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Lighthoue: Las Fuerzas de las Tinieblas

  • Lighthouse: The Dark Being

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Guía de Lighthoue: Las Fuerzas de las Tinieblas
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03

 


Tu casa

Pulsa sobre la silla para moverla.
Abre el cajón del escritorio y lee el diario.
Abre la caja que hay sobre el escritorio y coge el
mechero.
Escucha los mensajes del contestador (pulsando sobre
el teléfono). Presta especial atención al tercero.
Gira a la derecha para contemplar cómo cae un rayo
sobre el faro.
Gira dos veces a la izquierda y abre el cajón de la mesita
que hay bajo la ventana.
Mueve el contenido hasta que puedas coger las llaves de
tu coche y cógelas.
Coge el paraguas y la bolsa, ambos colgados en el
perchero.
Abre la puerta y pulsa con las llaves sobre el coche
para ir al faro.  El faro

Coge la carta del buzón.
Camina hacia la puerta principal dos veces. Abre la
lámpara negra y coge la llave que hay dentro.
Acércate más a la puerta y mueve el cursor hasta
que apunte hacia abajo. Pulsa el botón del ratón
para cambiar la vista.
Mueve los cuatro objetos del suelo (arrastrándolos con
el ratón) hasta que encuentres la llave de la puerta
principal.
Vuelve atrás y ve al lateral derecho del faro. Pulsa
sobre la puerta del cobertizo y abre el candado con
la llave de la lámpara.
Coge la palanca y pulsa sobre la caja de fusibles.
Cambia de posición los tres interruptores. Verás que
el tercero no se queda en la posición adecuada, pero
ya hay luz dentro de la casa.
Abre la puerta principal y entra.
Entra por la puerta de la izquierda (cocina/sala de
estar).
Lee los papeles del mostrador.
Abre la nevera y coge el biberón de leche.
Abre la puerta de la estantería que tienes detrás y
coge la brújula del segundo estante.
Cruza el pasillo hacia la habitación del bebé y coge
el soldadito del suelo.
Pulsa sobre Amanda y dale el biberón cuando
empiece a llorar.
Gira a la derecha, coge y lee los papeles que hay sobre
la mesilla de noche.
Gírate y coge el despertador de la mesita. Sal del
dormitorio.
En cualquier momento a partir de este punto, Amanda
puede empezar a llorar.
Cuando la oigas, deja lo que estés haciendo y vuelve al
dormitorio. Verás al Hombre Oscuro secuestrándola.
NO le sigas dentro del portal, ya que esta solución
no pasa por ese punto.
Ve al estudio (la puerta que hay más cerca de la
principal).
Pulsa sobre los libros que hay en el centro de la segunda
estantería (al fondo de la habitación) para descubrir
una caja fuerte.
Gira a la izquierda, y coge de la estantería un pájaro
mecánico, una colección de conchas, y dos objetos rojos
en forma de lágrima.
Da media vuelta y abre el cajón de la parte superior
del secreter. Coge el abrecartas.
Pulsa sobre la carta de tu inventario (aparecerá en
una ventana) y después ábrela con el abrecartas.
Léela y anota los números del final; son la combinación
de la caja fuerte (5-18-28).
Abre la caja fuerte girando la rueda de forma que
siempre pase por el cero (5 a la derecha, 18 a la
izquierda, 28 a la derecha).
Una vez abierta, pulsa sobre el tirador y coge los
documentos que hay dentro.
Léelos. Anota los números de la página 59 (8-24-96).
Son el código de la puerta del laboratorio del Doctor
Krick.
Abre el secreter y coge los papeles. Léelos y observa
atentamente el dibujo del pájaro en la página 118.
Pulsa sobre el cubo que hay dentro del secreter.

El cubo (en el faro)

Gira el cubo y pulsa sobre una de las llaves laterales.
El cubo se abrirá para mostrar unos bloques de madera.
Pulsa los bloques claros empezando por arriba, de
izquierda a derecha, y hacia abajo.
Mueve algunos de los bloques inferiores hasta encontrar
un pequeño botón oculto bajo una de las piezas en
forma de L.
Púlsalo y se abrirá otro lateral de la caja dejando
expuesto un botón rojo grande.
Púlsalo.
Pulsa el pequeño botón central de la cara adyacente
del cubo, y otra vez el botón rojo grande.
Coge la llave del cajón recién abierto y pulsa el botón
rojo grande de nuevo.
Se abrirá levemente otro panel más. Gira el cubo para
tener la abertura de frente.
Pulsa el botón que hay en la esquina inferior derecha
de la abertura.
Aparecerá un puzzle de piezas deslizantes. Debes
formar la imagen del pájaro
moviendo las piezas. Como referencia tienes el pájaro
del diario. Debes colocar primero el círculo exterior y
seguir con las piezas del centro.
Cuando termines, aparecerá una tira de papel con
unos símbolos escritos.
Anótalos y pulsa sobre el papel. Gira la caja y pulsa
sobre otra de las llaves laterales.
Gira el cubo otra vez y pulsa uno de los botones
pequeños centrales.
Aparecerá otra imagen con paneles de colores y las
formas de dos peces.
Pulsa las cuatro placas azules y el pez de abajo. Pulsa
el botón que hay bajo el pez.
Pulsa los cuatro botones grises y el pez de arriba. Usa
la llave del cajón de antes en la cerradura y el panel
se abrirá dejando expuesto un disco gris. De momento,
no puedes hacer nada más con el cubo.

El primer portal (en el faro)

Ve al laboratorio, utilizando el código para abrir la
cerradura de seguridad (8-24-96).Pulsa ENTER para
introducirlo.
Pulsa sobre la máquina blanca y roja de la derecha.
Abre el panel y pulsa el botón para activar la
máquina.
Date media vuelta y pulsa sobre la caja blanca que
hay junto a la puerta.
Utiliza la palanca dos veces para abrirla y coge una
de las bombillas verdes.
Pulsa sobre la mesa de trabajo y coge el soldador, un
fusible, un pequeño cable blanco (delante del
microscopio), y los papeles. Lee los papeles.
Abre la puerta de la máquina en forma de reloj de
arena que hay junto al panel principal de control.
Quita el fusible quemado y reemplázalo por el de tu
inventario.
Quita el cable quemado y reemplázalo por el de tu
inventario.
Usa el soldador para soldar los dos extremos del cable.
Activa los ocho interruptores negros de la unidad
principal de control.
Empuja la primera palanca para subir el foco del faro
(verás una animación).
Sube por las escaleras de madera y usa tres veces la
palanca para forzar la trampilla. Entra.
Abre la portezuela del foco y cambia la bombilla por
la de tu inventario.
Mira hacia arriba y enchufa el foco.
Vuelve al cobertizo y mueve el tercer interruptor.
Vuelve al laboratorio y coge otra bombilla verde de la
caja blanca.
En el ordenador que hay frente al panel principal de
control, pulsa el botón de la pantalla para reiniciar
la máquina y activar el programa.
Date media vuelta y empuja la segunda palanca de la
unidad de control para activar el portal.
Entra en el portal. La torre

Localiza el muelle, cogiendo por el camino las
piedrecitas que puedas (posiblemente 4).
Abre la botella que hay a la izquierda del muelle,
quitando el corcho, y lee la nota.
Sigue el muelle hasta el final y coge la vara metálica.
Ve a la torre y pulsa el botón del pilar izquierdo.
Introduce la vara de metal en el agujero.
Pulsa sobre el mecanismo y utiliza el control para
mover el gancho y coger el garfio blanco de la parte
de abajo. Cuando lo subas, bajará el puente levadizo.
Sube las escaleras hasta que veas una verja.
Aparecerá un pájaro mecánico. NO intentes seguir.
Pulsa sobre el soldado de tu inventario y quítale la
llave de la espalda en la vista 3D.
Pulsa sobre el pájaro de tu inventario y ponle la llave
a la espalda.
Pulsa con el pájaro de tu inventario sobre el reloj de
cuco que hay en la pared.
Pulsa sobre el péndulo y el pájaro mecánico se irá.
SALVA LA PARTIDA.
Ahora debes actuar con rapidez. Sigue subiendo y
entra por la puerta verde.
Ve derecho al escritorio y abre el cajón pequeño que
hay en la esquina inferior derecha.
Pulsa sobre los dos tornillos que hay cerca del borde,
y después sobre la madera que había debajo.
Coge la llave, gírate y cierra la ventana asegurándote
de echar la llave.
Con esto evitarás que el Hombre Pájaro entre a robar.
Vuelve al escritorio y abre el cajón grande que hay
abajo a la izquierda.
Examina los archivos y coge la llave que hay entre el
tercero y el cuarto.
Abre el cajón del centro y coge la manivela.
Abre el cajón de arriba a la izquierda y remueve el
contenido hasta poder coger un alambre retorcido.
Abre el armarito central del escritorio y lee todos los
pergaminos que puedas.
Usa la llave pequeña para abrir el cajón de arriba a la
derecha, junto al cráneo, y coge el silbato.
Ahora mueve los jarrones transparente y anaranjado
a otras zonas del escritorio.
Puedes colocar uno junto al cráneo y otro junto al jarrón
marrón de la izquierda.
Pulsa sobre la abertura que han dejado los jarrones,
desliza el estante y coge el objeto en forma de bombilla.
Acércate al cadáver y quítale el medallón.
Observa la escalera que hay sobre la planta.
Sal de la habitación y baja hasta la otra puerta.
Entra y acércate al Hombre Pájaro.
Cuando cierre la puerta, fíjate en la palanca que ha
movido para hacerlo (a la derecha).
Tírale una piedra a la cabeza e inmediatamente otra
a la palanca.
Cuando se abra la puerta, entra.
Una vez se haya marchado la criatura, cierra
inmediatamente la ventana con llave
para que el Hombre Pájaro no pueda volver a entrar.
De la mesa grande, coge la llave de cuatro cabezas y
los tornillos y tuercas.
De la mesa pequeña coge el control remoto y colócalo
en la mesa del brazo mecánico.
Pulsa sobre el control remoto para obtener un primer
plano, y ahora sobre la punta del brazo mecánico.
Al abrirse el control, usa la llave de cuatro cabezas
para apretar las dos ruedecitas.
Quita el alambre que une ambas ruedas y reemplázalo
por el de tu inventario.
Cierra el control remoto con el brazo mecánico, cógelo
y vuelve a la habitación del cadáver.
Examina la escalera sobre la planta y pulsa sobre el
control remoto de tu inventario.
Pulsa el primer botón cuadrado del remoto, y después
el botón redondeado del centro.
Sube por la escalera, y en la nueva habitación, coge
las dos ruedas dentadas del suelo.
Del banco de trabajo coge la llave allen.
Busca un poste y coge la manivela que hay colgada en él.
Pulsa sobre el control central y coloca las dos ruedas
dentadas de tu inventario.
Pon también la manivela.
En la pared que hay tras todo el mecanismo, encontrarás
una caja con una palanca. Usa la llave allen para soltar
la palanca y empújala.
El murciélago mecánico descenderá por la rampa. Vuelve
al control de las ruedas dentadas y da 14 vueltas exactas
a la manivela.
Entra en la cabina el botón marrón.
Empuja la palanca y volarás hasta el templo.

El templo

Sube en el ascensor y entra por la puerta que tienes
enfrente.
Cuando aparezca Lyril, pulsa sobre ella hasta que
mencione los tornillos y tuercas y las conchas.
Entrégale ambos objetos y sigue hablando con ella hasta
que se repita.
Intenta marcharte y te dirá que aún tiene más que
contar. Escúchala un poco más y enséñale el mensaje de
la botella de la playa.
Intenta mover la palanca de control del centro de la
habitación. Ella no te dejará.
Sal de la habitación y ve a la que hay al fondo a la
derecha según sales del ascensor. Verás una criatura
parecida a una gigantesca cabeza de ajo en el centro
de la habitación.
Toca alternativamente las campanillas a izquierda y
derecha de los ojos hasta que éstos se abran.
Vuelve a tocar las campanillas de izquierda a derecha
y la cápsula se abrirá.
Gira los dos brazos del centro hasta que se forme una
ranura vertical. Tira de la palanca grande hacia ti.
Vuelve a tocar las campanillas de izquierda a derecha.
Tira de la palanca de la izquierda y coge el disco que
saldrá.
Sal de la habitación y ve al otro extremo del templo.
Entra en la sala y coloca el disco en el círculo azul que
hay a tu izquierda.
Pulsa el botón y escucha la historia de Lyril.
Vuelve a la habitación del centro. Si Lyril no está, llama
a las puertas centrales y saldrá.
Ve al panel de control que tienes justo detrás y mueve la
palanca horizontal.
Espera a que aparezca el Hombre Pájaro y acércale el
imán todo lo que puedas.
Baja la palanca vertical repetidas veces hasta que
atrapes a la criatura.
Habla con Lyril, que ahora confía en ti. Escucha todo lo
que tenga que decir.
Tira de la palanca del centro de la habitación hacia ti.
En esta sala debes coger un circuito integrado de la caja
que tienes enfrente, un objeto con tres extremidades de
una caja cuadrada, tres objetos de tres cajas de madera
juntas, y un dibujo que hay sobre la unidad central de
control.
Pulsa los botones de la unidad central de control
(izquierdo y después derecho), y anota las coordenadas
que salen (22.01 norte, 119.11 oeste). Corresponden a la
localización del volcán.
Vuelve al piso de arriba y empuja la palanca hacia las
dobles puertas para subir a la cúpula, donde Lyril se
reunirá contigo.
En el lateral izquierdo verás tres módulos de energía.
Enchufa el que está más a la izquierda.
Ve a la unidad principal de control y empuja el
interruptor principal central (tiene cuatro indicadores
junto a él).
Pulsa el interruptor grande que hay junto al anterior.
Enciende los cuatro monitores de la izquierda y el de
la derecha.
El monitor de la derecha tiene dos controles. Mueve el
primero hasta ver una imagen de la entrada del faro,
y el segundo hasta ver la imagen del laboratorio del
Dr. Krick.
Pulsa el botón pequeño negro que hay en el segundo
control para fijar el destino.
La pantalla quedará en negro con un símbolo rojo.
Cambia a la parte inferior de la consola central de
control y empuja la palanca grande de la izquierda
para extender la plataforma.
Ahora pulsa la palanca de la derecha para abrir la
cúpula.
Pulsa el botón de abajo a la izquierda para encender
el monitor de esta sección del panel y alinea las
líneas rojas y verdes con el centro  del círculo
utilizando los controles que hay alrededor del monitor
(4 ruedas).
Baja las dos palancas pequeñas que hay sobre el
monitor. Empuja el interruptor pequeño que hay bajo
la esquina inferior derecha del monitor. El interruptor
volverá a su posición inicial.
SALVA LA PARTIDA.
Mueve la palanca deslizante grande hacia la derecha
observando atentamente el medidor. En cuanto la
aguja del medidor esté sobre la línea roja (exactamente
en la frontera entre el blanco y el rojo), pulsa otra vez
sobre la palanca. Si lo haces mal y todo explota,
recupera la partida.
Mueve otra vez el interruptor que hay bajo el monitor
y se creará un portal en la plataforma. Entra en él
(Lyril te contará algo más antes de hacerlo).

El faro II

Ve al estudio y pulsa sobre la caja de los puzzles del
escritorio.
Pon el medallón del cadáver sobre el disco gris, y haz
lo mismo con los dos objetos rojos en forma de lágrima.
Pulsa el botón de arriba y aparecerá un nuevo puzzle.
Para resolverlo debes alinear las diferentes formas, una
por una, hasta que hayas dado una vuelta completa.
El orden puede variar en cada partida, pero siempre
hay que poner los 4 cuadrados, los 4 círculos, los 4
triángulos y las 4 cruces. Una vez hayas hecho esto
con todas las formas, debes introducir la secuencia que
apareció antes en un papel, justo antes de dejar el
puzzle a medio resolver para irte al mundo del Ser
Oscuro. Cuando termines con éxito, sonarán unas notas
de piano.
Coge la botellita y vuelve a laboratorio. Sube por las
escaleras y sustituye la bombilla verde, reinicia el
ordenador, empuja la palanca de la unidad de control,
y entra en el portal.

La torre II

Sube hasta el pasillo que conduce al taller del hombre
pájaro, y baja por las escaleras que hay a la derecha,
antes de llegar al taller. Verás un submarino y una
grúa.
Pulsa sobre la caja de control de la grúa, y observa que
cerca de ella hay dos pesas circulares y una anilla. A la
derecha, bajo el gancho de la grúa, hay una especie de
báscula.
El objetivo es colocar las pesas sobre la báscula
utilizando los controles horizontal y vertical de la caja
de control (el gancho debe estar exactamente sobre la
pesa).
Una vez colocadas las pesas, levanta la anilla con la grúa
y el rastrillo se elevará.
Ve hacia el submarino y activa el puente de abordaje con
la rueda que hay en el pollete del muelle. Bloquéala con la
palanca que hay sobre ella para que el puente
permanezca en su sitio.

El submarino

Abre la compuerta y entra. Ve a la proa y gira la llave
que hay bajo el volante.
Coge la palanca de tu inventario y ponla en el tubo
cilíndrico que tienes a la derecha. Controla la
propulsión.
Las tres llaves de la izquierda, de abajo a arriba,
activan la inmersión, el control de navegación, y el
motor principal. En su estado actual, todas las llaves
están desactivadas. Si las activas todas al tiempo,
puedes perder potencia.
Las dos llaves de la derecha controlan las cerraduras
de las puertas, la primera corresponde a la puerta
del puente y la segunda a la de la sala de motores.
Siempre deben estar hacia arriba.
Gira la llave de abajo, retrocede y observa el control
que tienes a la izquierda:
controla la inmersión. La luz parpadea, así que hay
energía.
Baja las dos palancas pequeñas, gira la primera rueda,
y el agua empezará a entrar en el primer tubo.
Cuando el nivel alcance la marca azul, gira
inmediatamente la segunda rueda. El submarino se
sumergirá.
Ahora gira la llave del motor (arriba), y ve a la popa
del submarino. Tendrás que abrir una puerta por el
camino para poder entrar en la sala de motores.
Empuja la palanca grande que tienes a la derecha
para poner en marcha los motores.
Vuelve a la proa y gira la tercera llave (centro).
Ve al centro del submarino. A la derecha está el
sistema de navegación. El tubo de la derecha contiene
un mapa con las coordenadas 20.67 grados norte, 118.96
grados oeste (corresponden al naufragio).
Gira a la derecha para acceder al globo de navegación.
Pulsa sobre él y aparecerá un monitor. Utiliza las bolas
para introducir las coordenadas del punto anterior, y
pulsa el botón ENTER.
Ahora aparecerá en el monitor el lugar del naufragio.
Ya que estás, introduce también las coordenadas del
volcán (22.01 norte, 119.11 oeste), y pulsa ENTER de
nuevo. Ahora debe haber cuatro lugares en el mapa
(volcán, fortaleza, torre y naufragio).
Pulsa sobre el indicador del naufragio (abajo) y ENTER.
Vuelve a la proa y empuja la palanca de propulsión para
navegar hasta el naufragio. Naufragio - Minisubmarino

Ve a popa y baja por la escotilla.
Pulsa la segunda palanca blanca que tienes encima
para cerrar la escotilla. Ahora pulsa la primera
palanca para desenganchar el minisubmarino.
Gira a la derecha y empuja la palanca de inmersión
(entre un tubo y una bombona).
Activa el primer interruptor que hay más a la derecha
de las ventanas para activar el brazo mecánico y los
controles. La bola del centro dirige el submarino, y el
brazo izquierdo activa el movimiento. Para dirigir el
submarino, hay que pulsar a uno de los lados de la bola,
pero NO la bola.
Sigue al pie de la letra estas instrucciones de
movimiento: bola a la derecha, empuja palanca,
empuja palanca, bola a la derecha, empuja palanca,
bola a la derecha, empuja palanca, bola a la derecha,
empuja palanca, empuja palanca.
El minisubmarino estará colocado sobre una abertura
en la proa del barco. Gira hacia la derecha (control de
inmersión), y vuelve a empujar la palanca de inmersión
para entrar en el barco.
Gira el submarino dos veces hacia la izquierda (con la
bola), o las necesarias hasta que veas un gancho en la
pared (podrías tenerlo frente a ti nada más bajar).
Mueve el brazo mecánico ligeramente hacia la
izquierda y hacia arriba. Utiliza el otro control para
extender el brazo y coger el gancho (debes conseguirlo
a toda costa, así que realiza los ajustes necesarios
hasta que lo tengas). La posición del brazo respecto del
gancho ha de ser muy exacta para poder cogerlo.
Cuando lo tengas, utiliza la palanca de inmersión para
subir otra vez. Fuera de la bodega del barco, sigue esta
secuencia: bola a la izquierda, empuja palanca, bola
a la izquierda, empuja palanca, empuja palanca, bola
a la izquierda, empuja palanca, bola a la izquierda,
empuja palanca, empuja palanca.
Verás una clavera. Empuja la palanca de inmersión
para subir. Gira el submarino a la izquierda y verás
una caja fuerte. Hay dos vigas de madera
bloqueándola. Usa el brazo mecánico para quitar la
de abajo (es algo difícil de ver por la escasez de luz).
Gira el submarino a la izquierda una sola vez. Debes
colocar el gancho que tienes en el brazo mecánico
dentro del agujero que tienes frente a ti. De nuevo,
tendrás que realizar un ajuste muy preciso para
lograrlo. Cuando lo consigas, la segunda viga caerá
dejándote acceso a la caja fuerte.
Vuelve ante la caja y sin necesidad ya de ajustar el
brazo mecánico, ábrela y coge el objeto que hay
dentro, con lo que volverás automáticamente al
submarino.
Ve a proa, activa la llave de motores y arranca los
motores en la sala correspondiente. Activa la llave de
navegación y en el mapa selecciona la posición central
(la fortaleza). Pulsa ENTER, ve a proa y empuja la
palanca de propulsión.
Cuando llegues a tu destino, abandona el submarino
por la escotilla.

La fortaleza

Gira a la derecha y pulsa sobre la caña para conseguir
un pez. Entra en la fortaleza y ve a la sala de
generadores (la segunda habitación).
Verás una máquina con una palanca: empújala. En la
otra máquina (con base de ladrillos), pulsa sobre la
palanca izquierda y manténla así hasta que se eleve la
plataforma. Pulsa la palanca derecha para poner en
marcha las hélices.
Vuelve a la habitación anterior y pulsa sobre la mesa
con la sierra mecánica (no la de la cabeza cornuda).
Activa la sierra y corta dos tablones largos de madera.
Ve a la otra sierra (la de la cabeza cornuda), y coge un
tablón de la parte inferior de la mesa. Córtalo y coge
las tablas resultantes. Repite la operación cuantas
veces puedas (4).
Vuelve a la sala de generadores y sube por las escaleras.
Sigue hacia la torre y entra en ella. Sube por la escalera
y mira hacia arriba. Usa el pez con el gancho.
Baja al interior de la torre y abre la puerta flanqueada
por dos pedestales.
SALVA LA PARTIDA
Vuelve sobre tus pasos hasta la sala de las sierras y mira
por la ventana (hay una vista adicional si mueves el
cursor hacia abajo). Verás al monstruo de la puerta con
otra criatura. Retrocede hacia el interior de la
habitación y repite esta secuencia de movimientos hasta
que el monstruo vaya a la torre del pez, salga de ella, y
desaparezca por la puerta de la que tienes más cerca.
Gira inmediatamente hacia la izquierda tras retroceder
y entra por la abertura oscura. Utiliza los dos tablones
largos y las tablas para hacer un puente y cruzar a
toda velocidad. Si fracasas y el monstruo lo destroza,
tendrás que repetir éste y al
paso anterior hasta que logres cruzar.
Llegarás a la forja. Sube escaleras arriba y quita la
pieza que sujeta el cañón. Coge una bala, un saco de
pólvora y una mecha.
Abre el cañón y mete (en este orden) la pólvora y la
bala. Coloca la mecha. Pulsa sobre el telescopio de la
derecha para ver al monstruo y coloca el cañón si es
necesario para tener un tiro perfecto.
Enciende el mechero (pulsa sobre el mechero en
inventario para obtener la vista 3D, y pulsa dos veces
sobre ella para abrirlo y encenderlo) y úsalo con la
mecha.
Adiós al monstruo.
Baja a la forja y coge leña, carbón, barras de metal,
y el molde que hay en la mesa. Mete la madera y el
carbón en el horno y enciéndelo con el mechero (ver
punto anterior).
Mete las barras de metal en la caldera que hay
colgada y coloca el molde en el centro de la mesa.
Empuja la palanca derecha para calentar el metal.
Espera unos 30 segundos y pulsa otra vez la palanca
derecha para sacar la caldera del horno. Pulsa el botón
para echar el metal fundido dentro del molde.
Empuja la otra palanca para meter el molde en agua,
y empújala de nuevo para sacarlo. Abre el molde y
coge la pieza (es para un avión).
Vuelve a la sala de generadores y sube por las
escaleras. Entra en la torre y abre la puerta donde
viste al monstruo (flanqueada por los pedestales).
Sigue hacia la siguiente torre, donde encontrarás un
avión.
Pulsa sobre la mesa y coge la llave. Vuelve a la torre
anterior (la de los pedestales), y examina la base de la
estatua central. Abre el compartimento con la llave y
coge la pieza.
Vuelve al avión, reemplaza la pieza rota del lateral
por la que has creado en la forja, y empuja la palanca
grande que hay junto a la mesa.
Gira hacia el regulador de energía y cambia el
interruptor a positivo (+). Gira la manivela.
SALVA LA PARTIDA. Lo que sigue no es necesario
para terminar el juego. Puedes coger el avión
entrando en la cabina y girando la manivela
izquierda, desliza el interruptor horizontal hacia la
izquierda, baja la palanca negra, empuja hacia
adelante la palanca principal y llegarás al tejado del
templo. Esto es un camino alternativo para otra
partida. Esta solución asume que no coges el avión,
así que si lo has hecho, recupera la partida.
Sal de la fortaleza y vuelve al submarino. Gira la llave
de los motores, actívalos en la sala de máquinas, gira
la llave de navegación, y pulsa sobre la marca superior
del mapa (el volcán).
Ve a proa y empuja la palanca de propulsión. Cuando
llegues a tu destino, sal del submarino. El volcán

Gira a la izquierda para ver al Hombre Oscuro por
la ventana.
Pulsa sobre el compartimento lateral del tren y coge
el cortador y los cartuchos de dinamita.
Usa el cortador para romper el candado de la verja y
ábrela. Sube al tren.
Empuja el interruptor de potencia (detrás) y pulsa el
botón rojo para poner en  marcha el tren.
Si pulsas encima de la palanca que hay a la derecha,
el tren avanza, y si pulsas debajo de ella, retrocede.
La palanca gris sirve para activar los cambios de vía.
Los demás controles son para la excavadora y el
gancho que hay delante y detrás de la  máquina
respectivamente. Para parar el tren, coloca la palanca
de avance/retroceso en el centro, o bien pulsa el botón
rojo.
Avanza hasta que el tren se detenga solo. En la esquina
inferior izquierda aparecerá un indicador de la
existencia de una vista externa. Púlsalo.
 En la vista exterior busca una máquina con una
palanca (no una manilla giratoria).
Pulsa sobre ella para obtener un primer plano y activa
la palanca para subir el tren a las vías principales.
Una vez arriba, pulsa de nuevo el indicador para
volver dentro del tren. A partir de ahora, todas las
referencias a este lugar en el que ahora te encuentras
se harán como NUCLEO. Si se trata de un cruce de
vías, la referencia será CRUCE. Desde la vista
exterior, se puede utilizar la brújula para ver la
dirección en que mira el tren.
Utilízala a menudo, pues encontrarás numerosas
referencias a puntos cardinales a partir de ahora.
Avanza hasta que vuelva a aparecer el indicador de
vista exterior. Detén el tren.
Estás en una sala donde se cruzan tres vías.
Coge la vista exterior y pulsa sobre la caja del centro de
la sala. Coge la varilla de metal que hay dentro.
Gira hasta obtener la vista del compartimento del tren
y coge la llave inglesa. Ahora pulsa sobre el poste de
agujas que hay junto a la vía e introduce en él la
varilla.
Aprieta las tuercas de la varilla con la llave, vuelve a
la máquina y avanza hasta volver al núcleo. Deténte
allí.
Pulsa la vista exterior y saca la brújula. Pulsa sobre
el pollete verde y ábrelo. Esta manivela permite girar
el núcleo de forma que la máquina del tren mire en
diferentes direcciones. Gira la manivela hasta que el
tren mire hacia el norte (tienes que dar una vuelta y
soltar, y así sucesivamente). A veces, el pollete no
estará siempre frente a la máquina y tendrás que
mirar a izquierda o derecha para localizarlo.
Avanza hacia el norte y coge la vía izquierda antes
de llegar al cruce (pulsa para ello la palanca gris).
Si te pasas, para, retrocede lo bastante, y repite la
acción.
El Hombre Oscuro arrojará piedras a la vía y el tren
se detendrá solo. Pulsa la vista exterior y coloca la
dinamita de tu inventario en las piedras. Enciende
el mechero, úsalo con la dinamita y sigue avanzando
con el tren hasta que se detenga otra vez solo.
Sal del tren y busca una puerta cerrada. Es el
laboratorio del Hombre Oscuro, donde tendrás que
volver más tarde. Sube al tren y retrocede marcha
atrás hasta el núcleo.
Gira la plataforma para mirar hacia el este. Avanza,
y unos segundos después de pasar un cruce de vías,
detén el tren.
Retrocede marcha atrás y cambia de vía (palanca
gris). Asegúrate de haber cogido la vía correcta. Si no,
deshaz el camino andado y repite la operación.
Es tren se detendrá solo. Sal de él y habrás encontrado
a Amanda.
En el control que hay ante la niña, pulsa el primer
interruptor. Gira a la derecha y coge el paraguas del
inventario.
Mete el paraguas en el agujero cuando suba la
guillotina (quizá tengas que probar suerte varias
veces hasta conseguirlo).
Una vez bloqueada la destructora, entra por el hueco.
Echa un vistazo, sal, recupera el paraguas y vuelve al
tren. Retrocede hasta el núcleo.
Gira la plataforma hacia el norte y avanza hasta que
se detenga el tren.
Entra por la puerta de la derecha (sin tocar nada) y
mira el borde de las plataformas. Hay una suelta a la
derecha. Pulsa sobre ella para obtener un primer
plano y utiliza el paraguas para elevarla.
Rápidamente, coloca en su sitio el cierre para
mantener la plataforma en su sitio
(está arriba en el centro, difícil de ver).
Avanza y sube la esfera con el mando del panel que
aparece.
Entra en la esfera y bájala con la palanca derecha.
Observa las pequeñas flechas rojas que hay en las
tuberías. Los controles de la izquierda abren el brazo
mecánico, te permiten moverlo y el botón girarlo, de
forma que gires las flechas.
Debes ser muy preciso en sus ajustes.
De arriba a abajo, debes girar las siguientes flechas
(no toques nada más): primera,
segunda, cuarta y sexta. Baja hasta que no puedas
más y coge el objeto de la cámara con el brazo.
En el camino de vuelta, coloca las flechas en su
posición original.
Vuelve a la sala de las tuberías y gira las siguientes
ruedas (de izquierda a
derecha): tercera y séptima.
Ve al tren y retrocede marcha atrás hasta el núcleo.
Gira la plataforma para que mire al este. Pasa el cruce,
detén el tren, retrocede y cambia de vía antes de
llegar al cruce.
Llegarás otra vez junto a Amanda. Vuelve a bloquear
la guillotina con el paraguas, gira la válvula de la
tubería principal (plateada), y tira de la palanca hacia
ti para
activar el imán.
Gira de forma que estés ante los controles del imán.
Pulsa el botón central para intentar coger una roca de
la cinta transportadora. Sigue intentándolo hasta coger
una.
Entonces empuja la palanca hacia Amanda dos veces.
Pulsa el botón para soltar la roca y liberar a Amanda.
Da la vuelta (entrando por la guillotina), coge a
Amanda, sal fuera y recupera el paraguas.
Vuelve al núcleo y gira el tren hacia el este.
Retrocede marcha atrás de forma que la trasera del
tren avance hacia el oeste.
Al pasar el cruce de las tres vías, deténte y avanza
pasando por el cambio de agujas.
Detén el tren de nuevo algo después de pasar el cruce.
Retrocede y cambia de vía. El tren se parará en un
puente levadizo.
Pulsa la vista exterior, baja el gancho (los controles
están abajo a la derecha), y súbelo para colocar el
puente.
SALVA LA PARTIDA.
Sigue marcha atrás hasta que esté disponible la vista
exterior y detén inmediatamente el tren.
Pulsa la vista exterior. Observa la vía doblada. Pulsa
sobre la vía rota y quítale el "clavo" con las tenazas
del compartimento del tren.
Quita el tramo roto pulsando sobre él, gira a la
izquierda y coge un tramo bueno
con las tenazas. Colócalo en su sitio.
Avanza hasta el núcleo.
Gira la plataforma hacia el este. Avanza y cambia
de vía antes del cruce para coger
la de la izquierda. El tren se detendrá.
Excava un agujero en la pared con el botón del
centro. Entra caminando.
Pulsa sobre la pieza de madera que hay en la mesa,
agarrada con el brazo. Ahora ya puedes montar
el cañón.
Consulta el diagrama que tienes en el inventario.
Conecta en primer lugar las
piezas 1 y 2, conecta la pieza 3 al montaje 1+2, y
añade la pieza 4 con las "alas" abiertas, y la pieza 5
con los "brazos" abiertos. Añade la pieza 6, cierra las
"alas" de la 4 y los "brazos" de la 5. Pulsa las piezas
metálicas que hay en la parte de arriba de la pieza 3
para abrirlas. Abre la parte superior del arma
(pieza 3) y coloca dentro la pieza 7. Cierra y bloquea
las piezas metálicas de la 3. Escucharás un zumbido.
Pulsa EXIT.
Vuelve al núcleo marcha atrás, gira la plataforma
hacia el norte, avanza y coge la vía derecha en el
cruce. Volverás a la sala de las válvulas.
Gira la cuarta rueda y vuelve al núcleo. Gira la
plataforma hacia el este, avanza y coge la vía
izquierda en el cruce.
Sal del tren y coge el martillo del compartimento
exterior del tren.
SALVA LA PARTIDA. Podrás explorar diferentes
finales.
Coge la dinamita del compartimento del tren y
conéctala al circuito integrado, uniendo todo después
al reloj.
Entra por el agujero y coge el corredor de la izquierda.
Ten preparado el cañón.
Abre la puerta y avanza una pantalla.
Deja que el Hombre Oscuro haga algunas cosas: colocar
una luz verde en la máquina, girar una rueda varias
veces, tirar de una palanca grande y otra pequeña,
y girar una manivela.
Cuando se acerque a la palanca grande que hay frente
a la máquina amarilla, dispárale.
Entra y empuja tú la palanca grande que hay frente a
la máquina amarilla y el portal se abrirá.
Echa un vistazo si quieres al Hombre Oscuro en la
botella.
Abre el cofre que hay bajo la mesa con el martillo y
coge los planos que hay dentro.
Acércate al panel que hay junto al Dr. Krick y empuja
la palanca de la izquierda para bajar el "sombrero".
Baja el segundo interruptor y ajusta la rueda a la
segunda posición (verás una onda en el monitor).
Baja la palanca de la derecha tres veces para
despertar a Krick.
Habla con él un par de veces y entrégale a Amanda
y los planos.
Entra en el portal.