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Guía de Gobliiins 2
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03

...Cómo llegar al final de..."Gobliins 2"

Habla una vieja leyenda de un goblin que un día, tan solo y mísero estaba, que sólo se distraía con los que con él jugaban . ¿Habrá otro por ahí -decía-, más tonto y burro que yo?. Mas cuando el rostro volvió, vio uno con cara de bobo y sin pensarlo un instante, fue hacia él y lo ligó. Y así se unieron nuestros amigos Fingus y Winkle. Ambos son los protagonistas de esta segunda parte de ese magnífico programa llamado "Gobliins" y que, hace algunos meses, hizo las delicias de todos nosotros.

 Continuando con parte de los personajes del anterior programa, en esta ocasión, el malvado demonio Amoniak ha arrebatado de las manos del rey a su preciado hijo, el príncipe Bufón. Tras ver como llora desconsoladamente su padre por la gran pérdida sufrida, el mago de la villa y corte, echando mano de su bola mágica, localizará a nuestros dos amigos Fingus y Winkle.
 En su sempiterna lucha contra el mal, tienen que arrebatar al pequeño príncipe de las garras del temido Amoniak, labor ardua y muy peligrosa. Sin embargo, nuestros héroes sabrán emplear toda su astucia y poder para conseguir llevarla a cabo sin menoscabo de su integridad física.

CONSIDERACIONES GENERALES

 El juego en sí consta de siete fases totalmente diferentes, a las cuales se accederá al completar íntegramente la fase anterior. Dentro de cada fase podremos pasar a las distintas pantallas que la componen de dos maneras distintas. En la primera de ellas, señalando con una flecha unas pequeñas puertas encontramos situadas normalmente en los extremos izquierdo y/o derecho de la pantalla, y que nos invitan a entrar. En la segunda, por mediación del icono correspondiente que aparecerá al subir la flecha del ratón a la parte superior de la pantalla.

 Estos iconos, vistos de izquierda a derecha, ejercen las siguientes funciones:
 1) Operaciones de disco: Grabación y carga. Versión y abandonar.
 2) Ayudas: Tenemos un máximo de tres durante el programa, pero hay un pequeño truco.  Antes de usar una de ellas, grabar la situación, con lo cual, podemos usar la ayuda y, una  vez conocida, cargar de nuevo para tener las tres.
 3) Notas: Este icono no funciona durante el juego.
 4) Inventario: Para ver lo que llevamos. Aunque tampoco nos será de demasiada utilidad ya  que, pulsando el botón derecho, siempre veremos lo que lleva el personaje activo, que será  todo el inventario menos lo que esté usando el otro personaje, si es que está utilizando algo.
 5) Intercambio de objetos: Este icono nos será de utilidad cuando tengamos seleccionado  un objeto y queramos que lo use nuestro compañero. Para ello, cuando veamos en la parte  baja de la pantalla, "usar X en", si queremos usar el objeto X con el personaje no  seleccionado, llevaremos la flecha a este icono y señalaremos al personaje adecuado. Otra  forma de hacerlo será pulsar el botón derecho del ratón para, de esta forma, liberar al  personaje seleccionado del objeto X. Acto seguido deberemos seleccionar al otro personaje,  eligiendo el objeto al pulsar el botón derecho del ratón. Así, coja quien coja determinado  objeto, siempre estarán todos disponibles para poder ser usados por cualquiera de nuestros  dos personajes.
 6) Salidas: Este icono es, como comentábamos anteriormente, el que nos indicará las  distintas pantallas dentro de la fase en que nos encontremos.
 7 ) Reparar: Este icono no es necesario durante el juego.
 
 Habrá momentos durante el transcurso del juego en los que será necesaria la acción casi simultánea de nuestros dos personajes, e incluso de los tres, una vez que liberemos al bufón. Para conseguir esto, recomendamos situar al personaje en el punto en el que va a realizar la acción, y  si va a usar determinado objeto, dejarlo ya seleccionado. Esto lo lograremos seleccionando el objeto, y al aparecernos el mensaje de "usar X en" pulsando sobre otro personaje, con lo cual el anterior ya tendrá el objeto cuando pulsemos de nuevo sobre él. De otra forma, sería imposible en algunas situaciones llegar a tiempo para ejecutarlas.
 Aunque en este artículo disponéis de la solución casi íntegra del programa, os recomendamos intentar solventar cada situación inicialmente sin echar mano de la solución. Esto es debido a que el programa está estructurado de tal forma que si usamos determinado personaje equivocadamente, o empleamos tal objeto con el personaje o en el sitio inadecuado, se producirán situaciones que en más de una ocasión nos harán soltar la carcajada (tal es el realismo y el conocimiento del cómic por parte de sus creadores). Así que, usad todo en todo y con todos, y disfrutaréis plenamente del juego.
 Existe una parte en el mismo, concretamente el salón del trono de un castillo, en la que un duende informático -o la mala idea de sus creadores-, de vez en cuando hace de las suyas y nos imposibilita el acceso a determinada pantalla dentro de la fase, al no salir en el icono correspondiente. Por ello, os aconsejamos que al llegar a esta pantalla, correspondiente a la Fase 5, compuesta de 3 pantallas (Cocina, Trono y Armadura), realicéis las acciones en el orden que se os indica. Si lo hacéis de otro modo y Winkle recoge la corona antes que Fingus las cucarachas, en el icono de salida no se nos abrirá el acceso a la pantalla correspondiente a la armadura. De todas formas, será conveniente, por si acaso, grabar la situación justo al llegar al salón del Trono del malvado Amoniak. De esta forma, si nos equivocásemos en el orden de ejecución de las distintas acciones, nos sería bastante menos tedioso el volver a la situación inicial.
 Tras estos pormenores, latosos pero necesarios, pasemos directamente a la solución del caso.
 

FASE I

EL PUEBLO

 En esta primera fase nuestro buen amigo, El Mago, nos teletransporta al centro de la villa, desde donde iniciaremos nuestras correrías. La fase se compone de cuatro pantallas distintas. Al igual que en todas las demás, intentaremos indicar las acciones a realizar por riguroso orden, para evitar idas y venidas a las distintas pantallas por haber olvidado ejecutar alguna acción con anterioridad.

LA VILLA

 Nos encontramos en la plaza del pueblo y podemos ver a dos viejos que dormitan apoyados en sus bastones, así como al alcalde del lugar que a su izquierda protege un salchichón de posibles bocas hambrientas. En primer lugar, situamos a Fingus junto a la botella que está a espaldas de los viejos, y con Winkle señalamos el salchichón. Al ir a cogerlo, el alcalde le golpeará con el salchichón en la cabeza, lo que hará que los abueletes se destornillen de risa, momento que Fingus aprovechará para hacerse con la botella.
 Con ella nos vamos a la fuente. Aquí, situaremos a Winkle en el centro de la fuente y con Fingus  señalaremos la estatua que allí  se encuentra. Al pulsar sobre ella, saldrá un chorro de agua, momento que aprovechará Winkle para llenar la botella ("usar botella en chorro de agua"). Con la botella llena de agua, Winkle se dirigirá al sapo, usándola sobre él. El sapo huirá despavorido y Fingus cogerá la piedra sobre la que se aposentaba. Con ella en los bolsillos, se irá hacia el mecanismo situado en la esquina superior derecha del tejado, usándola rápidamente sobre él. Mientras, Winkle se situará a su izquierda. Una vez juntos, Fingus cogerá  el escalón que ha aparecido y tirará del mismo, haciendo bajar  una escala por la que Winkle rápidamente subirá antes de que  se le escape a Fingus. Cuando  Winkle esté arriba, debemos dirigirlo hacia la chimenea y una vez allí, señalar con Fingus la puerta de la casa. Tras tocar la campanilla, saldrá el Mago, al que le pediremos que nos franquee la entrada, pero, ¡ni caso!. Así que ni corto ni perezoso, Fingus le tirará la piedra por la chimenea y tras recibir una tremenda pedrada tiraremos a Winkle chimenea abajo. Tan pesados nos ponemos, que el Mago, bastante molesto, nos abrirá la puerta. Una vez dentro de la casa, Fingus se dirigirá a él y amablemente le informará de nuestra misión. El Mago nos comunica que él, efectivamente, ya estaba al tanto del rapto del príncipe por el temido Amoniak. Como no parece dispuesto a ayudarnos mucho más, nos vamos con Winkle hacia la cola de alfombra de piel de tigre y con Fingus a su cabeza. Pisamos 1a cola del tigre con Winkle y cuando el tigre aúlle de dolor, aprovecharemos para, con Fingus, hacernos con una caja de cerillas que se encuentra dentro de su enorme bocaza.
 Nos vamos con Fingus hacia la tetera y usamos las cerillas y la botella con agua en ella. Cuando empiece a salir vapor, descubrirá una llave redonda que se encuentra detrás de un papel en la pared. Fingus apagará la tetera y cogerá la llave para usarla en el reloj de cuco que hay en la pared. Situamos a Winkle debajo del reloj y hacemos que Fingus señale la llave que ha colocado en él. Al darle cuerda, el reloj se vuelve loco y saldrá el cuco en forma de llave grande. En ese momento, Winkle usará la piedra sobre la llave para que caiga como consecuencia del fuerte impacto, recogiéndola acto seguido. Salimos de la casa y Fingus usará la llave grande en la bodega que hay en la parte inferior izquierda de la pantalla, cogiendo el vino que en ella se encuentra.
 Nos vamos nuevamente a la Villa. Allí Fingus usará la botella para regar las flores, con lo que crecerán. Cogerá una y se la dará al alcalde, el cual, merced a su penetrante olor, se quedará totalmente "sobao". Situando a Winkle sobre la plataforma que hay al lado del alcalde, con Fingus pulsamos el botón de la pared para que actúe el mecanismo que impulsará a Winkle hasta el tejado. Allí podrá coger tranquilamente el salchichón. Y con él en nuestro poder, nos marchamos a la pantalla del Gigante. En esta pantalla, pondremos a Winkle al lado del perro con Fingus, usaremos el salchichón en la madriguera. Al asomarse el perro a ver qué es aquello, el salchichonazo en los morros lo dejara turulato y de esa forma podrá Winkle pasar hacia el árbol. Allí se deslizará por el hueco del tronco, que comunica con la entrada de la cueva, empujando la piedra que les  impedía el paso.
 Situamos a Fingus detrás del pollo y con Winkle lo agarramos del pescuezo. Cuando lo tenga en el aire, con Fingus le arreamos el salchichonazo de rigor para que ponga un huevo de una vez. Cogemos el huevo con Fingus y pasando por la entrada de la cueva, usamos las cerillas sobre el montón de leña para, acto seguido, espachurrarnos el huevo en la cabeza echándolo al fuego. El olorcillo del huevo frito despertará al Gigante, al que daremos el vino y el salchichón. Complacido, nos permitirá el paso a la siguiente fase.

FASE II

EL CASTILLO

 En esta fase, nos encontramos ante las puertas de un castillo, en el que presumiblemente se encontrará nuestro feroz enemigo, el malvado Amoniak. Así que, sin pensarlo dos veces, nos ponemos manos a la obra. En primer lugar, Fingus entrará en la torre que se encuentra a la derecha y sacará de allí una bomba. La cogerá y Winkle usará las cerillas sobre ella. Una vez encendida, Fingus la arrojará sobre el guardia que ferozmente nos impide el paso. Seguidamente, Winkle sacará otra bomba que recogerá Fingus y nuevamente la encenderá Winkle.
 De esta manera, un tapiz que se encuentra al lado opuesto del foso, saldrá volando, y una horrible mano verde lo cogerá desde las almenas. Para poder bajarlo, no nos quedará más remedio que irnos con Fingus a por otra bomba, pero ahora, será Winkle quien la recoja y Fingus el que la encienda. La bomba explotará sobre el tapiz y así la mano lo soltará para que se deslice suavemente hacia el elemento que hay atado, en forma de globo, a la derecha de la pantalla. Primero Fingus y luego Winkle, se subirán en el tapiz y llegarán hasta el mismo. Este los informará de algunas de las acciones a realizar para poder franquear la entrada, ya que, aunque hemos eliminado al guardia, no podremos pasar por la puerta, pues otra mano verde nos lo impedirá. Así pues, nos marchamos a través del icono de salidas hacia otra de las pantallas de esta fase, en este caso, Kael.

KAEL

 Aquí, en primer lugar, usaremos la botella con Winkle sobre la ninfa que duerme plácidamente, para que, sobresaltada, se despierte y se pose sobre una rama del árbol. A continuación, con Fingus daremos el agua que nos queda a Kael (el árbol). Este, agradecido, nos dirá que podemos usar su mano para acceder a la parte superior. Así que rápidamente Fingus se sube en la mano para llegar a la copa del árbol. Mientras, situamos a Winkle sobre la piedra que hay justo debajo de la rama con hojas y con Fingus movemos esta rama. Al caer la hoja, el bicho que se oculta bajo la piedra, saldrá a por ella, con lo que catapultará a Winkle hacia la copa del árbol. Repetimos la acción, pero situando a Fingus en la piedra y moviendo la rama con Winkle.
 Fingus, más astuto que su compañero, no se comerá la hoja y la guardará en sus bolsillos. Con ella en su poder la usará sobre la piedra que hay a la izquierda de la pantalla, que es el domicilio de una gruesa abeja. Una vez deslizada, abrirá la piedra y saldrá la abeja que, al tiempo que le da un susto morrocotudo, le facilitará un tarro de miel fabricado con la hoja que anteriormente hemos introducido. Fingus, con él en su poder, se subirá en la piedra gorda que hay a la izquierda y Winkle, bajando del árbol, abrirá nuevamente la morada de la abeja. Fingus, al salir ésta, se subirá en su lomo y le llevará hacia la rama donde está posada la ninfa. Le ofrecerá la miel y ella, agradecida, desenvenenará un champiñón, situado en la parte inferior de la pantalla. Winkle lo  recogerá y se irá a la puerta de la morada del buitre Vivalzart, llamando con sus nudillos. Vivalzart, saldrá mosqueado por haberle interrumpido en su siesta pero, como a cabezón no hay quien le gane, Winkle consigue aguantar el cabezazo. Le ofrece el champiñón recogido y por ello Vivalzart le abrirá gentilmente la puerta de su morada.

CASA DE VIVALZART

 Una vez dentro, Winkle usará el champiñón en el embudo de la máquina y Fingus apretará el botón que la  pondrá en marcha para fabricar  el "Elixir de la Gentileza". la máquina se pondrá en marcha, pero al estar obstruida por una pinza, el proceso se detendrá. Winkle cogerá un gusano del tarro que hay bajo la máquina y con él se situará al lado del botón de la estantería. Mientras, Fingus se situará en la plataforma que hay debajo de la lámpara y al llegar a ella Winkle pulsará el botón. Fingus quedará asido a la lámpara, recibiendo unos tremendos picotazos en su linda cabecita. Rápidamente, Winkle usará el gusano sobre el buitre malhumorado. Este, al comerse el gusano, permitirá que Fingus atrape un muslo del pollo que sujeta con sus garras. Lo usará sobre la piraña que hay en la pecera, que vorazmente lo deglutirá, escupiendo el hueso. Lo recogemos con Winkle y colocamos a Fingus en la tapadera del cubo de basura situado al lado de Vivalzart.
 Con Winkle, entregamos el hueso a Vivalzart que, tras examinarlo, lo tirará al cubo de basura, con lo que Fingus será catapultado a la estantería superior. Allí, recogerá el Elixir y las pinzas que permitirán que por fin caiga el mejunje al recipiente. Fingus y Winkle usarán la botella vacía sobre el recipiente y serán teleportados a una especie de pub de moda, donde deberán conseguir la melodía que les indicó el hombre globo.

EL PUB

 En primer lugar, Winkle recogerá la baqueta del batería a través del faro, (¡que mano tan larga!). Fingus, saltará sobre el resorte que hay sobre el faro y, con ello, aparecerá en el lugar que se encontraba la baqueta, una bomba de inflar "bicis". Winkle la recogerá y usará la baqueta con el tronco cónico que hay sobre el agujero para, de esta forma, hacerse una red caza-mariposas. Fingus, se meterá por el agujero para salir sobre la seta encima del saxofonista y Winkle usará la bomba sobre él para que Fingus atrape con la red el mosquito que saldrá del saxo Winkle lo usará sobre el agujero; con lo que asustará al batería que comenzará a tocar para espantarlo y con ello, creará una nota que Fingus desde su situación y con la red, atrapará.
 A continuación, situaremos a nuestros dos amigos sobre el resorte para que al saltar los dos a la vez, consigan abrir una puerta que se ocultaba en la seta de la izquierda. Winkle usará la pinza sobre la tubería que la circunda Para evitar duchas indeseadas) y Fingus se colará por la abertura que le dará acceso al guitarrista. Llevamos a Winkle hacia el agujero que comunica con la seta del saxo y con Fingus hablamos con el guitarrista, solicitándole una demostración de sus buenos quehaceres. Este, sin dudarlo un instante, nos deleitará con un solo "rockandrolero", que creará una nota que con la red atrapará Winkle, con lo que obtendremos un tono. Para convertir el tono en melodía, tendremos que conseguir la actuación del saxofonista. Para ello, Fingus usará la bomba sobre él y Winkle atrapará la nota que convertirá el tono en melodía. Ahora, nos teleportaremos a la última pantalla de esta fase.

EL ÁRBOL

 En esta pantalla tendremos que conseguir un reloj de arena qué nos proporcionará el maestro relojero. Para ello, en primer lugar, Fingus usara la piedra sobre la pelota que caerá de la rama del árbol, pero un niño travieso saldrá corriendo de una de las casas del árbol y la atrapará. Para recuperarla, nos situaremos con Fingus en la puerta de la casa que hay debajo de  la relojería, y con Winkle nos vamos a la casa donde asoma el niño. Este, al entrar Winkle, huirá hacia la casa que hay debajo de la que Fingus se encuentra. Antes de que aparezca por la puerta, indicamos a Fingus que entre por la puerta que se encuentra y que comunica con la de abajo para, de esa forma, atrapar al niño del cogote y quitarle la dichosa pelotita.
 Nos marchamos con Winkle hacia la canasta y con Fingus usamos la pelota sobre el baloncestista. Cuando éste la tire a la canasta y rebote sobre el aro, con Winkle saltamos hacia arriba y de un cabezazo la introducirá en la mansión del Alcalde que saldrá a ver que ocurre. Fingus hablará con él y el Alcalde le informará que el relojero quiere una nueva melodía para su carillón. Así que, con Fingus usamos la melodía en la casa más baja del árbol, que es la que comunica con el carillón. A continuación nos iremos a la relojería, donde el relojero, satisfecho al fin, no dará el reloj de arena.
 Volvemos al castillo y usamos el reloj de arena sobre el foso, con lo que conseguiremos una pasarela mágica que nos conducirá a una abertura situada en el muro del castillo. Introducimos por ella a nuestros dos personajes y con ello, conseguimos liquidar de una  vez todos los enigmas de esta tremebunda fase.

FASE III

LAS MAZMORRAS

 Nos encontramos al principio de esta fase en la guarida de los feroces guardias del castillo que, plácidamente, descansan de su agotador trabajo. En primer lugar, Winkle recogerá un bote de mayonesa que allí se encuentra, para usarlo al pie del esqueleto de la cabeza de toro. Al usarla, la dejará caer de nuevo al suelo. Con Fingus, subiremos a las literas superiores y se dejará caer sobre el bote de mayonesa. Al pisarlo, saldrá un chorro que le endiñará al guardia que posee la espada y en ese momento la soltará. De esa forma, Winkle, que previamente se habrá situado a su lado, podrá hacerse con ella. A continuación, colocamos a Fingus al lado del guardia que duerme bajo el armario y con Winkle, despertamos al que está a la izquierda del que poseía la espada.
 Este, con enormes muestras de cabreo, lanzará un cuchillo que irá a clavarse en el cuello del guardia situado al lado de Fingus, que lanzará un tremendo aullido de dolor, dejando ver un chicle en el interior de su enorme bocaza. Fingus, lo atrapará rápidamente y tras usarlo en el armario, verá cómo se convierte en una muestra de la llave. Así que, recogemos el bote de mayonesa y nos marchamos a otra pantalla

LA FRAGUA

 Nos encontramos en la fragua del castillo, donde nuestro amigo el herrero, tal y como nos comunicó en nuestro paso de fase, nos ayudará a conseguir la llave que abrirá el armario. Para ello, le damos con cualquiera de nuestros amigos, la muestra de chicle y la espada y, a continuación, situamos a Fingus al lado del guardia de la lanza. Usamos con Winkle el taburete sobre él para hacerle burla. El guardia, malhumorado, intentará arrear un lanzazo a nuestro amigo, momento que aprovecharemos con Fingus para agarrarnos de la lanza, que nos transportará al otro extremo de la pantalla.
 Desde allí saltará al fuelle, que provocará que el carbón de la fragua se active y el herrero pueda forjar nuestra llave. Una vez forjada, se la pedimos y ya de paso nos llevamos el yunque con bastante esfuerzo, para a continuación situar a Winkle al lado del guardia comilón y a Fingus bajo él. Winkle le ofrecerá un trago de mayonesa y el guardia bajará las viandas que se estaba "jamando", momento que Fingus aprovechará para usar el taburete sobre él y arrebatarle un buen pedazo.
 Nos marchamos de nuevo a la guarida de los guardias. Aquí, Fingus usará la comida adquirida sobre el guardia de gran dentadura que dormita al lado de los huesos del cordero masacrado. El olorcillo lo despertara y le atizará un gran bocado. Pero Fingus tirará y le arrancará la dentadura. Ya con ella en nuestro poder, nos iremos hacia el armario y usaremos la llave en él. Una vez abierto, nuestros dos amigos recogerán cada uno de ellos unas escafandras de bucear que se encuentran allí y con ellas nos marchamos a la siguiente pantalla.

EL POZO

 Estamos en las almenas del castillo, donde un monstruo  de cartón piedra mira al otro guardia que sujeta la tapa de un pozo. Con Winkle, nos introducimos en el subterráneo que comunica con las almenas y tras saludarnos desde allí, oprimirá un botón que descubrirá una portezuela oculta en el lomo del monstruo. Nos situamos con Fingus al lado del hacha y, mientras Winkle la levanta, Fingus pulsará un botón que tras ella se ocultaba y que abrirá la portezuela descubierta en el monstruo. Una vez abierta nos dirigimos con Winkle al lado de ella. Mientras, Fingus se deslizará al subterráneo para pulsar el  otro botón.
 Justo al desaparecer Fingus por la entrada del mismo, indicaremos a Winkle que se meta en el monstruo, para que al empezar éste a mover las mandíbulas Winkle hable por su boca, espantando del esta forma al guardia del pozo. Casi instantáneamente, llevaremos a Fingus hacia él para usar el taburete sobre el gancho que pende del extremo de la cuerda que sujeta el guardia. Al hacerlo, Fingus enganchará el gancho en el cinturón del guardia. Con Winkle, nos  dirigiremos hacia él y usaremos la dentadura arrebatada a su compañero. El susto será tremebundo y se caerá hacia abajo, pero no lo suficiente como para abrir del todo la tapa del pozo. Así que, sin dudarlo, le endiñamos el yunque  del herrero, para que con su peso  caiga aun más y por fin se abra la  entrada del pozo. Usamos las escafandras con nuestros dos amigos en él, y con algo de miedo, nos dirigimos hacia otra fase.

FASE IV

LAS PROFUNDIDADES

 Lo sentimos mucho, muchachotes, pero a partir de  esta fase, las soluciones no serán literales ya que, aunque os avisamos al principio, nuestros propios gobliins nos informan que estáis siguiendo las acciones al pie de la letra. Y como comprenderéis, eso no puede ser.  ¡Así no se acaba uno un juego, hombre!
 Hay que currárselo un pelín más. Si no, ¿para qué os gastáis la pasta?, ¿para que os dure un par de días? Ni hablar. Así que en estas cuatro últimas fases, sólo os indicaremos de forma resumida los objetivos a conseguir, para que también al igual que en nuestra redacción, os comáis las uñas de rabia.

EL BARCO

 A través del pozo, y entre las enormes corrientes producidas por unos violentos remolinos, nos trasladamos a las profundidades del mar, donde apareceremos sobre un galeón hundido. Desde este misterioso galeón, tendremos acceso a la cueva donde habitan una hermosa sirena y un desagradable pulpo.
 El objetivo en esta fase, será localizar los ojos de la sirena, que el malvado Amoniak le ha arrebatado, para que, al entregárselos, nos abra media reja de la salida de esta fase. La otra media reja, nos la abrirá el pulpo. las pistas que os facilitaremos para esta fase son: los ojos de las sirenas son piedras preciosas; el pulpo es muy desconfiado, hay que pararle las ganas de correr a los guantes; no os olvidéis el taburete, los blobs ven más que un lince.
 Y ya vale, que si no os lo pondremos demasiado fácil. Una vez abierta la reja por la sirena y el pulpo, introduciremos a nuestros amigos por ella, donde por una tubería de la bomba de las cocinas de palacio serán absorbidos hacia la superficie.

FASE V

EL RESCATE

 Por fin llegó el momento ansiado. En esta fase podremos rescatar al pequeño bufón de las garras del temido Amoniak, tarea que no nos resultará nada fácil. Cuando por fin lo tengamos, nos daremos cuenta de que no acaba aquí la historia, sino que al contrario, casi hemos empezado a solucionar el final. Esta fase se compone de tres pantallas y una más accesoria, a la que accederemos desde la de la Armadura.
 Estas tres pantallas son: Cocina, Trono y Armadura. Pistas para esta fase: las sales de baño son muy reconfortantes; las albóndigas con elixir, calman hasta los más gordos; las chinchetas hacen mucha pupa; las cucarachas les encantan a los pequeños diablillos; los guantes evitan infecciones; donde menos os lo esperéis encontraréis un resorte; los demasiado altos no llegan a lugares bajos; las mariquitas tienen pintas negras.
 ¡Jo!, así cualquiera, con estas pistas esto está más que "chupao". En esta fase, y como os indicamos al principio del artículo, en la pantalla del Trono, grabad la situación al entrar. Y os recordamos que la última acción a realizar es que Winkle le quite la corona a Amoniak, pues de otra forma el acceso a la armadura no se abrirá.
 De la armadura, y gracias a nuestras habilidades, nos teleportaremos hasta una mesa donde se encuentra un enorme cráneo. Aquí, habrá que tener en cuenta; que algunas cucarachas son explícitas; que hay velas que con cerillas no se encienden; y que en determinado cuento infantil, alquilen uso un tronco muy alto de... Tras solventar los laberínticos problemas de esta pantalla, nos trasladaremos sin demora hacia la siguiente fase.

FASE VI

DE VUELTA A LA VILLA

 El objetivo de esta fase, será  conseguir una llave oculta en la pantalla donde ha sembrado sus raíces nuestro amigo Kael. Con ella, podremos abrir la puerta que nos conducirá de nuevo a la Villa donde comenzaron nuestras andanzas.
 Esta fase está compuesta de otras tres pantallas: Kael, Montaña y Burbujas, a la que accederemos tras un más que presunto envenenamiento, para volver a Kael cuando consigamos solventar el enigma oculto en ella. También os facilitaremos alguna que otra pistilla.

 1) Los gorros son magníficos para guardar manzanas.
 2) El apetito del bufón es realmente insaciable.
 3) Las bolas de "bowling" pueden hacer maravillas.
 4) Las pompas de jabón flotan bastante bien.
 5) Las piedras hacen más daño, mientras más altas se tiren.
 6) No hay mejor puente que un buen lomo.

 ¡Vale!, ¡vale!, que nos estamos pasando un pelín. Bueno, pues como casi siempre, toda llave abrirá una puerta, así que cuando la tengamos en nuestro poder, nos dirigiremos sin demora hacia la entrada a la Villa. Allí nos informarán de que el príncipe bufón, víctima de algún maleficio provocado por el maligno Amoniak, está ferozmente poseído. Unicamente el buen Taazar será capaz de arreglar ese desaguisado. Y con esta información, entramos en lo que será, ¡por fin!, la fase final de esta aventura.

EL REINO DE LOS MUERTOS

 Nos encontramos, al comenzar esta fase, en la cabaña propiedad de Taazar, un buen amigo que nos ratificará la demoníaca posesión del pequeño príncipe, a la vez que nos ayudará tremendamente con determinada poción marca de la casa.
 Esta fase se compone de dos pantallas: Taazar y la Cueva, pantalla final. En esta última, al igual que en las demás, tendremos que hacer uso de todas nuestras habilidades. Pues, una vez vencido totalmente Amoniak y su fiel servidor, el demoníaco posesor del Príncipe, las necesitaremos para huir y poder ver el final de la aventura. Anotad bien estas pistas:

 1) Al menos tres veces, habrá que cabrear a Taazar.
 2) Para una dentadura sana, nada como un buen cepillo de dientes.
 3) Siempre queda una última gota.
 4) La roca húmeda es mucho más estable.
 5) los reptiles odian a todos los roedores.
 
 Y colorín, colorado, ésta es toda la información disponible en el mercado. Esperamos que estas pistas os sean suficientes para, después de unos buenos tirones de pelos, conseguir llegar al final de la aventura y completarla lo mejor posible. De todas formas, si no lo conseguís, tenemos nuestro buzón abierto a todas vuestras consultas. No dudéis en preguntarnos.



Luis Luque. MICROManía.