DISCO 1
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Como
seguramente sabrás si estás jugando al juego, éste
episodio no sucede el primero en la aventura, como cabría esperar.
Si estás jugando a la aventura desde el principio, por favor,
lee el texto que encontrarás en la sección "Disco 2".
Estás ahora en la misteriosa ciudad anegada por
el agua. Qué extraño que una ciudad esté deshabitada
por exceso de agua, y otra deshabitada por falta de ella, ¿verdad?
Quizá tú puedas equilibrar las cosas y hacer que tanto
la Ciudad del Desierto como ésta vuelvan a ser lo que fueron.
En primer lugar, necesitarás el medallón
que te entregaron en la ciudad al borde del mar. Este medallón,
tal y como dijo su antiguo propietario, tiene la particular propiedad
de congelar el agua. Si ya lo tienes, continúa leyendo. Si no
lo tienes, debes volver al Disco 5 y resolver primero los problemas
en esa sección.
Bien, ahora, en primer lugar, examina toda esta zona de
juego y familiarízate con el entorno. ¿Has visto la fuente
central que tiene varias vasijas alrededor? Observa que en su base hay
una especie de llave de paso que abre y cierra el chorro de agua. Si
cierras el chorro, ¿a dónde se va?. Busca la entrada a
la ciudad subterránea y no te dejes sobrecoger por su aspecto.
Observa lo que pasa cuando cierras y abres los grifos en este lugar.
No te olvides tampoco del motivo que te ha traido a este
lugar: debes restablecer el equilibrio entre el agua y el sol... Recuerda
también el libro que encontraste en la torre cuando estés
ante unos signos raros... ¿no significa 22 ese símbolo
extraño?, ¿no te da eso una idea?
Cuando hayas experimentado con el fluir del agua, verás
que en el mundo subterráneo se ha formado un enorme lago gracias
al cual ya podrás hacer accesible la barca que antes estaba en
dique seco. Utiliza la barca para salir de allí, aunque no te
creerás a dónde te va a llevar...
DISCO 2
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Como
ya sabes, éste es el disco en el que comienzas tu andadura. Te
encuentras a las puertas de una fantástica ciudad emplazada en
mitad del desierto. Desde este lugar, puedes rodear la ciudad o internarte
en ella, pero lamentablemente encontrarás una colosal puerta
cerrada con tres grandes barras, marcadas con unos símbolos.
Observa que estas barras pueden moverse horizontalmente, haciendo coincidir
un símbolo cada vez sobre el marcador central. Todo parece indicar
que centrando algunos símbolos en cada barra conseguirás
abrir la puerta, pero... ¿cómo?
La solución está en los alrededores de la
ciudad. Localiza tres relojes de arena y observa, desde lejos, qué
animal tiene en su base. Un rinoceronte, un toro... Luego, examina la
hora que marca el sol. Cada reloj da una distinta. Luego, ve a la puerta
y mueve las barras de forma que el símbolo del rinoceronte marque
el signo que indicaba su reloj, y lo mismo con los otros dos animales,
hasta que la puerta se abra y puedas acceder a la ciudad.
La ciudad es hermosa, pero... ¡está vacía!.
¿Qué ha ocurrido con la gente? En primer lugar, explora
tu entorno y familiarízate con las cosas que veas. Encontrarás,
en primer lugar, un abrevadero cerca de la puerta por la que has pasado
a la ciudad, y en cuyo interior hay una pequeña campana. Cógela.
Si vas ahora por la derecha, verás una calle que
sigue en esa misma dirección. Abre la verja y estudia el mapa
de la mesa. Hmmmm...
Al final de esta calle, verás una especie de fuente
seca con tres cabezas. Examinándolas, descubrirán que
son capaces de hablar. O de
decir cosas, por lo menos.
Siguiendo por esa calle, verás un carro aparcado
junto a la pared. Más bien cerca de un agujero. En ese mismo
lugar verás el primero de tres grifos, que puedes abrir y cerrar
pero sin aparente resultado.
Y aparte de todo esto, descubrirás que llamando
a algunas de las puertas, sus propietarios te dirigirán algunas
¿palabras? También encontrarás un extraño
individuo que te hablará desde una de las puertas. ¡Uno
de tus problemas es precisamente conseguir entender
el raro idioma de esta gente!
En otra calle, aparta la cortina y accede al interior
de una especie de vasta tienda llena de alfombras y ropajes. Estudia
bien este lugar, porque será muy importante. Examina la mesa
del centro y examina las pesas.
Después de haber hecho todo esto, sabrás
que debes salir de la ciudad, pero no lo conseguirás sin agua.
Por eso las puertas del templo están cerradas para tí.
Habla con el guardia y hazlo a menudo para ver cómo van tus progresos.
Para conseguir agua, debes encontrar un trozo de plomo, dentro de la
tienda grande que tú en el juego llamas "el supermercado". Este
plomo puedes convertirlo en oro usando algo así como una "piedra
filosofal", pero no seremos nosotros quienes te lo digamos. Habla con
el hombre de la tienda para averiguar más de este tema. Este
hombre te cambiará el plomo por un objeto que pueda pesar en
su balanza, cosa que necesita hacer para continuar representando su
papel. En base a esto, te dirá que te entregará agua a
cambio de oro. ¿Vas pillando el asunto?
El problema está en transmutar el plomo en oro.
Para ello, necesitas encontrar el taller oculto del alquimista. Cuando
lo hayas hecho, un extraño fantasma surgirá y te hablará,
revelándote cosas muy interesantes. Busca en ese taller un extraño
libro al que debes prestar especial atención. Si no ves nada
interesante, te lo diremos: el mensaje que el libro deja entender quiere
decir que debes buscar la piedra que aparece sólo en las tablillas
que suman 44. El mensaje "Fuerza, piedras, 44" quiere decir también
que el plomo no se transmutará en oro sin la presencia mágica
de la piedra. Busca en este lugar también un objeto muy útil
que está en la cesta que parece una papelera.
Por último, habla con el fantasma y escucha su
historia. El te ayudará a entrar en el templo, por el sitio más
insospechado que podrías haber imaginado...
DISCO 3
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El
templo esconde muchos secretos, pero afortunadamente todos son relativamente
fáciles de descubrir. Como siempre, explora tu entorno y familiarízate
con el lugar.
La tarea más importante que habrás de hacer
aquí es vencer a tu misterioso amigo, tu guía en esta
aventura. Debes ganarle cuatro veces antes de que te obsequie con una
piedra filosofal que resuelve tu problema en la ciudad que acabas de
abandonar. Ahora sólo te queda descubrir el lugar donde está
ubicado el misterioso oasis para que el guardián de la puerta
te permita salir al desierto y buscarlo.
Para ello, tienes que encontrar la forma de acceder a
la parte superior de la torre, activar el catalejo y buscar por fin
su posición.
Observa que hay cierto número de gongs repartidos
por la planta baja del templo. No muy lejos encontrarás una maza
con la que tocarlos.
También necesitarás usar el ascensor, pero parece que
tiende a atrancarse. Recuerda solamente esto: el verde arriba.
Hecho ésto, sólo necesitas activar el catalejo.
Para concordar los símbolos que aparecen en su base y centrar
bien dicho catalejo, examina los alrededores en busca de otro libro,
y examina sus páginas. Afortunadamente, el color de los signos
te permitirá descubrir en qué hilera debes hacer coincidir
ambos dibujos.
DISCO 4
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Ahora que por fin has encontrado el Oasis, ¿cual
será tu siguiente paso? Examina, como siempre, los alrededores.
No hay muchos lugares por los que perderse, así que tu recorrido
debería ser corto. Observa que sobre algunas de las puertas hay
símbolos que representan distintos estadios de luz solar. Habla
a este respecto con el hombre que responderá a tu llamada a la
puerta (la puerta que tiene más cosas alrededor, como una mesa,
jarras...) y te dirá algo confuso, pero te advertirá que
para abrir el portal necesitarás combinar los signos con los
distintos puntos cardinales; ¿coges la idea?
Cuando hayas completado esta secuencia, surgirá
el nuevo portal que te permitirá seguir con tu viaje.
Al llegar, te encontrarás en una especie de jungla.
Por lo menos, hay abundancia de vegetación... ¡parece que
se acabó la sed! Busca una casita a orillas del río, donde
te encontrarás con una mujer que te revela importantes hechos,
como el que parece afectar a sus compañeros, que se encuentran
en una ciudad donde sobra el agua y está anegada por ésta.
Ofrécete a buscarles y continúa tu camino.
Busca ahora unos pilares con unos símbolos de animales.
¿Animales? Busca mejor una relación con los cuatro elementos:
tierra, aire, fuego y agua... quizá esa cosa que parece una serpiente
sea unas llamas. Busca entonces una especie de templo en ruinas y busca
un resorte que hará aparecer una brillante calavera dorada. En
el "altar" verás también otro dispositivo que hará
aparecer un tablero de mandos. Con esa asociación que acabamos
de establecer, no tardarás en encender un revitalizante fuego.
¿Quieres agua? Esquina inferior derecha. Sobre todo, enciende
primero el fuego (¡un gran fuego!) y luego activa el agua... así
crearás un efecto "demoledor" sobre la pared del fondo debido
sin duda al cambio de temperatura.
Hecho esto, pasarás al siguiente estadio. Algo
simple, pero entretenido: bloqueando tu camino verás una enorme
piedra con un símbolo en su parte central. Explora alrededor
y busca un símbolo igual, escrito en un enorme botón que
debes pulsar. Vuelve a la piedra y mira qué nuevo símbolo
aparece, y de nuevo, ve a buscar este otro símbolo.
Cuando hayas pasado, encontrarás un enorme rio
que no puedes cruzar. Examina la maquinaria y busca las partes que faltan
por los bosques y caminos de alrededor, luego usa tu lógica para
discernir cómo colocar y mover dichas piezas para hacer que el
puente sea practicable. ¡Animo!
DISCO 5
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Estás
ahora en una hermosa ciudad, emplazada al borde del borde. Lo primero
que debes hacer es explorar todo este batiburrillo de calles, puentes
y casas. Habla con quien te haga caso (hay una epidemia de "yo ya te
conozco", es verdad, pero también hay otra de "no te veo, no
te oigo, no te hablo").
Como tu tarea consiste en seguir hacia adelante, después
de haber explorado el lugar sabrás que debes subir por la cesta
hasta la parte de arriba, pero lamentablemente la llave de dicha cesta
se ha perdido. Alguien te dirá que lleves una de sus telas a
la tintorería y preguntes allí por dicha llave, pero una
vez más, las cosas se complican, y parece que el propietario
se marchó usando uno de esos portales que te tienen de los nervios,
y su empleado no sabe qué hacer. Sigue hablando con la gente
y vuelve después; trata de convencerle de que su amo no volverá
y espera a que se ofrezca a dejarte trabajar tú con la tela.
Para ello, no obstante, necesitarás hacer fuego, pero seguro
que de tu peripecia anterior no se te ha olvidado, ¿verdad?
Una vez hayas subido en la cesta, encontrarás una
ballesta. Manipúlala y estudia lo que hace: aparentemente, apunta
a algún lugar indeterminado, pero manejando la ballesta conseguirás
que apunte a las pesadas ruedas de maquinaria que hay sobre ciertos
edificios. Utiliza la ballesta para hacer incidir las gigantescas flechas
sobre los agujeros que hay debajo de dichas piezas de maquinaria y conseguirás
empujar un poco tu avance.
Es importante también que prestes especial atención
a las conversaciones de ciertos individuos. ¿Porqué todo
el mundo tiene la sensación de que te conoce?, ¿quién
es el misterioso individuo que te antecede y se parece tanto a tí?,
¿estará estropeada la rutina de reconocimiento de los
personajes?, ¿serás tú un personaje?
Dentro de poco obtendrás la misteriosa respuesta...
DISCO 6
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Estás
en el estadio final del juego. Aparentemente, estás en una especie
de ciudad futurista, con redes de ordenadores y todo... ¡te esperan
sólo unos pocos enigmas antes de que puedas llegar a encarar
el misterio de Reah!
Los problemas principales vienen de los accesos a las
compuertas, que se activan con los terminales de ordenador. Misteriosamente,
la mayor ayuda vendrá de tí mismo, como ese misterioso
mensaje que descubrirás y que te dará la clave para encontrar
el código final que te permitirá acceder al reactor: "30
25 9 25 20".
Recuerda usar el visor que te permitirá ver en
la oscuridad para aquellas zonas sombrías (o por si acaso se
va la luz, pero es sólo una idea). Sólo hay una compuerta
en la que debes ajustar sus dientes siguiente una secuencia lógica
para abrirla.
Después, tu amigo "el alquimista" aparecerá
y te explicará, por fin, cual es la verdad de lo desconocido...
la verdad de Reah.