...Cómo
llegar al final de..."Syndicate"
La vida en el planeta Tierra a cambiado
mucho en los últimos años. Al principio, tal como se venia
temiendo desde finales del siglo XX, el poder de las grandes compañías
multinacionales creció hasta que se hicieron con el control de
países enteros, y finalmente se desato una guerra comercial despiadada
entre estas compañías que condujo a la creación de
tres gigantescas mega-corporaciones con base en Europa, Estados Unidos
y el Lejano Oriente. Durante decenios estas compañías gobernaron
el mundo con mano autoritaria hasta que la corporación europea
invento el CHIP.
El CHIP era un pequeño aparato
electrónico que implantado en la nuca de una persona, era capaz
variar su percepción del mundo exterior hacerle ver y imágenes
completamente distintas a las reales. Nacido como una manera de permitir
a la gente evadirse de la miseria de su vida cotidiana, el CHIP se convirtió
pronto en un poderoso medio de control de las masas y las tres corporaciones
entraron en guerra entre ellas para conseguir el monopolio de su comercialización.
Pero esta vez unas fuerzas externas iban a aprovechar la situación
en beneficio propio.
Los Sindicatos del crimen, organizaciones
que habían existido desde tiempos inmemoriales, se infiltraron
en los laboratorios de las grandes corporaciones y consiguieron apoderarse
de la tecnología necesaria para fabricar el CHIP. Mediante ejércitos
de agentes controlados a distancia desestabilizaron las tres orgullosas
compañías y se convirtieron en los verdaderos amos de la
Tierra. Desde entonces los Sindicatos controlan cada transacción
comercial que se realiza el planeta y luchan entre ellos por conseguir
la supremacía total.
ANTES DE EMPEZAR
<<Syndicate>> es un programa que
combina elementos de arcade, estrategia, rol y aventura. En el representas
a un joven ejecutivo de uno de estos poderosos sindicatos del crimen que,
controlando un pequeño grupo de agentes, debe extender el dominio
de su sindicato por todo el planeta. A bordo de un dirigible que sobrevuela
las ciudades de este mundo del futuro, observas los movimientos de unos
agentes que, controlados por el CHIP y dotados de las mas avanzadas técnicas
cibernéticas, ejecutaran tus órdenes con mano de hierro.
El contacto inicial con <<Syndicate>>
puede resultar bastante confuso ante la aparente complejidad de los controles
y la gran cantidad de información que aparece al mismo tiempo.
Sin embargo es posible ponerse a jugar en pocos segundos para mas adelante
ir dominando los múltiples recursos del programa, control que será
imprescindible en niveles superiores. A los primeros cinco minutos con
<<Syndicate>> dedicamos el próximo capitulo.
LA PRIMERA MISION
La segunda opción del menú
principal nos conduce a un mapa del mundo dividido en 50 zonas.
Al principio del juego solamente una, Europa occidental, parpadea para
indicar que se encuentra lo suficientemente inestable como para caer en
nuestras manos cumpliendo con éxito una misión. Pulsando
sobre "Sumario" aparece una pantalla que explica con detalle la misión
a realizar, que en este caso consiste en asesinar a un coronel que esta
desviando fondos para equipar a sus mercenarios.
Extendiendo el mensaje con la opción
"Info" averiguamos también que el coronel se encuentra en el edificio
mas al norte de su campamento y que hay al menos cinco guardias en la
zona, y se nos aconseja el numero de agentes a utilizar y las armas necesarias.
Un nuevo clic sobre "Acepta" nos conduce a la pantalla de selección
de agentes, armamento y modificaciones. Dos agentes son mas que suficientes
para esta misión, de forma que desactivamos los números
3 y 4 pulsando el botón derecho del ratón sobre sus casillas.
Cada uno de los agentes posee una pistola cargada, armamento suficiente
para cumplir esta primera misión. Pulsando Je nuevo sobre "Acepta"
entramos finalmente en el corazón del juego. Nuestros dos agentes
se encuentran a las puertas del campamento enemigo. La casilla que representa
al primer agente resalta en color naranja para indicar que es el agente
activo, y debajo de su casilla encontramos su inventario en el que por
el momento solo hay una pistola. Pulsando el botón izquierdo en
cualquier punto de la pantalla principal el agente activo se mueve en
esa dirección. Observa el scanner que ocupa la esquina inferior
izquierda de la pantalla. El objetivo de la misión -el coronel
que debe ser asesinado-, es un punto blanco que emite una serial circular
que refleja su posición.
Tus agentes son los puntos gruesos amarillos
y los círculos parpadeantes guardias, los edificios aparecen como
bloques azules y las carreteras como líneas grises. El cursor se
convierte en un punto de mira al colocarse sobre un personaje móvil,
y si hemos seleccionado un arma del inventario pulsando sobre ella y el
personaje se encuentra en el radio de alcance del arma dicho punto de
mira será de color rojo para indicar que podemos disparar con el
botón derecho del ratón. Es posible recoger las armas de
los personajes muertos y añadirlas al inventario. Mueve el agente
en la dirección señalada por el scanner eliminando a los
guardias que salgan a tu encuentro. Al sentir tu presencia, el coronel
abandona el edificio, e intenta tomar un vehículo para huir. Selecciona
la pistola si no lo habías hecho antes, mueve el cursor sobre el
y dispara con el botón derecho dei ratón cuando el cursor
se haya convertido en un punto de mira rojo. El objetivo cae ante los
disparos y la primera misión finaliza al pulsar la barra espaciadora.
PRIMERA MISION CUMPLIDA
Después de una pantalla de información
que recoge todas las incidencias de la misión recién finalizada
somos devueltos al mapa del mundo. Pero ahora Europa occidental ha cambiado
de color para adoptar el logotipo de tu sindicato y otro territorio cercano
desestabilizado por tu reciente éxito, parpadea para indicar que
podemos lanzarnos a su captura. Este es, a grandes rasgos, el mecanismo
de <<Syndicate>>.
Una a una debemos apoderarnos de las
50 zonas en las que se encuentra dividido el planeta cumpliendo otras
tantas misiones, pero las siguientes no van a ser tan fáciles como
la primera y van a requerir armas, equipos y tácticas mucho más
sofisticadas. Desvelaremos algunas de ellas en los próximos párrafos.
SELECCION DE MISIONES
El dinero cumple un papel fundamental
en <<Syndicate>>. Obtener información, comprar armas, recargarlas,
invertir en la investigación y desarrollo de nuevos prototipos
y ampliar el detalle de los mapas son acciones que tienen un precio que
se descuenta de los 30.000 créditos con los que comenzamos a jugar.
La manera más directa de aumentar nuestros fondos consiste en el
control de los impuestos. Al invadir una zona del globo sus habitantes
quedan bajo nuestro control y automáticamente comienzan a pagar
impuestos que se suman a los fondos de nuestro sindicato. Desde el mapa
del mundo puedes pulsar sobre un territorio conquistado (de momento solo
uno) y aumentar los impuestos para conseguir más dinero, pero vigila
en todo momento el mensaje que indica el estado de ánimo de la
población. Impuestos muy altos pueden volver a la gente en tu contra
y provocar una revolución que probablemente te obligará
a cumplir una nueva misión en ese mismo territorio para recuperar
el control. Baja por tanto los impuestos cuando la población refleje
un estado inferior a "contentos" si no quieres tener que enfrentarte a
males mayores. Es por eso que hay que cumplir un mínimo de 50 misiones
para vencer en <<Syndicate>> que pueden ser más ante el ataque
de los sindicatos enemigos y si no controlas bien los impuestos en las
zonas ya conquistadas.
LA PANTALLA DE SELECCION
Es una de las secciones más complejas
de <<Syndicate>>, pero la cuidadosa selección de agentes,
tácticas y armamento que se realiza desde aquí va a ser
responsable directa del éxito o fracaso de una misión. Un
atenta lectura del objetivo de cada misión nos indicará
el numero ideal de agentes y el equipo necesario para completarla. Deshacerse
de objetos inútiles que solo serian una carga durante la misión,
recargar armas y seleccionar el equipo necesario son labores que se realizan
desde esta pantalla. Finalizada la selección un clic en /'Acepta/'
nos conduce a la verdadera acción.
El menú "Equipo". Comienzas el
juego con ocho agentes, todos ellos controlados con el CHIP y preparados
para obedecer ciegamente tus ordenes. Cuatro como máximo pueden
ser manejados simultáneamente y los otros cuatro esperan en la
bio-cámara la oportunidad para ser reanimados cuando uno de los
cuatro primeros agentes caiga en el campo de batalla. La bio-cámara
tiene sitio para diez agentes más, y es posible capturar agentes
enemigos e introducirlos en ella para ser luego utilizados como agentes
propios usando un arma llamada persuasor (hablaremos de ella más
adelante). Desde este menú es posible escoger en cualquier momento
un agente de la bio-cámara que sustituya a alguno de los cuatro
primeros.
El menú "Armas". Los cuatro agentes
activos pueden ser armados uno a uno o todos a la vez seleccionando el
icono de grupo (situado entre las cuatro casillas), y como ya sabéis
no es imprescindible utilizar a los cuatro para una misión ya que
es posible desactivar algunos de ellos pulsando el botón derecho
del ratón sobre sus casillas. Por lo general dos agentes son suficientes
para la mayoría de las misiones. Los agentes comienzan el juego
con una pistola cargada, y desde esta pantalla es posible recargar armas
usadas parcialmente en misiones anteriores, distribuir objetos entre los
diversos agentes, vender armas robadas a enemigos muertos y comprar nuevos
equipos.
Solamente cinco están disponibles
al comienzo del juego, pero es posible invertir en el laboratorio para
acelerar el desarrollo de nuevas armas. Los cinco equipos iniciales son
pistola, escopeta, persuasor, rastreador y equipo medico.
Las dos primeras son armas de diferente
potencia y alcance, mientras que la tercera es un poderoso ingenio que
anula la voluntad del objetivo sometiéndolo completamente a la
persona que disparo, a la cual seguirá dócil como un cordero.
Al comienzo del juego solamente es posible persuadir directamente civiles,
y será necesario persuadir varios civiles para utilizar el arma
con éxito sobre guardias, policías o agentes enemigos. Este
numero varia según la versión del cerebro de nuestro agente
y depende de una escala de puntos de persuasión que puedes encontrar
claramente detallada en el manual. El scanner revela la presencia de personas
y vehículos en el área visitada por nuestro agente y el
equipo medico, que se agota después del uso y puede ser recargado
como cualquier arma, restablece la vitalidad del agente que lo lleva.
Con el paso del tiempo y las inversiones en el laboratorio se incorporan
nuevas armas y equipos. Entre ellos destaca el Uzi SMG, un arma automática
ideal para el combate, y un rifle de largo alcance capaz de alcanzar objetivos
muy lejanos. También podremos obtener lanzallamas, ametralladoras,
rifles láser y lanzacohetes, así como bombas de tiempo y
tarjetas de acceso capaces de abrir puertas de seguridad y identificarnos
como policías.
El menú "Cambios". Como sabes,
los agentes del Sindicato son seres humanos a los que se les ha implantado
el CHIP y una serie de mecanismos cibernéticos que sustituyen a
algunos de sus propios órganos. Estas criaturas, mitad hombre y
mitad máquina, pueden ser mejoradas cambiando sus partes mecánicas
por otras más avanzadas. Al comienzo del juego estas piezas (piernas,
brazos, tórax, corazón, visión y cerebro) pertenecen
a la versión cero, pero es posible comprar nuevas piezas de la
versión 1 utilizando este menú. Aquí aparecerán
además las mejoras de versiones posteriores (2 y 3) a medida que
estén listas en el laboratorio. Las ventajas de las nuevas versiones
saltan enseguida a la vista Las nuevas piernas permiten caminar con mucha
más rapidez, el nuevo cerebro mejorar la eficacia del persuasor,
los brazos llevar armas más pesadas, el tórax soportar ataques
enemigos y el corazón mejorar la resistencia física. Los
tórax de las versiones 2 y 3 incorporan ademes un mecanismo de
autodestrucción que se activa pulsando Control-D desde el teclado.
El menú "Laboratorio". Desde aquí
podemos seleccionar un arma (perteneciente a una de las categorías
automática, pesada, asalto o varios tipos) o una modificación
(piernas, brazos, etc., de versiones 2 y 3) e invertir parte de nuestros
fondos para acelerar su desarrollo. Mediante una gráfica que representa
el tiempo necesario para completar la investigación en función
del dinero invertido podemos decidir con detalle el tiempo preciso para
disponer de dicha arma o modificación.
Lamentablemente sólo es posible
desarrollar un equipo, y es preciso esperar a que finalice su desarrollo
para escoger otro. Si tienes créditos de sobra invierte la cantidad
máxima y así al termino de la próxima misión
el nuevo equipo estará ya listo. Cuando el nuevo elemento este
terminado seremos informados desde la pantalla que aparece al finalizar
cada misión y los nuevos elementos estarán listos para ser
comprados desde los menús "Cambios" y "Armas".
Conviene prácticamente desde el
comienzo del juego comenzar a destinar parte de los fondos del sindicato
al desarrollo de nuevos equipos, ya que algunos de ellos serán
completamente imprescindibles en misiones avanzadas. Las dos armas automáticas
(Uzi y ametralladora) son probablemente los objetos que deberás
desarrollar en primer lugar, si bien los cerebros, tórax y piernas
de las versiones 2 y 3 son también modificaciones de gran utilidad.
P.J.R.
LAS PRIMERAS MISIONES
ESCANDINAVIA
El objetivo de la misión consiste
en persuadir a dos científicos para evitar que sigan trabajando
para el enemigo, lo que hace imprescindible el uso del persuasor. El primero
de ellos está fuertemente protegido por tres guardias, y después
de haber persuadido al segundo es preciso regresar a la zona de evacuación
que se encuentra en las alcantarillas. Encontraras gran cantidad de civiles
inocentes en la ciudad y descubrirás la presencia de los primeros
policías. No olvides recoger las armas de los enemigos muertos.
EUROPA CENTRAL
Debemos eliminar a los cuatro agentes
enemigos que impiden que la ciudad caiga en nuestras manos. Para ello
es imprescindible entrar en la zona mediante un vehículo capaz
de sobrepasar las dos puertas de seguridad y, una vez elimina dos los
objetivos, regresar al punto de partida a bordo del mismo vehículo.
Puedes eliminar los cuatro agentes en cualquier orden y localizarlos no
mediante la serial circular del scanner sino mediante los puntos rojos
que los representan. A lo largo de la misión será casi inevitable
acabar con algunos policías entrometidos y probablemente la mejor
táctica para el éxito sea utilizar dos de los agentes en
grupo.
EUROPA ORIENTAL
La misión consiste en eliminar
a un científico que trabaja para el enemigo y es inmune al persuasor.
Utilizando solo dos agentes debemos dirigirnos hasta el edificio en el
que trabaja, en el sector sudoeste de la ciudad, si bien en el camino
seremos atacados por agentes del sindicato enemigo. Los policías
se hacen especialmente numerosos al entrar en las instalaciones del complejo
industrial, y comenzarán a dispararnos sin previo aviso.
URALES
Nuestro objetivo consiste en eliminar
todos los agentes enemigos que quedan en una ciudad abandonada por el
sindicato que la controlaba. Basta con utilizar dos de nuestros agentes
ya que en ciudad no quedan policías, pero debemos estar alerta
ya que, después de bajar del edificio en el que comienza la misión
usando una rampa, seremos atacados casi simultáneamente por ocho
agentes enemigos. Una vez eliminados todos es necesario regresar al punto
de partida.
SIBERIA
Nuestro grupo, formado por un mínimo
de dos agentes que bien pueden ser los cuatro, debe realizar una labor
de barrido de una ciudad antes de ocupación, eliminando para ello
a todos los agentes que tres sindicatos enemigos mantienen en la ciudad.
Esta es la primera misión con una dificultad altamente seria ya
que los agentes enemigos atacan en masa con armas de grueso calibre y
reaccionan con cierta inteligencia escondiéndose si es preciso
detrás de los edificios. En situaciones desesperadas el uso de
la tecla de pausa puede ayudarnos a apuntar con precisión y ver
las cosas con mas calma. A partir de esta misión las ametralladoras
se convertirán en arma imprescindible debido a su gran alcance,
pero recuerda que para conseguirlas tendrás que haber invertido
dos veces en la investigación de armas automáticas (la primera
inversión produce los Uzi y la segunda las ametralladoras). Desde
el punto de partida al noroeste de la ciudad encontraremos un primer grupo
de 8 agentes al sudeste. Caminando hacia el extremo sudoeste encontraremos
una estación de tren, y subiendo al vagón seremos trasladados
a la estación opuesta que es inaccesible de otro modo. Está
nueva zona de la ciudad esta formada por calles mas estrechas y zonas
residenciales, y al noroeste encontraremos un nuevo grupo de ocho agentes.
Eliminados todos aparecerá en el scanner la posición del
punto de evacuación, situado en el patio de una casita en la que
deberemos eliminar antes a sus dos ocupantes.
MONGOLIA
El profesor Valken, un importante científico,
se encuentra en un laboratorio situado al sur de una ciudad en la que
va a dar una conferencia. Nuestro grupo parte de una planta química
situada al norte y tiene como misión persuadirlo. Los edificios
de la ciudad se encuentran a dos niveles de altura y el laboratorio solo
es accesible desde el nivel superior, de forma que nuestros agentes deben
caminar hacia el sur, localizar la primera estación del monorrail
y llegar hasta el tren subiendo por dos rampas consecutivas. El tren nos
traslada a la próxima estación, situada cerca del laboratorio,
donde el científico resulta presa fácil del persuasor, y
para finalizar la misión debemos repetir el camino en dirección
opuesta para llevar al profesor sano y salvo al punto de evacuación.
A lo largo de la misión seremos atacados por 15 agentes enemigos
y un buen numero de policías.
EXTREMO ORIENTE
Con el objetivo de rastrear una ciudad
antes de un ataque completo, nuestro grupo debe eliminar a todos los agentes
enemigos. La misión es de fácil comprensión pero
de difícil ejecución, ya que encontraremos nada menos que
26 agentes enemigos que atacan en grupos numerosos, y además algunos
de ellos se encuentran en la parte de superior de edificios a los que
se puede acceder mediante rampas.
KANCHATKA
Nuestro sindicato ha decidido asesinar
a la esposa de un político que se niega a colaborar con nosotros.
La mujer vive en una ciudad flotante y el equipo es desplegado junto a
los muelles, pero desconocemos el lugar exacto donde reside. Sin embargo
sabemos la situación de un informador que revelara esos datos si
conseguimos persuadirle. El primer objetivo es por tanto localizar al
informador, situado en una casita al sudoeste de la ciudad, que bajo los
efectos del persuasor revela la situación de la esposa del político
en el extremo noroeste. Después de eliminar a los cinco agente
s enemigos que nos atacaran al salir de la casita nos trasladamos al nuevo
objetivo. La mujer esta protegida por dos guardaespaldas armados con lanzallamas
que la protegen dentro de su casa, y recomendamos el uso del persuasor
para acabar con su resistencia (antes deberás haber persuadido
varios civiles, y la misión será mucho mas fácil
si tus agentes están equipados con un cerebro de la versión
2 o 3). A continuación es preciso evacuar a todo el grupo, tanto
los agentes como las personas persuadidas, acabando con dos agentes que
nos atacaran cerca del punto de evacuación.
KAZAKISTAN
Tres sindicatos enemigos, además
del nuestro, intentan hacerse con el control de una ciudad después
de la muerte de su alcalde. Se aconseja esperar a que los grupos enemigos
queden reducidos luchando entre ellos, pero lo cierto es que tendremos
que localizar y eliminar a 26 agentes antes de dar esta misión
por concluida.
TRUCO
Existe un truco para comenzar el juego
con más de 2.000 millones de créditos en lugar de los míseros
30.000 iniciales. Salva una posición en el slot numero 1 (puedes
hacerlo incluso antes de cumplir ninguna misión). Sal del programa
y desde el sistema operativo teclea:
DEBUG C:\SYND\SAVE\00.GAM
para editar el fichero que contiene la
información del juego salvado. Teclea E 117 7F y luego W seguido
de Q para grabar el fichero modificado y volver al sistema operativo todos
estos comandos deben ser lógicamente finalizados con una pulsación
de Enter. Si cargas este fichero desde <<Syndicate>> podrás
comenzar a jugar con una cantidad mareante de créditos que te permitirá
comprar armas a tu antojo, equipar todos tus agentes con las modificaciones
de la versión 1e invertir fuertes cantidades en el laboratorio
para desarrollar nuevas armas y equipos en muy paco tiempo.
Al cumplir con éxito una misión
uno o varios territorios A veces nos comienzan a parpadear. Es el momento
de salvar la posición actual, escoger una de estas zonas, leer
cuidadosamente el objetivo de la nueva misión y pasar a la pantalla
de selección de agentes y equipos. Ampliar la información
sobre lo misión o el detalle del mapa que representa el escenario
de la misión cuesta dinero. Es por ello que te recomendamos salvar
tu posición al comienzo de cada misión, ampliar al máximo
ambos elementos, tomar buena nota de todo y recuperar la posición
anterior yendo en esta ocasión directamente a la pantalla de selección
ahorrando de ese modo una buena cantidad de créditos.
EN EL CORAZON DE LA BATALLA
Las casillas de selección. Al
comienzo de cada misión los agentes seleccionados aparecen juntos
y listos para la acción. Cuatro casillas en la esquina superior
izquierda de la pantalla nos permiten seleccionar el agente activo y un
icono de grupo hace que todos los agentes se muevan y disparen a la vez.
Cada agente dispone de una barra vertical que señala su vitalidad,
la cual disminuye con los disparos enemigos y puede ser completamente
restaurada utilizando un equipo medico, si bien también se repone
lentamente por el mero hecho de descansar. Debajo hay tres indicadores
horizontales llamados niveles IPA (Inteligencia, Percepción y Adrenalina)
que modifican el comportamiento de un agente cuando no es controlado directamente
y pueden ser alterados durante la misión para suministrar inyecciones
de drogas que alteren estas tres variables. La inteligencia controla las
reacciones del agente, la percepción regula la precisión
del disparo y la rapidez de detección de un peligro y la adrenalina
controla la velocidad de reacción. Las inyecciones tienen un efecto
limitado y además producen dependencia, de forma que nuevas dosis
deberán ser mas altas para causar el mismo efecto. Es por ello
que conviene mover las barras hacia la izquierda para reducir la dependencia
cuando los agentes no se encuentren en peligro. Debajo de los niveles
IPA se encuentra el inventario de cada agente. Aquí aparecen al
comienzo de la misión los iconos de las armas y equipos hasta un
máximo de ocho y aquí se añadirán las armas
robadas a los agentes enemigos muertos. Al activar un arma pulsando sobre
ella su icono se pone de color naranja y el agente esta listo para utilizarla,
pero conviene permanecer desarmado hasta poco antes de un combate para
evitar ser atacado por la policía. La mayoría de los iconos
poseen una pequeña barra horizontal que señala la munición
restante y es perfectamente posible abandonar objetos inútiles
en el campo de batalla.
El scanner. Como ya hemos indicado, los
edificios aparecen en el scanner como bloques azules y las carreteras
de color gris. Nuestros agentes son círculos amarillos, los civiles
puntos blancos, los vehículos son cuadrados pequeños del
mismo color y el objetivo emite una señal en forma de círculos
que se expanden. También aparecen como círculos amarillos
las personas caídas bajo la influencia del persuasor. Los enemigos
se clasifican en policías, guardias y agentes de los sindicatos
rivales. Los primeros se representan como círculos azules y solamente
atacan a las personas armadas, por lo que son presa fácil de los
agentes de los diversos sindicatos. Los guardias y soldados se representan
en el scanner como círculos blancos parpadeantes mientras que los
agentes enemigos son con diferencia los mas peligrosos. Representados
como puntos rojos atacan a nuestros agentes sin previo aviso y se acercan
a ellos con gran rapidez, lo que les convierte en objetivo prioritario
cada vez que sean localizados en el scanner. Sus mecanismos cibernéticos
les hacen además mucho mas resistentes al ataque que los policías,
los cuales caen siempre al primer disparo.
Desarrollo de la misión. Nuestros
agentes (uno o todos si se ha seleccionado el icono de grupo) pueden moverse
pulsando el botón izquierdo del ratón en la dirección
deseada, tanto en la pantalla principal como en la del scanner. La ventana
de la misión no se mueve automáticamente con los agentes
como lo hace la del scanner y es necesario desplazarla con el ratón
o las teclas del cursor. La pulsación del botón derecho
sobre un punto del scanner desplaza inmediatamente la ventana principal
a ese lugar. Los agentes pueden utilizar vehículos pulsando sobre
ellos, abandonarlos del mismo modo y controlar su movimiento por las carreteras.
Si el vehículo elegido es un tren
el movimiento es automático hasta la próxima estación.
Algunas misiones pueden tener varios objetivos o requerir que los agentes
alcancen una zona de evacuación después de cumplir con éxito
la misión, en cuyo caso aparecerán nuevas señales
en el scanner a medida que cumplimos los objetivos anteriores.