Cuando Twinsen abre los ojos, ya no se encuentra
en su casa con su
compañera Zoe, sino en una fría celda iluminada
por la estéril luz que
despiden los distantes neones de las paredes. ¡Traidores!
Alguien le
ha delatado: había tenido un sueño prohibido
-un sueño importante, una
premonición- y para quitarle de enmedio, el Dr.
Funfrock ha enviado a
sus clones para que le encierren en un manicomio.
¿Así que ese es el aspecto que tiene un manicomio?
Como no te gusta nada, comienzas a moverte nervioso por
tu pequeña
celda. Saltas y corres nervioso de un lado a otro, y este
comportamiento rebelde atrae la atención del encargado
de seguridad
que viene subido en su plataforma aérea. Cambia
al modo AGRESIVO y
hazle desaparecer, dejándote paso libre para encaramarte
a la
plataforma y salir de ahí. Esta plataforma te lleva
a un rellano
elevado donde espera un doctor y otro vigilante. Como el
doctor
advertirá tu presencia en cuanto llegues, cambia
al modo DEPORTIVO e
intercepta la carrera del centinela que se apresura a apretar
el botón
rojo de alarma, luego deshazte de él. Ahora el doctor
está indefenso:
si le das su merecido dejará caer la llave que abre
la puerta,
dejándote paso expédito para seguir tu incursión
por el manicomio.
Antes de seguir, sin embargo, aprende un par de cosas sobre
tu
entorno. Si seleccionas el modo NORMAL y te acercas a las
estatuas,
taquillas, mesas, macetas, barriles o cualquier otro elemento
escénico
-que variarán mucho según el escenario en
el que te encuentres- y
pulsas la tecla ACCION, surgirá uno de estos objetos:
corazones,
monedas, tréboles ó bolsitas de polvo mágico.
Los Corazones incrementan tu barra de salud. Es patente
que cuanto más
larga sea esta barra más posibilidades tendrás
de sobrevivir. Las
monedas incrementan tu nivel económico: vas a necesitar
muchas monedas
para comprar objetos y muchos útiles de aventura,
sobornar a ciertos
individuos, coger transportes, y un largo etc. Los tréboles
son muy
preciados porque uno solo de ellos puede restaurar tu barra
de salud
al máximo nivel permisible. Las bolsitas de polvo
mágico incrementan
tu nivel de magia (cuando puedas hacer uso de ella) y,
consecuentemente, tu potencia de ataque.
Sabido esto, sigue por el corredor que está tras
la puerta y prepárate
a correr detrás de otro guardia que, al verte, correrá
a su pulsador
de alarma. Una vez que hayas terminado con esta amenaza,
sigue hacia
arriba y entra en la puerta de la derecha: te encontrarás
en una
especie de vestuario. Allí, en la taquilla que está
inmediatamente
delante de tí encontrarás tu tarjeta de identidad
y el Holomapa (que
se activa con la tecla H ), y hay también un traje
de doctor detrás
del biombo (sólo necesitas acercarte a esa zona
para que Twinsen se
ponga el traje automáticamente). Así camuflado,
vuelve sobre tus pasos
y sube por la escalera que te llevará a una nueva
sala.
En esta sala hay otros dos empleados que debes abatir.
El centinela
pulsará la alarma si no lo haces, y el doctor dejará
caer otra llave;
ésta abre la puerta de salida del manicomio que,
en esa misma sala,
está marcada con las iniciales de Funfrock.

Una vez fuera del manicomio, dos soldados clones te advertirán
sobre
la prohibición de circular fuera de éste
con la indumentaria que
llevas puesta, y abrirán fuego contra tí
si no haces algo por
evitarlo. Técnicamente, esta situación puede
solventarse escogiendo el
modo DISCRETO y pasando entre los guardias. Más
hacia el lado
práctico, escoge el modo DEPORTIVO y corre veloz
entre los dos clones
para desaparecer por la derecha. Así, habrás
llegado a un vertedero
donde un conejudo escarba con ceñuda preocupaci
ón en un montón de
basura.
Selecciona el modo NORMAL y pulsa la tecla ACCION cerca
del conejudo.
El conejudo te advertirá sobre la forma de salir
del perímetro de
seguridad del manicomio, lo que se consigue situándose
sobre el montón
de desperdicios, seleccionando el modo DISCRETO y pulsando
ACCION.
Cuando llegue el camión, Twinsen se colará
automáticamente en su
interior y serás llevado fuera de la zona vigilada
del manicomio,
desde donde tienes acceso a toda la ciudad.
La ciudad de la Isla de la Ciudadela no presenta, por ahora,
muchos
inconvenientes. Su recorrido, encaminándote siempre
hacia el sur, te
va a enseñar dos cosas: a interactuar con el entorno
y a adquirir
habilidad en el manejo de Twinsen. Básicamente,
tendrás que hablar con
los personajes que encuentres y esquivar a los soldados
usando el modo
DEPORTIVO y DISCRETO. Hay una plataforma a la entrada de
la ciudad que
sí es importante ahora: salta sobre ella y descenderá
abriéndote
camino hacia las alcantarillas. Allí hay una caja
donde podrás
almacenar más de un trebol con las ventajas que
ello conlleva, y un
montón de corazones, dinero y tréboles para
su inmediata recopilación.
Una vez que tengas todo esto y hayas visitado los alrededores,
ve a la
última pantalla del sur.
Al acercarte por la orilla del mar, verás a un conejuno
a las puertas
de una pequeña cabaña. Si hablas con él
verás que, reconociéndote como
vecino, te informa de que la chimenea de tu casa está
ya lista tal y
como acordásteis. Siguiendo por ese camino no tardarás
en encontrarte
con Zoe, tu compañera sentimental. Muy a tu pesar,
no te acerques
todavía a ella. Bordea la puerta de la casa y salta
sobre las repisas
rocosas para elevarte hacia la parte más alta de
esa montaña. Allí,
encontrarás otra plataforma con la que no se puede
hacer nada todavía
(pero que es importante visitar en estos momentos). Hecho
esto, puedes
reunirte con Zoe y se iniciará una secuencia automática
que acaba con
ella y contigo en tu casa perseguídos por dos clones.
Deja que Zoe
resuelva la papeleta y corre a esconderte. El único
sitio seguro es la
chimenea, así que corre hacia el fondo de la casa
y entra en ella,
desde donde verás cómo los clones se llevan
consigo a tu compañera.
Ahora estás otra vez en lo alto de la montaña,
al lado de la
plataforma, sólo que ahora está abierta y
permite el paso hacia abajo.
Comprobarás que salir en persecución de Zoe
no es tan fácil: los
clones se han apostado en las inmediaciones de tu casa
y tienes que
buscar una manera de hacerles frente. Como no puedes abrirte
camino a
puñetazos, vuelve por la chimenea e investiga un
poco en tu hogar.
Tu casa tiene un buen montón de sitios donde mirar.
El más interesante
es el armario del estudio donde encontrarás la esfera
energética y una
única que Twinsen se pondrá de inmediato.
Esta esfera te permite hacer
jugadas ofensivas contra los clones con la tecla ALT .
Además, hay una
llave en el macetero de la izquierda de la cocina que abre
la puerta
situada inmediatamente al lado. Dicha puerta da acceso
a la bodega
donde, oculto, hay un pasadizo hacia un templo subterráneo
de vital
importancia en el futuro.
Una vez equipado de esta manera, estás listo para
emprender la
búsqueda y rescate de Zoe, persecución que
va a traerte más sorpresas
de las que, a buen seguro, esperas.
Llegados a este punto es cuando las cosas comienzan a ponerse
serias.
Como no tienes tiempo que perder, comienzas a preguntar
a todo el
mundo si ha visto a una mujer acompañada de dos
clones. Estas
pesquisas preliminares te llevan a la taberna, donde un
elefo en la
planta superior te dice que podría saber algo, pero
que sólo un trago
le hará recordar como debiera. Habla con el camarero
(el conejudo que
sube y baja nerviosamente todo el tiempo) e invita al elefo
a un
trago: así te enterarás de que Zoe y los
clones fueron vistos en el
puerto, quizás para coger un ferry.
Antes de dirigirte hacia el puerto debes recolectar un
objeto que va a
ser muy importante. En la plaza central de la ciudad (aquella
vigilada
por un imponente vehículo de vigilancia) existe
una farmacia cuyo
dueño te delatará en cuanto te vea entrar.
Resígnate y ocúpate del
clon que aparezca, luego deshazte también del doctor
y comprueba las
estanterías hasta que encuentres un frasco de jarabe
concentrado. Al
salir del establecimiento vigila tus pasos: la alarma activada
por el
farmacéutico habrá atraído la atención
de peligrosos clones vía
teleportador.
Por fin, te apresuras a correr hacia el puerto, sorteando
al soldado
de la entrada que no dudará en arrojarte sus dubitativos
impactos. Una
vez dentro, se te presenta la opción de dirigirte
hacia arriba y
comprar legalmente un billete de ferry, pero si lo haces
descubrirás
que no era tan buena idea (el conejuno hace correr la alarma).
La otra
opción es cruzar la verja y hablar con el elefo
que está sentado en el
suelo, en una esquina. El pobre te cuenta que tiene un
serio problema
para colocar las cajas de su almacén en el sitio
apropiado, y que
incluso estaría dispuesto a regalar un billete de
ferry a cualquiera
que le ayudase a solventar esa difícil situación.
Como el billete,
dada tu condición de prófugo, es importante
para tí, entras por la
puerta inmediata y te das de cara con el problema.
Dicho problema puede enfrentarse como el clásico
juego de empujar
cajas por pasillos estrellos en un determinado orden para
que no se
bloqueen unas a otras. La solución en sí
no presenta muchas
dificultades: observa cuidadosamente la disposición
de cajas y
pasillos y pronto comprenderás desde qué
lado empujar, hasta dónde y
en qué orden, de un modo tal que las cuatro queden
ubicadas en sus
correspondientes posiciones encima de las 'X' pintadas
en el suelo. El
interfaz escogido para manejar el juego va a ser tu principal
enemigo
en esta situación: Twinsen a menudo empuja demasiado,
hace deslizarse
las cajas de lado, etc. A nosotros nos fue mejor con el
modo DISCRETO
que garantiza un mejor control sobre el paso.
De cualquier modo, una vez que tengas las cuatro cajas
en su sitio,
oirás el clásico sonido de "¡algo ha
pasado!" y el elefo te entregará
el billete en cuanto vuelvas a hablar con él. Ahora
sólo te queda
acercarte al ferry y subir a él: estás en
camino hacia La Isla
Principal.
Tu llegada a La Isla Principal ha sido revelada a las fuerzas
del Dr.
Funfrock. Aunque nada más llegar todo parece tranquilo,
más adelante
encontrarás una fuerte resistencia. Hay tres caminos
a seguir para
huir del puerto y entrar en la ciudad, y el más
adecuado quizá sea por
el pequeño hueco que dejan las barandas de los muelles,
y luego
directamente por entre las barricadas que están
al pie de un túnel;
vas a tener que ser muy rápido ya que un solo disparo
alcanzado te
ralentizará lo suficiente como para que entre en
escena un
conejuno-robot que a buen seguro va a terminar con tus
esperanzas
definitivamente.
Una vez hayas acabado con esta problemática, tienes
la Isla Principal
a tu alcance. Aquí hay unos cuantos sitios interesantes
que visitar.
Lo más interesante quizá sea sus ciudadanos,
como descubrirás cuando
hables con alguno de ellos: son mucho más coraboracionistas
que sus
vecinos de la otra isla, y no son simpatizantes del dr.
Funfrock (lo
cual es bueno para tí). Sin embargo, antes de llegar
a la ciudad
propiamente dicha vas a tener que correr por delante de
la Fortaleza
del Dr. Funfrock, que está fuertemente custodiada.
No pienses siquiera
en intentar una entrada furtiva: no es el momento.
Intenta llegar a la ciudad. Nada más hacerlo verás
a dos conejunos
murmurando entre ellos, pero por mucho que te interese
sus íntimas
conversaciones, saldrán corriendo en direcciones
opuestas en cuanto
intentes acercarte. Sé paciente y vuelve más
tarde. Mientras esperas,
accede al interior de la casa que se ve desde esa posición,
donde
Julia, una mujer conejuna te saciará con su retahíla
de
trivilialidades acerca de sus amigos. Sin embargo, de su
interminable
monólogo obtienes una valiosa información,
cierta amiga suya que vive
en la calle Chueca sabe algo acerca de una caja de tréboles
que ha
sido dejada en algún sitio. Twinsen tiene otras
prioridades por el
momento: abandonas la casa de la mujer y encuentras a uno
de los
conejunos solo, momento que es rápidamente aprovechado
para hablar con
él. Comprobarás que, para estar seguro de
tu postura, este conejuno
precisa de una prueba de tus simpatías hacia la
rebelión, de modo que
localiza al clon más cercano y lánzale la
esfera energética. Así, el
conejuno estará en disposición de ayudarte.
Serás guiado a través de callejuelas y túneles
secretos hacia el
cerrajero, que te proporcionará una llave que abre
la parte alta de la
ciudad. Todo esto, según averiguarás, para
abrirte camino hacia la
morada del astrónomo, que sufre arresto domiciliario
por orden de
Funfrock. Llegado a la casa del cerrajero por el túnel
secreto, sal de
la tienda y espera a que éste te siga. Luego sitúate
en las
inmediaciones de la verja cerrada (muy cerca de tu posición
ahora) y
el cerrajero dejará caer la llave que la abre.
Siguiendo por ese camino, tu principal problema va a ser
un Supergordo
que impide que sigas ascendiendo. No tengas prisa por quitarlo
de
enmedio y visita los dos establecimientos que se encuentran
en esa
avenida: el bar y el bazar. En el bazar puedes reaprovisionarte
de
tréboles, polvos mágicos y corazones, y puedes
adquirir un par o dos
de artículos interesantes. Compra al menos un bidón
de combustible y
un meca-pinguino (puedes consultar la sección OBJETOS
para obtener una
detallada descripción de ambos) puesto que vas a
necesitarlos en el
futuro inmediato. En el bar, obtén información
sobre el deplorable
estado del agua de la ciudad y de dónde cambiar
eso: el Castillo de
Agua.
Ahora puedes volver a tu problema con el Supergordo. Una
sexy conejuna
que ha aparecido en escena puede ayudarte a despistar a
ese centinela,
de modo que habla con ella y espera a que el Supergordo
corra detrás
de sus curvas para subir por la escalera, desde donde tienes
acceso
directo a una plataforma sobre la que tienes que saltar.
De este modo
habrás entrado en la vigilada morada del astrónomo.
El astrónomo tiene relevante información
sobre Funfrock y tus próximos
pasos a dar. De su monólogo puede extraerse que
Funfrock tiene miedo a
la tan traída Leyenda y por eso la prohíbe,
y que cierto amigo amigo
suyo de Puerto Beloga puede ayudarte a acceder a nuevas
islas. Dicho
esto, te obsequiará con algo de dinero para que
puedas ajustar tu
economía más holgadamente y eres libre entonces
para abandonar su casa
y seguir tus aventuras.
Tu próximo paso a dar es visitar la Biblioteca,
como te indicarán
muchos de los ciudadanos al hablarles de la Leyenda. Para
llegar a
ella, vuelve a la entrada de la Fortaleza de Funfrock y
sube por el
ramal de la derecha, luego camina por el camino de tierra
entre las
flores y habrás llegado a sus puertas. Al ser interrogado
sobre la
Leyenda, el encargado admitirá tener documentación
sobre ella pero
también te advertirá sobre la necesidad de
presentar tus papeles en
regla para poder acceder a ella, y más aún,
para extraerla de la
biblioteca. Cierto conejuno que vagabundea por los salones
atestados
de libros puede ayudarte a medias con este problema: si
consigues
cambiar el sabor del agua te abrirá las puertas
de la sala donde se
guarda el libro que recoge la Leyenda.
Dirígete, pues, a la calle Chueca (sitúate
en el punto donde los dos
conejunos corrían en direcciones opuestas al acercarte
y camina hacia
el sur, esto es, la pantalla inmediatamente inferior) y
siguiendo el
camino al pie de la casa -que será de utilidad más
tarde- verás una
formidable moto de diseño futurista. Casi inmediatamente,
un soldado
abandonará este vehículo y correrá
a un margen del camino para evacuar
su exceso de líquido, momento que es aprovechado
por Twinsen para
acercarse y robar la moto.
Una vez en el Castillo del Agua, accede a su interior por
la
plataforma y acércate al algibe. Si te sitúas
en el borde mismo del
manantial y seleccionas el frasco de jarabe concentrado,
Twinsen
verterá su contenido en el agua y, automáticamente,
éste cobrará un
nuevo sabor. De vuelta a la Biblioteca, el contento conejuno
te abrirá
el paso hacia el libro que recoge la Leyenda, donde podrás
leerlo pero
no extraerlo. Este problema puede solventarse más
adelante, pero vamos
a abrir un poco el camino ahora. Regresa a la entrada de
la Fortaleza
y salta al foso por la parte de la izquierda (elimina antes
a los
soldados que puedan entorpercerte porque en el foso vas
a tener poca
maniobrabilidad), donde hablarás con el elefo preso.
Luego habla con
el conejuno preso de la derecha y serás recompensado
con una
información de lo más útil: en cierta
isla situada en medio del mar
hay un falsificador que accederá a ayudarte si le
das la contraseña
"AMOS".
Hecho esto, no tienes nada más que hacer en esta
isla por ahora. Corre
a la base militar (desde la ciudad, sube por el ramal de
la derecha) y
atraviésala hasta el hangar de vehículos,
toma prestado el pequeño
"buggy" y dirígete a Puerto Beloga, donde puedes
conseguir que el
pescador te lleve en su barquito hacia el Desierto de la
Hoja Blanca
si le confías que te envía el astrónomo.
La Isla del Desierto de la
Hoja Blanca sorprende por su pésimo acceso. El pescador
te dejará
todavía un tanto lejos de la costa, y deberás
saltar entre los
salientes rocosos de la bahía para alcanzar tierra
firme. Por si esto
fuera poco, las fuerzas del Dr. Funfrock que están
asentadas en la
zona comenzarán a disparar contra tí mientras
calculas la intensidad y
ángulo del salto, lo que puede convertirse en una
tarea bastante
engorrosa.
De cualquier forma, pronto llegarás al emplazamiento
militar de la
orilla. Allí deberás esquivar en la medida
de tus posibilidades los
ataques masivos de ametralladoras y dispositivos eléctricos
y acabar
con uno de los soldados próximos a la verja de salida,
que dejará caer
la llave correspondiente. Siguiendo por ese camino te adentras
en el
corazón del desierto, donde conocerás a un
conejuno que, sentado cerca
de un pozo, toca tranquilamente su guitarra. Dicho individuo
te
hablará del Templo Subterráneo, cubil de
incontables trampas y
alimañas que encierra un poderoso legado de tus
antepasados; el Libro
Sagrado. Dado que las fuertes tormentas del desierto han
cubierto toda
entrada, deberás saltar por el pozo con la esperanza
de apoderarte de
dicho libro.
Twinsen cae de ese modo en el interior del Templo. Su primera
acción
será correr hacia la cornisa de la derecha y saltar
sobre los pilares
elevados, alcanzado así la cornisa situada al otro
lado. Luego salta
con destreza sobre la hilera de pinchos y observa una curiosa
construcción compuesta de cuatro vasijas entre las
que danza una
esfera energética y una baldosa en el centro. Cuando
Twinsen se coloca
sobre ella, una puerta cercana se abre, pero cuando nuestro
amigo
corre hacia ella vuelve a cerrarse. Así pues, con
la esperanza de
encontrar algún objeto lo suficientemente pesado
como para que haga
efecto sobre la baldosa, se dirige hacia el norte.
Este camino te lleva por una vía única hacia
una estatua de Sendell
que puede ser empujada hasta esa baldosa. El camino hacia
ella es
relativamente sencillo: debes activar dos palancas que
abren dos
puertas, esquivar un tronco punzante que se abalanzará
sobre tí y
evitar una algarabía de proyectiles y paredes móviles.
Cuando hayas
llegado a la estatua, empújala llevándola
sobre el corredor elevado
hacia el extremo derecho, déjala caer y sigue llevándola
hacia las
plataformas que se activan con las palancas. Para seguir
volviendo
atrás por el camino, debes encaramarte a los delimitadores
de pasillos
y saltar de uno a otro hasta que puedas acceder a otra
palanca que te
deja la estatua lista para seguir. En otro momento, la
estatua deberá
será llevada por el aire sobre otra plataforma,
pero al intentar
manipular la palanca Twinsen advertirá que dos esqueletos
la protegen
fieramente.
Destruídos los esqueletos y situada la estatua sobre
la baldosa en
cuestión, la puerta quedará permanentemente
abierta para que el héroe
pueda seguir su camino.
En la siguiente estancia, los problemas se complican un
tanto. Si
corres por el pasillo que se abre ante tí, un nuevo
tronco punzante
comenzará a resbalar hacia tu posición. Corre
primero por la izquierda
y luego por el centro, salta el hueco y, sin perder un
segundo, activa
la palanca que conseguirá que el tronco caiga hacia
la repisa de
abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de seguir por
ese camino y
adentrarte en la siguiente cámara. Los problemas
vienen cuando cometes
la imprudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces
debes
resolver dos enigmas antes de que puedas regresar a la
cornisa e
intentarlo de nuevo. El primero de ellos implica la destrucción
de un
esqueleto para obtener la llave que abre la salida. Es
complicado
porque el esqueleto corre de un lado a otro y el suelo
está infectado
de agujeros que arrojan proyectiles. El segundo es, si
cabe, todavía
más difícil: Twinsen debe destruir un grupo
de esferas para abrir la
puerta que le permitirá continuar. Dichas esferas
zigzaguean cuando
Twinsen dispara y, en sus vagabundeos, activan plataformas
que hacen
funcionar emisarios de proyectiles.

En la siguiente estancia, Twinsen NO activará la
palanca que puede
verse desde la entrada, sino que seguirá su camino
hacia el norte. Así
llegará a un nuevo problema: encaramarse a los delimitadores
de
pasillos y disparar hacia la parte superior de las columnas.
Con esto
se consiguen activar palancas que mueven plataformas, las
cuales le
permiten seguir su camino hacia la derecha.
El siguiente problema es de resolución inmediata.
Twinsen dispara
sobre dos peligrosos esqueletos y se apodera al fin del
Libro Sagrado
que le permite interpretar runas y hablar con los animales.
Además
tiene siempre acceso a La Leyenda. Gracias a la nueva adquisición,
se
aproxima a la placa de la pared y leyendo las runas es
conocedor de
que sus antepasados pudieron haber dejado ciertos valiosos
objetos en
su propia casa. Ya sólo le queda destruir al último
esqueleto y
abandonar el Templo saltando sobre el cerco de luz que
conforma la
salida.
De vuelta a la superficie, el conejuno admitirá
sorprendido que eres
el auténtico Elegido del que tanto habla La Leyenda
y te hará
partícipe de importante información. Conociendo
tu condición de héroe
indiscutible, el anciano te ruega que encuentres el Pozo
de Sendell
antes que el malvado Dr. Funfrock, ya que ha visto en sueños
que éste
trata de apoderarse del poder que allí se acumula.
Como tamaña
calamidad no puede de modo alguno consentirse, le interrogas
acerca
del paradero del pozo y aunque el anciano nada sabe sobre
ello, te
hace saber que seguramente tus antepasados habrán
dejado información
sobre su situación en tu propia casa.
Reflexionando sobre estas palabras, Twinsen lee el Libro
Sagrado y
recopila ciertos datos de relevante información:
existen cuatro
símbolos sagrados conocidos como la Túnica,
el Libro de Bú, el
Medallón de Sendell y un Frasco de Agua Clara. Dado
que Twinsen ya
tiene en su poder dos de estos objetos, se propone conseguir
el resto.
Twinsen vuelve al barco del pescador con la intención
de regresar a su
casa, de manera que se dirige a la Isla de la Ciudadela.
Allí accede a
su interior por una pequeña entrada rocosa entre
los acantilados, con
lo que consigue introducirse en la antecámara de
sus antepasados. Al
leer unas runas es conocedor de que la siguiente cámara
contiene armas
e información almacenada durante varias generaciones
para ayudar al
Elegido, pero que los batientes de las puertas permanecen
lamentablemente cerrados. La llave que permite la entrada
fue robada a
Hegésipo (último antepasado que tuvo dicha
llave en su poder) por un
pirata otrora conocido como El Tuerto, y que hoy día
es recordado por
su legendario tesoro. Twinsen concluye rápidamente
que, encontrado el
tesoro, encontrada la llave.
Nuestro héroe se dirige al muelle y recaba más
documentación sobre El
Tuerto de manos del elefo que en el pasado le proporcionara
su primer
billete de ferry: El Tuerto poseía un cuaderno de
bitácora y el dueño
de la taberna de la Isla Principal sabe dónde está
dicho cuaderno.
Con la intención de dirigirse hacia allí,
compra un billete de ferry
falso al elefo y llega hasta la taberna. Al discutir sobre
el tema con
el tabernero se entera de que Wadbull tiene el cuaderno
a la venta en
el bazar que está justo al lado pero al preguntar
al dueño se entera
de que un trabajador de la Biblioteca le acaba de comprar
el cuaderno
por un precio irrisorio.
Siguiendo la pista al cuaderno, Twinsen se dirige por tanto
a la
Biblioteca donde habla con el individuo que comprara el
cuaderno y que
resultó ser el mismo que le había permitido
leer el libro sobre la
Leyenda. El conejuno reconoció haber encontrado,
después de muchos
años, el cuaderno de bitácora de El Tuerto
y le dijo que lo había
dispuesto dentro del edificio, muy cerca de la sala de
proyección,
para su mejor visionado. Al llegar al lugar, Twinsen descubre
desolado
que otro lector está leyendo precisamente el cuaderno
y sólo puede
pedirle amablemente que le deje leer un poco. El elefo
en cuestión
accede no sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de este
modo Twinsen
obtiene la posición exacta del tesoro de El Tuerto,
un edificio
situado en la isla Próxima.
Buscando la forma de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige
a Puerto
Belooga donde conoce a un burbujo que tiene su catamarán
en venta.
Después de ciertas negociaciones, Twinsen compra
el catamarán por 200
Kashes, un precio nada elevado si se tiene en cuenta que
la
embarcación va a llegar a Twinsen a lugares de otro
modo inaccesibles.
Al llegar a la Isla Próxima, Twinsen pronto advierte
que el lugar
marcado como ubicación del tesoro es el Museo Marítimo,
y aunque es un
lugar público y está permitido su visita
pagando un módico precio,
nuestro amigo sabe que lo más probable es que el
taquillero de la
alarma en cuanto lo vea. Así, decide explorar un
tanto la isla con la
esperanza de encontrar una ruta alternativa.
Teorizando sobre su situación, Twinsen se encuentra
con uno de los
vendedores ambulantes que encontrara ya en la Isla Principal,
y
apiadándose de su fatigoso trabajo, accede a comprarle
uno de sus
artículos: Un secador de pelo. Más tarde
observa que una de las casas
de la isla tiene la puerta bloqueada con una gruesa cadena,
y
conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado
en esa zona,
se dirige hacia la puerta con la intención de liberarle
de su
encierro. Sin embargo, las fuerzas activas de Funfrock
están siempre
al acecho y el colinés debe luchar con un elefoclón
para arrebatarle
las llaves del candado. De esta manera consigue acceder
al interior
donde obtiene una falsa tarjeta roja después de
utilizar la palabra
clave que le confiara el preso de la Isla Principal: "AMOS".
Contento con esta adquisición, Twinsen acude a casa
del inventor,
perfectamente reconocible por el lamentable estado en el
que se
encuentran los alrededores de su casa. Jerome Baldino resultó
estar
trabajando en un prototipo de jet-pack al que sólo
le faltan unos
ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo cediéndole
su
secador de pelo, gracias al cual el invento está
listo en pocos
instantes. Ya con el Proto-Pack en su poder, el colinés
vuelve al
museo donde intenta acceder a su interior usando su falsa
tarjeta
roja, pero esta estratagema no le vale de mucho porque
el camino
conduce también al lugar donde están los
empleados, que
automáticamente darán la alarma. Reflexionando,
Twinsen descubre una
tapa de alcantarilla por la que desciende con precaución,
tuerce a la
derecha y vuelve a subir por unas escaleras que le conducen
directamente a la carcel. Allí acabó con
el carcelero y trabó amistad
con un elefo, el
cual le contó que estaba ajustando el nuevo
sistema de alarma gracias al cual el museo se queda a oscuras
y los
vigilantes son sustituídos por clones, que cumplen
su cometido a la
perfección puesto que son respaldados por unos sensores
que se activan
cuando alguien pisa el suelo.
Twinsen decide que esta circunstancia es más favorable
para él y
activa sin dubitación dicho sistema, entrando en
el museo por las
alcantarillas.
Robar el museo no es una tarea tan dura como pudiera parecer.
Utiliza
el proto-pack para flotar suavemente a escasos centímetros
del suelo,
siempre evitando pisar el suelo de madera. Evita también
la primera
escalera hacia abajo y sigue tu camino hacia la derecha
y arriba, y
luego hacia la izquierda, deteniéndote exclusivamente
encima de
alfombras ó vitrinas desde donde puedes atacar a
los clones vigilantes
para dejarte paso libre. En el museo puedes acceder a dos
interesantes
objetos: a bandera pirata y a llave ancestral de tus antepasados.
Una
vez que los tengas en tu poder regresa a las alcantarillas
y todo
habrá terminado.
Antes de proseguir, conviene que te hagas con otro objeto
que va a
resultar de mucha ayuda en el futuro. En una de las casas
que
cirunvalan el Museo Marítimo vive un elefo que ha
recibido un paquete
que no le corresponde. Si hablas con él te hará
entrega de dicho
paquete, esto es, un curioso teclado numérico.
Con todo ya preparado, vuelve al catamarán y aprovecha,
antes de
partir para la Isla de la Ciudadela, para colocar la bandera
pirata
sobre su mástil. En dicha isla debes entrar de nuevo
en la cámara de
tus antepasados donde, haciendo uso de la llave ancestral
podrás
acceder a su interior donde te esperan dos importantes
adquisiciones:
el medallón de Sendell y la trompa de Gawley. El
primero va a
permitirte alcanzar el Tercer Nivel de Magia y gracias
al segundo
podrás romper los sellos dejados por la diosa.
Retoma ahora el camino de la Isla Próxima y haz
uso de la moto que, en
la esquina inferior derecha de la ciudad, te va a conducir
hacia la
primera de las piedras rúnicas, la Piedra del Eclipse.
Allí sólo debes
tomar nota de la palabra secreta que desabilita la protección
de la
otra piedra y acudir a ella usando esta vez un buggy. Al
terminar el
trayecto con este vehículo, rompe tu primer sello
con ayuda de la
trompa y podrás acceder a la Piedra Sellada, donde
usando la palabra
clave proporcionada
por su homónima podrás desactivarla. Al hacerlo
así habrás adquirido
además la palabra clave que deshabilita la Piedra
del Eclipse, de
manera que vuelve a ella y haz lo propio. Esta vez, la
Piedra deja al
descubierto la flauta mágica, gracias a la cual
podrás derretir el
hielo y hacer germinar las flores en el desierto.
Con la flauta mágica en tu poder, recorre el camino
que te separa de
la Isla del Desierto de la Hoja Blanca y utiliza la trompa
para romper
el sello de Sendell que se ve en una esquina. Así
podrás entrar en un
peligroso laberinto donde languidece Joe, un pequeño
duende que, en
agradecimiento por haberle liberado te hará entrega
de La Tarjeta
Azul. Adicionalmente, aprovecha tu estancia en el desierto
para
dirigirte de nuevo al anciano, quien te revelará
que estaría
interesado en cambiar su guitarra por la flauta en cuanto
la hayas
usado para descongelar el Lago de Agua Clara. Contento
por haber
obtenido esta valiosa información, regresa a la
Isla Principal usando
el catamarán, y acude a casa de Beatriz -la amiga
de Julia- quien
efectivamente corroborará la historia de la caja
de tréboles que
resulta estar en un islote muy cerca de allí. Usando
el proto-pack
para volar sobre el agua consigues dicha caja y, para aprovechar
tu
estancia en la isla antes de partir a nuevo destino, usa
la trompa
para romper un sello situado en el centro de unas ruinas
próximas.
Es tiempo ya de visitar la Isla de la Rebelión,
un castigado reducto
que cometió la osadía de levantarse en contra
de los intereses de
Funfrock. Gracias a que llevas la bandera pirata ondeando
en el mástil
del catamarán los rebeldes te reconocerán
como su aliado y te
permitirán el acceso a la isla.
Un teniente conejuno llamado Grap te explicará entonces
que, como tú
mismo puedes comprobar, la ciudad lleva varios días
siendo bombardeada
por las fuerzas del Dr. y te ruega que obres con precaución
porque es
fácil ser víctima de los ataques. Con esto
en mente, y siguiendo
instrucciones del conejuno, utilizas un buggy cercano para
trasladarte
al centro de la isla y hablar así con los superiores
del teniente.
En medio de las barbaries de la guerra, habla con el burbujo
que
comanda las fuerzas rebeldes. Este te explicará
que ellos creen que
Funfrock miente cuando dice que el hemisferio norte se
ha vuelto
inhabitable y que por eso están intentando tomar
el paso Okojo, un
estrecho corredor que, cruzando las montañas del
Hamalayi, es la única
vía para trasladarse de un hemisferio a otro. Adicionalmente
te
enterarás de que un comando rebelde que fuera enviado
anteriormente a
establecer una cabeza de puente en dicho paso fue abatido
y el
comandante a su cargo, el coronel Kroptman, capturado.
Afortunadamente, están preparando un nuevo comando
cuya misión
primordial es liberar al coronel y Twinsen les acompañará.

De vuelta
al puerto, localiza al conejuno que lidera el comando y
conversando con él te enterarás de lo que
se espera de tí: destruir un
emisor una vez al pie del paso Okojo y conducir al conejuno
de camino
hacia la fortaleza donde Kroptman está encerrado.
Así, el comando se
pone en marcha, con tu catamarán remolcado por la
lancha de
desembarco, rumbo al Hamalayi para hacer prevalecer las
fuerzas del
bien.
Lamentablemente, el paso Okojo está atestado de
soldados y nidos de
ametralladoras y el comando es descubierto apenas desembarca.
Se
produce una cruenta batalla donde varios rebeldes mueren
irremediablemente, confusión que debe ser aprovechada
por tí para
localizar el emisor (en la esquina superior izquierda de
la zona de
desembarco) y destruirlo usando las esferas energéticas.
Una vez lo
hayas hecho, continúa ascendiendo por el paso eliminando
a los
soldados que pueden poner en peligro tu misión.
Recuerda esperar al
conejuno rebelde antes de entrar en una nueva zona.
En un momento determinado de esta temeraria incursión
localizarás un
tanque azul que será tomado por vosotros para alcanzar
con mayor
seguridad las puertas de la fortaleza. El tanque destruye
las últimas
barreras y el héroe conejuno y tú accedéis
de esta forma inesperada en
el interior de la fortaleza, donde el jefe del comando
te pedirá que
localices al coronel Kroptman mientras él cubre
tu avance.
Elimina a todos los soldados y doctores que encuentres:
muchos de
ellos dejarán caer ciertas llaves que abren puertas
inmediatas. De
este modo pronto llegarás hasta la celda donde Kroptman
está
encerrado, y donde usando una de las llaves podrás
ponerle en
libertad. Agradecido, te expresará la localización
de una trampilla
que, ubicada al final del corredor, permite alcanzar la
vertiente
opuesta de las montañas y llegar al hemisferio norte.
Caminando hacia esta trampilla eliminas al último
clon y tomas el
camino indicado por el coronel. Al descender por la ladera
nevada, el
frío intenso logra acabar con tu ímpetu aventurero
y pierdes el
conocimiento. Al despertar descubrirás que un grupo
de zorros de las
nieves -llamados kamis- te ha dejado en un sitio más
seguro y
obsequiado con una tabla de esquí cuya utilidad
es inmediata:
descender por la nieve siguiendo el camino marcado con
banderas hasta
alcanzar, sanos y salvos, la base de las montañas.
Sin embargo, no tienes mucho tiempo para descansar. No
mucho más lejos
encontrarás un primitivo poblado conejuno que está
amenazado por unos
extraños insectos mutantes. Al eliminar a los dos
insectos que pululan
por la zona los habitantes del poblado se dirigirán
hacia ti para
pedirte tu ayuda. De esta menera descubres que el jefe
del poblado te
abrirá la Puerta de la Zanahoria Sagrada si saboteas
la fábrica de
mutantes donde los desquiciados genetistas de Funfrock
están
construyendo los horrores que asolan todo el hemisferio.
ingy, una
joven conejuna, abrirá un agujero en la nieve que
conduce directamente
con las puertas de dicha fábrica, y así te
pones inmediatamente en
marcha.
A las puertas de la fábrica, la voz de la experiencia
te dicta que
elimines al clon rojo para conseguir la llave que abre
su puerta de
entrada. Una vez dentro del recinto, convence al elefo
para que active
la cápsula de transporte subterránea pero
no te marches todavía.
Subiendo por las escaleras acabarás con otro doctor
cuya llave usarás
para liberar a un segundo duende, Raymond, que te indicará
la posición
exacta del famoso Lago de Agua Clara. Adicionalmente, y
usando la
tarjeta azul que te entregara Joe, el duende prisionero
en el Desierto
de la Hoja Blanca, podrás conseguir un suculento
grupo de tréboles.
Ya puedes hacer tu viaje vía cápsula subterránea,
gracias a la cual
llegarás a la fábrica propiamente dicha.
La fábrica está fuertemente
protegida por un elevado número de clones de todo
tipo, y doctores
que, a cargo del proyecto de creación de mutantes,
están provistos de
pistolas que no dudarán en utilizar en cuanto te
acerques más de la
cuenta (¡estás advertido!)

Camina entonces a la derecha, donde un doctor trabaja sobre
un grupo
de mutantes en proceso de gestación. Elimina tanto
al doctor como a
las horrísonas piezas y sigue avanzando hasta encontrar
una sala donde
están preservados los huevos que se utilizan en
el proceso de clonaje
de mutantes. Utiliza el modo DISCRETO para disparar a los
huevos en el
fondo del pozo (este modo hace que tus salvas describan
una órbita
parabólica de alto grado de altura y poco alcance).
Finalmente, visita
otra sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias
a tres
palancas y, después de encargarte de él,
actívalas todas. Esto abre un
número determinado de puertas a lo largo de la fortaleza
que te van a
permitir huir de ella.
Vuelve a la cápsula y toma el camino de la izquierda,
protegido por un
detestable burbujo-robot. Allí podrás tomar
un buggy que te devolverá
al poblado conejuno, donde el jefe cumplirá su promesa
abriéndote la
Puerta de la Zanahoria Sagrada.
Siguiendo hacia la izquierda encuentras un emplazamiento
militar al
cual debes acceder y eliminar a los soldados que se encuentren
dentro
para conseguir las llaves de las puertas cerradas. Hecho
esto
encontrarás un overcraft que puede conducirte a
las islas Tippet y
Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que todavía
te queda algo
que hacer por allí, dejas el overcraft donde está
y doblas el recodo
de la esquina. Allí hay algo que has estado buscando
durante mucho,
mucho tiempo.
Por fin, el Lago de Agua Clara está ante ti. Dado
que éste está
congelado, te acercas a la orilla y utilizas la flauta
mágica para
arrancar sus poderosas notas que, rápidamente, descongelan
su
superficie. A continuación, y con la intención
de llevarte un poco de
ese agua contigo, empleas el frasco vacío (que en
el pasado contuvo el
jarabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo camino.
Observa
que gracias a esta operación has alcanzado el Cuarto
Nivel de Magia.
Lejos de lo que pudieras pensar, todavía no es tiempo
de visitar las
islas Tippett y Brundle, sino de volver a la Isla Principal
donde por
fin te aventurarás en el interior de la fortaleza
de Funfrock (después
de alcanzar el Cuarto Nivel de Magia estás en disposición
de ello).
Llegar hasta el catamarán que te permitirá
viajar hasta allí es un
poco complicado: básicamente todo lo que tienes
que hacer es volver al
poblado conejuno, reutilizar el agujero que te abriera
Wingy y una vez
a las puertas de la fábrica de mutantes, caminar
hacia abajo por la
ladera de la montaña (donde encontrarás de
nuevo al duende que volverá
a obsequiarte con más tréboles) y saltar
la verja por el otro lado,
luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera
tu flamante
catamarán.
La invasión de la fortaleza de Funfrock es una tarea
que debe
plantearse seriamente. Es extremadamente arriesgado puesto
que está
protegida por peligrosos clones, cañones y numerosos
soldados, pero
después de utilizar las dos tarjetas para pasar
las protecciones
preliminares estarás dentro del edificio donde tu
labor no va a ser
tan dura. Debes eliminar a un doctor y conseguir una llave
que
utilizarás para abrir una puerta situada a la izquierda.
Allí, en una
pequeña habitación, encontrarás a
un elefoclon y al mismísimo Dr.
Funfrock, pero todavía no es tiempo de tomar la
justicia por tu mano:
el Dr. utilizará un teleportador cercano para desaparecer
con paradero
desconocido.
Encárgate del elefoclon y libera al prisionero,
tras el recodo de la
izquierda. Al hacerlo obtendrás la llave de la caja
fuerte donde
encontrarás el sable de Funfrock y una nota donde
el arquitecto Mies
Van Der Rooh explica que se ha llevado los planos del centro
de
teleportación para trabajar el fin de semana. Esto
enviará a tu
Holomapa la posición de la casa de dicho arquitecto,
que resulta estar
muy cerca de la tuya.
Solo resta salir de ahí. Libera al otro prisionero
(al fondo del
corredor por el que has venido a la derecha) y sal por
el ventanuco
visible desde esa ubicación.
Visita al arquitecto y finge estar en misión especial
como enviado de
Funfrock, esto te permitirá entrar en su casa para
hablar sobre el
tema. Allí, te apoderas de un salvaconducto especial
para el centro de
teleportación y abandonas el lugar.
Cambiando nuevamente de aires, tu última tarea en
el hemisferio sur se
traslada al Desierto de la Hoja Blanca. Acude nuevamente
allí y haz
entrega de la flauta mágica al anciano, quien por
fin podrá hacer
realidad su viejo sueño y, agradecido, te obsequiará
con su guitarra
del espacio.
Ahora estás listo para abandonar definitivamente
el hemisferio sur.
Despídete de él con un arduo viaje: viajar
en catamarán hasta el
Hamalayi y repetir el peligroso camino a través
del paso Okojo, todo
ello para alcanzar el overcraft que te permitirá
llegar a la isla
Brundle. Allí se encuentra el Centro de Teleportación
y tu tarea ahora
será neutralizarlo.
La entrada al Centro de Teleportación es fácil:
utilizando el
salvoconducto del arquitecto el centinela de la entrada
te abrirá la
verja y todos los sistemas defensivos se detendrán.
Una vez que
explores los alrededores del edificio observarás
que la puerta
principal permanece infranqueable, de manera que camina
hacia la
izquierda por la primera repisa del edificio y asciende
por las
escaleras. Allí, un obrero conejuno se lamentará
de que, no importa lo
que haga por cubrir una mancha con pintura, ésta
siempre reaparece una
y otra vez. Utiliza pues tu trompa para romper el sello
de Sendell que
constituye la mancha e infiltrarte en la fortaleza por
ese camino
recién abierto.

Ahora es el momento de utilizar el teclado numérico
que conseguiste en
la Isla Próxima, exactamente sobre una puerta emplazada
hacia la
derecha y luego hacia arriba. Al hacerlo así tendrás
acceso a una sala
llena de meca-pinguinos de los que puedes hacer uso a discreción:
utilízalos para burlar a los peligrosos clones rojos
que vas a
encontrar más adelante. Luego, acaba con el doctor
que vigila el
pasillo, pero no cometas la imprudencia de acercarte mucho
porque
activará la alarma y tus correrías habrán
acabado: utiliza las esferas
desde lejos. El pasillo está cerrado por una verja
cuya llave la tiene
un elefoclon situado en la esquina inferior derecha de
la zona, de
manera que una vez que la hayas abierto debes continuar
por dicho
pasillo y burlar a un poderoso clon que protege el acceso
a la repisa
superior, desde la cual llegarás a una interesante
sala.
Dicha sala está llena de aparatos de teleportación.
El problema es que
dos doctores activarán dichos aparatos para hacer
aparecer clones en
un número casi infinito, y siempre secuencialmente.
Seguramente te irá
mejor si utilizas un meca-pinguino para burlar al primer
clon,
destruyes a los doctores para impedir que atraigan otros
nuevos y
luego te ocupas del mismo modo de ese clon. Hecho esto,
emplea de
nuevo tus esferas para destruir todos y cada uno de los
aparatos de
teleportación, y luego el ordenador central que
está en medio de la
sala. La explosión resultante será tan violenta
que nada te impide
cruzar a través de los muros derruídos de
la sala y salir al exterior,
desde donde utilizarás el overcraft para dirigirte
a la Isla Tippet.
La Isla Tippet es un curioso lugar, cuya ciudad principal
es conocida
popularmente como Funky-Town. Allí, un burbujo te
explicará que no es
posible utilizar el overcraft para acceder a la Isla Polar
ó la Isla
de la Fortaleza, puesto que están incomunicadas
por las fuertes
corrientes que rodean ambos lugares. Otro habitante te
ofrecerá
diversas informaciones de gran interés sobre las
fábricas de Funfrock,
y un tercer personaje, un conejuno que pesca junto a la
orilla, te
permitirá conseguir la llave que abre la reja central.
Detrás de la
reja, sólo accesible después de ahuyentar
a los dos matones que
obstaculizan el camino, se encuentra la puerta del café
Twinsun.
El café es un tugurio entrañable, pero no
tardarás en advertir que los
clientes están descontentos porque al grupo local
les falta una
guitarra para interpretar sus temas y por lo tanto, sin
guitarra no
hay música y sin ésta no hay ambiente. Desinteresado
como siempre,
entregas la guitarra al cantante sobre el escenario y consigues
que el
ritmo de la música vuelva a invadir el antro, visto
lo cual, el dueño
del café abrirá una trampilla situada detrás
de la barra y por la cual
desciendes para alcanzar, según palabras del dueño,
la Isla de la
Fortaleza.
Este túnel subterráneo no se usa desde hace
mucho tiempo y ha sido
parcialmente inutilizado por el agua, pero utilizando el
lomo de un
insecto mutante que se pasea por su superficie pronto alcanzas
al otro
extremo. Más adelante serás embestido por
otro tipo de insecto,
destruído el cual puedes acceder a su madriguera
por el techo y volver
a salir por abajo, consiguiendo con este aparentemente
inútil proceso
la llave que te va a permitir salir de tan siniestros lugares.
Abre
entonces la reja, trepa por la pendiente rocosa y esquiva
las
venenosas serpientes que te separan del aire puro. La libertad
también
trae una agradable sorpresa: quedamente posado sobre una
roca te
espera un dino-fly, quien te reconocerá como el
Elegido y te permitirá
volar sobre su lomo rumbo a la Isla de la Fortaleza.
Al llegar a la isla un conejuno se pondrá a tus
órdenes, abriéndote un
agujero subterráneo tan pronto como elimines a todos
los centinelas
que patrullan la periferia del recinto. Si así lo
haces estarás en
camino de la fortaleza, en una sala subterránea
donde pequeños
volcanes erupcionan convulsivamente salpicando el aire
con sus ígneos
proyectiles, cuerpos incandescentes que debes esquivar
de forma
inteligente sólo para enfrentarte a un peligro mucho
mayor: un
terrible y gigantesco clon de burbujo que acometerá
contra tí
emergiendo de un agujero en el suelo. Utilizando siempre
más astucia
que fuerza bruta, consigues destruir al clon y hacerte
con una llave
que está oculta en una seta, en la esquina superior
izquierda de la
zona. Luego, manipulas la llave de paso de la esquina lateralmente
opuesta con lo que vacías la piscina que se encuentra
en la siguiente
habitación.

Allí, esquiva o destruye tanto al falso tiburón
como a los clones
volantes y llegarás ante Zoe, prisionera tras una
reja.
Apresuradamente, tu impulso principal te mueve a destruir
el soldado y
liberar a tu compañera con la llave que éste
deja caer, solamente para
descubrir la horrible realidad: que el ser que acabas de
liberar no es
Zoe sino un clon construído por Funfrock para hacerte
caer en una
trampa, como efectivamente sucede. Encerrado en una jaula
que converge
hacia ti desde el techo, Frunfrock entra en escena y te
hace saber que
está construyendo una fortaleza alrededor del Pozo
de Sendell para que
nunca puedas recurrir a sus poderes para acabar con su
hegemonía.
Encerrado en una celda y librado de tus duramente ganadas
posesiones,
recurres al mismo truco que empleaste en la Isla Principal
para
liberarte, y de nuevo te pones en marcha. Siguiendo por
el corredor y
después de haber obtenido la llave y abierto la
puerta
correspondiente, destruyes al clon de Zoe que antes te
engañara y
obtienes la llave que te va a permitir recuperar tus ansiadas
posesiones. Equipado de nuevo, accedes a una nueva cámara
donde,
utilizando el modo DISCRETO evitas un duro, largo y doloroso
combate
con un buen montón de clones inmóviles que
se activarán en cuanto
faltes al cuidado que requiere la operación. En
una esquina de la
habitación está el penúltimo sello
de Sendell que debes romper usando
de nuevo la trompa, para así lograr acceso a la
última Piedra Rúnica.
Esta te informará de que el Pozo de Sendell se encuentra
en la cima
del centro de la Isla Polar y que solamente el heredero
será capaz de
romper el sello que protege su entrada. Sabido esto, utiliza
el frasco
de agua clara sobre la piedra, lo que provocará
una terrible explosión
en cadena que concluirá con la destrucción
total de la orgullosa
fortaleza.
Reducido al fin a un montón de escombros, descubres
un camino que
parte desde las ruinas del centro de clonaje a una zona
en obras
donde, presumes, se encuentra el ansiado Pozo de Sendell.
Conocedor
del hecho de que Funfrock había ordenado construir
una carretera para
comunicar por tierra el centro de clonaje con la Isla Polar,
te pones
rápidamente en marcha para terminar, al fin, con
esta inquietante
trama.
El inicio de las obras está marcado por una verja
cerrada, cuya llave
guarda celosamente el obrero colinés que ronda por
allí. Esquivando la
amenazante excavadora, consigues dicha llave y continúas
tu camino.
Recorre el camino en obras en su totalidad hasta que sea
imposible
avanzar más en dirección norte, lugar en
el cual localizarás un
bulldozer y luego a un obrero elefo perezoso que te entregará
las
llaves del vehículo para que hagas su trabajo. Lejos
de hacer esto,
tomas el vehículo y vuelves hacia el sur para romper
una barrera que
antes volvía ese camino infranqueable.
En la siguiente localidad abandonas el bulldozer y sigues
las huellas
de los camiones volquete hasta llegar a la parte más
alta de la
excavación, desde donde podrás descender
por las repisas elevadas
hasta alcanzar un obrero cuyo acceso, de otro modo, es
impensable.
Consigues la llave que guarda y abres una puerta cercana
que permite
el paso a la verdadera fortaleza que Funfrock está
construyendo
alrededor del Pozo. Allí, resuelves hábilmente
una emboscada tendida
por un obrero y aniquilas a otros dos que intentarán
acabar contigo
desde sus posiciones elevadas, acercándote a la
base de sus puestos y
utilizando el modo DISCRETO para producir disparos altos
y de corto
alcance.
Hecho esto, asciendes por la construcción y llegas
por fin a la
ante-entrada del Pozo de Sendell, donde Funfrock te espera
en compañía
de Zoe para que rompas el último sello. Utiliza
la trompa y entra por
el hueco de este modo abierto. Desciende por la pared rocosa
y, al
llegar abajo, prepárate para el combate decisivo
entre tú y el alocado
Dr., quien pretende acceder al Pozo para conseguir los
poderes que
esconde. Utiliza el Sable de Funfrock que encontraras en
la Isla
Principal y el modo AGRESIVO para resolver esta situación.
Es un
combate ciertamente difícil pero un colinés
movido por el impulso
amoroso y límpido del ideal de vida no debería
tener dificultades para
derrocar la tiranía del Dr. y acceder, por fin,
al Pozo de Sendell.