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Heimdall 2

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Guía de Heimdall 2
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
HEIMDALL 2

Doscientos años atrás, al comenzar la era de Ragnarok, el dios Loki fue desterrado de Asgrad, el mundo de los dioses, y para vengarse robó las armas de los dioses Thor, Odin y Frey.
Heimdall, guardián del puente del arco iris, recibió el encargo de convertirse en mortal y bajar a la Tierra en busca de las armas robadas. Su aventura tuvo éxito y Heimdall regresó a Asgard recuperando su condición de dios.

 Pero el tiempo pasó y los Hakrats, los sicarios de Loki, comenzaron a atacar las aldeas y ciudades de Midgard, la tierra de los humanos, y Utgard, la tierra de las criaturas no humanas como los dwarfs y los gigantes. Los ataques fueron minando la resistencia de los pobladores de las dos tierras sobre todo cuando aldeas enteras comenzaron a ser devoradas por las llamas sin que hubiera rastro alguno de los atacantes.
 Los dioses contemplaban los acontecimientos con preocupación pero no podían hacer nada ya que, a excepción de Loki, que había perdido parte de sus poderes en castigo por haber intentado robar las armas, ningún dios podía caminar sobre la tierra de los mortales durante Ragnarok.
 Los dioses se reunieron y decidieron que no bastaba con derrotar a Loki: había que encontrar alguna manera de aprisionarlo definitivamente para que no pudiera seguir causando daño.
 Odin recordó entonces que, en la época de la creación de Asgard, había descubierto un lugar mágico llamado Sala de los Mundos que contenía una serie de portales por los que, con ayuda de los talismanes mágicos que los abrían, se podía llegar rápidamente a cualquiera de las tres tierras del mundo (Midgard, las dos partes de Utard y Niflheim). Sin embargo otros portales conducían a otras salas similares pertenecientes a otros mundos del universo las cuales, a su vez, podían tener otros portales que condujeran a sus propias tierras.
 Deseoso de investigar esos mundos desconocidos Odin encontró un extraño talismán en una torre de Niflheim y con él pudo abrir el portal cerrado de la Sala de los Mundos. El dios llegó a una nueva Sala y, a través de una de sus puertas, alcanzó un mundo desconocido en el que, en el interior de un edificio situado en el claro de un bosque, encontró un curioso amuleto en un pedestal. Un hombre desconocido le autorizó a llevarse el talismán y, al momento de recogerlo, Odin se vio de nuevo transportado a la Sala de los Mundos.
 Odin llevó el amuleto a Asgard y descubrió que tenía el poder de paralizar como una estatua a quien se lo pusiera al cuello, incluso aunque se tratara de un dios. Asustados, los dioses decidieron romper el amuleto en cuatro trozos y arrojar cada uno de ellos a través de un portal diferente de la Sala de los Mundos para que se perdieran en tierras distintas y nunca pudieran unirse de nuevo.
 Terminado el relato de Odin los dioses comprendieron inmediatamente que ese amuleto que antes había causado tanto temor era el objeto que necesitaban para acabar con Loki. Decidieron que uno de ellos debía sacrificar su divinidad para poder caminar sobre la tierra en busca de las cuatro piezas del amuleto ya que probablemente el Ro’Geld de cada tierra, como fuente de todo poder mágico, habría atraído el fragmento del amuleto.
 Heimdall se ofreció para realizar la misión pero Odin decidió que uno de los dioses más jóvenes debía ser el elegido y finalmente Baldur, el más joven de los hijos de Odin, fue quien recibió el encargo. Pero cuando Baldur se acercó a lo que creía que era el primer Ro’Geld Loki apareció con una legión de Hakrats y acabó con el joven dios a pesar de su resistencia.
 Odin lloró amargamente la pérdida de su hijo más joven y, ante la insistencia de Heimdall, le permitió regresar al mundo de los mortales.
 Pero se decidió que esta vez debía ir acompañado para aumentar sus posibilidades de éxito y una joven valkyria llamada Ursha se ofreció para acompañar a Heimdall en su misión.

MIDGARD

 Comienzas tu aventura en la Sala de los Mundos. Coge el arco y las flechas y entra por la única puerta que se pone oscura al acercarte a ella la cual conduce a la tierra de Midgard, exactamente a la isla donde se encuentra la aldea de Rurik.
 Al disparar una flecha contra la columna de la izquierda aparece un puente mágico que permite alcanzar una nueva plataforma. El vigilante que custodia el siguiente puente no te deja pasar porque teme que seas un enemigo, así que déjate caer hasta alcanzar la entrada de la cueva y atraviesa el pasillo protegido por calaveras móviles.
 Estás al otro lado del puente y ya nada te impide tomar la barca que conduce a la aldea de Rurik. El jefe del pueblo se encuentra en su cabaña, en la pantalla de la izquierda, y conversando con él descubres que al parecer Eadric, el jefe de un pueblo vecino, se ha aliado con los guerreros Hakrat de Loki y pretende invadirles.
 Después de ofrecerte para intentar traer de nuevo la paz regresa a la primera pantalla de la aldea y, en la cabaña de la derecha, busca un anillo circular que se encuentra al fondo, en el interior de una caja.
 Sube de nuevo a la barca y dirígete al pueblo de Eadric. Visita la taberna para obtener gran cantidad de información de los habitantes del pueblo y descubrir entre otras cosas que posiblemente el hijo del rey puede ayudarte y que en el pueblo están convencidos de que es Rurik el que se ha aliado con los Hakrats. Para resolver el equívoco dirígete a la pantalla de la izquierda, entra en la cabaña de la izquierda y después de recoger el oro contenido en tres cajas y subir unas escaleras llegarás a presencia de Eadric. Entregándole el anillo circular como muestra de amistad el jefe de la aldea te dará una carta dirigida a Rurik.
 Regresa a la aldea de Rurik y entrégale la carta. Sellada la amistad entre los dos pueblos Rurik te entrega un pase para el castillo del rey informándote que al parecer el hijo del rey ha desaparecido y que su desaparición posiblemente está conectada con el engaño en el que habían caído.
 Ansioso por descubrir al causante de la intriga que estuvo a punto de conducir dos pueblos a la guerra tomas de nuevo la barca y te diriges a la isla del rey.
 Entrega el pase al guarda y atraviesa dos pantallas en dirección oeste hasta llegar al salón del trono. El rey, en compañía de su consejero, te explica que han desaparecido tanto su hijo como su hermano y que sospecha que su hermano se ha apropiado de la corona real y ha secuestrado al niño para intentar apoderarse del trono. Ante la promesa de una recompensa a quien consiga rescatar al niño decides explorar el resto del castillo.
 Dirígete al jardín y allí la reina te confesará que desconfía del consejero, recomendándote que busques información entre los sirvientes.
 Encontrarás a una joven criada en la cocina, en lo alto de unas escaleras y al preguntarle por la manera de evitar al soldado que impide el paso hacia las mazmorras la chica te explicará que necesitas un sello que te identifique y que hay un paso secreto que conduce a las habitaciones del rey.
 Dirígete por tanto a la habitación en la que hay un gran cuadro en la pared cuyos ojos siguen tu movimiento y activa un resorte para que el cuadro se eleve y deje al descubierto una entrada secreta.
 Te encuentras en la habitación del rey. Activa una palanca en el pilar derecho de la cama para abrir un compartimiento secreto en la pared en cuyo interior encontrarás un anillo con el sello real. Ahora puedes volver al pasillo que conduce a la cocina y entregar el anillo al guardia para tener acceso libre hacia las mazmorras.
 Encontrarás aquí un guerrero Hakrat especialmente difícil de destruir. Puedes recurrir a la espada o la magia para derrotarle, pero existe un curioso truco para acabar rápidamente con él. Este consiste simplemente en disparar una flecha hacia la puerta del fondo de la sala para hacer que el Hakrat la siga y caiga en la trampa que hay en la próxima habitación.
 En cualquier caso después de acabar con tan peligroso enemigo dirígete a la celda donde descubrirás que el hijo y el hermano del rey están allí encerrados. El hermano del rey te explica que ha sido el consejero quien les ha secuestrado haciendo creer al rey que era su propio hermano el causante de la desaparición del niño. Coge la carta en la que el hermano del rey explica con su propia letra lo sucedido y regresa rápidamente al salón del trono.
 Al recibir la carta el rey monta en cólera pero nada puede hacer ya que su consejero utiliza un con juro para desaparecer. El rey ordena a sus guardias que bajen inmediatamente a las mazmorras para liberar a los prisioneros y en agradecimiento te informa que el Ro'Geld de Midgard se encuentra en una sala detrás de las escaleras superiores y que la desaparición del consejero ha liberado el campo de fuerza que protegía la puerta.
 En la siguiente pantalla dispara flechas a los tres agujeros de la pared norte para que desaparezca la barrera de la siguiente puerta y consigue la primera pieza del amuleto dando una vuelta alrededor de la estatua. Para cruzar de nuevo la habitación de la estatua camina hacia la derecha hasta que aparezca una plataforma que te permitirá alcanzar la altura de la puerta de salida.
 Abandona la isla del rey y dirígete a la isla llamada “Cabaña de los pescadores". Entra en la casa y, al abrir una alacena, descubrirás en su interior a un anciano pescador. El hombre te explica que los Hakrats, después de encerrarle, se han llevado a su hija al santuario de Loki para sacrificarla y conseguir así restaurar el poder de Loki en Midgard. El pescador te entrega un símbolo mágico, el martillo de Thor, y te explica que en el santuario encontrarás dos puertas, una de las cuales deja pasar a los hombres y otra a las mujeres.
 Dirígete por tanto al interior del santuario, recoge un pergamino utilizando una plataforma móvil colocada frente a la pila de agua y atraviesa la puerta del color correcto para alcanzar la siguiente sala.
 Afortunadamente llegas a tiempo de impedir que se complete el ceremonial del sacrificio de la hija del pescador y la joven agradecida te entrega el talismán que permite acceder a la siguiente tierra.
 Regresa por tanto a la isla de Rurik, busca el camino de vuelta hacia la Sala de los Mundos y allí descubrirás que al disponer de un nuevo talismán ha quedado libre el acceso que conduce a otra tierra, la tierra de Utgard.

UTGARD

 Te encuentras en la isla de los Dwarfs y al caminar hacia el norte descubres en la siguiente pantalla un macabro espectáculo, gran cantidad de cadáveres esparcidos por el suelo con evidentes señales de haber perecido en una batalla. Pero al acercarte a un montón de cuerpos descubres que uno de los desdichados aún vive y te ruega que te encuentres con él en el "Medio Mundo”. Dirígete a la primera pantalla, dispara una flecha sobre el círculo de fuego y regresa al campo de batalla. El moribundo, en espera de ser conducido al Valhalla, te explica que es el hijo del rey de la isla y que durante la batalla contra los Hakrats y los Gigantes escuchó al general enemigo hablar sobre un pueblo que estaban a punto de atacar. Después de rogarte que lleves tan importante información a su padre el desdichado muere en tus brazos.
 Regresa al mundo normal disparando una nueva flecha al círculo de fuego, recoge la armadura del príncipe y dirígete hacia las puertas del castillo. El vigía reconoce la armadura y te deja pasar al interior del castillo donde pronto encuentras al rey Danak y le entregas la información de su hijo. El rey te explica que solamente con ayuda de aliados podrían vencer a los Hakrats y a los Gigantes pero que carece de guerreros capaces de viajar a otros pueblos para pedir ayuda. Danak señala también que la fuente de poder de los gigantes parece ser una esfera luminosa que se encuentra en su isla, así que te ofreces para ir en busca de ayuda y el rey te entrega una carta. Antes de abandonar el castillo dirígete a la habitación que se alcanza subiendo las escaleras de la cocina y recoge un importante objeto, el anillo del arco iris.
 Dirígete a la isla de los Gigantes, camina hasta la segunda pantalla y llena cualquier vasija con agua del estanque del gigante del Hielo. Regresa a la primera pantalla, la del gigante del Fuego, y arroja el agua sobre las llamas para que aparezca un puente mágico en la segunda pantalla. Cruza el puente hasta la próxima pantalla, camina sin miedo al acercarte al abismo ya que aparecerá una plataforma poco antes de que llegues y, en la siguiente habitación, arroja el anillo del arco iris dentro de la esfera de luz. Antes de abandonar la sala recoge el talismán que te permitirá dirigirte al segundo nivel de Utgard.
 La última isla directamente accesible en barco es el Cuartel General de los Gigantes. Camina sobre los estrechos pasillos rodeados de lava evitando las bolas de fuego, atraviesa la siguiente pantalla, dirígete a la mesa y vuelca la vela encendida para hacer arder el pergamino y conseguir que quede al descubierto un nuevo talismán, el de Her Ker'yn.
 Regresa a la isla de los Dwarfs y dirígete a la Sala de los Mundos, donde el talismán que acabas de recoger te permitirá utilizar otra puerta, la que conduce al norte de Utgard donde se encuentra la Isla del Clan Perdido. Pero nada más atravesar la puerta sientes un terrible golpe en la cabeza y cuando despiertas te encuentras en el interior de una celda en un lugar desconocido.
 Empuja el pedazo de pan que se encuentra entre los barrotes para que la rata se acerque para comerlo y abra la puerta de la celda en agradecimiento. Sube por las escaleras y el rey de los Dwarfs se disculpará diciendo que recientemente muchos enemigos han utilizado el portal mágico para atacarles y que por tanto sus guerreros habían desconfiado de ti.
 Entrégale la carta de Danak y el rey de los Dwarfs, reconociendo que ambos pueblos tienen los mismos intereses, te ofrecerá su ayuda y te entregará una carta de respuesta. Pregunta al rey sobre la segunda pieza del amuleto y descubrirás que el preciado fragmento se encuentra en la misma celda, en el interior del esqueleto apoyado sobre la pared, si bien para llegar hasta él tendrás que tomar las escaleras situadas junto al trono.
 Tus aventuras en Utgard están a punto de concluir. Regresa a la Sala de los Mundos, cruza la puerta que enlaza con el sur de Utgard y regresa al castillo. Al entregarle la carta que sella la alianza entre los dos pueblos Danak te ofrece un nuevo talismán, el de Kelar'yin. Si ahora regresas a la Sala de los Mundos descubrirás que el acceso a un nuevo mundo ha quedado libre.

HER KER’YIN

 Al  cruzar la última  puerta llegas a una nueva pantalla muy similar a la Sala de los Mundos con varias puertas más. Lo que ocurre es que Kelar’yin, el mundo desconocido en el que Odin encontró el talismán, se divide a su vez en tres tierras más y ya que de momento solo tienes el talismán que conduce a una de ellas no dudes en atravesar la única puerta abierta.
 Te encuentras en un lugar cubierto por una deslumbrante vegetación. Coge el talismán de Niflheim, acércate al hombre que duerme sobre una hamaca y despiértale, momento en el que el desconocido te explica que es el druida Kariel y la isla en la que te encuentras es el santuario sagrado de Ander, el dios de la naturaleza.
 Súbitamente Ander aparece en el centro de la pantalla y, ante la sorpresa del druida, te explica que desea ayudarte a completar tu misión ya que tu causa es también la suya. Ander explica que es el último superviviente de los dioses benéficos de Kelar’yn ya que todos sus hermanos y hermanas fueron destruidos por el malvado Ashok, un dios demasiado poderoso para él. Al parecer Ashok le cree también muerto pero Ander espera su ocasión para vengarse y restablecer el orden en Kelar’yn.
 Antes de marcharse, Ander te ruega que le visites lo más pronto posible en su morada y encarga a Kariel que te ponga al corriente de los acontecimientos.
 El druida Kariel recupera la compostura cuando su maestro abandona el lugar y te explica que Kelar’yn se compone de tres tierras. La tierra en la que te encuentras se llama Her Ker'yn, la morada de los mortales, y está controlada por los Dakta, sicarios de Ashok. Tal Ker'yn es la morada de los dioses y finalmente Sho Ker’yn es el lugar donde vive el malvado Ashok.
 Dirígete a la aldea de los Dakta, ignora al enemigo que vigila la puerta de entrada y entra en la primera habitación a la izquierda. Al matar al Dakta que vigila la habitación, que resulta ser una armería, uno de los trabajadores te ofrece una espada especial que al parecer estaba destinada al general Dakta.
 Encontrarás al general en la siguiente habitación, la taberna, y ante su tiránico comportamiento no tienes más remedio que acabar con su vida. Escucha las palabras del hombre que atiende la barra, elimina si quieres a los dos enemigos situados en la habitación del piso inferior y abandona la isla.
 Navega hasta el cuartel general de los Dakta y entra en el edificio de la derecha. Salta hacia el nivel inferior y, al intentar recoger un objeto del suelo, algunos escalones desaparecen a la vez que un enemigo se acerca para atacarte. Acaba con el Dakta, dirígete al hueco situado junto a las escaleras y presiona un resorte en la pared para que los escalones perdidos vuelvan a aparecer.
 Sube las escaleras, atraviesa el portal y llegarás a una nueva sala. El Dakta envía contra ti tu propio reflejo en el espejo, así que acaba primero con tu imagen y luego con el Dakta para conseguir el talismán que abre la puerta de Tal Ker'yn.
 La última isla de Her Ker’yn no tiene nombre conocido. Una vez desembarcado entra en la caverna, atraviesa una sala evitando o destruyendo a los enemigos que aparecen y llegarás finalmente a una sala con un mosaico en el suelo cuyas baldosas llevan encima la figura de los símbolos rúnicos.
 Debes atravesar el mosaico pisando las baldosas correctas para llegar hasta el otro lado desactivando la trampa, y la clave para hallar el camino adecuado se encuentra en el pergamino que encontrarás en el suelo de la sala ya que debes buscar en él las referencias a conjuros que hayas ido encontrando durante la misión y pisar en orden las runas con las que se elaboran dichos conjuros.
 Para los impacientes diremos que el camino correcto, comenzando por la segunda baldosa desde la izquierda, es D-A-A-I-A-A-I-A-A donde D significa derecha, I izquierda y A adelante.
 Ahora ya puedes recoger la tercera parte del amuleto y regresar a la Sala de los Mundos desde la Isla del Druida .

TAL KER’YIN

 Nada más llegar a la tierra de los dioses eres saludado por Ander, el dios de la naturaleza. Ander te explica que en el pasado los dioses benéficos eran capaces de resistir el poder de Ashok uniendo todas sus fuerzas y habían encontrado un amuleto capaz de aprisionarle. Pero un dios procedente de un mundo desconocido (que evidentemente era el propio Odin) fue engañado para llevarse el amuleto a su propio mundo y romperlo en cuatro trozos y Ashok, libre de la influencia del amuleto, destruyó a todos los dioses benéficos. Mirin, diosa de la muerte, fue capaz de utilizar sus últimos poderes para restaurar el espíritu de Ander y es él, como único superviviente de su especie, el encargado de traer de nuevo el orden a Kelar’yn.
 Ander te explica los siguientes pasos que debes dar. Para conseguir la última pieza del amuleto debes obtener antes los seis símbolos sagrados pertenecientes a otros tantos dioses ya que sin ellos no podrás entrar en la sala que lo custodia. Ander señala que te irá guiando a través de las habitaciones de los distintos dioses a la vez que te da algunas pistas sobre la forma de conseguir los símbolos.
 La primera sala de la derecha es la de Mirin, la diosa de la muerte, y para hablar con ella Heimdall y Ursha deben tener la suficiente fe como para dejarse matar ante el contacto de las estatuas de la sala. Pero cuando el segundo de los personajes pierde totalmente la vida aparece una extraña luz circular en la sala y puedes llegar a una nueva habitación en la que Mirin te felicita por la fe que has demostrado y te permite recoger su símbolo mágico así como una corona que perteneció a su hermana Siri. La diosa restaura la salud de los dos personajes y te permite salir de la habitación.
 La siguiente sala, la primera a la izquierda, es precisamente la de Siri, la diosa de la justicia. Coloca la corona sobre la cabeza situada al pie del estrado y, al escuchar las palabras de la diosa, entra en el círculo para ser juzgado. Siri encuentra que tus acciones en Her Ker’yn han sido justas y valerosas y te da permiso para coger su símbolo.
 La segunda sala de la derecha es la de Jarok, el dios de los débiles. Utiliza las flechas para acabar con él y con el hombre que le protege y recoge su símbolo sagrado.
 La segunda sala de la izquierda conduce a un lugar cubierto de nubes que es la morada de Ketar, el dios del aire. Camina a través de las pequeñas nubes oscuras de tormenta y serás transportado a lugares de otro modo inaccesibles en los que encontrarás un escudo, una armadura, un casco y el cuarto símbolo sagrado.
 La tercera sala por la derecha es la de Myra, la diosa de la luz. Toma la ruta de la izquierda, camina sin miedo sobre las losas ya que irán apareciendo si escoges la dirección correcta y alcanza el símbolo sagrado.
 La última sala es la de Ander, el dios de la naturaleza. Ander te explica que te encuentras en su jardín y debes seleccionar las semillas de tres plantas distintas y sembrarlas en el trozo de tierra que se encuentra frente a él. Pero debes escoger las semillas con cuidado ya que cada planta tiene tres propiedades y debes conseguir que las propiedades negativas se anulen de manera que la nueva planta que florezca tenga sus tres propiedades positivas. Selecciona las plantas correctas (la que está inmediatamente a la derecha del césped, la situada justo debajo y la de la esquina inferior izquierda del jardín), siémbralas y recoge sobre la planta que acaba de brotar el último símbolo sagrado. Ya puedes dirigirte en búsqueda del último fragmento del amuleto.
 Camina hacia la puerta de salida del pasillo central, coloca los seis símbolos sagrados en el suelo y atraviesa la puerta. En la nueva habitación coloca el escudo frente a la esfera roja y el gigantesco diamante que flotaba sobre el aire caerá al suelo liberando el cuarto trozo del amuleto.
 Regresa al jardín y Ander, después de felicitarte por tu éxito, te dará un nuevo símbolo. Regresa a la Sala de los Mundos y dirígete de nuevo a Her Ker'yn donde deberás entregar el símbolo al druida para que Kariel abra un agujero entre los arbustos. En el extraño lugar que descubrirás detrás de la vegetación conocerás a un curioso personaje, un pequeño sprite de fuego que se ofrecerá a acompañarte en el resto de tus aventuras. De nuevo en la Sala de los Mundos regresa a la Sala original y atraviesa la puerta de Niflheim, situada bajo los huesos del gran esqueleto.

NIFLHEIM

 Te encuentras en una pequeña isla rodeada de lava ardiendo, momento en el que el pequeño sprite reconoce el lugar como su verdadero hogar y se convierte en una pequeña barca que te permite cruzar a salvo el lago de lava.
 Al desembarcar te encuentras frente a un extraño templo. Recoge sin miedo los dientes del gigantesco dragón que encontrarás a la derecha y entra en el edificio.
 Después de subir unas escaleras alcanzas una sala cuya puerta está cubierta por una gran estatua de Hela, la soberana de Niflheim, y protegida por tres barreras de fuego, barreras que puedes hacer caer disparando flechas a las tres cabezas de la pared izquierda justo en el momento en el que abren la boca.
 Atraviesa varias habitaciones llenas de enemigos hasta llegar a la cámara de Hela, la hija de Loki. Dado que Hela te impide cruzar la puerta que conduce a sus habitaciones privadas decides tantear en las paredes y encuentras un resorte en la pared del fondo, a la derecha de la hija de Loki, que abre una puerta secreta.
 En la siguiente sala observas cuatro pequeños círculos en el suelo y un quinto más grande con un símbolo en su interior. Separa los dientes del dragón y deja caer uno de ellos sobre el primero de los círculos para hacerlo parpadear, recoge de nuevo el diente y repite el proceso con el resto de los círculos. Finalmente colócate sobre el símbolo y serás transportado a una nueva sala.
 En la siguiente sala recoge el ojo del dragón, baja las escaleras de la siguiente pantalla y finalmente camina hacia la derecha hasta llegar a una sala decorada con cabezas de animales disecados. Mata al jefe Hakrat y a las tres sombras que le protegen y cruza la puerta que conduce a la habitación de Loki.
 Por fin te encuentras cara a cara con tu odiado enemigo. Pero cuando estás a punto de emplear el poder del amuleto el malvado Loki invoca a Ashok, el cual utiliza sus artes mágicas para crear una jaula a tu alrededor y arrebatarte el preciado amuleto. Derrotado y desarmado eres conducido a la misma celda donde Baldur, el hijo más joven de Odin, lleva años prisionero.
 Baldur lamenta descubrir que has sido capturado y que, pese a haber conseguido reunir los cuatro fragmentos del amuleto, el preciado objeto se encuentra ahora en manos de Loki y Ashok, los cuales pretenden utilizar su poder para destruir Asgard. Pero súbitamente Ander aparece en la sala y te dice que es capaz de sacarte de la celda ya que Ashok y Loki han llevado el amuleto a Sho Ker'yn, la morada de Ashok. Baldur te entrega el talismán de Sho Ker'yn y Ander, tal como había prometido, te teletransporta a la Sala de los Mundos.

SHO KER’YN

 En la primera sala encuentras dos puertas que no se pueden abrir y eres atacado por una verdadera multitud de Daktas, así que caminas hasta el extremo derecho de la pared de enfrente y activas un resorte que abre una nueva puerta secreta. La siguiente habitación está también infestada de criaturas hostiles, así que evítalas o destrúyelas y camina hacia el norte subiendo unas escaleras hasta abandonar el lugar.
 La siguiente pantalla contiene una nueva prueba de habilidad. Algunas baldosas del suelo cambian de color a intervalos regulares y debes saber que únicamente las blancas son seguras ya que las de color violeta quitan energía y las rojas te hacen volver al punto de partida. Estudia bien el comportamiento de las baldosas y busca el camino correcto para poder abandonar la sala.
 La siguiente habitación tiene tres salidas, una al frente y dos a los lados. Pero dado que la salida frontal está de momento cerrada lo que debes hacer es caminar como Heimdall frente a la estatua que le representa hasta la pantalla de la izquierda, derrotar a su doble y volver a la sala de las estatuas repitiendo el proceso como Ursha.
 Al abandonar esta sala llegas a una nueva habitación con una fuente en el centro. Toma el camino de la izquierda y llegas a una pantalla protegida por gran cantidad de enemigos en la que debes utilizar los círculos rojos para transportarte entre las diversas plataformas hasta finalmente subir las escaleras que te permiten encontrar la puerta de salida. En la siguiente sala observas un mosaico sobre el suelo y pronto localizas el amuleto en el extremo opuesto de la sala, pero Heimdall no puede recogerlo y debe dejar que sea su propia sombra quien lo haga.
 Observa que la sombra realiza movimientos opuestos a los de Heimdall, así que muévete con cuidado sobre el mosaico y consigue que la sombra se coloque frente al amuleto y extienda los brazos para recogerlo. Eso sí, ten en cuenta que ciertas baldosas del mosaico tienen efectos muy particulares. Las que llevan dibujado un rayo restan energía, las que tienen el símbolo de una araña pueden envenenarte y las que representan un hombrecito te transportan a otros puntos del mosaico (una de ellas es muy útil ya que te traslada automáticamente al extremo superior izquierdo del tablero).
 Con el amuleto en tu poder regresa a la habitación de la fuente, camina hacia el norte, elimina al Dakta y abandona la habitación. Loki monta en cólera al verte de nuevo libre y encarga a Ashok que acabe contigo definitivamente, pero consigues arrojar el amuleto sobre el malvado demonio y Ashok queda aprisionado en el interior de una jaula mágica.
 Atraviesas la puerta que cruzó Loki y llegas de nuevo a la Sala de los Mundos, la cual se convierte en testigo del combate final entre dos poderosas entidades que fueron tiempo atrás hermanos pero ahora tienen propósitos muy diferentes. Heimdall y Loki luchan espada contra espada en una pelea a vida o muerte de la que depende el futuro de Asgard y el destino de millones de mortales.

Solución por P.J.R. MICROManía.