Submenú para Bureau 13 de PC
Submenú para Bureau 13 de PC

Registro Recordar

Los mejores enlaces
Guía de Bureau 13
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03

 
Bureau 13 te ofrece la posibilidad de jugar con varios personajes, cada uno de ellos con unas características determinadas de fuerza y habilidad. El modo más fácil de acabarlo es eligiendo a Jimmi ( el ladrón) y alexander (el vampiro), gracias a sus cualidades combinadas de abrir cerraduras y una extraordinaria fuerza para las situaciones difíciles. Pero empecemos.
LA COMISARÍA
En la pantalla del inicio, fuerza la máquina de periódicos y coge el periódico y la moneda. Luego lee el periódico.
Ve a la comisaría y coge el pegamento de la mesa; sella con él el armario del extintor para que sea imposible abrirlo.
Tira el cenicero a la papelera y se producirá un pequeño incendio con el consiguiente pánico del sargento que huirá despavorido.
Entra en el despacho del shérif y coge las llaves del escritorio. Están en el cajón superior derecho. Ahora coge el fusible de la caja de la pared y tira del interruptor para quitar la luz.
Para entrar en la sala de prueba, utiliza la llave del shérif y después fuerza la puerta. Coge la cámara de fotos y el informe sobre el atentado al shérif, pero léelo en la calle.
LA TIENDA DE RICK
Entra en la tienda de electrónica de Rick, para ello fuerza la cerradura. Busca en el archivador la ficha de J.P. y léela. Luego, busca una cinta del contestador automático que se ha caído justo al lado de la mesa. De las que están en la mesa, no importa ninguna.
Colócala en el aparato y escúchala. Por último antes de irte, coge el plegables.
EL EDIFICIO A.I.
Ve al edificio A.I., pero antes de entrar, haz una visita a su parte trasera, abre el contenedor de desperdicios para coger una caja vacía. Enseña la caja al vigilante y te confundirá con un repartidor nocturno.
En la oficina, abre la fotocopiadora y coge el memorándum del presidente. Léelo. Ahora, coge la nota de la mesa de la secretaria.
Entra en la oficina de seguridad y coge la cinta de vídeo.
Fuerza la puerta del despacho de mister Simpson. Allí tienes que hacer por orden lo siguiente:
  • Pulsa el botón de la mesa y se abrirán unos compartimientos secretos en la pared.
  • Coge el mando a distancia del vídeo.
  • Abre el detector de humo y quítale la batería.
  • Coloca la batería en el mando.
  • Busca una cinta de vídeo que abre la caja fuerte por la voz de mister Simpson.

  • Por supuesto tendrás que ponerla en el vídeo para que funcione.
    Dentro de la caja fuerte se encuentra otra cinta de vídeo; colócala en el vídeo.
    En ella aparece la matrícula de un coche: WITHERS.
    EL SERVICIO DE MENSAJEROS
    Ahora actúa con el vampiro. Entra en el servicio de mensajeros y habla con el gerente.
    Luego te conviertes en niebla y subes por la escalera hasta el vestuario de los chicos. Coloca el fusible de la oficina del shérif en la caja de fusibles para que funcione la luz.
    Busca unos guantes en la taquilla del fondo y póntelos. Ahora, coge la chaqueta de la taquilla de la izquierda y busca en ella unas llaves.
    Sal del edificio y ve al almacén temporal americano y allí enseña las llaves de J.P. al empleado. El te dará unas cosas pertenecientes a la taquilla de J.P. Puedes encontrar los elementos para ensamblar una bomba y una tarjeta magnética.
    Ahora entra en la tienda de automóviles usados y abre la furgoneta de J.P. con la tarjeta magnética. Entra dentro de ella y selecciona el 2 en el ordenador de viaje. Un nuevo destino te espera.
    LA PLANTA DE ARMAMENTO
    Anda por el bosque hasta que encuentres una valla electrificada. De momento no la cruces, para evitar electrocutarte. Entra de nuevo en el bosque, espera el paso de un camión y busca una rama para colocarla en el camino. El nuevo camión se detendrá y tú en un momento lo robas para entrar en la planta.
    Abre la puerta del garaje y coge la sierra. Pero antes de salir, activa el interruptor; de esta forma se bajará el andamio. Sal fuera y monta en el andamio.
    Utiliza el vampiro para convertirte en neblina. Pasa por debajo de la puerta del nivel 4. Mete el código 2112 en el ascensor para utilizarlo. Entra en el ascensor.
    El pasillo que ves ahora tiene trampa. Busca un cable invisible conectado a una trampa y córtalo con el plegables.
    Ahora en la habitación, coge el libro de logaritmos y léelo.
    Viene la lista de personas a las que se ha controlado mentalmente mediante un chip. Mister Simpson está implicado directamente con la conspiración de las fuerzas del mal.
    EDDIE HOUSTON
    Dirígete al paseo Dogwood con la furgoneta. Una vez que hayas aparcado, ve a la izquierda y entra en la casa azul, forzando la cerradura. Coge la bolsa de deporte verde y examina su contenido. Entra en la cocina y, al cerrar la puerta, aparece el cubo de basura donde puedes encontrar unas entradas para un concierto y una nota.
    Sal de la casa y toma el camino de la izquierda hasta que encuentres el club al que puedes pasar con las entradas.
    Enséñaselas al portero y habla dentro con uno de los fans más exaltados del grupo. Te hablará sobre Eddie Houston y sus locas ideas.
    Entra en el camerino y abre el ataúd. Lee la nota de su interior. Sal al aparcamiento donde está el autocar del grupo y abre el maletero. De su interior saldrá Eddie bastante sorprendido. Habla con el y quítale el chip con la opción del menú "mirar".
    SAWBUCK
    Ahora busca la calle sexta, está cerca del club, y en el callejón pulsa encima del póster del ballet. Es la entrada secreta del escondrijo de Sawbuck, un conocido delincuente.
    Atemoriza a uno de sus compinches. Te hablará sobre Sawbuck. Antes de salir, coge las pastillas de depresivos y estimulantes.
    Entra en el bar de Carven y enfréntate a Sawbuck, que habrá secuestrado a una de las clientes. Después que haya vaciado el cargador, entra con el en el sótano, donde dejará que le quites el chip fácilmente.
    DENNIS STARLING
    Vuelve de nuevo al paseo Dogwood y fuerza la cerradura de la casa marrón.
    Escucha la cinta del contestador. Entra en el garaje y coge el libro de desactivación de bombas. Léelo.
    Regresa a tu R.V. y desactiva la bomba con el plegables.
    Habla con Dennis y quítale el chip. Este ha sido el más fácil de todos.
    VERÓNICA COTTON
    Las cosas se complican un poco más, pues ahora vas a entrar en los mundos de la magia. Entra en el herbolario y habla con la dependienta. Coge el amuleto mágico para presentarte mediante telepatía ante Verónica y puedas conocerla en su domicilio.
    Ella te mandará un mensajero: Elmo, un gato. Antes de salir da el amuleto a la dependienta.
    Sigue al gato y te llevará al cementerio, pero tendrás que usar el R.V. para viajar hasta allí. El gato te indicará un camino secreto entre las tumbas de atrás. Sigue el sendero hasta la casa de verónica. Ella te hablara de demonios como Stellerex y su intención de dominar el mundo, pero antes de que termine de hablar quítale el chip.
    LOS LIBROS DE LA MAGIA
    Ve al cementerio y saca una foto de la tumba pintada de rojo.
    Enseña la foto al sacerdote y te dará un libro sobre exorcismos. además, te dirá que en la biblioteca hay otro libro sobre magia que será de gran ayuda.
    Regresa a la ciudad y fuerza la puerta de la biblioteca. Mira en el ordenador la lista de libros prestados. Luego fuerza el buzón y encontrarás un libro con una nota. Léela.
    Accede al instituto forzando su puerta, como siempre, y entra en la clase, donde aparecerá una lista con las asignaciones de libros: Frank Gembeck Jr. Es tu hombre.
    Regresa donde aparcaste el R.V. y entra en la casa de la derecha. Lee el libro encima de la mesa, por que es el que estás buscando. En él se indica que el exorcismo necesita un disco dogwood, la sangre de una mujer virgen y el dedo de un convicto por asesinato.
    Regresa a la iglesia, pero ve antes al parque y corta una rama del árbol dogwood. Usa de nuevo la sierra con la rama para construir el disco.
    En la biblioteca puedes averiguar la lista de detenidos por asesinato. Te dará un nombre: Spike Clemmnis, que ya ha muerto. Ve al cementerio y busca la tumba de Spike. Utiliza la pala para desenterrarla hasta que encuentres el hueso de su dedo.
    Sólo falta la sangre de una virgen, la puedes obtener en la colina de la iglesia. Ahora crea el disco de contención con todos los ingredientes.
    LA LUCHA
    Entra en el cementerio y lucha contra Stellerex con el disco.
    Ahora ve de nuevo a la planta de armas. Entra como la otra vez, a través del andamio. Utiliza de nuevo al vampiro en forma de nube y echa unas pastillas depresivas en el café del guardia. Márchate de la habitación y vuelve cuando el guardia esté dormido. Quítale la chapa del nivel 7 y utilízala para abrir la puerta del norte de la habitación.
    Despierta al programador con los estimulantes, te hablara sobre un poderoso virus que ha creado Ted. Al mismo tiempo, te suministra un código con clave. Utilízalo para abrir la puerta y coger el mecanismo EMP.
    Sal de la habitación y entra por la puerta sudoeste del pasillo. Ve cruzando pasillo hasta que encuentres una puerta que necesita la chapa del nivel 7. En ella empuja el busto de Shakespeare y aparecerá un pasillo secreto. Entra en él. Ten cuidado por que existe una trampa láser. Para desactivarla, utiliza el mecanismo ESP. De momento regresa a la habitación del guardia dormido y entra por la puerta anteriormente cerrada.
    En la sala del ordenador central, Ted te dirá el código para eliminar el programa del virus. Siéntate en la silla de realidad virtual y trata de introducir en ella el código, pero el virus te impedirá hacerlo.
    Recarga el mecanismo EMP en la habitación donde lo encontraste e introdúcelo en el mundo del virus.
    Ahora si que puedes introducir el código.
    Con esto, todos los planes demoníacos de Ted han desaparecido y tu habrás ganado un merecido descanso en Bureau 13.



    HTML por LMG