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11th Hour, The

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Guía de 11th Hour, The
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 
                                                  
1. Después de que haya pasado toda la secuencia de introducción te encontrarás en el Vestíbulo. ¿lo recuerdas? Dirígete hacia la derecha y entra en la Biblioteca. Gira hasta que estés de cara a la chimenea. Fíjate que hay una botella allí., La primera pista del game book para "cazar el tesoro" es "Winter coat worn for a Mixer" Bueno, de hecho "Winter coat" es el anagrama de "Tonic Water". Así que coge la botella de agua tónica. Ahora obtienes una corta secuencia de vídeo. Anda por encima de las estanterías. Fíjate en que tienes el icono del cerebro parpadeando cuando mueves el cursor en esta zona. Haz click en él y verás una fila de ocho libros. El objetivo es mover todos los libros verdes de la izquierda y todos los libros rojos de la derecha. Solamente puedes msover pares contiguos, y tienes que hacerlo en cuatro movimientos. así que, si los libros están colocados de esta forma: 1 2 3 4 5 6 7 8. Haz click sobre la línea que hay entre el 2 y el 3 ( se moverán a los huecos "9 y 10" de la derecha). Luego haz click en la línea que hay entre el y el 6 (se moverán hacia la ranura 2 y 3 que ahora está abierta). Luego haz click sobre la línea entre el 8 y el 9, y se desplazarán hacia el hueco abierto entre 5 y 6. Finalmente, haz click sobre el 1 y el 2 para moverlos hacia los huecos 8 y 9. El puzzle está resuelto y has terminado en la Biblioteca.

2. Sal de la biblioteca y sube hacia arriba. Utiliza el mapa del GameBook, te darás cuenta que la habitación de Brian Dutton está ahora abierta. Entra. Tu siguiente pista esl "Rolling rock, bottle cap", Bottle camp y rock son el anagrama de "cork". Necesitas un tapón de corcho. En el suelo, hacia la izquierda de la vieja televisión, hay una botella de champán vacía dada la vuelta. Coge el tapón de corcho. Esto hará que la Galería de Fotografías se abra. También hay una caja registradora en la habitación de Dutton, es un puzzle. La idea es coger cada mitad del marcador para conseguir la misma cantidad en las dos mitades. La cantidad que necesitas en cada mitad es 81 céntimos, así que si las teclas están colocadas como siguen: 5 5 1 25 5 5 10 10 5 25 10 25 10 10 1 10 Presiona laas cinco teclas de la izquierda de la fila de arriba, y luego las tres teclas de la izquierda de la fila de abajo. Es todo lo que necesitas. De forma alternativa, puedes presionar todas las techas de la fila de arriba, y luego las teclas de las esquinas derecha e izquierda de la fila de abajo... de esa forma también consigues 81. También hay otras dos soluciones más-

3. Comprueba tu Game Book de nuevo. Te proporciona el siguiente mensaje "Artsy, exitez lecher". De nuevo nos encontraremos con un Anagrama. Artsy es el anagrama de "Satyr". tienes que encontrar un sátiro. Regresa al vestíbulo, e inspecciona la mesa a la izquierda de la escalera. Verás que hay una sección de tablero de ajedrez sobre la mesa. Los Fans de 7th Guest saben lo que significa...
Bueno, el objetivo de este puzzle es poner al revés las posiciones de los caballos, no puedes mover ningún caballo fuera del tablero, lo que es un poco extraño. No es tan sencillo. Incluso la pista del GameBook te dice que se necistan 40 movimientos. Si el tablero se encuentra desplegado como sigue: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Entonces tienes que seguir esta secuencia de movimientos: Caballo del 1 al 4, luego hacia el 10 después al 2, luego al 8. Caballo del 7 al 1, luego al 1, luego al 4, luego al 10. Caballo de 6 al 4, luego al 1, luego al 7, luego al 5. Caballo del 10 al 4, ,luego al 1, luego al 7. Caballo del 2 al 10, luego al 4, luego al 1. Caballo del 8 al 2, luego al 10, luego al 4, luego al 6. Caballo del 1 al 4, luego al 10, ñuego al 2 Caballo del 7 al 1, luego al 4, luego al 10. Caballo del 6 al 4, luego al 1, luego al 7. Caballo del 10 al 4, luego al 1. Caballo del 2 al 10, luego al 4, luego al 6. Estos son los 40 movimientos, el puzzle está resuelto.

4. Bueno, tienes que encontrar a ese sátiro. Comprueba el Reloj que hay junto al tablero. Compriueba la parte de abajo, que tienes movimiento de péndulo. Es un pasaje secreto hacia la Galería de Retratos. Camina por la zona hasta que encuentres un cuadro con un trozo de estatua caída (una sección de cuerpo) debajo del cuadro. Mira al cuadro que hay por encima..., una figura de mujer desnuda con..., averígualo, un sátiro. Haz click sobre el sátiro y obtendrás otra secuencia de vídeo.
Fíjate: No hagas el puzzle de esta habitación todavía; se tiene que llevar a cabo el final de la hora "7 P.M." (19:00 horas) cuando lo resuelves. Comprueba el GameBook para conseguir la siguiente pista..." A Heart Attack Could Put You In The Ground".

5. Sin problema. "Heart" es el anagrama de Earth" y es "Ground" otra pista. En la Biblioteca hay un globo. Regresa a la biblioteca y toca el globo. Obtendrás otra secuencia de vídeo. Ahopra, el GameBook te dice "Battle Ground". Magnífico. OTRO anagrama. "Battle" es el anagrama de "Tablet". La pastilla que quieres está en una habitación que no está abierta todavía. Regresa hasta la habitación de Dutton, y haz click sobre la puerta del armario (es un poco engañoso llegar hasta allí, pero al final lo consiguirás). Te lleva hasta la Capilla. Cruza por aquella puerta con forma de arco en la parte de detrás, y crúzala para entrar al laboratorio. Dirígete hacia el puzzle del armario. Este es un juego de Inteligencia Artifical (IA). tienes que tener el ratón para entrar en el agujero naranja. Colocar una pieza del laberinto en una fila hace que las otras piezas de la fila se deslicen, y si colocas la pieza en  una columna hace que la columna se deslice haca arriba o hacia abajo. Peor todavía, puedes poner una pieza en la fila con la que Stauf jugó por última vez. Después de que coloques una pieza, puedes mover el ratón a cualquier lugar a lo largo del nuevo camino creado. Como éste es un juego de IA, averiguarás que es increíblemente frustrante, y no hay una solución establecida. Mi mejor recomendación es dejar que Samantha le venza (es decir, golpea la tecla de Ayuda constantemente en el gameBook hasta que ella resuelva el puzzle). El manual dice "si sobreutilizas la posibilidad de ayuda se puede debilitar tu conexión con el personaje que te ayuda". Si eres un fan del juego 7th Guest y piensas que estamos ante un caso igual al del libro en la biblioteca que si se sobreutiliza es imposible ganar, te has equivocado. Así que si realmente quieres jugar, sé mi invitado..., no hay una estrategia real para ganar, sólo mucha suerte. Yo te sugiero que dejes a Samantha que lo venza. AHORA, mira la botella verde que hay al lado del puzzle. Hay una aspirina, o algo parecido, una pastilla junto a la botella. Haz click sobre ella, así obtendrás otra secuencia de vídeo. Ahora tenemos otra pista... "Bars Deter Cuckoo bird". "Bars deter" es el anagrama de "redbreast". Un petirrojo. Dirígete hacia la puerta con forma de arco que tiene manievelas, tuercas y otras cosas, cruza la cripta y apareces en la Habitación del Templo. Sal de ahí, y regresa hacia el Vestíbulo. Ve a encontrar el reloj, ahora es el momento, echa un vistazo a la zona. Encontrarás un cuadro torcido con algunos pájaros en un árbol. Haz click sobre el pájaro que está más abajo en la esquina a la derecha, es un petirrojo. tócalo, y conseguirás una secuencia con el Petirrojo en el cuadro. El GameBook hace beep, y obrendrás una secuencia clara con un tentáculo...

6. Ahora el GameBook hace beep de nuevo. "Modern Art Flourish under the Sun". Es una indicación de cómo resolver el puzzle del cuadro, regresa a la galería de retratos; debes buscar arte moderno, debajo de un cuadro de una niña con un vestido, de pie junto a un girasol gigante. Así que dirígete cruzando el reloj y haz clich sobre el cuadro de Mondarin (Mondrian). Este es otro juego de Inteligencia Artificial (hay un total de siete juegos de este tipo a lo laargo del juego. Samantha puede ganar seis de ellos). El objetivo es elegir el último espacio posible, y no puedes elegir un espacio que ha sido previamente utilizado. Cuando eliges un espacio. tofdos los espacios que se eligen se `ponen brillantes y cuando Stauf elige uno, todas las piezas a su alrededor se ponen grises. Como es un juego de IA, no hay una solución establecida, pero aquí tienes una buena pista: hay dos espacios que se pueden elegir para empezar y así tener alguna posibilidad de ganar. Son los rectángulos verticales, el de la derecha del centro del cuadro ( es decir, hacia la izquierda de los dos rectángulos verticales grandes del lado derecho del cuadro), o la pieza con forma de "L" en la parte baja del cuadro que es´ta en el medio (justo encima del rectángulo horizontal largo de la parte de abajo). El juego debería concluirse con cinco movimientos. Recuerda empezar siempre con uno de estos dos movimientos, y entonces ganarás. Si te frustras,
Samantha puede vencerle. Si ganas una de las señales al final de la hora 7 P.M. (19:00 horas), te proporciona una secuencia de final bastante larga para la primera parte, y así empezar la hora 8 P.M. (20:00 horas) .

7. Empiezas la hora 8 P.M. con otro tesoro, "SkedAddled". Otro anagrama, esta vez es "Desk", así que necesitas una mesa. Sin problema. Hay una mesa en la Biblioteca.
Regresas una y otra vez al mismo sitio. Haz click sobre la mesa de la Biblioteca y consigues otra pista: "Part of the body examined inthe doctor's office". No tiene la apariencia de una pista, a menos que pienses que la pista está en la oficina del médico. Mira con más cuidado y encontrarás un "torso" (las últimas cuatro letras de doctor y la primera de oficina). Por eso lo que necesitas es un torso. Había uno debajo del cuadro del sátiro en la Galería de Retratos. Regresa allí y haz click sobre torso del suelo el torso del suelo para obtener otra secuencia de vídeo, y con ello otra pista "Libation for an affectionate puppy called Sounder". ¡Qué extraño!, pero ten en cuenta..., ¿qué hace un perro cariñoso? chupar a la gente. Lick'er. Licor, ¡qué broma más extraña!, pero es la pista que necesitas ("sounder" es la pista, referente al parecido de las palabras). Regresa a la habitación de Dutton de nuevo, y haz click sobre la botella de champan (de la que antes habías cogido el tapón de corcho). Otra secuenca de vídeo, y otra pista: "Animal Sullied in the street". Animal..., es muy obvio, "sullied" significa entrada; "street" es lo que hay que cambiar. "Street" es un anagrama de Setter. Un setter inglés. ¿Dónde puedes encontrar un setter inglés?

8. Sube las escaleras y entra en la habitación de juego. Hay un puzzle que tienes que resolver en la mesa de billar, las bolas blancas deben convertirse en las primeras nueve bolas del billar, en su orden correcto. Haz click sobre la pelota, se convierte la bola número 1. Sólo hay una forma de hacerlo, pues sólo puede hacerse en un orden preciso.., aunque está en ángulo , míralo como un cuadro torcido. Hazlo en este orden: 7 8 9 6 4 1 5 2 3 Una vez que todo está en orden, echa un vistazo en el cuadro de los perros jugando al póker. Uno de los perros es un setter irlandés. Tócalo, y el GameBook te dará una secuencia de vídeo con una entrevista entre Robin y el doctor. El doctor de Eileen. Incluyendo la secuencia retrospectiva donde la mano de Eileen es cortada por la muñeca, ¡un poco sangriento! Ademas, obtienes otra pista, ¡vaya ganga!

9. Desde luego, esto es todo un jaleo..., todo está en código. Espero que seas bueno descifrando códigos. De acuerdo una de las pistas del gameBook es "X" más traslates to you'd". Supongo que podrías deducirlo con eso, pero si no, "Read my face, but do not watch. I have hands with which to count, but have no crotch. Y have no legs and yet Irun. If we were related, you'd be my son" ("Lee mi cara, pero no mires. Tengo menos con las que contar., pero no tengo entrepierna. No tengo piernas pero puedo correr. Si fuéramos familiares, serías el hijo de mi hijo".) El hijo de mi hijo es mi nieto. Entonces sería el reloj del abuelo. De vuelta al vestíbulo. Toca el péndulo del reloj y obtendrás otra secuencia de vídeo en el GameBook, en ésta te encuentras un fantasma, o el reflejo de Eileen más joven, quen está buscando a su amiga. Samantha. Oh, sí, y obtienes otra pista. Pero, en esta ocasión está solucionada, tiene la apariencia de un mensaje en inglés,. simplemente
tienes que moverte una tecla a la derecha en un teclado de una máquina de escribir, es decir, la primera letra ·"Z" es realmente "M" cambiada por la pimera a la derecha. Si no te apetece resolver tú sólo el puzzle, el mensaje es: "My First is not bent around. Mya
second means lift her up or cut her to the ground" ("Mi primera no está torcida. La segunda significa súbela o córtala al suelo"). No torcido es "straight" y la segunda palabra, súbela o córtala para que baje al suelo. "Raise Her" o "Raze Her" (arrásala). Si quieres una navaja. Está arriba, en el baño.

10. Así que dirígete al baño. Mira en la bañera. Llena de sangre, con un esqueleto dentro. Mira a la derecha de la bañera en el suelo haz click sobre el desagüe. Es otro puzzle. Tienes que cambiar las posiciones de las arañas marrones de arriba por las arañas blancas de la parte de abajo. Sólo puedes moverte en línea recta de un punto al siguiente. Debes
realizarse en siete movimientos., y un movimiento se completa cuando se selecciona otra araña (no tienes que mover a la araña seleccionada en SOLO UNA VEZ). Si te lo encuentras ordenado como sige. 2 1 3 4 5 6 8 7 Entonces mueve en este orden:
#1: Selecciona 1, mueve al 5
#2: Selecciona 3 mueve al 7, luego al 1
#3: Selecciona 8, mueve al 4, luego al 7
#:4: Selecciona 6, mueve al 2, luego al 8, luego al 4 y al 3.
#5: Selecciona 5, mueve al 6, luego al 2, luego al 8.
#6: Selecciona 1, mueve al 5, luego al 6.
#7: Selecciona 7, mueve al 1. Ya está. Sin problema.
Ahora coge la navaja derecha de la esquina de la bañera. Es una escena maravillosa con Marie y Chuck. Y otra pista. "Fruit loop on Stove". Es una pista en dos partes, es una fruta y tiene que ver con un giro y un horno. Un rizo es un anillo o una "O" y otra palabra sinónima de "stove" es "range". Así obtenemos "O-range". Ve hacia el comedor y toca la naranja del cuadro del bodejón. Se anima con una escena ciertamente mareante, y entonces obtienes otra secuencia de vídeo, en esta ocasión "Dreams abound of arming the
rebeles. What of norcturnal horses". La pista no te dice solamente dónde está el siguiente objeto sino que te dice lo que es.

11. "Arming the" es el anagrama de "nightamare" y "nocturnal horse" también puede referirse a lo mismo. En el caso de rebels, tienes una habitación con una bandera confederada. Es la habitación De Konox. Una vez que estás allí, hay un espejo viejo. Tienes que mover los cristales sobre el espejo para restaurarlo a su estado original. Tienes que utilizar los trozos desplateados como guía. El hecho de que el rayo de luz que flashea esté siempre reflajado NO ayuda a resolver el problema. El problema más grande con este juego es que en la mitad de las ocasiones está en una configuración que NO PUEDE resolverse. El GameBook te sugiere que utilices las secciones desplateadas del espejo como pistas para la solución. Cuando puedas resolverlo, debes continuar de izquierda a derecha, resolviendo columna a columna. Puedes finalmente hacer el puzzle si reseteas y pruebas de nuevo una y otra vez, o puedes dejar que Samantha lo haga en esta ocasión, pues no hay una estrategia. Recuerda que si quieres hacerlo por ti mismo, empieza siempre dejando la columna de la izquerda hecha en primer lugar, y así sucesivamente, considera la sección como congelada..., luego muevete hacia la siguiente columna e intenta resolver esa; luego manténla congelada, etc. Los cristales deberían acabar colocados como sigue (uno de elloso no aparecerá) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Donde:
El cristal 1 tiene dos trozos desplateados, uno semielíptico en la parte de arriba, otro semielíptico más pequeño en el lado derecho del cristal que está a la mitad.
El cristal 2 tiene un trozo perdido, el trozo de la izquierda casi intacto, y algo de la parte de
abajo todavía intacto.
El cristal 3 tiene su mayor parte perdida, sólo le queda un poco en la parte de abajo a la izquierda.
El cristal 4 también tiene la mayor parte desaparecida, con sólo un trocito pequeño en la parte más baja de la esquina izquierda, y en la parte superior derecha de la esquina izquierda.
El cristal 5 está casi completo, excepto por una sección pequeña sin platear en el lado izquierdo.
El cristal 6 también está casi intacto, excepto por una sección sin platear a la mitad del lado dedrecho.
El cristal 7 tiene un sección horizontal sin platear que va desde la zona central (con la orilla derecha extendiéndose hacia arriba hasta el final) y una pequeña sección platear justo en la parte derecha de abajo del todo.
El cristal 8 tiene una sección casi horizontal en la parte de arriba (destruyendo toda la parte de arriba de la esquina izquierda) y un trozo más pequeño en la parte más baja de la esquina derecha.
El cristal 9 tiene un pedazo horizontal que sobresale a medida que se desplaza hacia la izquierda desde la derecha en la sección de arriba del espejo, y un segundo pedazo destruyendo una pequeña sección de la esquina izquierda inferior.
El cristal 10 está intacto.
Este puzzle es especialmente difícil, pues cada cristal tiene un tozo perdido aleatoriamente. Perferirás que Samantha lo resuelva y evitar la frustración, sobre todo teniendo en cuenta que hasta el final no sabes si puedes conseguirlo o no... De cualquier forma que lo logres, ve hacia el cuadro que está por encima de la chimenea..., los fans del 7th Guest recordarán que es "La pesadilla" de Fuseli. Toca el caballo. bingo. Aparece una secuencia de vídeo donde están Robin y el jefe de policía. Ahora viene la próxima pista. "A distant, ancient Castle Keep, this famous Prince a Place to sleep. To sleep, perchance to dream, of an upset teagarden indochine".

12. Después de que acabes de llegar, probablemente estarás confundido. Sin embargo, los fans de Shakespeare cogerán la referencia del "perchance to dream", pues es algo relacionado con una de sus obras de teatro: Hamlet. Además, menciona "Prince" que también debería darte la clave referente a Manlet. Pero no es Hamlet lo que estás buscando..., cualquiera que haya visto la parodia de las películas de terror llamados "Student bodies" debe recordar la broma. Hamlet... es un prícnipe danés. Un Grate Dane. Y un "upset teagarden" es el anagrama de "Great Dane". Así que necesitas un gran danés; lo siento, el cuadro de los perros jugando al póker de la Sala de juegos NO tiene uno. Hay un cuadro con un gran danés casi difuninado en la Biblioteca. Ve y tócalo, te llevará a una secuencia de "fantasmas" muy interesante, incluyendo la parte en que Marie lleva un pequeño disfraz muy impresionante. Un Gran Danés morphing que lleva el manage del hotel, y la misma Marie transformada en un interesante monstruo. Obtienes otra pista, "A man-horse on the fly sounds like a wounded bull's eye". Es una buena pista para aquellos de vosotros que os guste la mitología... "Bulls-eye". Si das en the bulleye, significa que das en el centro. Centauro, o hombre-acaballo. Necesitas resolver otro puzzle. es el fina de la hora 8 P.M. Por supuesto que esto significa otro juego de IA . También la parte "on fly" significa que el centauro tiene alas. El puzzle está en la Capilla (atravesando la habitación de Dutton) y es una escultura extraña con un triángulo en el medio (el puzzle es el triángilo). Aquí se encuentra un error de los programadores del juego. El error está en que NO es un centauro, es ¡una esfinge alada! La forma del cuerpo es más parecida a la de una esfinge, supongo que se refieren a eso, pues es la única cosa que hay en la casa PARECIDA a lo que estamos buscando. Haz click sobre el triángulo.

13. Este es otro juego de IA . Una vez más recomiendo que sea Samantha quien se encargue de ello, y lo gane. Pero, sin aun así prefieres ser tú quien se enfrente al desafío, aquí tienes las reglas: construye un camino contiguo que toque los tres lados del campo triangular, y si tocas una esquina del hexágono es como si tocaras dos lados de una vez. La clave es muy simple: empieza siempre en el medio del hexágono. Stauf intentará impedírtelo de una forma u otra. Epieza a construir un camino, cuando él te bloquee ve hacia la esquina más cercana. Echa un vistazo a lo que hace Stauf, una vez que vea lo que estás haciendo, empezará a construir trampas para impedir que llegues al tercer lado. Si esto sucede, regresa a la esquina donde has sido atrapado. Stauf se da por vencido después de un rato, así que si esperas podrás pasar... Pero si te hartas, Samantha puede vencerlo. bueno, de cualquier forma que lo resuelvas, siéntate y espera, pues aquí viene otra secuencia de vídeo que te muestra lo que ha sucedido, y es el final de la hora 8 P.M. Es el momento de proseguir hacia las 9 P.M. 14. Empiezas a las 9 P.M. con una pista "Put an olive in a stein, mix it ul, Y get hte equivalent of a fool's Londeon subway". Otra palabra para fool (loco) es boob. El metro de Londres se llama tube. "Olive in a stein" es un anagrama de televisión. Ésta está en la habitación de Dutton. Tócala y verás una escena en donde Robin se encuentra con Samantha, tu ayudante en el juego. Y otra pista, "A vital, instrumental part". De nuevo estamos ante una broma. "Instrumental" indica que quieres un instrumento. "A vital part" es un órgano. Así, lo que tienes que hacer es ir a la capilla y tocar el órgano. Ves una animación del órgano y Stauf te da otra pista "22233642-736846873". Mira tu teléfono y relaciona las letras con los números para obtener la pista siguiente. SE lee Academic Penthouse". Un Academic Penthouse es una torre de marfil. Lo que tienes que hacer es subir al ático. Dirígete a las escaleras y entra. Te encontrarás con un tren de jueguete. Tienes que recolocar las letras que están pegadas a la máquina u obtener la palabra "Staurf en lugar de "Faust". Te llevará un tiempo
conseguirlo pues tienes que utilizar dos interruptores (agujas) para cambiar las letras. Empieza haciendo click sobre el primer interruptor de la izquierda. Baja la letra "A" hacia donde está la "F" hasta que esté a su izquierda. haz lo mismo con la "U" y la "S". Luego mueve la "T", la "S" , la "Y" y la "A" hasta la parte más baja de la vía (track). Mueve la "F" lo más hacia la derecha que puedas de la vía. Ahora mueve la "A" hacia arriza a la izquierda de la "F". Mueve la "U" a la mitad de la vía superior, luego la "S" a la izquierda de la "U" y la "T" a la izquierda de la "S", así habás obtenido "STA" en la vía de abajo.
Mueva la "U" a la izquierda de la "F". Ahora mueve la "S" desde la vía de abajo hasta la mitad de la vía superior. Mueve la "T" de la vía inferior a la izquierda de la "S". Luego mueve la "A" de la vía de abajo a la izquierda de la "U". Mueve la "T" hacia abajo y alrededor de la vía inferior de tal forma que quede a la izquierda de la "A". Luego empuja
la "S" a la derecha contra la "T" en la vía superiro... Ahora camina por encima del tablero de ajedrez y coge la única pueza del tablero de ajedrez y coge la única pieza que está de pie: la torre blanca o "castillo" blanco o "torre de marfil". Ahora te encuentras con un
fantasma, la versión joven de Samantha. Y obtienes otra pista.

15. La pista es "Light piece from great orchestra". La respuesta está escondida en " "greaT ORCHestra", es decir, TORCH. Entonces necesitamos una linterna. Hay una en el altar de la capilla. Ve, tócala y obtendrás una escena en donde Chuck está tirando el cuerpo muerto de la Mansión. Luego, viene otra `pista, "cheesy object that sounds larger". Larger o Grater, "cheese grater". Tienes que ir a la cocina. Pasa por encima del tronco del carnicero y encontrarás una serie de platos de forma oval (huevo ocular) colocados en torno a un pentagrama. Es otro puzzle. El objetivo es crear cinco montones de dos platos en cada punto del diseño (dibujo) estrellado. Un plato debe saltar dos platos que estén o no apilados. Una vez que un plato se ha movido no puede volver a moverse. Al menos este puzzle tiene sólo UNA solución. Supón que los platos están colocados así, (1, 3, 5, 7, 9 son los cinco puntos desde donde empezar). 10 1 9 2 8 3 7 4 6 5 Mueve el 8 al 1. El 6 al 3. El 10 al 5. El 4 al 7. El 2 al 9. Ahora gira hacia la derecha y mira el horno. Hay un rallador de queso. Cógelo. Ten cuidado con los dedos. Luego el GameBook hace beep y te da otra pista.

16. "500=100=0". 500 en númros romanos es una "D" y 100 una "C", así que "D=C=a un objeto redondo", lo que es lo mismo "D.C.". es un objeto redondo, es decir, DISCO es un objeto redondo. Lo que necesitas es un disco. Dirígete hacia el laboratorio y regristra la mesa pequeña que hay junto a la pierta francesa. Un caso para el 7th Guest". Ahora obtienes otra secuencia corta de vídeo, y con ella otra pista. "Blen a teapot shot and the pearlies won't rot". Teapot shot" es el anagrama de "Toothpaste" (pasta de dientes). Así que ve al Baño (no, quiere decir, CAMINA hacia el baño) y registra el lavabo. Toca la pasta de dientes y se convierte en un insecto verde grande. Ahora el GameBook te da otra pista. "Slyness holding shipmet in chopped? "Fíjate que chopped está escrito con la grafia francesa. Sly... puede ser "guile" y coger una mercancia es "un montón". Así obtenemos "Guile lot in choppe". Gillotina,. Ponte en marcha hacia la habitación del Templo Hamilton. Encontrarás un dado sobre la estantería en donde hay otro puzzle. Haz click sobreél. Tu misión es coger un camino de una cara de "fleca" a otra. El truco está en que los números de los puntos no son realmente números, indican dirección. La dirección que eliges define el significado de la cara del dado desde la que te mueves. Así que si decimos que empiezas con el 4; luego haz click sobre el 1, hacia su derecha. desde ahora, en cualquier sitio de las cuatro caras que hagas click, el siguiente movimiento debe ser hacia la derecha. Aquí tienes una solución (hay varias). Empieza haciendo click por encima de la primera flecha.
Luego haz click en el 3 que hay por encima (es decir, 4 hacia arriba). Luego haz click en el 6 de encima y a la derecha del tres (es decir, tres es igual "arriva y hacia la derecha"). Por último, haz click sobre el 3 debajo del 5 (es igual a "abajo"). El puzzle se resuelve sólo desde aquí (porque los tres envían el camino automáticamente hacia arriba y hacia la derecha hasta otro 3, luego arriba y hacia la derecha para llegar de nuevo al 1, que gira hacia la derecha hasta el 3, qie gira hacia arriba y hacia la derecha... para salir de la flecha). Ahora vete y toca la gillotina..., se cae, pero no te coge. Luego el GameBook tiene
otra secuencia de vídeo... En ésta se ve la mano de Eileen siendo cogida en la puerta de la Mansión... En tonces obtienes otra pista: "Poor Drainage could still produce a flower".

17. "Drainage" es otro anagrma de "Gardenia". Sube hasta arriba de las escaleras y mira el cuadro... La flor blanca grande de la izquierda en la parte baja es una gardenia. Haz click sobre ella. Parece que no sucede nada, pero obtendrás un mensaje cuando comiences a andar. Después de un rato, el GameBook empieza a parpadear de nuevo, con otra pista:
"Sounds like it got higher from wine". Got higher es "Rosa", "Rose Wine" (vino rosado). Pero lo que tú necesitas es una rosa, la flor Ve hacia la habitación de Martine Burden. Ve hacia la mesa con la pirámide..., es otro puzzle. Para éste tienes que hacer click sobre las
letras. debes desvelar dos palabras de quince letras y una vez que se hayan elegido las letras, debes atravesar el espacio de la letra otra vez. El pasillo más exterior siempre permanecerá abierto. Después de que hagas la primera letra, reaparecerán letras diferentes para que te permitan ir hacia la segunda palabra. De acuerdo las palabras que
necesitas son "UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD", así que aquí tienes la orden para hacer click sobre las letras en la: Primera palabra: 13 4 6 3 7 12 14 8 11 5 15 9 10 2 1 Segunda palabra: 11 5 12 4 6 1 14 7 2 10 13 15 8 3 Cuando hayas terminado, pasa por encima del neceser. Hay un rosa en un jarrón. Haz click sobre la rosa, y un pétalo se caerá. Date la fvuelta y corre hacia... Martine Burden. Aquí tienes una escenita bastante interesante..., ella se desmaya cuando termina. Después el GameBook hace beep de nuevo. Compruebalo, te da otra pista.

18. "What kind of jewllery is angrier?" Otro anagrama. "Angrier" es Earring" (pendiente). Dirígete hacia la habitación de Julio Heine. Biusca el joyero. Hay otro puzzle, está en el colgante. Las reglas son sencillas. Cada gema debe estar aal lado de otra gema del mismo color. Puedes girar el puñado gemas o cambiar las posiciones con otro puñado. Aquí tienes la solución. Si el colgante está colocado así: 1 6 2 5 3 4 Cambia 3 por 4. Cambia 3 por 6. Cambia 3 por 5. Luego gira 6 dos veces, 5 otras dos veces, 4 cinco veces, 3 cuatro
veces y dos veces. Revisa el neceser y coge el pendiente. Ahora obtienes ota escena un poco desagradable con una oreja sangrando que ha sido cortada por un pendiente... Luego el BookGame vuelve a hacer beep. La información que obtienes es"You might hear a well-manered Cockney with a 60´s hairstle". Well-mannered puede significar alguién "behaves" (se comporta...); ¡beehive! es la palabra que buscas. Es decir, lo que necesitas es una colmena. Regresa al Ático y haz click sobre la puerta que hay pasadas las escaleras (recuerda dónde venciste por última vez a Stauf en el 7th Guest).

19. Aquí arriba hay una habitación blasted-out. Y una pequeña colmena en el suelo, que tiene sangre y miel. Es otro puzzle de IA, los fans de 7th Guest lo reconocerán con el juego de la celda, excepto porque en esta ocasión Stauf tiene la sangre y tú la miel. Hay glóbulos divididos en dos cuando te mueves a la celda de al lado, y si saltas dos celdas mueves el glóbulo sin sustituirlo. La Miel absorbe las celdas contiguas que están llenas de sangre, yviceversa. Pero tened cuidado pues Stauf responde de la misma forma que tú le tratas. Sé agresivo y él hará lo mismo. Juega a la defensiva y él hará lo mismo. Hay un total de 60 celdas y necesitas 31 para ganar. Es decir, incluso PEOR que el puzzle del laboratorio de 7th Guest. No hay una estrategia establecida. Déjalo cuando te canses, deja que Samantha lo resuelva, puede que necesite un par de intentos, pero al final ella vence a Stauf si tú golpeas el botón constantemente. Cuando hayas termiando, te aparece una secuencia de vídeo larga, que te da un MONTÓN de informaciñón de lo que ha estado sucediendo... La casa esta viva, es una criatura alienígena. Ha violado a las dos, Elieen y Samantha... Samantha ha sufrido un aborto que la ha dejado paralizada y Elieen ha dado a luz a Marie, la hija de la casa. Esto no lleva al final de la hora 9 P.M. y el comienzo de la hora 10 P.M.

20. Empiezas con una pista "Instrument is sharp. but missing its head". Es un instrumento y está "Afilado". Si pierdes el comienzo, la S desaparece y se queda en "harp", es decir, una arpa. Está en la habitación de música hacia abajo. Encuentras un piano que está
bloqueando al arpa "on the mantle" (sobre el mantel) es un pequeño juego con todo tipo de muebles, y un piano. la idea es mover los muebles hasta sacar el piano fuera del tablero. Al comienzo los objetos están colocados así: 1 (salón) 10 (piano) 2(salón) 6 (silla) 7 (silla) 8 (silla) 9(silla) 4 (salón) 3 (mesa) 5 (salón). Es un poco engañoso considerarlo así, pero ten en cuenta que está en ángulo. Solo tienes dos cuadros abiertos, las del lado "hacia el sur" o "desde abajo" al final de la mesa. 3 hacia derecha del tablero, 7 hacia la derecha del tablero, 7 alejado de ti, 6 alejado de ti, 6 hcia la derecha del tablero, 4 hacia la izquierda del tablero, 3 hacia ti. 7 hacia la derecha del tablero, 6 alejado de ti, 4 alejado de ti, 1 hacia la derecha del tablero, 1 hacia la derecha del tablero, 10 hacia ti, 8 hacia el lado izquierdo del tablero, 8 hacia la izquierda del tablero, 6 hacia el lado izquierdo del tablero, 6 hacia el lado izquierdo del tablero, 7 hacia la izquierda del tablero, 7 hacia la izquierda del tablero, 5 hacia ti, 9 hacia la derecha del tablero, 9 hacia la derecha del tablero, 2 hacia la derecha del tablero, 2 hacia la derecha, 8 alejados de ti, 6 alejados de ti, 10 alejados de ti, 1 hacia la izquierda del tablero, 1 hacia el lado izquierdo del tablero, 4 hacia ti, 7 hacia ti, 7 hacia la derecha del tablero, 10 hacia la derecha del tablero, 8 hacia ti, 8 hacia ti, 6 hacia la izquierda del tablero, 6 hacia ti, 2 hcia la izquierda del tablero, 2 hacia la izquierda del tablero, 9 hacia la izuqierda del tablero, 9 hacia la izquierda del tablero, 5 alejados de ti, 7 alejados de ti, 7 hacia la derecha del tablero, 10 hacia la derecha del tablero, 8 hacia la
derecha del tablero, 8 alejados de ti, 1 alejado de ti, 4 hacia la izquierda del tablero, 4 hacia la izquierda del tablero, 10 hacia ti, 9 hacia ti, 9 hacia la derecha del tablero, 5 hacia izquierda del tablero, 7 alejados de ti, 9 hacia la derecha del tablero, 10 alejado de ti, 4 hacia la derecha del tablero, 4 hacia la derecha del tablero, 1 hacia ti, 6 hacia ti, 8 hacia ti, 2 hacia ti, 5 hacia la izquierda del tablero, 5 hacia la izquierda del tablero, 10 alejado de ti, 8 hacia la derecha del tablero, 8 a la derecha del tablero, 6 hacia la derecha del tablero, 6
hacia la derecha del tablero, 1 alejado de ti, 4 hacia la izquierda del tablero, 8 hacia ti, 8 hacia izquierda del tablero, 3 hacia la izquierda del tablero, 9 hacia ti, 9 hacia ti, 7 hacia ti, 7 hacia ti, 10 a la derecha del tablero,. 6 alejado de ti, 6 alejado de ti, 8 alejado ti, 8 alejado de ti, 3 hacia la izquierda del tablero, 7 hacia la izquierda del tablero, 7 hacia ti, 10 hacia ti, 10 a la derecha del tablero. Noventa movimiento y el piano ha desaparecido del tablero. Gírate y fíjate, el piano no está. Ahora puedes tocar el arpa. Luego el GameBopok parpadea con otra pista.

21. "A defectiv truck with a cranemakes foa a ball-busting ballet". Trucky crane es el anagrama de "Nutcracker", pero para pasarte unas risas, presiona la tecla de ayuda tres veces para oír cómo Samantha pasa un rato de vergüenza por la pista que te da. Sube las escaleras hasta el vestíbulo y toca el nuctcracker que hay en el suelo en la esquina de abajo en la parte más hacía la derecha del vestíbulo. Se anima durante un miniuto y después obtienes otra secuencia de vídeo con Marie y Chuck. Luego te dan otra pista: "Look at key missing first misprinted label". La primera tecla perdida es ey. Luego vuelve a reagrupar las letras de "label" para conseguir eball, y de esa forma obtienes la palabra eyeball. "Look at" también es una pista. Ve hacia la habitación del Juego y haz click en el taco de la bola pintada como la cuenta de un ojo. Da vueltas con los nervios cortados y sangre... Entonces obtienes OTRA pista: "Disabled cutting edge". En la palabra "Disabled" encuentras la palabra "blade", que es lo mismo que "filo cortante". Es decir, necesitas una "cuchilla". Entra en la habitación del templo ya haz click sobre el cuchillo que haya en la cabecera de la cama. Otro vídeo en el que Chuck está dando cuchillazos a algo. Después obtienes otra pista: "Unreasonable Reason". Unreasonable puede significar Loco. Una razón para hacer algo es un motivo. Ve hacia el Ático y toca el tren de jueguete., Una secuencia nítida le sigue, y otra pista: "Paper used inunusual theses". "Theses" se puede convertir cambiando el orden en "sheets". Ve hacia la habitación de Martine Burden, toca la parte con snagre de la sábana para obtener otra secuencia de vídeo; es en la que se ve a Chuck entrando en la casa con el cadáver sangriento. Vuelves a obtener otra pista: "A driot holding a sharp instrument". En esta ocasión es un filo diferente. A droit significa "clver". La pista es "Clever holding" "A" un instrumento, es decir un "Cleaver". Ve hacia la cocina y coge el cuchillo del carnicero clavado en la puerta. Después ves una precisoa escena con Julia Heine (aparece más joven que antes). Chuck y Stauf... Chuck al final acaba con el cuchillo del carnicero en la cabeza. Luego viene otra pista del GameBook. La pista es "A desserted Arthropod". Un Arthropod es un tipo de
crustáceo. Y no es un poste. Ve hacia el Comedor y fíjate en el pastel con forma de Trilobyte. De nuevo tenemos un puzzle de IA para finalizar con la hora 10 P.PM.

22. Cuando haces click sobre el puzzle, te encuentras con el juego de Conecta Cuatro en raya. Juegas contra Stauf. Toda la misión es conseguir cuatro bonbonas conectadas en una fila, cuatro conectados en una columna o cuatro conectados en diagonal antes de que los consiga Stauf. En ESTA ocasión sí parece exitir una estrateria vencedora,pero depende del primer movimiento de Stauf. Hay ocho columnas disponibles, como sigue-: 1 2 3 4 5 6 7 8 Empiueza siempre en la columna 3 o en la columna 6. Si empiezas en la columna 3 y Stauf abre con la columna 5, le has cogido. Si tú empiezas con la columna 6 y abre con la columna 4, le has cogido. De otra forma, te sugiero que vuelvas a resetear el puzzle,. o que juegues con él, si quieres divertirte. Pero supongamos que estás en la primera situación (tú has elegido la 3 y él ha elegido la 5). Juega en este orden, utiliza las columnas que tienes arriba como guía (los movimientos con números impares son tuyos): 6 4 8 3 7 10 9 11 1 5 2 Em este caspo ganas con el movimiento undécimo. Ahora supongamos que estamos en la otra
situación: tú empiezas en el 6 y él toma el 4. Juega en este orden, utilizando las columnas de arriba como una guía (una vez más, los movimientos de números impares son los tuyos): 11 10 14 8 12 4 5 3 6 7 2 15 1 9 13 En esta ocasiuón puedes ganar de forma fácil.
Después le sigue una secuencia larga. Chuck acuchilla al jefe (que aparentemente ha estado durmiendo con Robin) en vez de a Robin, él tiene el hacha o el cuchillo de carnicero. Continúa mostrando cómo Robin entra en la casa... y así empieza la hora 11 P.M.

23. Una vez más empieza con una pista: "663264625 46 2 6455466". Es otro mensaje de teléfono uy en esta ocasión dice "one animal in a million", ¿Hay algún animal entre un millón? Claro, león., Hay una escultura de un león en la parte de arriba de las escaleras. Sube y tócala. Verás una escena en la que Robin es atacado por un puma. Ella y su hermana ahogan a un cachorro de gato cuando eran pequeás-Bitch merece morir, después de todo. Aquí tienes otra pista: "Drink left at sea". Bueno, "left at sea" "port". El vino de Oporto es una bebida. Dirígete hacia la habitación de Knox y haz click sobre el vaso de vino que hay en la mesa al lado de la cama. Edward Knox aparece, e intenta avisarte, y luego su cabeza salta por los aires. Entonces obtienes otra pista: "Snake, baby trap". Todas estas palabras están asociadas con "rattle". Ve hacia la Habitación de Muñecas. Sobre la cómoda hay un puzzle de madera con juguetes tinker y alfiles blancos sobre ellos. Es otro puzzle. Tienes que intercambiar el alfil blanco de un lado con los alfiles negros del otro. Puedes mover cualquier pieza en cualquier orden, pero debe moverse siempre en lía recta, no puedes hacer una línea con un alfil del color contrario. De acuerdo. Si tienes el tablero así dispuesto: 4 8 2 6 10 3 7 1 5 9 Si empieza con los alfiles blancos en las posiciones 9 y 10, y el alfil negro empieza en la posición 1 y 2. Mueve el 10 al 7. Mueve el 1 al 8. Mueve el 2 al 3. Mueve del 7 al 4. Mueve del 3 al 5. Mueve del 8 al 10. Mueve del 9 al 6. Mueve del 6 al 1. Mueve del 4 al 6. Mueve del 5 al 2. Mueve del 10 al 5. Mueve del 6 al 8. Mueve del 5 al 7. Mueve el 2 al 4. Mueve del 8 al 3. Mueve del 7 al 10. Mueve del 4 L 9. Y mueve elk 3 al 2 para ganar. Hacia la izquierda de la cómoda, comprueba las tablas del suelo para encontrar la puerta trampa. Un pasaje hacia la guardería. Investiga en esa zona y encontrarás el sonajero (rattle). Luego se te muesta una escena en la guardería en la que Stauf ofrece a Robin dinero, poder y todo tipo de cosas maravillosas. Después la escena de vídeo concluye y obtienes otra pista.

24. "A Letter from Greece is quite a number in Rome". Aquellos que conocen el alfabeto
griego que levanten la mano. De acuerdo. Una letra griesa es XI, que es el número 11 en números romanos. Regresa al reloj del abuelo y haz click sobre el 11 de la esfera del reloj. Obtienes una larga historia de vídeo en la que averiguamos lo que ha sucedido a Robin. entonces caminas hacia donde está Samantha, que te dice que te marches..., te dice que no puedes ganar. No es lo que querías oír. Luego el gamebook hace beep de nuevo y obtienes otra pista: "This eight letter word has "K-S-T" en el medio, en el principio u en el final". Pero entonces tendríamos nueve letras de esta forma KSTKSKTKST. Es un sonido un poco estúpido,pero es otro engaño. Tiene "KST" en el medio "IN" en el comienzo "AND" al final. Es decir "INKSTAND". Dirígete de regreso a la biblioteca. Cuando hagas click sobre el tintero, el bolígrafo escribe "Play in my doll house". Regresa a la Habitación de la muñeca y haz clich sobre la casa de muñecas. Cuando mires dentro,te encuentras que hay un pequeño puzzle sobre el suelo. El botón de ayuda no te ayudará... Samantha dice que es
porque la conexión es débil. Esto está hecho a propósito, no por la sobreutilización de la ayuda. Este es el último juego de IA, y tienes que vencerlo por ti mismo. De hecho, es un juego de Pente, donde el objeto es poner cinco piezas en una fila, o capturar cinco pares de las piezas de tus oponentes. Si incluyes un par de piezas del oponente con dos tuyas, "capturas" todas las piezas. La idea es conseguir "open four" o cuatro piezas conectadas de tu color sin una de las de Stauf o conseguir una línea de cuato. Si consigues una línea de cuatro, has ganado, porque tendrías que ser capaz de conseguir cinco al margen de lo que Stauf intente. Si tienes suerte cuando juegas por primera vez., obtienes el primer movimiento y Stauf juega a corazonadas. Después de todo, no importa que ganes este puzzle, considerando que tienes que hacer el siguiente. Si regresas y juegas más tarde, Stauf jugará más duro y si de alguna manera te las arreglas para regresar y hacer un tercer intento, Stauf empieza a mirar cinco movimientos hacia adelante (es casi imposible ganar). En cualquier caso, cualquier forma que utilices para ganarle, estás ante el desafío final.

25. ahora ves una larga secuencia de vídeo en la que eres el participante en el concuros de Stauf. Tienes que abrir una puerta a elegir en tres puertas. Detras de la puerta de la izquierda está Marie, ofreciéndose a ti. En el medio está Samantha en un aparato de T.V., lógicamente pidiéndote que la elijas. Detrás de la puerta derecha está Robin a quien has estado buscando durante todo el tiempo y ella te dice que te quiere. Es el momento de decidirse. ¿A quién quieres elegir? Yo creo que es bastante lógico pero aquí tienes las soluciones según a quien elijas:
SI ELIGES A MARIE: Terminas en un motel sin nombre. Cuando estáis solos se convierte en Stauf con peluca... quien entonces se convierte en una forma alienígena
natural y se pone en camino para comerte vivo. Literalmente.
SI ELIGES A ROBIN: Todo parece ir muy bien, pues aparentemente os casáis. Después eres encontrado asesinado, y Robin se convierte en el presidente de una compañía nueva de Stauf. Despuñés de todo Samantha tenía razón y le dijo a Stauf que sí.
SI ELIGES A SAMANTHA: Se lleva a cabo una pequeña conversación de vuelta en su casa. Enciendes el monitor y la casa de Stauf está ardiendo. Este es el final que tienes que elegir para poder ganar el juego. ¡Fin de la historia! EL JUEGO HA TERMINADO.