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Ravenloft: Stone Prophet

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Guía de Ravenloft: Stone Prophet
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 
STONE PROPHET

  Principios Generales

1. Esta solución asume que o usas el equipo rápido de inicio o creas tus dos personajes propios: un usuario/luchador y un clérigo/explorador.
2. Si tienes poca agua, los clérigos deben utilizar el hechizo de crear agua. Es una buena idea rezar por el hechizo de crear agua. Como alternativa tienes el pozo al norte de Muhar.
3. Los pequeños contenedores redondos y verdes tienen una savia amarilla que cuando se ingiere cura a los personajes envenenados o enfermos. Se llama Keoghtams Ointment.
4. Los Peripats reducirán los efectos dañinos en los miembros de tu equipo si los mantienes en los huecos de tu equipo en vez de en un saco o un cofre.
5. Hay varios NPC (personajes que no juegan) que se pueden unir a tu aventura. Los NPC pueden ser despedidos del equipo y recogidos más tarde donde los encontraste inicialmente, siempre que no estén descartados cuando se mueren. Sólo podrás descartar a un NPC cuando invites a un quinto personaje a unirse a tu equipo. El tamaño máximo de tu equipo es de cuatro personajes.
El Paladín No-muerto es un caso especial. Se marchará espontáneamente cuando completes su búsqueda concreta. Así que la he dejado para el final del juego y llevar a cabo su búsqueda. También puedes completar su búsqueda antes en cualquier otro momento siempre que tengas la habilidad, conocimiento y equipo para hacerlo. Los NPC disponibles están listados en orden de preferencia junto con la localización donde pueden ser enmcontrados.
* Paladín No-muerto, noroeste de las catacumbas enterradas: Entreplanta.
* Clérigo que era un Chacal: norte-centro de la Esfinge: en el Hall de la intuición.
* Luchador Wemic: Nordeste del obelisco en el desierto.
* Luchador-Troll: en dirección lo más al norte posible del desierto.
* Explorador/Clérigo: al este de Neferti al noroeste de Set en el desierto.
* Piotra el ladrón: al sudeste de Muhar.
6. Encuentra el hechizo del clérigo, el Filo de la Llama (fuego) es increíblemente útil y utilízalo casi constantemente contra todos los monstruos. Funciona si tienes al clérigo al frente de tu equipo. Los Insectos. Summon son muy útiles, pero también pueden dañar a tu equipo.
7. Los elementalres Pyre se matan fácilmente utilizando el hechizo del Relámpago, si estás protegido contra el fuego, simplemente córtales a machetazos con armas convencionales.
8. Utiliza el hechizo de Detección mejorado para identificar tus mejores armas.
9. Los usuarios de la magia no podrán utilizar hechizos si no llevan una armadura elven. Puedes encontrar algunos mantos (capas) de protección fuerte y la cota de malla.
10. Utiliza las baldosa de teletransporte para viajar rápidamente de un lugar a otro. Se pueden encontrar en la entrada y dentro de cada localización. Utiliza el hechizo de teletransporte (una vez que lo hayas encontrado) para viajar rápidamente dentro de una región o entre regiones. El hechizo de teletransporte es particularmente útil para ir a lugares peligrosos (difíciles).
11. Lleva puesto el Casco de Ver la Verdad todo el tiempo que puedas una vez que lo hayas encontrado. Te permitirá detectar paredes invisibles y otros objetos imaginarios.
12. Combina los trozos de los Sellos en tu inventario cliqueando una pieza sobre otra. Necesitas cuatro piezas para completar cada sello.

Desierto

Recoge la daga de Vistani de la mujer muerta. Dirígete hacia el nordeste a la tienda de lona, entra y habla con la mujer (Min Deir). Dibujará un diagrama que indica que debes de viajar hacia el este a un pozo. Hazlo entra en el pozo.
Sepulcro Olvidado de Neferti
Habla con la mujer herida (Sennef) que está cerca de la entrada. Sennef quiere que las llaves al pueblo de Muhar. Acepta su requierimiento y ella formará parte de tu equipo.
Márchate del Sepulcro Olvidado de Neferti u ve hacia el norte al Muhar.

Muhar

Entra en el pueblo. Visita al viejo mendigo, el líder del pueblo hostil, la familia hostil, el niño amistoso y a Piotra. Dale a Piotra la daga de Vistani y dékale que se una a tu equipo. Si encuentras útiles las habilidades del personaje que hace de ladrón, debes mantenerle durante un rato. Sin embargo, es un personaje limitado comparado con los otros NPC. También visita a la mujer abandonada por su marido y sin provisiones. Encontrarás provisiones, hechizos y pistas en las otras tiendas.

Desierto

Ahora necesitas obtener experiencia y/u obtener ayuda antes de que puedas continuar explorando con facilidad más allá del Sepulcro Olvidado de Neferti. Camina por todo el desierto, mata a los zombies del desierto y a los buitres gigantes utilizando armas regulares y a los demonios del polvo con los hechizos del fuego y las llamas. Quizá sea mejor evitar cualquier tipo de monstruos en este estado, así que sal corriendo si algún personaje de otro tipo se acerca a ti. También debes encontrarte con otros personajes (NPC). Invita al Troll y/o al Wmic para que se unan. Encuentra al hombre moribundo, al norte del Muhar, y coge el saco de suministros para devolvérselos a la mujer de Muhar. Ahora debes regresar hacia el sur al Sepulcro Olvidado de Neferti.

Sepulcro Olvidado de Neferti

Recoge la llave en la zona nordeste. Coge el ojo de la zona sudeste. Deberías necesitar cliquear un botón para cerrar la fosa para que puedas coger el ojo. Coge la llave de la zona sudoeste. Recoge el trozo de Sello de la esquina sudoeste. Coge el segundo ojo en la zona noroeste. Cae por la fosa que está más hacia el norte y recoge el Casco de Telepatía.
Regresa subiendo las escaleras hacia el norte y pulsa el botón para cerrar el hoyo. Recoge el Casco de la Brillantez. Pon este casco en lugar de arrojar hechizos de luz. Regresa a Min Deir. Ponte el Casco de la Telepatía y asegúrate de que los ojos están en los huecos del inventario, no dentro de un contenedor. Habla con Min Deir. Se unirá a tu equipo (deja a Piotra si es necesario, o si no líbrate de Wemic o Troll). Ve hacia el Obelisco en la parte central del desierto.

El Obelisco

El objetivo principal es encontrar los recortes de papel (cuatro con el filo azul y cuatro con el filo rojo) de tal forma que puedas leer la inscripción del primer nivel. Esta es la traducción de la inscripción. ·"Los vendavales calientes hacen subir la arena. La carne se corrompe y desmorona. Estas son las señales de su llegada. La ira de Ankhepot quema la tierra. quien espera gobernar debe apartar el mal de él.
En el Antiguo Hall del enterramiento espera el Guardia de la Puerta de la Muerte. Ella les juzgará por las acciones buenas y malas. Su hijo tocará el dulce laúd. El fantasma está esperando la suave música. El sacerdote recibe la urna mística. El Templo de la Cosecha será restaurado. Espera más allá de la Puerta de la Muerte. El alma del extranjero conoce el camino. El señor del Viento Alado. Tres señales del sonido de un silbato, llaman al hacón venidero. Las cuatro lágrimas caerán. Ra llora y la piedra se cierra un fragmento del sello será mostrado. Capturan el sol y dentro de un cofre guardan la fuerza de Ra. Por su luz, el alma y el sello son liberados. Dos sellos, cada uno roto en cuatro trozos en el suelo.
^Pieza a pieza los sellos se reúnen y las dos puertas se abren. Dentro del conflicto, los enemigos son conducidos: Ankhetop y el otro. Cuando se cae el muro de Ra, las dos puertas se abren. El camino a casa." Puedes encontrar un trozo de Sello en el nivel inferior 3. Justo al este de la esquina en el centro de este nivel está la habitación rectangular, con tres entradas desde el norte, que van de este a oeste. El trozo de Sello está en esta habitación. Márchate del obelisco y ve hacia el Tempolo de Set al sudeste.

El Templo de Set

Sube las escaleras. Coge seis ídolos con forma de serpiente en el nivel superior 1. sube. Coge el Casco que ve la verdad del nivel superior 2. Dáselo a uno de los miembros del equipo para que lo lleve. Coge otros tres ídolos con forma de serpiente del nivel superior 2. Baja hacia los demonios del templo. Utiliza los ídolos de las serpientes para abrir las habitaciones cerradas con llave. Coge la Urna del agua Mágica y un trozo de Sello. Abandona el Templo de Set y dirígete hacia el nordeste, al Templo Destruido de la Cosecha.

Templo de Harvest

Dirígete hacia la Máscara de Hathor y dile a un miembro de tu equipo que la llave. Ve hacia el gatito y habla con él. Coge la llave, y utilízala para entrar en la zona de al lado. Coge la figura del felino. Utiliza la llave para abrir las puertas que discurren atravesando el centro del templo hacia el norte hasta el anciano. Habla con él, luego entrega la Urna del Agua Mágica. El anciano debería tener a su lado al niño que salió huyendo cuando visitaste a la familia hostil de Muhar. Deja que el niño te acompañe (deshazte del Troll o de Wemic y recógele más tarde, si es necesario), regresa a Muhar. Muhar Visita la tienda de la familia hostil para devolver el niñó a sus padres. Habla con el padre. Visita la tienda hostil del líder. Regresa al Templo Destruido de la Cosecha.

Templo Destruido de la Cosecha

Regresa a la zona donde te has encontrado al anciano y al niño. Recoge todas las esporas de aire que puedas. Presiona el botón que hay al otro lado de la pared detrás del anciano (hacia el sur) y encuentra los peldaños que van al nivel inferior. Ofrece la estatua del felino a la estatua con las marcas grises. Cruza la puerta que se abre y coge el Secreto del manuscrito de la Esfinge, las figuras de los leones y del chacal. Continúa así: Da al chacal la estatua con las marcas rojas y coge el halcón desde la nueva zona. Da la leona a la estatua con las marcas beige y coge el Cofre de Ra y la cadena grande desde la nueva zona. Dale el halcón a la estatua con las marcas rosas y coge el pergamino del retiro desde la nueva zona. Ve hacia la zona del sudeste, pisa sobre las dos placas de presión para abrir la lejana esquina sudeste y recoge la figurita del buitre. Ofrece la figurita del buitre a la estatua con las marcas turquesas. Dale a cada miembro del equipo una espora de aire para
que se la coma y luego entra en la zona verde. Encuentra la estatua dorada. Habla con él, luego usa el Cofre de Ra. Recoge el trozo del Sello. Recoge la figurita de escorpión. Ofrece el escorpión a la estatua con las marcas verdes. Ingiere más esporas de aire, si es
necesario, y antes de entrar en esta zona verde. Desierto Tu equipo debería tener ahora suficientes habilidades y experiencia para hacer frente a algunos de los monstruos más difíciles. Márchate del Templo Arruinado de la Cosecha y dirígete lo más al norte posible
donde encontrarás al Troll amistoso, si no lo tienes ya en tu equipo. Une al Troll en el lugar del ladrón Piotra, si es necesario. Sigue viajando hacia el norte hasta que llegues a la cara que está esculpida en la pared.

Catacumbas Enterradas

Entra por la boca y baja por el corredor hacia la izquierda, inmediatamente encontrarás el manuscrito del hechizo para Volar detrás de un muro imaginario. Márchate cruzando la boca, luego arroja Saltar o Volar y entra por el ojo de la derecha. Coge la Taza del deseo Calcite, luego márchate. Salta o vuela dentro del otro ojo. Coge la Llave del Círculo Dorado. Márchate y entra por la boca de nuevo. Coge la llave del circulo Plateado y el Laúd Telchen. coge las armaduras de Wemic y Troll para ellos si planeas utilizarlos en tu equipo ahora o más tarde. Haz que la Paladín No-muerta se una a tu equipo. Baja las escaleras y coge el trozo de Sello de la excavación inferior. Márchate de las Catacumbas Enterradas. Ve hacia el sur a la Esfinge

La Esfinge Antigua

Lee el manuscrito "El Secreto de la Esfinge". Luego aproxímate a la Esfinge esculpida en la pared. Sigue por las escaleras hasta que encuentres la estatua que se ríe. Mira la referencia en el mapa si es necesario. Cliquea sobre la Taza del Deseo Clacite de la estatua. Te recomiendo que cojas la resistencia al fuego. Baja las escaleras hacia el laberinto del mago. Coge el figurín del cocodrilo. Ofréceselo a la estatua con las marcas
doradas. Coge las figuritas del carnero y la rama. Ofrece la figurita del carnero a la estatua con las marcas púrpuras. Ofrece la figurita de la rana a la estatua con las marcas biege y coge la figurita del escarabajo. Da la figurita del escarabajo a la estatua con las marcas azules. Coge el manuscrito del hechizo del teletrasporte y la llave dorada con una gema negra. Abre las puertas con la llave de oro con la gema negra y coge el Silbato de Oro. Coge el manuscrito del hechizo de Llamar a la Puerta.
El hechizo de Llamar a la Puerta puede utilizarse para abrir la mayor parte de las puertas cerradas con llave y ahorrarte el tener que encontrar muchas llaves a partir de ahora. Dirígete hacia arriba al Hall de la Intuición. Explora toda la zona. Haz que el chacal se una a tu equipo. Márchate de la Esfinge Antigua.

Desierto

Encuentra al fantasma que hay al norte de Muhar y utiliza la Laúd de Telchen. Habla con el fantasma. Ve hacia el este a la estatua de piedra de un hombre y utiliza la cadena larga. Entra en el Hall del Enterramiento Real.

Hall del Enterramiento Real

Hay cuatro teletrasportes, uno en cada pared. norte, sur, este y oeste.
Toma el teletransporte norte y coge la Llave del círculo de Hierro.
Toma el teletransporte sur y coge la Llave Demon.
Toma el teletransporte oeste y coge la llave del Diente de Dragón.
Toma el teletransporte oeste y coge la Llave de la Tormenta. Asegúrate de que recoges un trozo de sello en el centro-sur del cuadrante noroeste. Utiliza la Llave de la tormenta para abrir la taquilla que hay frente a las escaleras. Entra caminando en el cuadro del Guardia de la Muerte y entrarás en el mundo de los muertos. Márchate del Hall del enterramiento de la Muerte.

Desierto

Dirígete hacia el sur hasta que llegues al par de manos que están llenas de tierra. Camina
hasta que pases las manos en dirección sur hasta llegar a la roca. Gira al este de la roca y camina hacia otra roca. Luego gira al sur y entra en el Templo de Ra.

El Templo Subterráneo de Ra

Encuentra las ocho lágrimas de Ra(cinco del nivel superior y tres del inferior). Encuentra las imágenes de la mano de las doncellas en la zona oeste central de los Jardines (terrenos) del Templo. Coloca una lágrima en cada uno de los cuadros de la mano de las doncellas. Coge el trozo de sello. Ahora deberías haber completado el Sello de Heirophant, coloca el sello en el círculo del dibujo de la pared que hay cerca de la momia Heirophant. Márchate del templo de Ra. Viaja hacia el Descanso del faraón en la zona más hacia el noroeste del desierto.

El Descanso del Faraón

Primero es una buena idea hacerte invisble para evitar ser atacado por los Golens de Piedra. Utiliza el polvo para desaparecer de tal forma que puedas atacar a los Golems de tal forma que puedas atacar a los Golems de Piedra sin que ellos te ataquen. Se pueden destruir por +3 armas. Alternativamente, utiliza el hechizo de Volar para evitar a los Golems de Piedra. Sé muy cuidadoso, pues tienes que hacer esto en el orden preciso, localiza las siete placas de presión sobre el suelo. Písalos en este orden; sudoeste, oeste, noroeste, noreste, nordeste-este, sudeste, o lo que es lo mismo siguiendo el sentido de las agujas del reloj empezando desde las siete en punto. Cuando hagas esto correctamente, el camino en dirección norte se abrirá. Ve hacia el norte y dirígete hacia abajo para recoger la Llave del Mazo y de Hierro. Regresa escaleras arriba. Regresa hacia el sur, sube las
escaleras (las escaleras están hacia el noroeste de la zona sur). Abre las puertas con la Llave del Escudo de hierro o el hechizo de Llamar a la Puerta. coge la Llave Ankh. Lleva puesta la máscara de Hathor. Utiliza el silbato de Oro sobre el cuadro del halcón. Pon el corazón en el inventario. Regresa hacia abajo. Ponte de camino lo más hacia el norte posible. Pon el corazón en el agujero de este cuadro. Coge el último trozo del Sello. Después de cambiar todos los trozos de Sello, deberías tener en tu inventario un Sello completo de Ankhepot. Regresa hacia el sur y coloca el Sello Ankhepot sobre el diseño circular de la pared. Ahora debería haber un camino para teletransporte entre el Descanso del farón y el templo de Ra. No cruces el telepuerto todavía. Ahora necesita crear un camino fácil y seguro de una dirección entre la zona norte y la zona del teletransporte. Te recomiendo que abras todas las puertas en el pasillo hacia el lado occidental pulsando todos los botones y/o utilizando el hechizo de Llamar a la puerta. Como alternativa, preferiblemente si eres resistente al fuego, planea utilizar el pasillo más hacia el este. Regresa hasta el Gong y golpéalo con el Mazo. Ve hacia el sur, luego al oeste o el este hace tu pasillo de seguridad asegurándote que Ankhepot de está persiguiendo. Debe estar tres o cuatro cuadrados detrás de tu equipo o dejará de perseguirte. Esto le facilitará atacar o matar a todo el equipo así que tendrás que salvarte rápidamente y volver varias veces durante esta secuencia. También puede que tengas que arrojar Volar si los Golems de Piedra se ponen en tu camino pues tu hechizo de la invisibilidad está decayendo. Si también pierdes a Ankhepot significa que te estás alejando mucho, utiliza una varita mágica para detener al enemigo, para localizarle de nuevo desanda lo andado. Una vez que hayas conducido a Ankhepot hacia abajo por el corredor norte-sur, dirígete hacia el este (u oeste), luego al sur hacia el Telepuerto de una sola dirección al Templo de Ra. Si estás volando, debes bajar a tierra antes de que puedas entrar en el telepuerto. Asegúrate de que Ankhepot está detrás de ti, luego entra en el telepuerto.

El Templo Subterráneo de Ra

Si tienes éxito, la escena debería cambiar a una lucha entre Ankhepot y Heriphant. Márchate del Tempolo de Ra tan pronto como puedas. Regresa al Templo de Set.

Templo de Set

Baja hacia la caverna de Set por una fosa o bajando las escaleras. Cuando te encuentres con Senmet, mátale, luego utiliza el Pergamino de Retiro. La Paladín No-muerta se marchará permanetemente, así que puedes recoger uno de los otros NPC para que se una al equipo. Fin del Juego Regresa a la zona por encima del Templo de Ra y ve hacia el este, entra en el ahora seguro Muro de Ra. Explora la zona de la red hasta que encuentres el manuscrito rojo. el Pergamino de Regreso. Aparecerá como un punto amarillo sobre el automapa. Utiliza el manuscrito de Regreso.
Diviértete con las secuencias de finalización.