a necesitar muchas monedas
   para comprar objetos y muchos útiles de aventura, sobornar a ciertos
   individuos, coger transportes, y un largo etc. Los tréboles son muy
   preciados porque uno solo de ellos puede restaurar tu barra de salud
   al máximo nivel permisible. Las bolsitas de polvo mágico incrementan
   tu nivel de magia (cuando puedas hacer uso de ella) y,
   consecuentemente, tu potencia de ataque.
 
   Sabido esto, sigue por el corredor que está tras la puerta y prepárate
   a correr detrás de otro guardia que, al verte, correrá a su pulsador
   de alarma. Una vez que hayas terminado con esta amenaza, sigue hacia
   arriba y entra en la puerta de la derecha: te encontrarás en una
   especie de vestuario. Allí, en la taquilla que está inmediatamente
   delante de tí encontrarás tu tarjeta de identidad y el Holomapa (que
   se activa con la tecla H ), y hay también un traje de doctor detrás
   del biombo (sólo necesitas acercarte a esa zona para que Twinsen se
   ponga el traje automáticamente). Así camuflado, vuelve sobre tus pasos
   y sube por la escalera que te llevará a una nueva sala.
 
   En esta sala hay otros dos empleados que debes abatir. El centinela
   pulsará la alarma si no lo haces, y el doctor dejará caer otra llave;
   ésta abre la puerta de salida del manicomio que, en esa misma sala,
   está marcada con las iniciales de Funfrock.      Una vez fuera del manicomio, dos soldados clones te advertirán sobre
   la prohibición de circular fuera de éste con la indumentaria que
   llevas puesta, y abrirán fuego contra tí si no haces algo por
   evitarlo. Técnicamente, esta situación puede solventarse escogiendo el
   modo DISCRETO y pasando entre los guardias. Más hacia el lado
   práctico, escoge el modo DEPORTIVO y corre veloz entre los dos clones
   para desaparecer por la derecha. Así, habrás llegado a un vertedero
   donde un conejudo escarba con ceñuda preocupaci ón en un montón de
   basura.
 
   Selecciona el modo NORMAL y pulsa la tecla ACCION cerca del conejudo.
   El conejudo te advertirá sobre la forma de salir del perímetro de
   seguridad del manicomio, lo que se consigue situándose sobre el montón
   de desperdicios, seleccionando el modo DISCRETO y pulsando ACCION.
   Cuando llegue el camión, Twinsen se colará automáticamente en su
   interior y serás llevado fuera de la zona vigilada del manicomio,
   desde donde tienes acceso a toda la ciudad.
 
   La ciudad de la Isla de la Ciudadela no presenta, por ahora, muchos
   inconvenientes. Su recorrido, encaminándote siempre hacia el sur, te
   va a enseñar dos cosas: a interactuar con el entorno y a adquirir
   habilidad en el manejo de Twinsen. Básicamente, tendrás que hablar con
   los personajes que encuentres y esquivar a los soldados usando el modo
   DEPORTIVO y DISCRETO. Hay una plataforma a la entrada de la ciudad que
   sí es importante ahora: salta sobre ella y descenderá abriéndote
   camino hacia las alcantarillas. Allí hay una caja donde podrás
   almacenar más de un trebol con las ventajas que ello conlleva, y un
   montón de corazones, dinero y tréboles para su inmediata recopilación.
   Una vez que tengas todo esto y hayas visitado los alrededores, ve a la
   última pantalla del sur.
 
   Al acercarte por la orilla del mar, verás a un conejuno a las puertas
   de una pequeña cabaña. Si hablas con él verás que, reconociéndote como
   vecino, te informa de que la chimenea de tu casa está ya lista tal y
   como acordásteis. Siguiendo por ese camino no tardarás en encontrarte
   con Zoe, tu compañera sentimental. Muy a tu pesar, no te acerques
   todavía a ella. Bordea la puerta de la casa y salta sobre las repisas
   rocosas para elevarte hacia la parte más alta de esa montaña. Allí,
   encontrarás otra plataforma con la que no se puede hacer nada todavía
   (pero que es importante visitar en estos momentos). Hecho esto, puedes
   reunirte con Zoe y se iniciará una secuencia automática que acaba con
   ella y contigo en tu casa perseguídos por dos clones. Deja que Zoe
   resuelva la papeleta y corre a esconderte. El único sitio seguro es la
   chimenea, así que corre hacia el fondo de la casa y entra en ella,
   desde donde verás cómo los clones se llevan consigo a tu compañera.
   Ahora estás otra vez en lo alto de la montaña, al lado de la
   plataforma, sólo que ahora está abierta y permite el paso hacia abajo.
   Comprobarás que salir en persecución de Zoe no es tan fácil: los
   clones se han apostado en las inmediaciones de tu casa y tienes que
   buscar una manera de hacerles frente. Como no puedes abrirte camino a
   puñetazos, vuelve por la chimenea e investiga un poco en tu hogar.
 
   Tu casa tiene un buen montón de sitios donde mirar. El más interesante
   es el armario del estudio donde encontrarás la esfera energética y una
   única que Twinsen se pondrá de inmediato. Esta esfera te permite hacer
   jugadas ofensivas contra los clones con la tecla ALT . Además, hay una
   llave en el macetero de la izquierda de la cocina que abre la puerta
   situada inmediatamente al lado. Dicha puerta da acceso a la bodega
   donde, oculto, hay un pasadizo hacia un templo subterráneo de vital
   importancia en el futuro.
 
   Una vez equipado de esta manera, estás listo para emprender la
   búsqueda y rescate de Zoe, persecución que va a traerte más sorpresas
   de las que, a buen seguro, esperas.
 
   Llegados a este punto es cuando las cosas comienzan a ponerse serias.
   Como no tienes tiempo que perder, comienzas a preguntar a todo el
   mundo si ha visto a una mujer acompañada de dos clones. Estas
   pesquisas preliminares te llevan a la taberna, donde un elefo en la
   planta superior te dice que podría saber algo, pero que sólo un trago
   le hará recordar como debiera. Habla con el camarero (el conejudo que
   sube y baja nerviosamente todo el tiempo) e invita al elefo a un
   trago: así te enterarás de que Zoe y los clones fueron vistos en el
   puerto, quizás para coger un ferry.
 
   Antes de dirigirte hacia el puerto debes recolectar un objeto que va a
   ser muy importante. En la plaza central de la ciudad (aquella vigilada
   por un imponente vehículo de vigilancia) existe una farmacia cuyo
   dueño te delatará en cuanto te vea entrar. Resígnate y ocúpate del
   clon que aparezca, luego deshazte también del doctor y comprueba las
   estanterías hasta que encuentres un frasco de jarabe concentrado. Al
   salir del establecimiento vigila tus pasos: la alarma activada por el
   farmacéutico habrá atraído la atención de peligrosos clones vía
   teleportador.
 
   Por fin, te apresuras a correr hacia el puerto, sorteando al soldado
   de la entrada que no dudará en arrojarte sus dubitativos impactos. Una
   vez dentro, se te presenta la opción de dirigirte hacia arriba y
   comprar legalmente un billete de ferry, pero si lo haces descubrirás
   que no era tan buena idea (el conejuno hace correr la alarma). La otra
   opción es cruzar la verja y hablar con el elefo que está sentado en el
   suelo, en una esquina. El pobre te cuenta que tiene un serio problema
   para colocar las cajas de su almacén en el sitio apropiado, y que
   incluso estaría dispuesto a regalar un billete de ferry a cualquiera
   que le ayudase a solventar esa difícil situación. Como el billete,
   dada tu condición de prófugo, es importante para tí, entras por la
   puerta inmediata y te das de cara con el problema.
 
   Dicho problema puede enfrentarse como el clásico juego de empujar
   cajas por pasillos estrellos en un determinado orden para que no se
   bloqueen unas a otras. La solución en sí no presenta muchas
   dificultades: observa cuidadosamente la disposición de cajas y
   pasillos y pronto comprenderás desde qué lado empujar, hasta dónde y
   en qué orden, de un modo tal que las cuatro queden ubicadas en sus
   correspondientes posiciones encima de las 'X' pintadas en el suelo. El
   interfaz escogido para manejar el juego va a ser tu principal enemigo
   en esta situación: Twinsen a menudo empuja demasiado, hace deslizarse
   las cajas de lado, etc. A nosotros nos fue mejor con el modo DISCRETO
   que garantiza un mejor control sobre el paso.
 
   De cualquier modo, una vez que tengas las cuatro cajas en su sitio,
   oirás el clásico sonido de "¡algo ha pasado!" y el elefo te entregará
   el billete en cuanto vuelvas a hablar con él. Ahora sólo te queda
   acercarte al ferry y subir a él: estás en camino hacia La Isla
   Principal.
 
   Tu llegada a La Isla Principal ha sido revelada a las fuerzas del Dr.
   Funfrock. Aunque nada más llegar todo parece tranquilo, más adelante
   encontrarás una fuerte resistencia. Hay tres caminos a seguir para
   huir del puerto y entrar en la ciudad, y el más adecuado quizá sea por
   el pequeño hueco que dejan las barandas de los muelles, y luego
   directamente por entre las barricadas que están al pie de un túnel;
   vas a tener que ser muy rápido ya que un solo disparo alcanzado te
   ralentizará lo suficiente como para que entre en escena un
   conejuno-robot que a buen seguro va a terminar con tus esperanzas
   definitivamente.
 
   Una vez hayas acabado con esta problemática, tienes la Isla Principal
   a tu alcance. Aquí hay unos cuantos sitios interesantes que visitar.
   Lo más interesante quizá sea sus ciudadanos, como descubrirás cuando
   hables con alguno de ellos: son mucho más coraboracionistas que sus
   vecinos de la otra isla, y no son simpatizantes del dr. Funfrock (lo
   cual es bueno para tí). Sin embargo, antes de llegar a la ciudad
   propiamente dicha vas a tener que correr por delante de la Fortaleza
   del Dr. Funfrock, que está fuertemente custodiada. No pienses siquiera
   en intentar una entrada furtiva: no es el momento.
 
   Intenta llegar a la ciudad. Nada más hacerlo verás a dos conejunos
   murmurando entre ellos, pero por mucho que te interese sus íntimas
   conversaciones, saldrán corriendo en direcciones opuestas en cuanto
   intentes acercarte. Sé paciente y vuelve más tarde. Mientras esperas,
   accede al interior de la casa que se ve desde esa posición, donde
   Julia, una mujer conejuna te saciará con su retahíla de
   trivilialidades acerca de sus amigos. Sin embargo, de su interminable
   monólogo obtienes una valiosa información, cierta amiga suya que vive
   en la calle Chueca sabe algo acerca de una caja de tréboles que ha
   sido dejada en algún sitio. Twinsen tiene otras prioridades por el
   momento: abandonas la casa de la mujer y encuentras a uno de los
   conejunos solo, momento que es rápidamente aprovechado para hablar con
   él. Comprobarás que, para estar seguro de tu postura, este conejuno
   precisa de una prueba de tus simpatías hacia la rebelión, de modo que
   localiza al clon más cercano y lánzale la esfera energética. Así, el
   conejuno estará en disposición de ayudarte.
 
   Serás guiado a través de callejuelas y túneles secretos hacia el
   cerrajero, que te proporcionará una llave que abre la parte alta de la
   ciudad. Todo esto, según averiguarás, para abrirte camino hacia la
   morada del astrónomo, que sufre arresto domiciliario por orden de
   Funfrock. Llegado a la casa del cerrajero por el túnel secreto, sal de
   la tienda y espera a que éste te siga. Luego sitúate en las
   inmediaciones de la verja cerrada (muy cerca de tu posición ahora) y
   el cerrajero dejará caer la llave que la abre.
 
   Siguiendo por ese camino, tu principal problema va a ser un Supergordo
   que impide que sigas ascendiendo. No tengas prisa por quitarlo de
   enmedio y visita los dos establecimientos que se encuentran en esa
   avenida: el bar y el bazar. En el bazar puedes reaprovisionarte de
   tréboles, polvos mágicos y corazones, y puedes adquirir un par o dos
   de artículos interesantes. Compra al menos un bidón de combustible y
   un meca-pinguino (puedes consultar la sección OBJETOS para obtener una
   detallada descripción de ambos) puesto que vas a necesitarlos en el
   futuro inmediato. En el bar, obtén información sobre el deplorable
   estado del agua de la ciudad y de dónde cambiar eso: el Castillo de
   Agua.
 
   Ahora puedes volver a tu problema con el Supergordo. Una sexy conejuna
   que ha aparecido en escena puede ayudarte a despistar a ese centinela,
   de modo que habla con ella y espera a que el Supergordo corra detrás
   de sus curvas para subir por la escalera, desde donde tienes acceso
   directo a una plataforma sobre la que tienes que saltar. De este modo
   habrás entrado en la vigilada morada del astrónomo.
 
   El astrónomo tiene relevante información sobre Funfrock y tus próximos
   pasos a dar. De su monólogo puede extraerse que Funfrock tiene miedo a
   la tan traída Leyenda y por eso la prohíbe, y que cierto amigo amigo
   suyo de Puerto Beloga puede ayudarte a acceder a nuevas islas. Dicho
   esto, te obsequiará con algo de dinero para que puedas ajustar tu
   economía más holgadamente y eres libre entonces para abandonar su casa
   y seguir tus aventuras.
 
   Tu próximo paso a dar es visitar la Biblioteca, como te indicarán
   muchos de los ciudadanos al hablarles de la Leyenda. Para llegar a
   ella, vuelve a la entrada de la Fortaleza de Funfrock y sube por el
   ramal de la derecha, luego camina por el camino de tierra entre las
   flores y habrás llegado a sus puertas. Al ser interrogado sobre la
   Leyenda, el encargado admitirá tener documentación sobre ella pero
   también te advertirá sobre la necesidad de presentar tus papeles en
   regla para poder acceder a ella, y más aún, para extraerla de la
   biblioteca. Cierto conejuno que vagabundea por los salones atestados
   de libros puede ayudarte a medias con este problema: si consigues
   cambiar el sabor del agua te abrirá las puertas de la sala donde se
   guarda el libro que recoge la Leyenda.
 
   Dirígete, pues, a la calle Chueca (sitúate en el punto donde los dos
   conejunos corrían en direcciones opuestas al acercarte y camina hacia
   el sur, esto es, la pantalla inmediatamente inferior) y siguiendo el
   camino al pie de la casa -que será de utilidad más tarde- verás una
   formidable moto de diseño futurista. Casi inmediatamente, un soldado
   abandonará este vehículo y correrá a un margen del camino para evacuar
   su exceso de líquido, momento que es aprovechado por Twinsen para
   acercarse y robar la moto.
 
   Una vez en el Castillo del Agua, accede a su interior por la
   plataforma y acércate al algibe. Si te sitúas en el borde mismo del
   manantial y seleccionas el frasco de jarabe concentrado, Twinsen
   verterá su contenido en el agua y, automáticamente, éste cobrará un
   nuevo sabor. De vuelta a la Biblioteca, el contento conejuno te abrirá
   el paso hacia el libro que recoge la Leyenda, donde podrás leerlo pero
   no extraerlo. Este problema puede solventarse más adelante, pero vamos
   a abrir un poco el camino ahora. Regresa a la entrada de la Fortaleza
   y salta al foso por la parte de la izquierda (elimina antes a los
   soldados que puedan entorpercerte porque en el foso vas a tener poca
   maniobrabilidad), donde hablarás con el elefo preso. Luego habla con
   el conejuno preso de la derecha y serás recompensado con una
   información de lo más útil: en cierta isla situada en medio del mar
   hay un falsificador que accederá a ayudarte si le das la contraseña
   "AMOS".
 
   Hecho esto, no tienes nada más que hacer en esta isla por ahora. Corre
   a la base militar (desde la ciudad, sube por el ramal de la derecha) y
   atraviésala hasta el hangar de vehículos, toma prestado el pequeño
   "buggy" y dirígete a Puerto Beloga, donde puedes conseguir que el
   pescador te lleve en su barquito hacia el Desierto de la Hoja Blanca
   si le confías que te envía el astrónomo. La Isla del Desierto de la
   Hoja Blanca sorprende por su pésimo acceso. El pescador te dejará
   todavía un tanto lejos de la costa, y deberás saltar entre los
   salientes rocosos de la bahía para alcanzar tierra firme. Por si esto
   fuera poco, las fuerzas del Dr. Funfrock que están asentadas en la
   zona comenzarán a disparar contra tí mientras calculas la intensidad y
   ángulo del salto, lo que puede convertirse en una tarea bastante
   engorrosa.
 
   De cualquier forma, pronto llegarás al emplazamiento militar de la
   orilla. Allí deberás esquivar en la medida de tus posibilidades los
   ataques masivos de ametralladoras y dispositivos eléctricos y acabar
   con uno de los soldados próximos a la verja de salida, que dejará caer
   la llave correspondiente. Siguiendo por ese camino te adentras en el
   corazón del desierto, donde conocerás a un conejuno que, sentado cerca
   de un pozo, toca tranquilamente su guitarra. Dicho individuo te
   hablará del Templo Subterráneo, cubil de incontables trampas y
   alimañas que encierra un poderoso legado de tus antepasados; el Libro
   Sagrado. Dado que las fuertes tormentas del desierto han cubierto toda
   entrada, deberás saltar por el pozo con la esperanza de apoderarte de
   dicho libro.
 
   Twinsen cae de ese modo en el interior del Templo. Su primera acción
   será correr hacia la cornisa de la derecha y saltar sobre los pilares
   elevados, alcanzado así la cornisa situada al otro lado. Luego salta
   con destreza sobre la hilera de pinchos y observa una curiosa
   construcción compuesta de cuatro vasijas entre las que danza una
   esfera energética y una baldosa en el centro. Cuando Twinsen se coloca
   sobre ella, una puerta cercana se abre, pero cuando nuestro amigo
   corre hacia ella vuelve a cerrarse. Así pues, con la esperanza de
   encontrar algún objeto lo suficientemente pesado como para que haga
   efecto sobre la baldosa, se dirige hacia el norte.
 
   Este camino te lleva por una vía única hacia una estatua de Sendell
   que puede ser empujada hasta esa baldosa. El camino hacia ella es
   relativamente sencillo: debes activar dos palancas que abren dos
   puertas, esquivar un tronco punzante que se abalanzará sobre tí y
   evitar una algarabía de proyectiles y paredes móviles. Cuando hayas
   llegado a la estatua, empújala llevándola sobre el corredor elevado
   hacia el extremo derecho, déjala caer y sigue llevándola hacia las
   plataformas que se activan con las palancas. Para seguir volviendo
   atrás por el camino, debes encaramarte a los delimitadores de pasillos
   y saltar de uno a otro hasta que puedas acceder a otra palanca que te
   deja la estatua lista para seguir. En otro momento, la estatua deberá
   será llevada por el aire sobre otra plataforma, pero al intentar
   manipular la palanca Twinsen advertirá que dos esqueletos la protegen
   fieramente.
 
   Destruídos los esqueletos y situada la estatua sobre la baldosa en
   cuestión, la puerta quedará permanentemente abierta para que el héroe
   pueda seguir su camino.
 
   En la siguiente estancia, los problemas se complican un tanto. Si
   corres por el pasillo que se abre ante tí, un nuevo tronco punzante
   comenzará a resbalar hacia tu posición. Corre primero por la izquierda
   y luego por el centro, salta el hueco y, sin perder un segundo, activa
   la palanca que conseguirá que el tronco caiga hacia la repisa de
   abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de seguir por ese camino y
   adentrarte en la siguiente cámara. Los problemas vienen cuando cometes
   la imprudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces debes
   resolver dos enigmas antes de que puedas regresar a la cornisa e
   intentarlo de nuevo. El primero de ellos implica la destrucción de un
   esqueleto para obtener la llave que abre la salida. Es complicado
   porque el esqueleto corre de un lado a otro y el suelo está infectado
   de agujeros que arrojan proyectiles. El segundo es, si cabe, todavía
   más difícil: Twinsen debe destruir un grupo de esferas para abrir la
   puerta que le permitirá continuar. Dichas esferas zigzaguean cuando
   Twinsen dispara y, en sus vagabundeos, activan plataformas que hacen
   funcionar emisarios de proyectiles.      En la siguiente estancia, Twinsen NO activará la palanca que puede
   verse desde la entrada, sino que seguirá su camino hacia el norte. Así
   llegará a un nuevo problema: encaramarse a los delimitadores de
   pasillos y disparar hacia la parte superior de las columnas. Con esto
   se consiguen activar palancas que mueven plataformas, las cuales le
   permiten seguir su camino hacia la derecha.
 
   El siguiente problema es de resolución inmediata. Twinsen dispara
   sobre dos peligrosos esqueletos y se apodera al fin del Libro Sagrado
   que le permite interpretar runas y hablar con los animales. Además
   tiene siempre acceso a La Leyenda. Gracias a la nueva adquisición, se
   aproxima a la placa de la pared y leyendo las runas es conocedor de
   que sus antepasados pudieron haber dejado ciertos valiosos objetos en
   su propia casa. Ya sólo le queda destruir al último esqueleto y
   abandonar el Templo saltando sobre el cerco de luz que conforma la
   salida.
 
   De vuelta a la superficie, el conejuno admitirá sorprendido que eres
   el auténtico Elegido del que tanto habla La Leyenda y te hará
   partícipe de importante información. Conociendo tu condición de héroe
   indiscutible, el anciano te ruega que encuentres el Pozo de Sendell
   antes que el malvado Dr. Funfrock, ya que ha visto en sueños que éste
   trata de apoderarse del poder que allí se acumula. Como tamaña
   calamidad no puede de modo alguno consentirse, le interrogas acerca
   del paradero del pozo y aunque el anciano nada sabe sobre ello, te
   hace saber que seguramente tus antepasados habrán dejado información
   sobre su situación en tu propia casa.
 
   Reflexionando sobre estas palabras, Twinsen lee el Libro Sagrado y
   recopila ciertos datos de relevante información: existen cuatro
   símbolos sagrados conocidos como la Túnica, el Libro de Bú, el
   Medallón de Sendell y un Frasco de Agua Clara. Dado que Twinsen ya
   tiene en su poder dos de estos objetos, se propone conseguir el resto.
 
   Twinsen vuelve al barco del pescador con la intención de regresar a su
   casa, de manera que se dirige a la Isla de la Ciudadela. Allí accede a
   su interior por una pequeña entrada rocosa entre los acantilados, con
   lo que consigue introducirse en la antecámara de sus antepasados. Al
   leer unas runas es conocedor de que la siguiente cámara contiene armas
   e información almacenada durante varias generaciones para ayudar al
   Elegido, pero que los batientes de las puertas permanecen
   lamentablemente cerrados. La llave que permite la entrada fue robada a
   Hegésipo (último antepasado que tuvo dicha llave en su poder) por un
   pirata otrora conocido como El Tuerto, y que hoy día es recordado por
   su legendario tesoro. Twinsen concluye rápidamente que, encontrado el
   tesoro, encontrada la llave.
 
   Nuestro héroe se dirige al muelle y recaba más documentación sobre El
   Tuerto de manos del elefo que en el pasado le proporcionara su primer
   billete de ferry: El Tuerto poseía un cuaderno de bitácora y el dueño
   de la taberna de la Isla Principal sabe dónde está dicho cuaderno.
 
   Con la intención de dirigirse hacia allí, compra un billete de ferry
   falso al elefo y llega hasta la taberna. Al discutir sobre el tema con
   el tabernero se entera de que Wadbull tiene el cuaderno a la venta en
   el bazar que está justo al lado pero al preguntar al dueño se entera
   de que un trabajador de la Biblioteca le acaba de comprar el cuaderno
   por un precio irrisorio.
 
   Siguiendo la pista al cuaderno, Twinsen se dirige por tanto a la
   Biblioteca donde habla con el individuo que comprara el cuaderno y que
   resultó ser el mismo que le había permitido leer el libro sobre la
   Leyenda. El conejuno reconoció haber encontrado, después de muchos
   años, el cuaderno de bitácora de El Tuerto y le dijo que lo había
   dispuesto dentro del edificio, muy cerca de la sala de proyección,
   para su mejor visionado. Al llegar al lugar, Twinsen descubre desolado
   que otro lector está leyendo precisamente el cuaderno y sólo puede
   pedirle amablemente que le deje leer un poco. El elefo en cuestión
   accede no sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de este modo Twinsen
   obtiene la posición exacta del tesoro de El Tuerto, un edificio
   situado en la isla Próxima.
 
   Buscando la forma de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige a Puerto
   Belooga donde conoce a un burbujo que tiene su catamarán en venta.
   Después de ciertas negociaciones, Twinsen compra el catamarán por 200
   Kashes, un precio nada elevado si se tiene en cuenta que la
   embarcación va a llegar a Twinsen a lugares de otro modo inaccesibles.
 
   Al llegar a la Isla Próxima, Twinsen pronto advierte que el lugar
   marcado como ubicación del tesoro es el Museo Marítimo, y aunque es un
   lugar público y está permitido su visita pagando un módico precio,
   nuestro amigo sabe que lo más probable es que el taquillero de la
   alarma en cuanto lo vea. Así, decide explorar un tanto la isla con la
   esperanza de encontrar una ruta alternativa.
 
   Teorizando sobre su situación, Twinsen se encuentra con uno de los
   vendedores ambulantes que encontrara ya en la Isla Principal, y
   apiadándose de su fatigoso trabajo, accede a comprarle uno de sus
   artículos: Un secador de pelo. Más tarde observa que una de las casas
   de la isla tiene la puerta bloqueada con una gruesa cadena, y
   conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado en esa zona,
   se dirige hacia la puerta con la intención de liberarle de su
   encierro. Sin embargo, las fuerzas activas de Funfrock están siempre
   al acecho y el colinés debe luchar con un elefoclón para arrebatarle
   las llaves del candado. De esta manera consigue acceder al interior
   donde obtiene una falsa tarjeta roja después de utilizar la palabra
   clave que le confiara el preso de la Isla Principal: "AMOS".
 
   Contento con esta adquisición, Twinsen acude a casa del inventor,
   perfectamente reconocible por el lamentable estado en el que se
   encuentran los alrededores de su casa. Jerome Baldino resultó estar
   trabajando en un prototipo de jet-pack al que sólo le faltan unos
   ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo cediéndole su
   secador de pelo, gracias al cual el invento está listo en pocos
   instantes. Ya con el Proto-Pack en su poder, el colinés vuelve al
   museo donde intenta acceder a su interior usando su falsa tarjeta
   roja, pero esta estratagema no le vale de mucho porque el camino
   conduce también al lugar donde están los empleados, que
   automáticamente darán la alarma. Reflexionando, Twinsen descubre una
   tapa de alcantarilla por la que desciende con precaución, tuerce a la
   derecha y vuelve a subir por unas escaleras que le conducen
   directamente a la carcel. Allí acabó con el carcelero y trabó amistad
   con un elefo, el
 
   cual le contó que estaba ajustando el nuevo
 
   sistema de alarma gracias al cual el museo se queda a oscuras y los
   vigilantes son sustituídos por clones, que cumplen su cometido a la
   perfección puesto que son respaldados por unos sensores que se activan
   cuando alguien pisa el suelo.
 
   Twinsen decide que esta circunstancia es más favorable para él y
   activa sin dubitación dicho sistema, entrando en el museo por las
   alcantarillas.
 
   Robar el museo no es una tarea tan dura como pudiera parecer. Utiliza
   el proto-pack para flotar suavemente a escasos centímetros del suelo,
   siempre evitando pisar el suelo de madera. Evita también la primera
   escalera hacia abajo y sigue tu camino hacia la derecha y arriba, y
   luego hacia la izquierda, deteniéndote exclusivamente encima de
   alfombras ó vitrinas desde donde puedes atacar a los clones vigilantes
   para dejarte paso libre. En el museo puedes acceder a dos interesantes
   objetos: a bandera pirata y a llave ancestral de tus antepasados. Una
   vez que los tengas en tu poder regresa a las alcantarillas y todo
   habrá terminado.
 
   Antes de proseguir, conviene que te hagas con otro objeto que va a
   resultar de mucha ayuda en el futuro. En una de las casas que
   cirunvalan el Museo Marítimo vive un elefo que ha recibido un paquete
   que no le corresponde. Si hablas con él te hará entrega de dicho
   paquete, esto es, un curioso teclado numérico.
 
   Con todo ya preparado, vuelve al catamarán y aprovecha, antes de
   partir para la Isla de la Ciudadela, para colocar la bandera pirata
   sobre su mástil. En dicha isla debes entrar de nuevo en la cámara de
   tus antepasados donde, haciendo uso de la llave ancestral podrás
   acceder a su interior donde te esperan dos importantes adquisiciones:
   el medallón de Sendell y la trompa de Gawley. El primero va a
   permitirte alcanzar el Tercer Nivel de Magia y gracias al segundo
   podrás romper los sellos dejados por la diosa.
 
   Retoma ahora el camino de la Isla Próxima y haz uso de la moto que, en
   la esquina inferior derecha de la ciudad, te va a conducir hacia la
   primera de las piedras rúnicas, la Piedra del Eclipse. Allí sólo debes
   tomar nota de la palabra secreta que desabilita la protección de la
   otra piedra y acudir a ella usando esta vez un buggy. Al terminar el
   trayecto con este vehículo, rompe tu primer sello con ayuda de la
   trompa y podrás acceder a la Piedra Sellada, donde usando la palabra
   clave proporcionada
 
   por su homónima podrás desactivarla. Al hacerlo así habrás adquirido
   además la palabra clave que deshabilita la Piedra del Eclipse, de
   manera que vuelve a ella y haz lo propio. Esta vez, la Piedra deja al
   descubierto la flauta mágica, gracias a la cual podrás derretir el
   hielo y hacer germinar las flores en el desierto.
 
   Con la flauta mágica en tu poder, recorre el camino que te separa de
   la Isla del Desierto de la Hoja Blanca y utiliza la trompa para romper
   el sello de Sendell que se ve en una esquina. Así podrás entrar en un
   peligroso laberinto donde languidece Joe, un pequeño duende que, en
   agradecimiento por haberle liberado te hará entrega de La Tarjeta
   Azul. Adicionalmente, aprovecha tu estancia en el desierto para
   dirigirte de nuevo al anciano, quien te revelará que estaría
   interesado en cambiar su guitarra por la flauta en cuanto la hayas
   usado para descongelar el Lago de Agua Clara. Contento por haber
   obtenido esta valiosa información, regresa a la Isla Principal usando
   el catamarán, y acude a casa de Beatriz -la amiga de Julia- quien
   efectivamente corroborará la historia de la caja de tréboles que
   resulta estar en un islote muy cerca de allí. Usando el proto-pack
   para volar sobre el agua consigues dicha caja y, para aprovechar tu
   estancia en la isla antes de partir a nuevo destino, usa la trompa
   para romper un sello situado en el centro de unas ruinas próximas.
 
   Es tiempo ya de visitar la Isla de la Rebelión, un castigado reducto
   que cometió la osadía de levantarse en contra de los intereses de
   Funfrock. Gracias a que llevas la bandera pirata ondeando en el mástil
   del catamarán los rebeldes te reconocerán como su aliado y te
   permitirán el acceso a la isla.
 
   Un teniente conejuno llamado Grap te explicará entonces que, como tú
   mismo puedes comprobar, la ciudad lleva varios días siendo bombardeada
   por las fuerzas del Dr. y te ruega que obres con precaución porque es
   fácil ser víctima de los ataques. Con esto en mente, y siguiendo
   instrucciones del conejuno, utilizas un buggy cercano para trasladarte
   al centro de la isla y hablar así con los superiores del teniente.
 
   En medio de las barbaries de la guerra, habla con el burbujo que
   comanda las fuerzas rebeldes. Este te explicará que ellos creen que
   Funfrock miente cuando dice que el hemisferio norte se ha vuelto
   inhabitable y que por eso están intentando tomar el paso Okojo, un
   estrecho corredor que, cruzando las montañas del Hamalayi, es la única
   vía para trasladarse de un hemisferio a otro. Adicionalmente te
   enterarás de que un comando rebelde que fuera enviado anteriormente a
   establecer una cabeza de puente en dicho paso fue abatido y el
   comandante a su cargo, el coronel Kroptman, capturado.
   Afortunadamente, están preparando un nuevo comando cuya misión
   primordial es liberar al coronel y Twinsen les acompañará.      De vuelta al puerto, localiza al conejuno que lidera el comando y
   conversando con él te enterarás de lo que se espera de tí: destruir un
   emisor una vez al pie del paso Okojo y conducir al conejuno de camino
   hacia la fortaleza donde Kroptman está encerrado. Así, el comando se
   pone en marcha, con tu catamarán remolcado por la lancha de
   desembarco, rumbo al Hamalayi para hacer prevalecer las fuerzas del
   bien.
 
   Lamentablemente, el paso Okojo está atestado de soldados y nidos de
   ametralladoras y el comando es descubierto apenas desembarca. Se
   produce una cruenta batalla donde varios rebeldes mueren
   irremediablemente, confusión que debe ser aprovechada por tí para
   localizar el emisor (en la esquina superior izquierda de la zona de
   desembarco) y destruirlo usando las esferas energéticas. Una vez lo
   hayas hecho, continúa ascendiendo por el paso eliminando a los
   soldados que pueden poner en peligro tu misión. Recuerda esperar al
   conejuno rebelde antes de entrar en una nueva zona.
 
   En un momento determinado de esta temeraria incursión localizarás un
   tanque azul que será tomado por vosotros para alcanzar con mayor
   seguridad las puertas de la fortaleza. El tanque destruye las últimas
   barreras y el héroe conejuno y tú accedéis de esta forma inesperada en
   el interior de la fortaleza, donde el jefe del comando te pedirá que
   localices al coronel Kroptman mientras él cubre tu avance.
 
   Elimina a todos los soldados y doctores que encuentres: muchos de
   ellos dejarán caer ciertas llaves que abren puertas inmediatas. De
   este modo pronto llegarás hasta la celda donde Kroptman está
   encerrado, y donde usando una de las llaves podrás ponerle en
   libertad. Agradecido, te expresará la localización de una trampilla
   que, ubicada al final del corredor, permite alcanzar la vertiente
   opuesta de las montañas y llegar al hemisferio norte.
 
   Caminando hacia esta trampilla eliminas al último clon y tomas el
   camino indicado por el coronel. Al descender por la ladera nevada, el
   frío intenso logra acabar con tu ímpetu aventurero y pierdes el
   conocimiento. Al despertar descubrirás que un grupo de zorros de las
   nieves -llamados kamis- te ha dejado en un sitio más seguro y
   obsequiado con una tabla de esquí cuya utilidad es inmediata:
   descender por la nieve siguiendo el camino marcado con banderas hasta
   alcanzar, sanos y salvos, la base de las montañas.
 
   Sin embargo, no tienes mucho tiempo para descansar. No mucho más lejos
   encontrarás un primitivo poblado conejuno que está amenazado por unos
   extraños insectos mutantes. Al eliminar a los dos insectos que pululan
   por la zona los habitantes del poblado se dirigirán hacia ti para
   pedirte tu ayuda. De esta menera descubres que el jefe del poblado te
   abrirá la Puerta de la Zanahoria Sagrada si saboteas la fábrica de
   mutantes donde los desquiciados genetistas de Funfrock están
   construyendo los horrores que asolan todo el hemisferio. ingy, una
   joven conejuna, abrirá un agujero en la nieve que conduce directamente
   con las puertas de dicha fábrica, y así te pones inmediatamente en
   marcha.
 
   A las puertas de la fábrica, la voz de la experiencia te dicta que
   elimines al clon rojo para conseguir la llave que abre su puerta de
   entrada. Una vez dentro del recinto, convence al elefo para que active
   la cápsula de transporte subterránea pero no te marches todavía.
   Subiendo por las escaleras acabarás con otro doctor cuya llave usarás
   para liberar a un segundo duende, Raymond, que te indicará la posición
   exacta del famoso Lago de Agua Clara. Adicionalmente, y usando la
   tarjeta azul que te entregara Joe, el duende prisionero en el Desierto
   de la Hoja Blanca, podrás conseguir un suculento grupo de tréboles.
 
   Ya puedes hacer tu viaje vía cápsula subterránea, gracias a la cual
   llegarás a la fábrica propiamente dicha. La fábrica está fuertemente
   protegida por un elevado número de clones de todo tipo, y doctores
   que, a cargo del proyecto de creación de mutantes, están provistos de
   pistolas que no dudarán en utilizar en cuanto te acerques más de la
   cuenta (¡estás advertido!)      Camina entonces a la derecha, donde un doctor trabaja sobre un grupo
   de mutantes en proceso de gestación. Elimina tanto al doctor como a
   las horrísonas piezas y sigue avanzando hasta encontrar una sala donde
   están preservados los huevos que se utilizan en el proceso de clonaje
   de mutantes. Utiliza el modo DISCRETO para disparar a los huevos en el
   fondo del pozo (este modo hace que tus salvas describan una órbita
 
   parabólica de alto grado de altura y poco alcance). Finalmente, visita
   otra sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias a tres
   palancas y, después de encargarte de él, actívalas todas. Esto abre un
   número determinado de puertas a lo largo de la fortaleza que te van a
   permitir huir de ella.
 
   Vuelve a la cápsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un
   detestable burbujo-robot. Allí podrás tomar un buggy que te devolverá
   al poblado conejuno, donde el jefe cumplirá su promesa abriéndote la
   Puerta de la Zanahoria Sagrada.
 
   Siguiendo hacia la izquierda encuentras un emplazamiento militar al
   cual debes acceder y eliminar a los soldados que se encuentren dentro
   para conseguir las llaves de las puertas cerradas. Hecho esto
   encontrarás un overcraft que puede conducirte a las islas Tippet y
   Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que todavía te queda algo
   que hacer por allí, dejas el overcraft donde está y doblas el recodo
   de la esquina. Allí hay algo que has estado buscando durante mucho,
   mucho tiempo.
 
   Por fin, el Lago de Agua Clara está ante ti. Dado que éste está
 
   congelado, te acercas a la orilla y utilizas la flauta mágica para
   arrancar sus poderosas notas que, rápidamente, descongelan su
   superficie. A continuación, y con la intención de llevarte un poco de
   ese agua contigo, empleas el frasco vacío (que en el pasado contuvo el
   jarabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo camino. Observa
   que gracias a esta operación has alcanzado el Cuarto Nivel de Magia.
 
   Lejos de lo que pudieras pensar, todavía no es tiempo de visitar las
   islas Tippett y Brundle, sino de volver a la Isla Principal donde por
   fin te aventurarás en el interior de la fortaleza de Funfrock (después
   de alcanzar el Cuarto Nivel de Magia estás en disposición de ello).
   Llegar hasta el catamarán que te permitirá viajar hasta allí es un
   poco complicado: básicamente todo lo que tienes que hacer es volver al
   poblado conejuno, reutilizar el agujero que te abriera Wingy y una vez
   a las puertas de la fábrica de mutantes, caminar hacia abajo por la
   ladera de la montaña (donde encontrarás de nuevo al duende que volverá
   a obsequiarte con más tréboles) y saltar la verja por el otro lado,
   luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera tu flamante
   catamarán.
 
   La invasión de la fortaleza de Funfrock es una tarea que debe
   plantearse seriamente. Es extremadamente arriesgado puesto que está
   protegida por peligrosos clones, cañones y numerosos soldados, pero
   después de utilizar las dos tarjetas para pasar las protecciones
   preliminares estarás dentro del edificio donde tu labor no va a ser
   tan dura. Debes eliminar a un doctor y conseguir una llave que
   utilizarás para abrir una puerta situada a la izquierda. Allí, en una
   pequeña habitación, encontrarás a un elefoclon y al mismísimo Dr.
   Funfrock, pero todavía no es tiempo de tomar la justicia por tu mano:
   el Dr. utilizará un teleportador cercano para desaparecer con paradero
   desconocido.
 
   Encárgate del elefoclon y libera al prisionero, tras el recodo de la
   izquierda. Al hacerlo obtendrás la llave de la caja fuerte donde
   encontrarás el sable de Funfrock y una nota donde el arquitecto Mies
   Van Der Rooh explica que se ha llevado los planos del centro de
   teleportación para trabajar el fin de semana. Esto enviará a tu
   Holomapa la posición de la casa de dicho arquitecto, que resulta estar
   muy cerca de la tuya.
 
   Solo resta salir de ahí. Libera al otro prisionero (al fondo del
   corredor por el que has venido a la derecha) y sal por el ventanuco
   visible desde esa ubicación.
 
   Visita al arquitecto y finge estar en misión especial como enviado de
   Funfrock, esto te permitirá entrar en su casa para hablar sobre el
   tema. Allí, te apoderas de un salvaconducto especial para el centro de
   teleportación y abandonas el lugar.
 
   Cambiando nuevamente de aires, tu última tarea en el hemisferio sur se
   traslada al Desierto de la Hoja Blanca. Acude nuevamente allí y haz
   entrega de la flauta mágica al anciano, quien por fin podrá hacer
   realidad su viejo sueño y, agradecido, te obsequiará con su guitarra
   del espacio.
 
   Ahora estás listo para abandonar definitivamente el hemisferio sur.
   Despídete de él con un arduo viaje: viajar en catamarán hasta el
   Hamalayi y repetir el peligroso camino a través del paso Okojo, todo
   ello para alcanzar el overcraft que te permitirá llegar a la isla
   Brundle. Allí se encuentra el Centro de Teleportación y tu tarea ahora
   será neutralizarlo.
 
   La entrada al Centro de Teleportación es fácil: utilizando el
   salvoconducto del arquitecto el centinela de la entrada te abrirá la
   verja y todos los sistemas defensivos se detendrán. Una vez que
   explores los alrededores del edificio observarás que la puerta
   principal permanece infranqueable, de manera que camina hacia la
   izquierda por la primera repisa del edificio y asciende por las
   escaleras. Allí, un obrero conejuno se lamentará de que, no importa lo
   que haga por cubrir una mancha con pintura, ésta siempre reaparece una
   y otra vez. Utiliza pues tu trompa para romper el sello de Sendell que
   constituye la mancha e infiltrarte en la fortaleza por ese camino
   recién abierto.      Ahora es el momento de utilizar el teclado numérico que conseguiste en
   la Isla Próxima, exactamente sobre una puerta emplazada hacia la
   derecha y luego hacia arriba. Al hacerlo así tendrás acceso a una sala
   llena de meca-pinguinos de los que puedes hacer uso a discreción:
   utilízalos para burlar a los peligrosos clones rojos que vas a
   encontrar más adelante. Luego, acaba con el doctor que vigila el
   pasillo, pero no cometas la imprudencia de acercarte mucho porque
   activará la alarma y tus correrías habrán acabado: utiliza las esferas
   desde lejos. El pasillo está cerrado por una verja cuya llave la tiene
   un elefoclon situado en la esquina inferior derecha de la zona, de
   manera que una vez que la hayas abierto debes continuar por dicho
   pasillo y burlar a un poderoso clon que protege el acceso a la repisa
   superior, desde la cual llegarás a una interesante sala.
 
   Dicha sala está llena de aparatos de teleportación. El problema es que
   dos doctores activarán dichos aparatos para hacer aparecer clones en
   un número casi infinito, y siempre secuencialmente. Seguramente te irá
   mejor si utilizas un meca-pinguino para burlar al primer clon,
   destruyes a los doctores para impedir que atraigan otros nuevos y
   luego te ocupas del mismo modo de ese clon. Hecho esto, emplea de
   nuevo tus esferas para destruir todos y cada uno de los aparatos de
   teleportación, y luego el ordenador central que está en medio de la
   sala. La explosión resultante será tan violenta que nada te impide
   cruzar a través de los muros derruídos de la sala y salir al exterior,
   desde donde utilizarás el overcraft para dirigirte a la Isla Tippet.
 
   La Isla Tippet es un curioso lugar, cuya ciudad principal es conocida
   popularmente como Funky-Town. Allí, un burbujo te explicará que no es
   posible utilizar el overcraft para acceder a la Isla Polar ó la Isla
   de la Fortaleza, puesto que están incomunicadas por las fuertes
   corrientes que rodean ambos lugares. Otro habitante te ofrecerá
   diversas informaciones de gran interés sobre las fábricas de Funfrock,
   y un tercer personaje, un conejuno que pesca junto a la orilla, te
   permitirá conseguir la llave que abre la reja central. Detrás de la
   reja, sólo accesible después de ahuyentar a los dos matones que
   obstaculizan el camino, se encuentra la puerta del café Twinsun.
 
   El café es un tugurio entrañable, pero no tardarás en advertir que los
   clientes están descontentos porque al grupo local les falta una
   guitarra para interpretar sus temas y por lo tanto, sin guitarra no
   hay música y sin ésta no hay ambiente. Desinteresado como siempre,
   entregas la guitarra al cantante sobre el escenario y consigues que el
   ritmo de la música vuelva a invadir el antro, visto lo cual, el dueño
   del café abrirá una trampilla situada detrás de la barra y por la cual
   desciendes para alcanzar, según palabras del dueño, la Isla de la
   Fortaleza.
 
   Este túnel subterráneo no se usa desde hace mucho tiempo y ha sido
   parcialmente inutilizado por el agua, pero utilizando el lomo de un
   insecto mutante que se pasea por su superficie pronto alcanzas al otro
   extremo. Más adelante serás embestido por otro tipo de insecto,
   destruído el cual puedes acceder a su madriguera por el techo y volver
   a salir por abajo, consiguiendo con este aparentemente inútil proceso
   la llave que te va a permitir salir de tan siniestros lugares. Abre
   entonces la reja, trepa por la pendiente rocosa y esquiva las
   venenosas serpientes que te separan del aire puro. La libertad también
   trae una agradable sorpresa: quedamente posado sobre una roca te
   espera un dino-fly, quien te reconocerá como el Elegido y te permitirá
   volar sobre su lomo rumbo a la Isla de la Fortaleza.
 
   Al llegar a la isla un conejuno se pondrá a tus órdenes, abriéndote un
   agujero subterráneo tan pronto como elimines a todos los centinelas
   que patrullan la periferia del recinto. Si así lo haces estarás en
   camino de la fortaleza, en una sala subterránea donde pequeños
   volcanes erupcionan convulsivamente salpicando el aire con sus ígneos
   proyectiles, cuerpos incandescentes que debes esquivar de forma
   inteligente sólo para enfrentarte a un peligro mucho mayor: un
   terrible y gigantesco clon de burbujo que acometerá contra tí
   emergiendo de un agujero en el suelo. Utilizando siempre más astucia
   que fuerza bruta, consigues destruir al clon y hacerte con una llave
   que está oculta en una seta, en la esquina superior izquierda de la
   zona. Luego, manipulas la llave de paso de la esquina lateralmente
   opuesta con lo que vacías la piscina que se encuentra en la siguiente
   habitación.      Allí, esquiva o destruye tanto al falso tiburón como a los clones
   volantes y llegarás ante Zoe, prisionera tras una reja.
   Apresuradamente, tu impulso principal te mueve a destruir el soldado y
   liberar a tu compañera con la llave que éste deja caer, solamente para
   descubrir la horrible realidad: que el ser que acabas de liberar no es
   Zoe sino un clon construído por Funfrock para hacerte caer en una
   trampa, como efectivamente sucede. Encerrado en una jaula que converge
   hacia ti desde el techo, Frunfrock entra en escena y te hace saber que
   está construyendo una fortaleza alrededor del Pozo de Sendell para que
   nunca puedas recurrir a sus poderes para acabar con su hegemonía.
 
   Encerrado en una celda y librado de tus duramente ganadas posesiones,
   recurres al mismo truco que empleaste en la Isla Principal para
   liberarte, y de nuevo te pones en marcha. Siguiendo por el corredor y
   después de haber obtenido la llave y abierto la puerta
   correspondiente, destruyes al clon de Zoe que antes te engañara y
   obtienes la llave que te va a permitir recuperar tus ansiadas
   posesiones. Equipado de nuevo, accedes a una nueva cámara donde,
   utilizando el modo DISCRETO evitas un duro, largo y doloroso combate
   con un buen montón de clones inmóviles que se activarán en cuanto
   faltes al cuidado que requiere la operación. En una esquina de la
   habitación está el penúltimo sello de Sendell que debes romper usando
   de nuevo la trompa, para así lograr acceso a la última Piedra Rúnica.
   Esta te informará de que el Pozo de Sendell se encuentra en la cima
   del centro de la Isla Polar y que solamente el heredero será capaz de
   romper el sello que protege su entrada. Sabido esto, utiliza el frasco
   de agua clara sobre la piedra, lo que provocará una terrible explosión
   en cadena que concluirá con la destrucción total de la orgullosa
   fortaleza.
 
   Reducido al fin a un montón de escombros, descubres un camino que
   parte desde las ruinas del centro de clonaje a una zona en obras
   donde, presumes, se encuentra el ansiado Pozo de Sendell. Conocedor
   del hecho de que Funfrock había ordenado construir una carretera para
   comunicar por tierra el centro de clonaje con la Isla Polar, te pones
   rápidamente en marcha para terminar, al fin, con esta inquietante
   trama.
 
   El inicio de las obras está marcado por una verja cerrada, cuya llave
   guarda celosamente el obrero colinés que ronda por allí. Esquivando la
   amenazante excavadora, consigues dicha llave y continúas tu camino.
   Recorre el camino en obras en su totalidad hasta que sea imposible
   avanzar más en dirección norte, lugar en el cual localizarás un
   bulldozer y luego a un obrero elefo perezoso que te entregará las
   llaves del vehículo para que hagas su trabajo. Lejos de hacer esto,
   tomas el vehículo y vuelves hacia el sur para romper una barrera que
   antes volvía ese camino infranqueable.
 
   En la siguiente localidad abandonas el bulldozer y sigues las huellas
   de los camiones volquete hasta llegar a la parte más alta de la
   excavación, desde donde podrás descender por las repisas elevadas
   hasta alcanzar un obrero cuyo acceso, de otro modo, es impensable.
   Consigues la llave que guarda y abres una puerta cercana que permite
   el paso a la verdadera fortaleza que Funfrock está construyendo
   alrededor del Pozo. Allí, resuelves hábilmente una emboscada tendida
   por un obrero y aniquilas a otros dos que intentarán acabar contigo
   desde sus posiciones elevadas, acercándote a la base de sus puestos y
   utilizando el modo DISCRETO para producir disparos altos y de corto
   alcance.
 
   Hecho esto, asciendes por la construcción y llegas por fin a la
   ante-entrada del Pozo de Sendell, donde Funfrock te espera en compañía
   de Zoe para que rompas el último sello. Utiliza la trompa y entra por
   el hueco de este modo abierto. Desciende por la pared rocosa y, al
   llegar abajo, prepárate para el combate decisivo entre tú y el alocado
   Dr., quien pretende acceder al Pozo para conseguir los poderes que
   esconde. Utiliza el Sable de Funfrock que encontraras en la Isla
   Principal y el modo AGRESIVO para resolver esta situación. Es un
   combate ciertamente difícil pero un colinés movido por el impulso
   amoroso y límpido del ideal de vida no debería tener dificultades para
   derrocar la tiranía del Dr. y acceder, por fin, al Pozo de Sendell.


Fuente: CAAD
Copiado por: Cyberj
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