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Guía añadida por 0 el 2003-10-03
Bureau 13 te ofrece la
posibilidad de jugar con varios personajes, cada uno de ellos con unas
características determinadas de fuerza y habilidad. El modo más
fácil de acabarlo es eligiendo a Jimmi ( el ladrón) y
alexander (el vampiro), gracias a sus cualidades combinadas de abrir
cerraduras y una extraordinaria fuerza para las situaciones difíciles.
Pero empecemos.
LA COMISARÍA
En la pantalla del inicio, fuerza la máquina de periódicos
y coge el periódico y la moneda. Luego lee el periódico.
Ve a la comisaría y coge el pegamento de la mesa; sella con
él el armario del extintor para que sea imposible abrirlo.
Tira el cenicero a la papelera y se producirá un pequeño
incendio con el consiguiente pánico del sargento que huirá
despavorido.
Entra en el despacho del shérif y coge las llaves del escritorio.
Están en el cajón superior derecho. Ahora coge el fusible
de la caja de la pared y tira del interruptor para quitar la luz.
Para entrar en la sala de prueba, utiliza la llave del shérif
y después fuerza la puerta. Coge la cámara de fotos y
el informe sobre el atentado al shérif, pero léelo en
la calle.
LA TIENDA DE RICK
Entra en la tienda de electrónica de Rick, para ello fuerza
la cerradura. Busca en el archivador la ficha de J.P. y léela.
Luego, busca una cinta del contestador automático que se ha caído
justo al lado de la mesa. De las que están en la mesa, no importa
ninguna.
Colócala en el aparato y escúchala. Por último
antes de irte, coge el plegables.
EL EDIFICIO A.I.
Ve al edificio A.I., pero antes de entrar, haz una visita a su parte
trasera, abre el contenedor de desperdicios para coger una caja vacía.
Enseña la caja al vigilante y te confundirá con un repartidor
nocturno.
En la oficina, abre la fotocopiadora y coge el memorándum
del presidente. Léelo. Ahora, coge la nota de la mesa de la secretaria.
Entra en la oficina de seguridad y coge la cinta de vídeo.
Fuerza la puerta del despacho de mister Simpson. Allí tienes
que hacer por orden lo siguiente:
Pulsa
el botón de la mesa y se abrirán unos compartimientos
secretos en la pared.
Coge
el mando a distancia del vídeo.
Abre
el detector de humo y quítale la batería.
Coloca
la batería en el mando.
Busca
una cinta de vídeo que abre la caja fuerte por la voz de mister
Simpson.
Por supuesto tendrás que ponerla en el vídeo para que
funcione.
Dentro de la caja fuerte se encuentra otra cinta de vídeo;
colócala en el vídeo.
En ella aparece la matrícula de un coche: WITHERS.
EL SERVICIO
DE MENSAJEROS
Ahora actúa con el vampiro. Entra en el servicio de mensajeros
y habla con el gerente.
Luego te conviertes en niebla y subes por la escalera hasta el vestuario
de los chicos. Coloca el fusible de la oficina del shérif en
la caja de fusibles para que funcione la luz.
Busca unos guantes en la taquilla del fondo y póntelos. Ahora,
coge la chaqueta de la taquilla de la izquierda y busca en ella unas
llaves.
Sal del edificio y ve al almacén temporal americano y allí
enseña las llaves de J.P. al empleado. El te dará unas
cosas pertenecientes a la taquilla de J.P. Puedes encontrar los elementos
para ensamblar una bomba y una tarjeta magnética.
Ahora entra en la tienda de automóviles usados y abre la furgoneta
de J.P. con la tarjeta magnética. Entra dentro de ella y selecciona
el 2 en el ordenador de viaje. Un nuevo destino te espera.
LA PLANTA DE ARMAMENTO
Anda por el bosque hasta que encuentres una valla electrificada.
De momento no la cruces, para evitar electrocutarte. Entra de nuevo
en el bosque, espera el paso de un camión y busca una rama para
colocarla en el camino. El nuevo camión se detendrá y
tú en un momento lo robas para entrar en la planta.
Abre la puerta del garaje y coge la sierra. Pero antes de salir,
activa el interruptor; de esta forma se bajará el andamio. Sal
fuera y monta en el andamio.
Utiliza el vampiro para convertirte en neblina. Pasa por debajo de
la puerta del nivel 4. Mete el código 2112 en el ascensor para
utilizarlo. Entra en el ascensor.
El pasillo que ves ahora tiene trampa. Busca un cable invisible conectado
a una trampa y córtalo con el plegables.
Ahora en la habitación, coge el libro de logaritmos y léelo.
Viene la lista de personas a las que se ha controlado mentalmente
mediante un chip. Mister Simpson está implicado directamente
con la conspiración de las fuerzas del mal.
EDDIE HOUSTON
Dirígete al paseo Dogwood con la furgoneta. Una vez que hayas
aparcado, ve a la izquierda y entra en la casa azul, forzando la cerradura.
Coge la bolsa de deporte verde y examina su contenido. Entra en la cocina
y, al cerrar la puerta, aparece el cubo de basura donde puedes encontrar
unas entradas para un concierto y una nota.
Sal de la casa y toma el camino de la izquierda hasta que encuentres
el club al que puedes pasar con las entradas.
Enséñaselas al portero y habla dentro con uno de los
fans más exaltados del grupo. Te hablará sobre Eddie Houston
y sus locas ideas.
Entra en el camerino y abre el ataúd. Lee la nota de su interior.
Sal al aparcamiento donde está el autocar del grupo y abre el
maletero. De su interior saldrá Eddie bastante sorprendido. Habla
con el y quítale el chip con la opción del menú
"mirar".
SAWBUCK
Ahora busca la calle sexta, está cerca del club, y en el callejón
pulsa encima del póster del ballet. Es la entrada secreta del
escondrijo de Sawbuck, un conocido delincuente.
Atemoriza a uno de sus compinches. Te hablará sobre Sawbuck.
Antes de salir, coge las pastillas de depresivos y estimulantes.
Entra en el bar de Carven y enfréntate a Sawbuck, que habrá
secuestrado a una de las clientes. Después que haya vaciado el
cargador, entra con el en el sótano, donde dejará que
le quites el chip fácilmente.
DENNIS STARLING
Vuelve de nuevo al paseo Dogwood y fuerza la cerradura de la casa
marrón.
Escucha la cinta del contestador. Entra en el garaje y coge el libro
de desactivación de bombas. Léelo.
Regresa a tu R.V. y desactiva la bomba con el plegables.
Habla con Dennis y quítale el chip. Este ha sido el más
fácil de todos.
VERÓNICA
COTTON
Las cosas se complican un poco más, pues ahora vas a entrar
en los mundos de la magia. Entra en el herbolario y habla con la dependienta.
Coge el amuleto mágico para presentarte mediante telepatía
ante Verónica y puedas conocerla en su domicilio.
Ella te mandará un mensajero: Elmo, un gato. Antes de salir
da el amuleto a la dependienta.
Sigue al gato y te llevará al cementerio, pero tendrás
que usar el R.V. para viajar hasta allí. El gato te indicará
un camino secreto entre las tumbas de atrás. Sigue el sendero
hasta la casa de verónica. Ella te hablara de demonios como Stellerex
y su intención de dominar el mundo, pero antes de que termine
de hablar quítale el chip.
LOS LIBROS DE LA MAGIA
Ve al cementerio y saca una foto de la tumba pintada de rojo.
Enseña la foto al sacerdote y te dará un libro sobre
exorcismos. además, te dirá que en la biblioteca hay otro
libro sobre magia que será de gran ayuda.
Regresa a la ciudad y fuerza la puerta de la biblioteca. Mira en
el ordenador la lista de libros prestados. Luego fuerza el buzón
y encontrarás un libro con una nota. Léela.
Accede al instituto forzando su puerta, como siempre, y entra en
la clase, donde aparecerá una lista con las asignaciones de libros:
Frank Gembeck Jr. Es tu hombre.
Regresa donde aparcaste el R.V. y entra en la casa de la derecha.
Lee el libro encima de la mesa, por que es el que estás buscando.
En él se indica que el exorcismo necesita un disco dogwood, la
sangre de una mujer virgen y el dedo de un convicto por asesinato.
Regresa a la iglesia, pero ve antes al parque y corta una rama del
árbol dogwood. Usa de nuevo la sierra con la rama para construir
el disco.
En la biblioteca puedes averiguar la lista de detenidos por asesinato.
Te dará un nombre: Spike Clemmnis, que ya ha muerto. Ve al cementerio
y busca la tumba de Spike. Utiliza la pala para desenterrarla hasta
que encuentres el hueso de su dedo.
Sólo falta la sangre de una virgen, la puedes obtener en la
colina de la iglesia. Ahora crea el disco de contención con todos
los ingredientes.
LA LUCHA
Entra en el cementerio y lucha contra Stellerex con el disco.
Ahora ve de nuevo a la planta de armas. Entra como la otra vez, a
través del andamio. Utiliza de nuevo al vampiro en forma de nube
y echa unas pastillas depresivas en el café del guardia. Márchate
de la habitación y vuelve cuando el guardia esté dormido.
Quítale la chapa del nivel 7 y utilízala para abrir la
puerta del norte de la habitación.
Despierta al programador con los estimulantes, te hablara sobre un
poderoso virus que ha creado Ted. Al mismo tiempo, te suministra un
código con clave. Utilízalo para abrir la puerta y coger
el mecanismo EMP.
Sal de la habitación y entra por la puerta sudoeste del pasillo.
Ve cruzando pasillo hasta que encuentres una puerta que necesita la
chapa del nivel 7. En ella empuja el busto de Shakespeare y aparecerá
un pasillo secreto. Entra en él. Ten cuidado por que existe una
trampa láser. Para desactivarla, utiliza el mecanismo ESP. De
momento regresa a la habitación del guardia dormido y entra por
la puerta anteriormente cerrada.
En la sala del ordenador central, Ted te dirá el código
para eliminar el programa del virus. Siéntate en la silla de
realidad virtual y trata de introducir en ella el código, pero
el virus te impedirá hacerlo.
Recarga el mecanismo EMP en la habitación donde lo encontraste
e introdúcelo en el mundo del virus.
Ahora si que puedes introducir el código.
Con esto, todos los planes demoníacos de Ted han desaparecido
y tu habrás ganado un merecido descanso en Bureau 13.
HTML por LMG
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