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Shannara

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Guía de Shannara
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03


NOTAS DEL JUEGO:
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- Aventura gráfica con  componentes arcades de lucha, aunque se desarrolla-
rán en una pantalla estática. La aventura también es estática y solo iremos
de pantalla fija a pantalla fija.

- Está  basada  en  la  novela (trilogía) de TERRY BROOKS. Vamos un Tolkien
cualquiera. Por eso habrán elfos, gnomos y demás fauna similar.

- El idioma  usado es el inglés, nada de castellano, porque en aquella épo-
ca ni sabían  que  existíamos. De todas formas cuando hablamos con los per-
sonajes les podemos  hacer  repetir  las  frases tantas veces como queramos
para pillar el diccionario y sacer palabritas raras. Y cuando el juego pre-
senta textos, muy a menudo por cierto, no  se  van  hasta  que no le das al
botón del ratón, por lo que nos da timepo de traducir y  enterarnos  de  lo
que pone.

- Las animaciones en 3D solo quedan reducidas en la presentacion y  un  par
de veces que vemos al malo.

- La música es poca y malilla y los efectos de sonido también.

- En  fin, no  quiero causaros una mala impresión, pero es que es una aven-
tura de hace 3 años y se nota mucho el paso del timepo, no como en otras.

- Aunque el juego  es  de  DOS, se puede jugar desde Windows 95 sin proble-
mas. Alguna vez se cuelga pero no tiene importancia.

- Según el manual en el  config.sys deberemos meter: Files=30 y Buffers=30,
pero yo he pasado de esto y funciona igual.

 

LO QUE DEBEMOS SABER PARA JUGAR:
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- Como todo juego de rol  deberemos  ir  buscando  colegas para que se unan
a nuestra causa. Cada uno de ellos tendra  su  inventario  y  sus  poderes.
Cuando estos se nos unan se sitiarán en la parte baja izda. de la  pantalla
donde hay las 6 casillas, o sea que nunca podremos ser  más  de  seis  a la
vez.

- En este lugar, para mirar el  inventario  de  cada  uno  hay que darle al
botón pequeño de debajo  de  la  cara de cada uno. Es un cuadrado situado a
la der. y abajo y tiene un dibujo de un saco.

- Cuando usemos un objeto  se  quedará  en el cuadrado grande de abajo a la
derecha.

- El inventario está en la  barra  central  de  abajo. A medida que vayamos
consiguiendo  cosas  saldrá  una  flecha a los lados para poder ir arriba o
abajo y ver todo lo que tenemos.

- Aunque  el  protagonista  somos nosotros también deberemos darles ordenes
a  los  demás  para  que  usen  sus  cosas. Para ello solo hay que clickear
en  el  que  queramos, elegir el  objeto de su menú y apuntar donde se debe
usar. Pero esto es mejor que lo veais  con  la  práctica.  Y también podre-
mos tomar el papel de otro para usar sus cosas.

- Para movernos tenemos la brújula. Allí  en  rojo  salen  todas las direc-
ciones a las  que  podemos  ir (aunque  algunas  veces estarán bloqueadas).
Podemos movernos  dandole a la brujula o también dandole a la pantalla, por
ejemplo en una puerta y decir entrar. Da igual de las dos formas.

- Y por último en  la  parte  superior derecha veremos dos cuadrados. El de
Undo es para borar  nuestra  última accion y con el otro entramos en el tí-
pico menú de salvar, cargar, salir, etc.

- En este juego  se  pueden grabar todas las partidas que queramos y por si
acaso hacerdme  caso  y  grabadlas,  no  porque  muramos, sino proque si no
leeis bien y nos hemos dejado algo atrás tendreis  que  repetirlo todo des-
de la última grabada. Pero ojo, también tendremos  combates  con  monstruos
y allí sí que podemos morir, aunque  normalmente  nos  dejarán probarlo to-
das las veces que queramos.

- Lo anterior viene proque generalmente  hay  una  par  de  pantallas donde
jugamos o una sola y solo podemos pasar a las siguientes si  lo hemos cogi-
do todo y si todo lo hemos hecho bien. Esto está  muy  bien  proque así sa-
bemos que vamos por el buen camino o no  podríamos  seguir, pero en algunos
lugares nos dejan  seguir  sin  coger  algo  importante y luego tenemos que
volver atrás y como  no  se  puede debemos cargar lo último salvado y repe-
tir todo lo hecho otra vez.

- Y sobre el puntero, pués no tiene nada de especial, es el típico de clic-
kear sobre algo y cogerlo. Nada más.

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SOLUCIÓN.
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1 - EN EL ARROYO.

   En  primer  lugar  somos el principe JAK y estamos en un arroyo pescando
tranquilamente. Vemos  nuestro  inventario  empieza  un  poco  vacio. Coger
la caña de pescar, coger la rama, coger el libro y, con el puntero, leerlo.
Aún no hay nada escrito y salimos de él. Este libro es  genial  para  saber
como jugar la aventura. Todo lo que hagamos quedará anotado  en  él, por lo
que  si  vosotros  os guardais los saves de cada juego, como hago yo, en el
último save podreís leeroslo todo y sabreis como habeis jugado y todas  las
acciones que se han hecho. Muy interesante luego para escribir la solución.
   Mirar el aguar del rio, y en el reflejo. Usar las ramas de sauce con  la
caña de pescar. Usar la rama con la caña de pescar y todo  esto  usarlo  en
el pájaro, con lo que cogemos un medallón dorado.
   A partir de aquí nos sale un bicho asqueroso y entramos  en una pantalla
de combate. Como esto nos ha pillado por sorpresa  y  aún  no  sabemos como
usarla (ya se explicará más tarde), le damos  a  la  tecla de retirada. En-
tonces sale un tipo de negro, Allanon,  que  nos  protegerá durante nuestra
aventura y vence al montruo. Debemos  hablarle de todo. Como siempre en mis
explicaciones, hablar de todo significa  que  usemos  todas  las  frases de
arriba a abajo, sin dejarse ninguna y si  hay  subfrases  decirlas  también
todas por orden ya que en esta aventura  encontraremos muchas. Y cuando ha-
yamos usado una frase se quedará más negra, para avisarnos  de  que ya está
dicha.

2 - SHELLA.

   Al clickear para dejar el cursor bien, salimos a un mapa.  Este  mapa lo
usaremos para ir de un país a otro y nos moveremos bastantes veces  por él.
Bajamos el camino hacia abajo a la derecha y nos encontramos  a  Shella que
nos habla. Empujar roca, empujar (o mover) el árbol  que  atrapa  a Shella.
(Fijaos que en la ventana de usos  aun  tenemos  puesta  la caña de pescar.
Hasta que no usemos otra  cosa  no  cambiará). Nos salvará de otro monstruo
que aparece por detrás y que no vemos y nos habla. Hablar con ella de todo.
Darle al  botón  rojo  de  la  brújula, volver a hablar con ella y darle el
medallón.  Hablarle: solo será una frase y ya tenemos la primera que se nos
une  al  grupo. Ahora vereis que está en su ventana correspondiente y si le
dais al  cuadrado de abajo vereis lo que lleva en el inventario, pero siem-
pre actuad como JAK, con su inventario a menos que os diga lo contrario.
   Volvemos  al  mapa.  Vamos a la derecha un poco y hacia abajo. Aquí apa-
recerán dos mosntruos  que  nos tenemos que cargar. Cada vez que nos pasee-
mos por el mapa veremos que  hay bichos por ahí. Podemos evitarlos dando un
rodeo, pero algunas veces es inevitable tener que enfrentarse a ellos.
   Bien, estamos de nuevo en  la pantalla de ataque. Para cargarnos a estos
bichos y a todos los demás, por ahora, solo tenemos que darle a la tecla de
ATTACK y usaremos nuestras  armas, pero mientrás, y aunque el cursor parez-
ca desactivado, cada vez que  los  mostruos  nos  dan un zarpazo o nos ata-
can, rapidamente usar la tecla de Defensa  y  así  no  los hieren. De todas
formas acabar con ellos es fácil.
   Despué de esto volvemos arriba en el mapa  y  nos cargamos dos monstruos
más. Bajamos por el lado del rio hasta  una  gran  piedra que nos impide el
paso. Hablar con Shella y ir al Este, atravesando el rio.
   Llegados a este  punto  y  como  ya  conocemos la brujula, me limitare a
decir, por  ejemplo  S  (sur) NO (noroeste), etc. y ya sabeis que tanto po-
deis usar la  brujula como el ratón, aunque sobre el mapa es mejor el ratón
por si podemos  evitar  el  ataque  de algún montruos, que, por otra parte,
tampoco son peligrosos, pero mejor pasar de ellos.
   Sigamos... atravesar el rio y coger  el  camino  hacia  arriba  del todo
y cuando ya no se pueda avanzar más vamos a la derecha  hasta  llegar  a la
cudadela/castillo de Leah.

3 - LEAH.

   Hablar con el guardia de todo.
   N y hablar con el jardinero de todo.
   N y entramos en el castillo hablando de todo  con  el  sirviente. Cuando
acabe él volverle a hablar de todo.
   Subimos las escaleras y llegamos a la habitación  del  rey, que está en-
fermo. Coger la taza y hablar con Shella de todo.
   E, S y S. El guardia nos habla. E y entrar en la casita.  Hablar  con el
herbolario, darle la taza, volver a hablerle y coger la botella  de  poción
verde sobre el mostrador.
   Salir y N. Usar la poción verde en el árbol que asoma por la izda. de la
pantalla. Coger las flores que han salido.
   N y entrar en el  castillo. Coger la caja de la mesa ("potpurri") y leer
el libro del inventario.
   Subir las escaleras: coger  la  sartén del fondo, verter la sarten donde
estaba y coger carbón.
   E, S, S y E. Otra vez en la tienda.  Coger  el papel del muerto y leerlo
y usar las flores en el mortero. Ahora pasamos a una escena donde todos ha-
blan (para pasar las conversaciones rápido, solo  darle al botón del ratón)
y aparecemos en la habitación del castillo.
   E, S y S. Hablar con el guardia.
   N. Hablar de todo con Shella. Nos devuelve el medallón y se va.
   N. Hablar de todo con el sirviente. Le decimos  las  tres  primeras fra-
ses y se va. Usar (poner) el medallón en la cabeza del  dragón  del  escudo
de armas de la pared.  Se  abre  un  pasadizo, entramos, aparece  Shella  y
volvemos a estar otra vez en el mapa.

4 - EL FERRY.

   Todo O y al final todo N, y llegamos al Ferry.
   Ojo, la que manda en  el  inventario  es la que tiene la bolsa de debajo
encendida y ahora  es  Shella.  Pasamos  a  activarnos nosotros y vemos que
nuestro inventario  ya  está  a tope de cosas que se supone hemos cogido al
salir del castillo.
   Hablar con el tipo. Se  convertirá  en  un monstruo y ayudado de dos más
deberemos luchar contra él, en  la  pantalla  de  combate. Atacar siempre y
defenderse cuando  ellos  nos  ataquen. También vereis un icono con el nom-
bre de HELP. Leedlo  y  os  explicará como luchar mejor, pero no hace falta
proque con lo que hacemos es  suficiente. También vereis que la cuestión es
vencer a los mosntruos y quedar  aunque  solo  sea  uno. Si alguno muere no
pasa nada y al volver a la  pantalla  normal  de  juego  seguirá allí. Y si
morimos los dos pasamos a una pantalla que te dice si quieres repetir o no,
por lo que repetimos tantas  veces  como  sea necesario para vencer a quien
sea.
   Al acabar con los dos bichos, el guarda desaparece y ya tenemos el cami-
no libre para llegar al Ferry.
   Usar la cuerda de nuestro inventario en  la  cuerda  del  Ferry del otro
lado para acercarlo y usarlo (aunque se queda en  el  mismo  sitio). Exami-
nar todo lo que podamos. Decirle a Shella que use el arco en la polea izda.
del otro lado. (O cogerla a  ella  como  personaje  principal y hacer esto.
Tanto podemos dar ordenes a  los demás como ponernos en su pellejo y hacer-
lo siendo ellos).
   Pasamos y volvemos al mapa.

5 - TYRSIS.

   Seguir el  camino  siempre  y  recto, sin desvios y llegamos a las puer-
tas de la ciudad.  Ir  tres  veces al NE hasta una pequeña cabaña. Llamar a
la puerta  2  veces  y  ya  estamos  dentro. Aquí esta Brendell que será el
tercer miembro  de  nuestro  grupo. Hablarle de todo, darle comida y volver
a hablarle de todo otra vez.  Salir y todo al SO hasta la puerta y luego al
NO hasta el final: coger una rama de laurel.
   Volvemos con Brendell (llamando  a la puerta) y le damos la rama de lau-
rel. Con ella nos hace una antorcha  y  se nos une definitivamente. Miramos
que lleva en el inventario: un cuchillo y una cazuela.
   Estamos ahora frente a la puerta de la  ciudad.  Hablar  de  todo con el
guardia y con Brendell.
   Brendell se larga y ya estamos dentro de Tyrsis. Estamos en una  habita-
ción hablando con el Senescal de la ciudad. Cuando acabe hablarle  de todo.
Nos ponemos en Shella y le enseñamos el medallón. Y así  llegamos  hasta el
rey Balinor, que nos habla. Y otra vez con  el  Senescal, hablarle de todo.
   Entrar por la puerta de la izda.(librería). Mirar y leer el libro abier-
to que esta sobre el  apoyo  (solo  son  15 páginas en inglés!!!). Mirar el
mapa. Si podeis recordarlo o apuntarlo y si no es igual proque os lo expli-
caré de todos modos yo todo. Mirar la placa. Coger el libro del armario que
ahora está abierto. Usar  el cuchillo en el libro y sale un papel ("Pacto")
que leemos.
   Salir, hablar con el Senescal, abrir la puerta del fondo y entrar. Mirar
el trono, usar aceite en  la boca del león y en la cabeza en general. Empu-
jar. Ahora usar el cuchillo en su boca y cogemos una llave. Cerrarle la bo-
ca. Empujar el alce de  la  pared y usar la llave en la cerradura que sale.
Apartar las cortinas de la derecha y se abre una puerta.
   N y entrar. Todo está  oscuro. Encender nuestra linterna del inventario.
Usar la linterna en la  vela  de la derecha (arriba del todo) y ya  tenemos
luz. Estamos frente al espejo y Shella  se  ha  largado. El espejo, mágico,
nos habla y cuando acabe de hacerlo usar la espada en él para romperlo.
   Ahora entramos en una  especie  de  laberinto. Dar la vuelta, todo recto
y puerta de la derecha, para  volver donde estabamos, pero tenemos incienso
en nuestro inventario.
   Mirar la calavera y  abrirla, Coger el documento de detrás de ella y ce-
rrarla.
   S dos veces y hablar con el Senescal.
   N e invocar el papel blanco sobre el libro y leer las nuevas páginas.
Hablar de todo con Shella.
   S y hablar de todo con  el rey, y con Brendell, el guardia y el Senescal
que también aparecen.
   Brendell vuelve a estar  con  nosotros  y  estamos delante del Senescal:
hablarle de todo. Coger la maza del  fondo  que  estará en el inventario de
Brendell junto a sus demás cosas y a una hacha nueva que lleva.
   NE: Bodega. Coger botella verde, poner  el  incienso  en el suelo, poner
el pergamino amarillo en el suelo, poner maza  (del  inventario de Brendell
que vemos que ha aprovechado para coger una botella de vino) en el suelo.
   Aparece Stenmin: hablarle de todo.
   Usar el libro e invocar hechizo sobre Stenmin  y  luego hablarle de todo
dos veces.
   Mirar la nota del barril, abrir el grifo y usar  la  botella verde en él
(la llenamos de vinagre) y coger el mazo (Brendell).
   NE, S y 3 veces NO: señalar el laurel y "coger". Cogemos varias hojas.
   3 veces al SO y tres al SE. Llamar y entrar, Hablar  con Brendell de to-
do. Salir de la casa y hablar con Shella. Decirle que coja  el muérdago del
árbol. La operación para hablar con ella (y con los demás  que necesitemos)
es: "ella", "take" y muerdago. O  sea,  clickear  el  Shella, luego señalar
en el objeto y usar las palabras adecuadas de la derecha de la pantalla.
   Usar el muérdago en la botella  verde, usar las hojas en la botella tam-
bién y además añadirle la caja "potpurri" (solo saca petalos de rosa).
   Vamos 3 veces al SO, N y E. Estamos  en  una pantalla fuera, frente a un
gran fuego. Usar la botella verde en él y se  va apagando. Aparece Allanon,
el rey y todos hablamos.

6 - ARBOLÓN.

   Volvemos a estar en el mapa junto a un cruce  de caminos. Coger el de la
izda. que luego sube e irlo siguiendo un buen  trozo hasta llegar a la ciu-
dad, y si, entre medio, sale algún bicho, cascarlo.
   Al llegar a las afueras de Arbolón (un bosque) hablamos con Lessa de to-
do. Ella está subida a un árbol.
   2 veces al N y hablar con Davio de todo. Mirarlo todo, sobretodo el per-
gamino y el cuadro de la pared. Intentar encender la chimenea sin éxito.
   S. Coger el cazo del inventario  de  Brendell y pasarlo al nuestro. Usar
el cazo en el barro.  Usar  del  inventario de Shella el manto o trapo para
meterlo en el agujero de la fuente. Así podemos coger una runa de agua.
   O. Examinar  piedra  runa. Salir por  S. Mirar, remover las parras de la
puerta de la izda. Cerrar la verja. Coger el objeto central ("life rune").
   Mirar la piedra runa e ir E y N y hablar  con  Davio.  Abrir  la  puerta
izda. y entrar a hablar con el Principe Arion, dos veces.
   S. Hablar con Davio. Dos veces más al S y hablar con Lessa. Usar  el  a-
gua en la piedra del centro del camino  y  coger  la  piedra ("flagstone").
Poner el cazo de arcilla en la piedra  con  agujero  de rombo.Poner la runa
flagstone en la arcilla para clavar bien la runa.  Volver  a  coger la runa
(ahora es "Earth Rune"). Darla la cuerda  de  nuestro inventario  a  Lessa.
(Nos da la escalera).
   Aparecemos en la fuente.  Subir  por  la  escalera y llegamos al tejado.
Aquí: quitar el nido, poner  aceite  en la veleta, coger el rombo suelto de
la izda. ("shingles") y bajar por la escalera.
   N y hablar con Davio. Darle la runa  negra  de  la  verja  y encender el
fuego de la chimenea.
   S y subir la escalera. Poner el rombo oscuro en  el  rombo  brillante de
la chimenea: recogemos un "fire runner".  Girar  la  veleta, mirarla, mirar
el rombo de la chimenea y mirar el nuevo rombo de fuego.
   Bajar las escaleras y  enseñar  el  libro  rojo a Brendell y nos hace un
duplicado  de  la  runa  del  aire (la que lleva una especie de flor de lis
dibujada). Coger la escalera.
   Volver  con  Lessa  y  devolverle la escalera, cosa que ya se hace auto-
maticamente, y ella nos da un anillo de plata.
   Dos veces al N y hablar con Davio. Decirlo todo y darle el anillo.
   Aparecemos ante Arion y  le hablamos. Miramos su  medallón, le  hablamos
otra  vez  y al salir  le hablamos de nuevo. Ojo, en la conversación es muy
importante que salga la palabra "insignia".
   S y hablar de todo con Davio.
   Dos veces más al S y hablar  de  todo  con  Lessa. Le damos el anillo de
oro que nos han dado justo  antes. Hablarle otra  vez  y  nos  da  la  "elf
rune".
   N y O. Abrir verjas. Mirar  la  piedra de las runas y poner en el aguje-
ro las runas, pero  por  este  orden  (es muy importante el orden): primera
la  elfa,  segunda  la  de  tierra, tercera la de aire, cuarta la de fuego,
quinta la de agua y sexta la  de  vida. Y finalmente coger las piedras ver-
des elfas.
   S, E y N. Davio nos habla. Aparecemos  ante Arion y le hablamos de todo.
Y volvemos a aparecer ante Davio al que también  le  hablamos de todo. Leer
la carta que nos ha dado Arion (que no nos dice nada)  y  fijaos  que en el
inventario, a pesar de usar las runas en la piedra, aún  nos  quedan  tres:
la de tierra, la de aire y la de fuego. Darle a Davio las piedras verdes.
   Ahora Davio y Lessa tienen una charla y otra vez  aparecemos en el mapa,
pero ya somos cuatro en el grupo, pués Davio también se nos ha unido.

7 - EL CLARO DE STRELEHEIM.

   Vamos todo al este hasta que aparece  nuestro  colega negro y encapucha-
do y nos habla.
   Orientarse dentro del mapa es muy  fácil, porque si hablamos con nuetros
colegas siempre te dicen si  vas  bien  o  no y hasta te dicen la dirección
que deberías seguir. (En el mejor de los casos).
   Seguimos todo al E hasta  llegar  a  un  precipicio y luego recto arriba
hasta llegar a Streleheim.
   Al subir nos cargamos un par de  bichos  y  luego vamos a la derecha has-
ta encontrar un nuevo personaje llamado  Paramon, que lucha contra 6 bichos
de golpe. Nos unimos a él y los vencemos. Hablarle de todo.
   Cuando acaban de hablar  todos,  vamos  solitos, sin ayuda, a una panta-
lla desolada llena  de  rocas. Miramos el inventario de Davio: piedras ver-
des y espada,  el de Paramon: nada y el de Shella que ha recogido su pañue-
lo. Y el  de  un  nuevo recluta que también se nos ha unido, llamado Telsek
y que lleva un hacha.
   Hablar  con  todos  y de todo y mirar todo lo que podamos de esta panta-
lla.
   Decirle a Telsek que  coja  la  piedra de delante. Nos ponemos en el pa-
pel de Telsek y tiramos la piedra  en  el  arco que forman más piedras ade-
lante. Intentamos salir,  yendo  hacia  atrás y aparecen Elves y Trolls que
nos quieren canear  y  así  pasamos a la pantalla de combate. Vencerles es-
ta vez, por  las  buenas, nos será imposible proque salen a miles, por tan-
to se impone  otra  estrategia  que es la siguiente. En la pantalla de com-
bate vamos a la opción de "orders"  y  veremos que hay un montón de ordenes
que podemos dar. Elegir la frase que  Davio  use la piedra elfa. Volvemos a
la pantalla de combate y seguimos la lucha,  pero entonces solo nos tendre-
mos que cargar 3 o 4 puesto que Davio ya hace bastante masacre el solito.
   N. Entramos en la  cueva  que  veíamos  al  fondo. Encender la linterna.
Hablar con Aine  cuatro  veces, una por frase. Darle la carta y hablarle de
todo. Mirar el  objeto  redondo  sobre  la puerta y otra vez le hablamos de
todo. Volver a hablar con el chico por  si  nos  hemos  dejado alguna frase
(y la hay). Usar la cuerda con el "Black Irix".
   Salimos, hablamos con todos y recorremos  el  mapa  (todo lo hace el or-
denador). Una vez ya podamos hacer  algo  mirar  el  inventario  de  Telsek
y el tiene el Black Irix guardado. Además uno de los nuestro se  ha  ido  a
llevar al chico a su casa.
   Ahora estamos frente a una explanada con montañas  al  fondo  en  el que
podemos ver un campamento en cada lado, el de los trols y el de los elfos.

8 - EL CAMPO DE BATALLA.

   Ir al E y entramos en el campamento troll. Pasamos  a la pantalla de lu-
cha y en las ordenes decimos a todos que ataquen  al  líder. Después de lu-
char un poco hablamos con el jefe de todo. Pasamos  a la pantalla anterior,
intentamos hablar con los dos tipos pero  no  nos  dicen  nada interesante.
Hablamos con los tres del grupo (el mostruito también ha desaparecido).
   Vamos al E, otra vez ante el jefe troll  para  hablarle pero no quiere y
pasamos a la pantalla anterior.
   Vamos al O donde volvemos a la atalaya de antes  en  la  que  se ve todo
el paisaje y O, llegando al campamento elfo. Hablamos con  el  guardia pero
no nos deja pasar. Enseñarle la carta (si no sirve a la  primera, insistir)
y pasamos a la cámara del rey elfo. Hablarle de todo  y  entre todos. Ahora
pasaremos hablando de un campamento a otro y hasta  se  meten en la conver-
sación los dos de nuestro grupo que faltaban. Vaya  ganas  de  hablar!!!. Y
vaya lío de parrafadas en inglés. En fin que en vez de  la  guerra les con-
vencemos de que hagan una apuesta y deberemos adivinar tres acertijos.
   Volvemos a aparecer en el campamento troll  y  solo  somos Jak (nosotros
y Telsek. Bueno, la verdad es que el grupo se ha dividido  y  unos  se  han
quedado en un campamento y otros en el otro, el único que estará para arri-
ba y para abajo seremos nosotros.
   E. Hablar con el guardia. Hablar con Paramón que está de espaldas: todo.
   Volvemos al campamento elfo  con S, O, O y N. Hablar con el rey (ya veis
los que se han quedado  aquí  de  nuestro grupo) de todo y también con She-
lla y Brendell.
   Volver  al  campamento  troll,  pero en la atalaya coger el nido, con lo
que obtendremos una pluma. Cuando  llegamos  donde  están  los  dos  trolls
hablar de todo con Telsek y darle la pluma.
   Ahora asistimos a una nueva conversación entre elfos, trolls y nosotros.
Mirar el caldero y hablar con el cocinero. Entrar en la  tienda  del  jefe,
la de la lado, y hablar de lo que quede con Paramon.
   Volvemos al campamento elfo y en la primera pantalla  del  guardia  usar
la caña de pescar en el riachuelo. Entrar hasta el rey, hablar  con  Shella
y con Brendell y coger la botella de vino del inventario  de  Brendell para
ponerla en el nuestro.
   En el campamento troll, darle el vino al cocinero y nos da unos gusanos.
E y hablar con Paramon.
   Volvemos al rio del campamento elfo y usamos  los  gusanos en la caña de
pescar y ésta en el río. Ahora nos pedirán el último acertijo.
   Hablar con Paramon en el  campamento  troll  las dos frases que quedan y
salir. Volver al campamento  elfo  y  hablar con el guardia de todo. Inten-
tar cogerle el escudo. Decirle  todo  (todas las frases que salen al  hacer
esto). Hablarle otra vez y nos lo da.
   Volvemos a estar en  el  montículo  atalaya  y  con nosotros están todos
para hablar de los enigmas  y  responder  al  tercero.  De ello se vuelve a
encargar Telsek que responde la tercera frase, la  que  sale la "Elfstone".
   Enfadados los trolls por haber perdido nos atacan  y  debemos luchar los
3 que quedamos con ellos. Solo son 5 o 6 por lo  que  no  es dificil ganar-
los con el attack y de defense. Y más rollos de  todos hasta acabar de lar-
garnos de este lugar.

9 - STORLOCK.

   Volvemos a estar en el mapa y somos cinco. El  guaperas  de  Paramon nos
ha dejado. Del campamento elfo/troll bajamos y vamos a la  derecha  y  aba-
jo. Al llegar al bosque nos carganos  un  par  de  bestias  sin  problemas.
Volvemos un poco atrás y vamos a  la  derecha, por la cordillera, que es el
único camino de paso.
   Nos cargamos 3 bichos más. Pasamos  por  el  Jannison Pass y seguimos al
E, pero aquí mismo nos tienden una emboscada y  esta vez si que son muchos.
En la pantalla de combate ordenar a Davio que  use las elfstones y así solo
tenemos que vencer a unos 8 que  ya  es  más  fácil. Pero a todo esto Davio
resulta malherido y está entre la vida y la muerte. Debemos llevarlo
pronto a que lo cure alguien.
   Seguimos al E hasta el  rio  que  atravesamos. Después empezar a bajar y
cargarse tres bichos más.  Davio  empieza  a  tener visiones de los malos y
ya nos es urgente llegar a Storlock lo antes posible o se nos va a morir.
   Ahora vamos todo al S, atravesando  el  Rabb  River y seguimos al sur en
diagonal a la izda. Luego un poco a la derecha y atravesamos otro rio, don-
de ya vemos el pueblo y entramos en él.
   Tan pronto llegamos nos sale un  tipo  raro (un gnomo) que nos dice como
curar a nuestro colega. Hablar con él de todo.
   NE. Vamos solos hasta un lugar  donde  habita  una  enorme araña y todos
empiezan a hablar entre ellos. Mirar y oler al monstruo  y  hablar  con los
otros tres. En el inventario de Shella coger una  flecha  de  su  carcaj  y
usar el manto o trapo que lleva en la flecha. Encender  la  flecha y Shella
la dispara, tocando al bicho, pero sin mayores consecuencia. Pero el bicho,
del daño, golpea las rocas de detrás que  se  derrumban  sobre  él. No esta
muerto, pero si debilitado. Entramos  en  la  pantalla de lucha y vemos que
su nivel de vida es solo la  mitad.  Luchar con él y lo vencemos. (Recordad
que  aunque  muramos  en  estas  luchas, al salir de la pantalla volvemos a
estar tan frescos).
   Volvemos  a  la  pantalla del gnomo y le hablamos de todo. Hablamos tam-
bién con nuestro colegas.  Davio  ya está curado y sigue teniendo su inven-
tario intacto.

10 - CULHAVEN.

   Salimos por el SO y volvemos a  salir  al  mapa. Ahora debemos ir a Cul-
haven.  Seguimos  abajo (S), como podemos, lo normal  es  en  zig-zag, pués
hay  lugares  que  no  podremos pasar rectos. Debemos llegar hasta un viejo
conocido que nos quiere  detruir,  pero  la  pantalla de lucha desaparece y
aparecemos  frente  a  un  anciano  que nos explica  cosas  interesantes  y
después aparecemos en Culhaven por las buenas.
   Estamos frente al rey: hablarle  de  todo.  De nuevo todos se mezclan en
la conversación. Se nota que en  aquella  época  no  había educación... Nos
quedamos  solos  en  el  grupo  y  volvemos a hablar de todo con el jefe. Y
después también hablar de todo con Kili, el de la izda.
   E. Hablar  con  Kili  otra  vez de todo. Examinar (mirar) el armario del
fondo. (Ojo, en nuestro inventario  ha  aparecido  una  bolsa  azul). Mirar
bajo este unas migas en el suelo.
   E. Todo nuestro grupo está prisionero. Hablar con todos.
   O y N. Mirar la chimenea. Mirar el agujero, arriba a  la  derecha de es-
ta. Hablar con Kili de todo. Mirar el hollín de delante de la chimenea.
Empujar la silla. Hablar con Kili.
   S y E. Hablar con cada colega. Así cogemos una especie de jarra. Abrirla
y sale un cordón rojo, que guardamos y miramos.
   O: hablar  con  Kili.  N: hablar  con Kili. S y O: hablar con el rey. E:
hablar con el guardia.
   N. Le damos el cordón rojo a Kili  y  se  convierte  en monstruo después
de hablarle de todo. Luchamos con él, pero Telsek viene  en  nuestra  ayuda
y vencemos. Una vez muerto estamos frente al rey y le contestamos  a  todo,
con lo que el grupo vuelve a estar libre.
   Estamos en la habitación del E: abrimos el  saco  amarillo  del  suelo y
cogemos como una palanca. Vamos al  N  y  ponemos  la palanca en el agujero
a le derecha de la chimenea. Mover la manivela.
   Hablamos todos (que desorden...)  mientrás  el rey nos felicita y apare-
cemos en la curva de un río. Brendell tiene al martillo mágico.
   Ir al NE y contestar a todo y hablar con cada  uno de los del grupo. Es-
tamos frente a una  ciénaga.  Usar  la  bolsa  mágica  azul  en  la  charca
("pond"). Examinar la charca y los troncos, dentro y  fuera  del  agua. Ha-
blar con Davio y examinar el  árbol  grande.  Debemos  romper la presa para
que el  agua  pueda  correr  por  lo que hablamos con Brendell para que use
el martillo  en  los  troncos de la derecha, que son los que hacen de presa
e impiden el paso del agua. El martillo mágico los rompe y  el  agua  puede
volver a correr libremente. Hablamos de todo con Telsek.
   Aparecemos otra vez en la colina  sobre  el  río  y  nos  atacan la tira
de monstruitos que nos cargamos sin problema.
   Bajamos el río en  balsa  mientras  vemos la animación del malo que cada
vez está más cabreado.  Todo  el  grupo habla y aparecemos en un recodo del
río.

11 - LA MONTAÑA DE LOS DIENTES DE DRAGÓN.

   Hablar con  todos  los  del  grupo. Ir todo arriba atravesando  el río y
llegamos a las montañas.
   Allanon aparece al otro lado de esta primera montaña, en la que vemos un
puente. Todos  hablan.  Darle  la cuerda del inventario a Davio. Mirar a A-
llanon (ya notamos que no es el mismo...).
   NO para atravesar el puente.  Davio nos habla. Volvemos a intentar atra-
vesar el puente. Hay una lucha contra  el  falso  Allanon y al final Shella
queda medio moribunda. Hablamos con ella y cuando acaba la charla solo que-
damos nosotros con Davio. Y como Shella sufre, la  única  opción es primero
besarla y después matarla...

12 - EL CAMPAMENTO GNOMO.

   Después de mucho texto a toda pantalla aparecemos solos y frente  a  una
pantalla completamente en negro, y sin nada en el inventario. Deducimos que
nos han capturado y durante toda esta fase oímos ruidos de juerga a  lo le-
jos.
   Clickear en el centro de la pantalla,  un  poquitín  a  la  izda., donde
pone "boothell", que  es  el  tacón  de  nuestra bota. Empujarlo (lo arran-
camos de ella). Ahora  cortar  la  cuerda  (ligadura)  con  el  tacón (está
lleno de clavos).
   Ya se enciende la pantalla (llevabamos una mordaza  en  los  ojos) y nos
vemos atado y luego dentro de una tienda.  En  nuestro  inventario solo te-
nemos el tacón claveteado y una venda de  los ojos, que es la que nos hemos
quitado. Además según la brujula ya podemos  ir  al N, pero no nos es posi-
ble ya que el guardia, del que vemos la sombra, nos capturaría.
   Mirar todo lo que hay dentro de la tienda, incluido  la sombra del guar-
dia y coger la cuerda. Usar el tacón claveteado en  la  lona de la izda. de
la tienda y entrar por la rajadura que hacemos.
   Ahora estamos fuera y miramos la puerta de hierro  del  suelo.  Volvemos
a agujerear la lona de la tienda de la izda. y entramos por el agujero.
   Ahora estamos en la tienda de un gnomo, el jefe  de  todos,  el  chamán,
pero, por suerte, está dormido y no se entera. Coger  la  daga  ritual y el
colgante mágico que tiene en el cuello. Ahora  se  despertará  y  muy, pero
que muy rápido debemos usar la venda de  los  ojos en él, que se la coloca-
mos en la boca y usamos la cuerda también  en  él  para  atarlo.  Si  no lo
hacemos muy rápido le dará tiempo a avisar a los guardias  y  será  el  fin
para nosotros. Una vez está bien atado, conseguimos  por  las buenas un ma-
nojo de llaves.
   Salimos y volvemos a la  tienda  anterior.  Con  las  llaves abrimos los
dos arcones y del  grande  cogemos todo nuestro inventario y del pequeño el
de nuestros colegas, aunque no lo vemos. Y luego los volvemos a cerrar.
   Volvemos a la  tienda del chamán y nos encontramos con el traidor Geeka,
que haría cualquier  cosa  por  ser el jefe, o sea que cuidado con él, aun-
que con nosotros se  protará  bien. Hablarle de todo. Salir fuera y volver-
le a hablar. Decirle  que  use  la palanca para abrir la puerta del suelo y
así lo hace.
   Volvemos a entrar en  la  primera  tienda, la de la derecha y le decimos
que coja el arcón de la izda.
   Estamos  otra  vez  fuera, la puerta del suelo está abierta y tenemos el
arcón  al  fondo. Atar la cuerda del inventario en el arcón. Meter el arcón
por el  agujero.  Decirle  a Geeka que entre primero y luego entramos noso-
tros.
   Estamos en unos sotanos  de  tres  pantallas,  con nuestro colegas y con
Geeka. Hablan entre ellos. Vamos  dos  pantallas  a  la derecha, examinamos
el agujero y le decimos a Geeka  que  use  la palanca para cerrar la puerta
de la superficie, para no ser descubiertos.
   Derecha y usar el martillo de Brendell  en  el cuadrado central de arri-
ba. Decrile a Brendell que entre por él. Al hacerlo  nos  pone  en  nuestro
inventario un arcón con unas piedras verdes dentro.
   Derecha y abrir el "metal plate" (una placa de metal): el cuadrado de a-
rriba a la izda. de la pantalla. Se rompe pero lo volvemos  a  fijar. Girar
la  manivela  central. Hablar con Davio para que use la piedra Irix y luego
decirle que abra la puerta de metal. Y entrar por el tunel.
   Aparecemos  fuera  del  campamento  en un paisaje rocoso. Todos hablan y
vuelve a aparecer Allanon, el auténtico, que también nos habla.
   Ir al lago y aquí aparecemos. Un espíritu nos habla, pero por cada frase
vamos  activando  nuestros  poderes  y al final nos lo cargamos, con lo que
conseguimos la famosa espada.
   Nueva charla entre todos y llegamos al "Hall of Kings".

13 - EL SALON DE LOS REYES.

   Aquí Allanon se une a  nosotros  y  todos nos cargamos la tira de bichos
en otra batalla. Al final  todos  vuelven a hablar. (Esto parece un nido de
cotorras ya!!!).
   Vemos de nuevo al malo, Brona,  cada vez más cabreado, proque no le sale
nada bien y nosotros superamos todas las dificultades.
   Allanon se va y aparecemos los 5  frente  a  unas  puertas y pudiendo ir
en las  cuatro  direcciones. Si vamos al S, O o E,  nos  encontraremos a un
bicho con  el  que tendremos que pelear. Es poco y vencemos enseguida, pero
no vale la pena. Lo mejor es quedarse aquí, en el hall.
   Decirle  a  Telsek  que  empuje  la estatua y así ya no habrán mosntruos
en las otras direcciones que puedan venis a incordiarnos.
   Abrir la puerta central y entrar.  Aparece  un  shifter, un bicho salido
de la película Alien, que nos habla y  se  nos  quiere  merendar. Deberemos
luchar contra él. Ordenar a Davio que  use las piedras elfas y luchamos to-
dos contra el bicho.  Pero  nos  va  derrotando, por lo que le decimos otra
vez a Davio que use las piedras. No puede porque estan descargadas y  nece-
sitas unos minutos para que vuelvan a tener todo su poder, pero una vez es-
tán listas nos lo cargamos en un periquete.
   Coger  la  diadema del suelo, que es la "Magic Torc" y se la queda Geeka
en su inventario.  Atravesamos  la puerta de enfrente y llegamos a otra ha-
bitación con una grieta en el  suelo, lo que nos impide pasar. Volver atrás
y decirle a Telsek  que  coja  la  puerta medio destrozada y así aparecemos
otra  vez  en  la  otra  habitación, con la puerta puesta sobre la grieta y
ya podemos seguir.
   Vamos  dos  veces  al N. Telsek se queda para cubrirnos las espaldas por
si aparece algún bicho más.
   Aparecemos en una  especie  de  salón  con dos grandes columnas delante.
Es una jaula y no podemos pasar ni  entrar  en  ella. Intentar las palabras
"lift" y "push" en los dos barrotes  y  decirle  a  Brendell que nos ayude.
Así Geeka se cuela y le hablamos de todo. Pero como  nos  ha  seguido  para
llegar justo hasta aquí, coge el casco que tanto quiere y un rayo lo  mata,
a parte de que se abre un agujero en el suelo y el casco cae por ahí.
   Apretar los barrotes hasta avanzar y que el agujero del  suelo  ya no se
vea, usar la cuerda en un barrote y bajar.
   Llegamos como a una especie de cámara de  los  tesoros. Mirar en la par-
te más superior  del  ídolo  que  podamos  y  decirle a Brendell que use el
martillo en el ojo de cristal del ídolo.
   Salen 3 zombies  que  nos cargamos sin problemas y subimos por el ídolo.
Ahora veremos otra secuencia  del  malo  calavera  que ya está cabreado del
todo. Y así llegamos, por fín, a nuestra pesadilla: el malito cabreado.
   Dejar que se enrolle y usar la palabra "draw". Usar la espada del inven-
tario (la primera).
   Aparece Allanon y hablamos  la  primera  frase.  Ahora coger el corredor
del fondo con la mini flechita  que  sale  como  cursor  y siempre coger la
puerta de la derecha.  Saldrán  todos nuestros colegas muertos, les diremos
la primera frase y seguiremos, hasta  que  vuelva a salir Allanon y le con-
testemos la última frase.
   Y así volvemos a estar frente a Brona.
   Atacar el libro con la espada de Shannara  (la primera del inventario) y
así Brona desaparece y leemos sus últimas frases.
   Hablar de todo con Allanon, que nos explicará  todo  lo  que ha pasado y
volvemos a reunirnos todo el  grupo  de  nuestros  colegas  "vivos" que aún
quedan. Hablamos con todos ellos  y  hay  mucha  conversación. La espada ya
está depositada en el lugar que  le  corresponde  y  después de más charlas
y algo de texto la aventura se acaba.



Solución por Da®Do / LLFB
Lloret, 26 de Febrero del ´98