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Guía de Resident Evil: Code Veronica X
Guía añadida por Administrador el 2006-11-13
RESIDENT EVIL: CODE VERONICA X FAQ/WALKTHROUGH
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    ***** RESIDENT EVIL: CODE VERONICA X FAQ/WALKTHROUGH *****
 
Por juanca45002.
Faq en español.
20 de enero del 2004
Mail: lifevirus_zero_outbreak@hotmail.com
Sitio web: http://juancafaqs.fusionnintendo.net/
IMPORTANTE: LEE POR FAVOR LA SECCIÓN DE CONTACTO Y AGRADECIMIENTOS, DE 
LO CONTRARIO PUEDES NO OBTENER RESPUESTA.
 
Contenido del Faq:
 
1. Enemigos.
2. Armas.
3. Bosses.
4. Walkthrough.
5. Secretos.
6. Agradecimientos y contacto.
 
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1. Enemigos.
 
* ZOMBIE: ya sabes, protagonista de los juegos de Resident Evil, come 
hombres y a veces caníbal, ya que se come a otros zombies. Esta vez es 
un poco más resistente a las balas y flechas, pero muy vulnerable a 
las demás armas. Pero como siempre, esta vez su punto más débil sigue 
siendo las rodillas.
 
* BAT: este enemigo es sustituido por el Crow, sólo que este enemigo 
tiene una debilidad muy fuerte que es la luz, así que cada que veas 
uno y no quieras ser mordido, equipa tu encendedor, de este modo 
podrás evadirlos fácilmente.
 
* CERBERUS: como ya es costumbre, nos encontramos con estas mascotas 
que ya son parte de la familia de juegos Residen Evil. Esta vez pueden 
ser matados más fácilmente, pero también pueden morder con más 
intensidad y bajar mayor energía. Recomiendo que para matar a este 
enemigo uses primero la M-100P, luego, con el cuchillo, termínalo 
completamente, así ahorrarás municiones.
 
* BANDERSNATCHER: esta vez tenemos a un invitado especial, que es el 
Bandersnatcher, no te fíes,  este enemigo puede ser muy peligroso ya 
que puede estirar su brazo y cogerte de la cabeza y apretártela o 
golpearte simplemente. Este enemigo es un poco difícil de matar, así 
que cuando veas uno y no tengas posibilidad de escapar de él (que es 
lo más recomendado), usa un arma que te asegure que lo matarás.
 
* HUNTER: de vuelta a la familia, seguimos con nuestro amigo el 
Hunter, que no puede faltar en el festín. Como sabes, el Hunter es una 
criatura que se obtuvo del fracaso de un experimento, pero es una 
excelente arma biológica y de asesinato. Recuerda, para estos enemigos 
siempre es recomendable un arma fuerte, ya sea el Grenade Launcher, o 
la Shotgun o alguna que sea fuerte para que no te dañe.
 
* GIANT SPIDER: estas arañas están más avanzadas que en los juegos 
anteriores, lo cual no es muy benéfico. Pero lo que te aconsejo más, 
es que esquives su ataque de veneno, ya que la mayor parte de las 
veces, te deja envenenado. Puedes usar la M-100P, el Grenade Launcher 
y las Explosive Bow Arrows.
 
* MOTH: son más peligrosas de lo que se ven, trata de no gastar tus 
municiones en ellas, pero no dejes que te ataquen. Generalmente pon 
huevecillos en ti sin que te des cuenta, así que trata siempre de 
llevar una Blue Herb a la Antártica. Pero en el cuarto en que se 
encuentran, no hay necesidad de exterminarlas, sólo evádelas.
 
* ALBINIOD: estas pequeñas criaturas son realmente pequeñas, pero no 
tanto. Son eléctricas, pero son más peligrosas cuando están en agua, 
ya que conduce la electricidad. Siempre que veas uno de estos, no te 
preocupes, ya que puedes escapar fácilmente.
 
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2. Armas.
 
* COMBAT KNIFE: este cuchillo está completamente mejorado que las 
anteriores, ya que es más efectivo contra zombies y es más fácil de 
usar. Para tirar a un zombie con el cuchillo, es preciso que le 
apuntes a las rodillas y empiezas a desgarrar, ya que con máximo 2 o 3 
puñaladas, caerá al suelo, pero no morirá.
 
* BERETTA M93: esta es el arma con la que Claire empieza, consta de 15 
balas por cartucho y lo increíble es que puede disparar rápido, no 
como las de los juegos anteriores que disparaban a una misma 
velocidad.
 
* CALICO M-100P: estas pistolas son un amor, ya que son semi 
automáticas, pero también son poderosas. Se encuentran temprano en el 
juego y puede disparar a dos enemigos simultáneamente ya que consta de 
2 pistolas, por eso ocupa dos espacios. De cualquier manera, son una 
buena opción para situaciones apretadas.
 
* BOW GUN: esta arma es una porquería, pero si quieres tener con que 
matar zombies, adelante, agárrala, pero te costara como 15 tiros para 
matar a un zombie. Pero hay un truco, que cuando traes pólvora, puedes 
combinarla para formar flechas explosivas que valen la pena.
 
* GRENADE LAUNCHER: es similar a los Grenade Launchers en los previos 
juegos de Resident Evil, sólo que ahora cuenta con un nuevo tipo de 
granadas, que son las de gas.
 
* SUBMACHINE GUN: Un arma poderosa totalmente. Siempre trata de no 
usarla hasta que te encuentres con alexia, con la cual la podrás matar 
bien sencillo en su primera transformación.
 
* CLOCK 17: esta es el arma de Chris. Esta es un poco más poderosa en 
mi opinión, ya que para mí, es más rápida que la de Claire.
 
* SPAS 12 Shotgun: este bebé es igual al de los juegos anteriores. Es 
buena generalmente contra los Hunters y enemigos pesados.
 
* AK-47 ASSAULT RIFFLE: esta es otra ametralladora encontrada en el 
juego. También usa % de balas y es tan poderosa como la Submachine 
Gun.
 
* MR7 SNIPER RIFFLE: lástima que sólo podrás utilizar esta arma cuando 
estés peleando contra Alexander. Te aseguro que te vas a divertir con 
este pequeño, que a la vez es poderoso.
 
* COLT PHYTON: esta arma normalmente aparece con el nombre de Mágnum, 
la cual es de mucha ayuda contra los enemigos fuertes (si ya eres 
veterano, sabrás de que hablo). Es tan poderosa que es capaz de matar 
a casi cualquier enemigo normal en todo el juego.
 
* LINEAR LAUNCHER: esta es una versión modificada de nuestro querido y 
multiusos Rocket Launcher, pero a diferencia del anterior, este es 
controlado por un apuntador, o sea, que se ve en primera persona y es 
necesario para exterminar completamente a Alexia.
 
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3. Bosses.
 
ENEMIGOS PARA CLAIRE.
 
* GULP WORM (1º vez).
 
Yo no considero a esta criatura como un enemigo grande, aunque todos 
mis amigos dicen que sí, así que decidí colocarlo en esta sección. 
Para ver a este enemigo, primero necesitarás la Biohazzard Card, y 
llegar a la entrada de la Military Training Facility. Cuando estés 
allí, verás que se parece mucho a su antecesor, el Grave Digger en el 
Resident Evil 3 Nemesis. Este enemigo, como es un gusano, debe estar 
bajo tierra, pero para saber por donde va a salir, se nota vaya que el 
piso se ve de una manera rara, así que puedes esquivarlo antes de que 
salga a tomar un poco de aire. Pero sabes qué, me estoy dando cuenta 
de que si eliminas a este monstruo, tendrás unos problemillas más 
adelante, vaya que tarda en morir y tus municiones decaerán, así que 
no cometas ese error. Lo recomendado, es que tomes la puerta que te 
lleva a la Military Training Facility. No olvides uno de sus ataques 
importantes, ya que si estás distraído y sale del suelo y te llega a 
chupar, date por muerto, ay que te tragará entero.
 
* TYRANT (1º vez)
 
Tú otra vez, ya párenle, Umbrella si que se pasó, crear más de 1 ya es 
suficiente, y gastar municiones en él, es lo que más nos duele. Esta 
vez este tipo no se ve muy ruso, ya que si te fijas bien, no tiene 
bien desarrolladas sus garras y eso le afecta un poco su reputación, 
porque parece que tiene pica hielos en vez de puños con garras. Este 
tipo es soltado por el desgraciado de Alfred Ashford justo cuando ya 
vas de salida, pero el tipo, además de que tiene una voz muy 
amanerada, no deja de jorobar y eso me irrita, no se si a ustedes 
también. Bueno, la cosa es que ya cuando vas camino al Palace, en el 
corredor donde encuentras a los Bandersnatchers, después de la 
explosión detrás de ti, verás que nuestro compañero arribará 
derribando una malla (esta área se conoce mejor como Passage). Ahora, 
lo que resta es protegerte, ya que si permites que se acerque te dará 
unos puñetazos que si dañan. Pero para esto, puedes usar la M-100P, 
que es muy efectiva para desgastarlo. Ahora, si se te acerca mucho, 
sólo da la vuelta y corre un poco para atrás, así tendrás más espacio 
para pegarle. Entonces, si se te acabaron las balas de la M-100P, 
puedes usar la Grenade Launcher, pero trata de ahorrar balas de 
Handgun. No te vayas con la finta, ya que si se hinca, aunque quieras 
pasar a su lado, no podrás porque te da un rasguño que te retrasa. 
Pero si notas, habrá 2 veces que se hinca y la tercera es la vencida, 
así que cuando lo noquees, puedes proseguir a tu destino. 
 
* TYRANT (2º vez)
 
Quien te trajo aquí mal nacido, no puede ser que tú con salto biónico 
hayas llegado aquí, por lo que creo que ese Alfred, que tanto le gusta 
jorobar, fue el que trajo aquí, al Transport Plane. Pero esta historia 
ya la sabemos. No hay juego de Resident Evil, sin que haya una doble 
aparición del Tyrant, bueno, excluyendo al Nemesis. Para empezar, si 
ya has jugado de casualidad y no has podido derrotar a este tipo, 
verás que tiene un paso acelerado, así que es muy difícil esquivarlo 
si quieres pasar por una pequeña abertura que haya en cualquiera de 
sus lados. También, si sobreviviste a estos, verás que después de 
muchos balazos, su velocidad decaerá y podrás esquivar todos sus 
ataques más fácilmente, además de que podrás pasar a sus lados sin 
ningún problema. No pierdas de vista el dato que si te pega, hay 
cierta inercia que te lleva un poco más atrás de lo debido, gracias a 
esto, debes tener cuidado con que te llegue de frente y al final del 
avión, ya que provocarás tu muerte. Entonces, la estrategia es muy 
simple. Si ves, al principio de la pelea, verás que hay un diálogo que 
te dice que la catapulta está lista; entonces, equipa las Explosive 
Bow Arrows y empieza a tirarle unos tiros, pero si se acerca 
demasiado, ve al panel y presiona el botón, lo que ocasionará que una 
caja empuje al Tyrant de manera que te dejará más espacio para 
disparar. Sigue disparando tus flechas, pero si se te acaban las 
explosivas, usa las normales, hasta que veas que desacelere su paso. 
Nótese que después de presionar el botón, tendrás que esperar un 
tiempo para que se vuelva a activar el panel, esto te lo confirma el 
sonido; empero, si usas la catapulta cuando el enemigo tiene su paso 
veloz, siempre lo detendrás en la línea, así que por más intentos que 
hagas, no lograrás vencerlo mientras tenga su paso veloz. Como estaba 
diciendo, verás que el Tyrant desacelerará, por lo que sólo es 
cuestión de tiempo esperar para que se active la catapulta de nuevo y 
como su fuerza también decae, esta vez el Tyrant se irá directo al 
aire y explotará.
 
* ALEXANDER ASHFORD (NOSFERATU)
 
Te preguntas quien es este tipo, pues como su nombre lo indica, es 
integrante de la familia Ashford. Pero, ¿por qué un integrante de la 
familia Ashford sería un enemigo? Hay varias cosas que se tienen que 
destacar de este enemigo. En primera, no es un humano convencional. 
Entonces, ¿qué le paso? Pues resulta que su hija Alexia, le inyectó el 
virus T-Veronica sólo para ver que pasaba. Desafortunadamente, el 
experimento fue en fracaso y su padre sufrió una horrible y dolorosa 
transformación, así que decidió mantenerlo encerrado en una celda en 
la Antártica. Este enemigo aparece justo cuando vas de salida de la 
Antártica, justo después de usar el camión y derribar la pared. 
Entonces, Claire y Steve subirán a un edificio y Steve le ordena a 
Claire que siga por esas escaleras, pero en el momento de que va a 
bajar, ve a una persona acercándose a ella. Puesto que Steve se 
enamora de Claire, trata de defenderla, pero el monstruo le da una 
bofetada con su tentáculo y lo tira del edificio, por fortuna Steve 
logra agarrarse de la orilla del edificio. Claire se encuentra sola y 
así tendrá que pelear; en primera, ten en cuenta tres aspectos:
 
1. Si te alejas demasiado de Alexander, como hay niebla, no podrás 
verlo hasta que se acerque o él o tú.
 
2. Si ves una especie de humo morado, eso es veneno y lo verás en cada 
momento, ya que es lo que Alexander usa para atacarte mientras no te 
alcanza a ver.
 
3. Ten en cuenta que el viento siempre estará cambiando de dirección, 
así que siempre verás que el humo venenoso se irá dependiendo de la 
dirección del viento.
 
4. Recuerda que si Alexander llega a noquearte y estás cerca de la 
orilla del edificio, caerás al suelo y morirás.
 
Entonces viene la estrategia. Usa todo tu arsenal de la M-100P. Pero 
ya viste en su pecho lleva algo, pues puedes usar el Sniper Rifle y 
tratar de apuntar a ese corazón y si lo destrozas, caerá 
inmediatamente, pero es muy difícil, ya que la mayoría de las veces 
que le apuntas, se mueve. No olvides que si te llega a acorralar en 
una esquina, aunque pases por el humo, corre a los lados, excepto a 
donde se encuentra a él.
 
* STEVE TYRANT
 
Después de pasar tanto tiempo te preguntas si volverás a jugar con 
Claire, pues estás en lo correcto. Primero debes considerar que debes 
hacer sólo una cosa para este enemigo, así que pronto lo sabrás. Como 
su nombre lo indica, es un Tyrant, pero a diferencia del original, 
este  es creado por el T-Veronica virus. Así que cuando vayas por ese 
pasillo de las armaduras, llegarás con Steve, pero si notas, está 
atado de la misma manera que Alexander. Así que después de un tiempo 
de charla, empezarán los efectos del virus, transformando a Steve en 
un Tyrant de apariencia verde y que además de ser grande, usa el hacha 
con que lo sujetaban para atacarte. Si lo jugaste una vez, verás que 
es demasiado rápido, pero si tratas de utilizar algún arma, será 
inútil ya que es invulnerable. Entonces, qué hacer, lo que se hace es 
correr, simplemente correr hasta llegar a la puerta, donde verás un 
video de la despedida de Steve y retomarás control de Chris.
 
ENEMIGOS PARA CHRIS
 
* GULP WORM (2º vez)
 
Viene de regreso este gusanote. Recuerdas a ese tal Rodrigo, pues 
tendrás que rescatarlo rápidamente ya que fue devorado por el gusano y 
además si lo salvas a tiempo, puedes reclamar tu encendedor (si no 
recuerdas intercambiaste tu encendedor y el HEMOSTATIC por el 
Lockpick, que tanto nos sirvió y también nos ayudó). La estrategia no 
cambia en cuanto al que enfrentaste con Claire, pero ten cuidado con 
chocar con él, ya que perderás la oportunidad de dispararle. No 
olvides también su ataque en el cual sale repentinamente del suelo y 
si te llega a chupar, date por muerto, ya que te tragará entero. Una 
vez que haya muerto, verás como escupe a Rodrigo, entonces, acércatele 
y si todavía está vivo, te dará tu encendedor, de otro modo, sólo te 
dirá que ha dejado de respirar.
 
* GIANT ALBINIOD
 
Recuerdas que con Claire en el cuarto donde tomas el cuadro de la 
calaca te salen unos especímenes raros, pues es hora de enfrentar a 
uno de ellos de gran proporción. Lo primero que se debe considerar es 
que se debe llevar ítems de recuperación. Segunda, que si te metes al 
agua saldrás electrocutado e irás perdiendo vida, ya que es una 
criatura eléctrica. Tercera, si usa su onda electromagnética, trata de 
levantarte lo más rápido posible usando el botón A. Ahora es tiempo 
ya. Para este monstruo, hay quienes tienen miedo de ser electrocutados 
hasta la muerte, no se preocupen, lo que yo recomiendo es que sólo 
pases a recoger el Eagle Plate, para que no gastes tantas municiones. 
Pero si eres de esas personas que necesitan matar lo que se les ponga 
enfrente para que se sientan seguros, usa lo que gustes excepto la 
Submachine Gun, que es muy valiosa para el final.
 
* ALEXIA ASHFORD (1° vez)
Changos, ya la cosa se puso caliente, Wesker si se aventó un rollo 
bien grandote al estar con Alexia. Si ves, Alexia SE METIÓ EL T-
VERONICA en su cuerpo, que loca. La verdad, también Alexia ha logrado 
manejar el T-Veronica, de manera que ella pueda manipularlo, no el 
virus a ella. Pero también el desgraciado de Wesker, como te logró 
ver, te dice que como fuiste uno de sus mejores hombres de STARS, te 
dejará manejar este asunto. Así que estás ya casi terminando el juego, 
te queda poco por recorrer y entonces, después de ver como Alexia 
quema sus prendas se muta, tendrás que pelear. Para combatir a Alexia, 
no es tan difícil. Para matarla, puedes usar armas fuertes como el 
Assault Rifle, la SUBMACHINE GUN y el GRENADE LAUNCHER: Mi favorito es 
la Submachine Gun, con la cual puedes tener a Alexia bien colocadita. 
Has visto esos puntos rojos que parecen sangre y que aparecen en el 
suelo, pues trata de estar antes de ellos, a que si se activan, 
formarán una cortina de fuego que sólo se quitará eliminando a Alexia, 
la cual no pondrá mucha resistencia si usas la poderosa Submachine 
Gun.
 
* BLACK TIGER
 
Has visto esas pequeñas arañas feroces y valientes que se te lanzan a 
apretarte hasta cuando el cuerpo aguante. Si las recuerdas muy bien 
pues te tengo la sorpresa de que deberás enfrentarte a una araña de 
ese tipo pero de dimensiones gigantes. No sé si ya te habías dado 
cuenta, pero en el hielo se notaba que había un insecto grande bajo el 
hielo. Entonces, hay que matar a esta cosa. Yo recomiendo no matarla, 
ya que es poco ofensiva, pero si te da cosa y la verdad necesitas 
matarla, toma tu Grenade Launcher, equipa las granadas ácidas y de 4 
granadas, quedará imposibilitada. 
 
* ALEXIA ASHFORD (2° vez, 2° transformación)
 
Ya se acerca el final, y los enemigos se hacen más fuertes cada vez. 
Si ves, al principio Alexia luce igual y como la dejaste en la mansión 
esa. Pero si te das cuenta, si le das un balazo cualquiera, se 
transformará en una criatura de dimensiones enormes. Para esta tipa, 
no es necesario usar todo el Arsenal que tienes en tu caja. Recuerdas 
que te recomendé guardar la Submachine Gun, pues este momento es el 
ideal para usarla completamente. Como Alexia ya es muy grande, 
cualquier disparo puede darle. Pero si te has dado cuenta, no es tan 
fácil matar a una cosota que no se mueve. Ella tiene sus pequeños 
secuaces que te irán pegando mientras saltan o mientras están el suelo 
soltando un látigo. También verás que saca un tentáculo verde que 
puede aplastar a esas cosas, pero necesita mucha determinación para 
poder darles. Como la Submachine Gun no parará de disparar hasta que 
no le quede nada, puedes utilizarla tanto para matar a Alexia tanto 
para matar a las cosas esas. Con eso, aseguras que tu salud queda un 
poco dañada, pero no utilizarás todos los ítems.
 
* ALEXIA ASHFORD (2° vez, 3° transformación)
 
Ahora ya va todo a galope. Si te das cuenta, el Linear Launcher tan 
poderoso y codiciado está disponible gracias a que tú y Claire 
abrieron el seguro. Lo primero que necesitas hacer es, obviamente, 
coger el Linear Launcher. Ahora equípalo y verás que para matar a 
Alexia, la cual ya está equipada con alas y puede escupir fuego, 
necesitas atinarle con el Linear Launcher. Pues cosa sencilla, apunta 
y pon a Alexia en la mira y ¿fallaste? Lo creía. Si te diste cuenta, 
cada vez que dispares Alexia se moverás para cualquier lado esquivando 
tu disparo. Ahora viene lo difícil. Si ves, Alexia se mueve 
generalmente a los lados, así que dispara a un lado de ella y espera a 
ver si le golpea. Si es así, el tiro la hará explotar inmediatamente y 
podrás disfrutar del largo pero entretenido final.
 
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4. Walkthrough.
 
Como ya viste, este juego también se divide en 2 discos, 
prácticamente, el segundo disco es la parte de la Antártica. No te 
preocupes, podrás gravar gratis antes de llegar a la 2º parte. Yo te 
avisaré cuando es hora de cambiar al 2º disco.
 
 
Como recordarás, Claire llegó a Racoon City buscando a su hermano 
Chris Redfield, pero se llevó una sorpresa al ver que la ciudad entera 
estaba repleta de zombies. Una vez allí, Claire encontró a Leon S. 
Kennedy, un novato que había entrado a la RPD, además de que le tocó 
su bienvenida por parte de los zombies. Claire y Leon se conocen y se 
ayudan mutuamente. Así que Claire y Leon encuentran el laboratorio 
Umbrella, donde el científico William Birkin estaba desarrollando su 
G-Virus, que prometía ser más letal que el T-Virus. Para ello, Leon y 
Claire llegaron al fondo del asunto, y lograron destruir el 
laboratorio donde se encontraba William. 
 
Pero no fue lo único que pasó ese mismo día, ya que Jill Valentine, 
compañera de Chris, se encontraba de nuevo en Racoon City, donde se 
encontró que una criatura perseguía a los integrantes del equipo 
STARS, a la cual se denominó NEMESIS. Ese día, Jill Valentine, junto 
con Carlos Oliveira y Barry Burton, escaparon de Racoon City, la cual 
había sido borrada del mapa con un misil nuclear.
 
Tres meses después, Claire seguía buscando a su hermano, pero en ese 
momento, era transportada a una prisión en unos helicópteros de 
Umbrella. 10 días antes, Claire andaba con el mismo objetivo en el 
campo de entrenamiento de Umbrella. Claire andaba escapando de la 
seguridad, hasta que se vio acorralada. En ese momento, se dio cuenta 
de unos tanques de gas, dejó caer su pistola pero consiguió agarrarla 
de nuevo e hizo explotar los tanques, quedando completamente liberada. 
Entonces, atrás de ella aparece un tipo, que le dice que no se mueve. 
Tal tipo se llama Rodrigo e impide que Claire escape.
 
=======
PRISON
=======
 
Después del video, verás que Claire queda atrapada en una celda, lo 
único que tienes en tu inventario es un encendedor que te obsequió tu 
hermano, así que equípalo. Al hacerlo, verás que ahí está Rodrigo y 
por cierta razón, te dejará ir. Rodrigo se va a sentar y saca un 
frasco de su bolso, el cual encuentra vacío; Claire le pregunta acerca 
de lo sucedido, pero Rodrigo dice que aunque trate de escapar, será 
imposible ya que toda la isla en la que se encuentra, está infestada 
de Zombies, por lo que cree peligroso.
 
Como tú ya conoces de zombies, no creo que haya mayor problema. Lo 
primero que debes hacer es tomar las Handgun Bullets de tu derecha y 
de la mesa toma el Combat Knife. Sal del cuarto y toma las Handgun 
Bullets situadas a la izquierda de la máquina de escribir. Entonces 
continúa tu camino hacia las escaleras, donde escucharás los latidos 
de Claire mientras subes. Estos latidos sólo se escucharan cuando 
Claire está a punto de ver algo espectacular o enfrentar a un enemigo 
nuevo o difícil o simplemente por agitación.
 
De la salida camina por el panteón y verás que habrá una explosión y 
después del video los zombies aparecerán. Como e cuchillo es tu única 
arma de supervivencia, úsala en la pierna de los zombies para así 
derribarlos y llegar a la puerta. En el siguiente cuarto, serás 
emboscada por un tipo que te anda disparando, cuando se le acaban las 
balas, Claire encontrará una pistola y le disparará; cuando se 
muestre, un chico saltará y te comentará un poco de él, su nombre es 
Steve, pero se separarán.
 
Ahora ve a la puerta que se encuentra enfrente de ti, de allí sube las 
escaleras y entra la puerta. Luego, derriba al zombie de tu derecha 
con el cuchillo preferentemente y entra en la puerta. En ese cuarto 
equipa la pistola, ve al fondo y toma las Handgun Bullets; así que un 
zombie entrará por la ventana (nota que tira dos pistolas), así que 
mátalo junto con los demás que aparecen. Al terminarlos, toma las M-
100P y ve por donde salieron los zombies y en el cuartito donde hay 
sangre encontrarás unas Handgun Bullets.
 
Es hora de regresa al cuarto anterior, noquea a los zombies con el 
cuchillo preferentemente, toma las Handgun Bullets de una repisa y ve 
a las escaleras de por ahí, que te dirigen a una Green Herb. Sal de 
esa choza y al bajar verás que hay algo por allí escondido (no te 
olvides de la Green Herb saliendo de la choza), pero no te preocupes, 
sigue adelantes donde verás a un zombie tirado, el cual será 
arrastrado por algo extraño. 
 
Sin importar lo que viste, sigue tu camino hasta la puerta. En el 
siguiente cuarto, verás que hay unos zombies (ignora al de la celda), 
mátalos o esquívalos y entra en la otra puerta. Ahora estarás en una 
especie de laboratorio (oirás a zombies, pero no les hagas caso), y 
verás que al pasar por la abertura, te dirá que deposites cualquier 
objeto metálico en la caja de seguridad; como no hay inconveniente, 
deja todo (incluso el encendedor) y deja la hierba. Luego sigue hasta 
llegar a una puerta. Entra y verás a Steve, habrá buscado acerca de 
ti. Entonces, enviarás un mail a Leon (esto es la causa del Resident 
Evil 4). Steve se irá por la discusión y necesitas ir al panel con la 
luz azul y activarlo. 
 
Antes de salir del cuarto, revisa a la izquierda de la máquina de 
escribir para recibir el Hawk Emblem. Si gustas grabar, con gusto 
hazlo. Bien, sal del cuarto y ve enfrente, donde encontrarás unas 
Flame y BOW Gas Rounds (incluyendo el First Aid Spray), aunque no 
tengas el Grenade Launcher; en fin, ve al otro lado y verás que es un 
duplicador de ítems, pon el Hawk Emblem, pero falta la parte 
complementaria. Lo que necesitas es regresar a la otra caja, pero 
notarás que el endemoniado código se seguridad te obligará a dejar  
todo lo que acabas de agarrar. Entonces, regresa a la otra caja de 
seguridad y toma todos tus ítems y sal de ese lugar.
 
Regresarás a las celdas y ahora podrás presionar el botón que parpadea 
en azul, hazlo y una puerta se abrirá, pero habrá zombies; eso hará 
que la puerta detrás de ti se abra y deje a los zombies salir, así que 
para evitarte tanto embrollo, dispara al tanque para matar a los 
zombies del almacén, pero los demás no son tanto problema con tanto 
espacio de movilidad. Ya que pasó el peligro, toma el Extinguisher y 
la PADLOCK KEY de la Guillotina.
 
Entonces regresa a donde desapareció el zombie y rodea el sitio, 
aunque te salgan los malvados Cerberus de ahí, tú sigue corriendo 
hasta llegar a la doble puerta. Una vez allí regresa al cuarto 
anterior (esto es para que los Cerberus no ataquen en conjunto) y mata 
a los Cerberus con un simple tiro de M-100P y puros cuchillazos; 
también usa la llave nueva en la puerta de tu derecha (así tendrás 
acceso rápido a la puerta que lleva a la guillotina). Regresa por la 
doble puerta hasta el lugar donde fuiste emboscada por los zombies, si 
quieres matarlos, hazlo (pero usa el cuchillo, de lo contrario, te 
faltarán balas en el futuro), luego usa el Extinguisher en el fuego y 
toma el Briefcase, examínalo y encontrarás la TG-01, la cual debes 
utilizar para copiar el Hawk Emblem.
 
Una vez copiado, regresa en donde encontraste a Steve (recuerda dejar 
el Extinguisher, el cual podremos recoger muy adelante, ya que aunque 
esté vacío, servirá para conseguir algo genial) y usa la replica en la 
puerta de la derecha, así que no dudes en entrar allí.
 
============
IRON BRIDGE
============
 
Esta zona sólo es unión entre sitios importantes, así que no te 
preocupes en encontrar a zombies hambrientos. Primeo hay que ir por el 
camino de la izquierda, ya que el coche bloquea el camino, entonces 
regresa al coche y toma las Handgun Bullets; luego empuja el bloque de 
metal junto con los otros para que puedas pasar al otro lado (no 
olvides las Green Herbs), sube las escaleras y llegarás a otra zona.
 
========
PASSAGE
========
 
Esta es otra zona de unión, sólo que aquí sí encontrarás enemigos. De 
los 2 zombies que se ven, el de tu izquierda mátalo a balazos y el 
otro con cuchillo. Ahora, entra en la puerta de la derecha.
 
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MILITARY TRAINING FACILITY
===========================
 
Al entrar, encontrarás a Cerberus, mátalos con la combinación M-100P y 
cuchillo. Entra en la puerta de la izquierda, ahí toma la hierba roja 
y mézclala con la verde para aprovecharla mejor. Luego ve a la puerta 
de enfrente, en donde encontrarás a unos zombies encerrados en un 
pasillo de casilleros. Mátalos preferentemente con el cuchillo y sigue 
hasta la puerta. En el otro cuarto, baja las escaleras, métete en el 
agua y ve a tu derecha, desactiva la toma de agua y toma la llave. 
Entonces regresa al salón principal. De ahí toma la puerta que está en 
medio, que lleva a un cuarto con un 3 zombies y una hierba verde 
(úsala si estás dañado); al matarlos, ve al fondo y encontrarás un 
gran armario, usa la llave y toma la pólvora. 
 
Es hora de regresar al cuarto anterior, luego toma la abertura, sube y 
toma la puerta de la izquierda, que lleva al cuarto donde consigues la 
Bow Gun. Tómala y acércate a la ventana, verás a un tipo que muere a 
causa de una mano grande que le revienta la cabeza, a pesar de eso, 
sal del cuarto. Estando afuera, oirás que dicen que hay una 
contaminación biológica peligrosa, que el nivel es de 3, por lo que la 
puerta se cerrará; afortunadamente, Claire logra salir. Desde aquí, 
vuelve a PASSAGE.
 
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PASSAGE
========
 
Una vez aquí, toma tu derecha y noquea o mata a los zombies de allí, 
entonces, sube las escaleras y entrarás en una puerta.
 
=======
PALACE
=======
 
Aquí, unos Cerberus te atacarán, pero no te preocupes, mátalos con 
calma. Ya hecho esto, entra en la doble puerta. Esto conduce al 
interior del palacio; una vez allí, ve al escritorio, toma las Handgun 
Bullets y activa el conmutador. En él te piden que introduzcas una 
clave de acceso que únicamente la saben los que tiene una tarjeta de 
empleados. Como te quiero ahorrar tiempo, introduce NTC0394, así el 
seguro quedará fuera. Ahora sube las escaleras, toma la derecha y 
entra en la puerta. Estás ahora en la Save Room, deja tus M-100P, la 
pólvora y la Mixed Herb (a menos de que la hayas usado). Luego ve a la 
izquierda y toma la hierba verde.
 
Ahora sal de allí y ve a la planta baja, entra en la puerta de la 
parte superior izquierda, donde encontrarás unas Handgun Bullets y una 
Red Herb. Al matar a los zombies, continúa al siguiente cuarto. Aquí 
hay una gran variedad de modelos, pero si te fijas bien, al otro lado 
del cuarto, en el modelo de la hormiga, hay un botón, presiónalo. Al 
hacer esto, verás una cinta que tiene a Alfred y Alexia cuando eran 
pequeños. Terminando la cinta, se abrirá un pasaje, entra allí y toma 
la Steering Wheel.
 
Entonces sal de allí y trata de salir del palacio, pero escucharás un 
grito de Steve. Tu objetivo ahora es salvarlo, ve al cuarto de donde 
vienes y verás que se abrió una pared revelando una máquina; en ella 
activa los switches C y E para liberar a Steve. Verás que Steve tiene 
unas Gold Luggers, pero sólo te las cambia por un arma automática.
 
Ya que esté salvado, sal del palacio y toma tu derecha, baja y luego 
toma la izquierda para tomar una abertura donde hay unas Handgun 
Bullets. Si tienes espacio, toma las Bow Arrows y mételas 
inmediatamente en la Bow Gun. Enseguida, coloca la Steering Wheel para 
poder llegar al submarino, entra en él y encontrarás una Sidepack, 
equípala. Dale gracias a dios, ya que esto te servirá de mucho. Ahora 
activa el submarino.
 
========
AIRPORT
========
 
Una vez que termine el viaje del submarino, sube la escalera y en ese 
corredor ve hasta la puerta. En el cuarto siguiente, verás a unos 
cuantos zombies, despáchalos y luego toma las Handgun Bullets. Después 
de eso, toma el camino de la puerta grande y entra. Si ves, al fondo 
hay un gran avión, pero el puente anda bloqueando la salida del avión. 
Así que tú sigue hasta el otro lado y entra. En el almacén, lo primero 
que debes de hacer es tomar el elevador de la derecha, sube y activa 
el sistema. Esto hará que manejes una grúa, levanta el bloque verde y 
ancho para ganar acceso al botón que brinda el otro elevador arriba 
contigo. Pero que grata sorpresa, tienes que eliminar a los zombies 
antes de poder agarrar el ítem parpadeante. Lo que ahora queda es 
tomar las Bow Arrows y la Biohazzard Card. Lo que resta es salir de 
este lugar hasta el submarino e ir del Palace.
 
=======
PALACE
=======
 
Una vez aquí, ve a la fachada y toma la NAVY PROOF, luego entra en el 
palacio y toma la puerta de la izquierda. Allí equipa el encendedor y 
toma las Handgun Bullets del cubículo, el First Aid Spray y el 
DURALUMIN CASE. Todos estos, deposítalos en la caja. Ahora, ve a la 
MILITARY TRAINING FACILITY.
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Combat Knife.
4. Health Item
5. Bow Gun.
6. Biohazzard Card.
Cuatro espacios vacíos.
 
===========================
MILITARY TRAINING FACILITY
===========================
 
* GULP WORM (1º vez).
 
Yo no considero a esta criatura como un enemigo grande, aunque todos 
mis amigos dicen que sí, así que decidí colocarlo en esta sección. 
Para ver a este enemigo, primero necesitarás la Biohazzard Card, y 
llegar a la entrada de la Military Training Facility. Cuando estés 
allí, verás que se parece mucho a su antecesor, el Grave Digger en el 
Resident Evil 3 Nemesis. Este enemigo, como es un gusano, debe estar 
bajo tierra, pero para saber por donde va a salir, se nota vaya que el 
piso se ve de una manera rara, así que puedes esquivarlo antes de que 
salga a tomar un poco de aire. Pero sabes qué, me estoy dando cuenta 
de que si eliminas a este monstruo, tendrás unos problemillas más 
adelante, vaya que tarda en morir y tus municiones decaerán, así que 
no cometas ese error. Lo recomendado, es que tomes la puerta que te 
lleva a la Military Training Facility. No olvides uno de sus ataques 
importantes, ya que si estás distraído y sale del suelo y te llega a 
chupar, date por muerto, ay que te tragará entero.
 
Una vez aquí, ve al cuarto de los casilleros, revísalos y encontrarás 
Bow Arrows, combínalas con tu Bow Gun para ahorrar espacio. Regresa al 
cuarto anterior y usa la tarjeta en el lector de tu izquierda. Luego 
ve a la puerta de fondo (¿qué habrá sido ese sonido?). Ya aquí, ve 
hacia enfrente y verás como Alfred te vuelve a emboscar. Esta vez, 
huye del láser subiendo las escaleras inmediatamente, pero Alfred 
escapará; de cualquier modo, toma tu derecha. En este lugar, ve todo 
derecho hasta encontrar dos paquetes de Handgun Bullets, tómalos y 
entra en la puerta plateada. Estás en otra Save Room. GRABAR, es lo 
que yo recomiendo. No olvides tomar las Green Herbs y el HEMOSTATIC.
 
INVENTARIO:
 
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Bow Gun.
4. Health Item.
5. Combat Knife.
6. Biohazzard Card.
Cuatro espacios vacíos.
 
Ahora sal de ese lugar y escucharás la voz de Alfred, también notarás 
que la puerta por la que acabas de ganar acceso se cierra y tienes que 
ir por otro camino. Así que continúa por la única puerta abierta, en 
ella, toma la izquierda y agarra la Submachine Gun. Entonces, cuando 
vayas al otro lado, la puerta se empezará a abrir, pero una que está 
cerca de donde vienes se abrirá, revelando una criatura que se ayuda a 
llegar a la plataforma con su brazo. A esta criatura se le denomina 
Bandersnatcher. Si viste, su brazo es su arma más poderosa y letal. 
Para matarlo, usa varias flechas y para culminarlo usa la Handgun.
 
Cuando muera, baja las escaleras y notarás que una puerta verde se 
abrirá, ve a través de ella y otro Bandersnatcher aparecerá, pero el 
valiente Steve llegará rompiendo la ventana y con ayuda de las Gold 
Luggers que sacó del palacio, salva a Claire. Verás el video donde se 
intercambiarán pistolas y después de ello vendrá el pequeño momento de 
Steve.
 
Tienes a Steve a tu control, estarás en un cuarto con una reja y unos 
cuantos zombies en el lugar. Primero, hay que despacharlos y 
terminando, toma la puerta situada a la derecha de la reja que conduce 
a otro donde también hay zombies, despáchalos, sube las escaleras y 
entra en la puerta. Una vez allí, prosigue hasta que Steve llame a 
Claire. 
 
Al terminar su conversación, subirás al elevador e irás hasta el 
segundo piso. Sigue a Steve por la puerta y luego encuentra a Steve. 
Entonces, caerán y un zombie los perseguirá, pero Steve quedará 
impresionado. Claire lo trata de apresurar, ya que el zombie va 
directo hacia ella, hasta que Steve se decide disparar mientras grita 
"PADRE".
 
Al terminar tan triste escena, sube en unas cajas que se ven detrás de 
ti y toma las Handgun Bullets, luego toma la puerta a la izquierda de 
Steve. Una vez allí, verás a unos zombies, puedes matarlos o 
noquearlos, entonces sigue hasta la puerta de enfrente (no olvides las 
Handgun Bullets). En ese humilde cuarto, lo único que puedes tomar es 
el Eagle Plate, hazlo y regresa con Steve. De ahí, toma la doble 
puerta donde verás un gran tanque al que no puedes entrar; aquí ignora 
a los Cerberus y toma la puerta.
 
Estarás de regreso con el Gulp Worm, de nueva cuenta ignóralo y entra 
en la puerta. Aquí usa de nuevo la Biohazzard Card en el lector y 
vuelve al cuarto donde fuiste emboscada, pon el Eagle Plate en la caja 
y toma la Emblem Card. Ahora vuelve a la Save Room.
 
INVENTARIO:
1. Biohazzard Card.
2. Emblem Card.
3. Knife.
4. Handgun.
5. Handgun Bullets.
6. Mixed Herb.
Dos espacios vacíos.
 
Ya con estos artículos, vuelve al cuarto de la emboscada, entonces 
baja las escaleras y mata a los Cerberus o simplemente ignóralos (si 
los vas a matar, trata de usar siempre el cuchillo), después entra en 
la abertura y baja las escaleras. En ese corredor, ve al fondo y usa 
la Emblem Card para abrir la reja. De ahí toma tu derecha y toma la 
puerta. En este cuarto, si te fijas, también hay un lector azul, usa 
la Emblem Card y toma el preciado Grenade Launcher y no olvides 
incorporarle unas granadas que se encuentran en el estante del mismo 
cuarto. De aquí regresa al cuarto anterior y toma la puerta del otro 
extremo, sigue hasta la estatua (donde hay unas Handgun Bullets) 
entonces sigue hacia el elevador y pide que te lleven al 2º piso.
 
Una vez allá, usa la Emblem Card y descártala, entonces ve a las 
computadoras y revisa el cuarto donde se dice que hay una infección 
biológica. Al revisarlo, asegúrate de checar el número de la pintura 
con una calaca. Cuando termines, te dirán que la ventilación en ese 
cuarto habrá terminado. Pero prepárate que unos zombies se levantarán, 
mátalos con tu cuchillo y sube las escaleras de ese pasillo, y revisa 
el asiento, donde habrá otras granadas normales, que te benefician en 
gran parte. Ahora, lo que resta es salir por la puerta que se ve allí.
 
De nueva cuanta estarás en el cuarto de la emboscada, regresa al 
cuarto principal y usa la Biohazzard Card en el lector, descártala y 
regresa al cuarto de la infección. Una vez allí, ve a la puerta y te 
preguntarán el número de acceso; si recuerdas, en la pintura había un 
número, esa es la clave (si no lo recuerdas es 1126). Con ello ganarás 
acceso al cuarto, entra y toma las Acid rounds, luego ve al recuadro y 
tómalo. Al hacerlo, un albiniod se irá de su campo de cultivo e irá a 
la tubería. Entonces, como hay de nuevo una infección, tienes un 
minuto para escapar de ese lugar, pero cuídate, ya que muchos 
albiniods saldrán en ese mismo cuarto y te electrocutarán, aunque es 
el único obstáculo que te impedirá llegar a la entrada.
 
Ya afuera, regresa al cuarto donde Steve mató a su padre, toma la 
puerta de tu derecha y regresa al cuarto de pinturas. Una vez allí, 
coloca el recuadro de la cala en su lugar y revelarás una maqueta del 
lugar, pero verás que hay una llave, tómala (si te interesa el nombre 
es la Gold Key) y de ahí regresa a Palace (nota que el Gulp Worm no se 
ha ido y en el pasaje te aparecerán un par de Bandersnatchers).
 
=======
PALACE
=======
 
De aquí, ve al cuarto principal y toma el cuarto superior izquierdo. 
De ahí, ve al fondo, mata al zombie y entra en la puerta derecha 
descartando la llave. Verás que este es un cuarto de pinturas. Sube 
las escaleras y lee el memo. En base a este memo, debes resolver el 
acertijo. Si vemos el cuarto si tomamos la pintura de Alfred como el 
sistema de referencia, el cuarto de ve así:
 
  **       *******                  *******         ** 
 ***       **   **                  **   **         ***
** *       **   **                  **   **         * **
**B*       ** C **                  ** D **         *E**
** *       **   **                  **   **         * **
***        **   **                  **   **          ***
**         *******                  *******           **
 
  **                                                **
 ***                      S                         ***
** *                                                * **
**A*                                                *F**
** *                                                * **
***                                                  ***
**                                                    **
 
                     /    R    \
 
A: imagen de una mujer con un vestido largo (Verónica).
B: imagen de un hombre con un candelabro.
C: imagen de un señor con un EARTHENWARE VASE detrás de él.
D: imagen con un señor que lleva a gemelos en sus piernas.
E: imagen de un viejo que anda escribiendo.
F: imagen de un señor con una tasa de té.
 
Como te das cuenta, las edades de las personas no son las mismas, 
quiere decir que debes presionar los botones debajo de los cuadros en 
orden de edad. Si lees el memo, tal vez te confundas un poco, así que 
ahí te va la solución.
 
A --> D --> F --> C --> E --> B
 
Como la ves, ahora el cuadro de Alfred se volteó y es el cuadro de 
Alexia. Enfrente de él hay un EARTHENWARE VASE, tómalo, examínalo y 
recoge el QUEEN ANT OBJECT. De aquí, regresa a la Save Room.
 
INVENTARIO:
1. Queen Ant Object.
2. Handgun.
3. Handgun Bullets.
4. Knife.
5. Grenade Launcher.
6-7. Gold Luggers.
8. First Aid Spray.
 
Ahora, posiciona las Gold Luggers en la puerta y entra; allí entra, 
toma las balas y ve al fondo, activa la computadora y verás el mismo 
video que viste en el cuarto de modelos. Al terminar, se activará la 
caja musical y en la compu, te pedirán un password. ¿Pero donde 
diablos consigo esa clave? Pues si miras un papel de la izquierda 
habrá unas instrucciones que se deben ejecutar en la caja musical. 
Primero dice que gires a la izquierda y a la derecha (da 1), luego a 
la izquierda (da 9) luego derecha (da 7) y para finalizar debes 
girarla tres veces a la derecha (da 1). Si te das cuanta, nada pasa, 
pero tienes una serie de 4 números (1971), ese es el código que debes 
introducir en la PC. Después de esto, la caja se moverá y un 
Bandersnatcher atravesará la ventana, usa el Grenade Launcher y ve por 
la abertura para llegar a una puerta.
 
=======
BRIDGE
=======
 
Este es sólo un pasaje que te lleva directamente a la PRIVATE 
RESIDENCE.
 
==================
PRIVATE RESIDENCE
==================
 
Una vez aquí, verás a unos Bandersnatchers, mátalos y sube las 
escaleras (nota la hierba roja escondida en ese piso) y entra la 
puerta. Allí habrá unos murciélagos, así que fácilmente puedes llegar 
al piso de arriba, donde hay un First Aid Spray y unas Handgun 
Bullets. Entonces entra la puerta, donde escucharás una conversación 
de Alexia con Alfred. Al terminar, toma la abertura de la derecha y 
entra en la puerta (no olvides tomar la Green Herb). Coloca el QUEEN 
ANT OBJECT y revelarás un plato, pero no sirve todavía. (No recuerdo 
si aquí debes tomar la Silver Key o es en el cuarto del otro lado) Una 
vez con la Silver Key, regresa todo el camino hasta el palacio.
 
=======
PALACE
=======
 
Ahora ve a la Save Room, de ahí, ve hacia enfrente y usa la llave para 
entrar en el casino. Ahí puedes tomar dos Green Herbs, unas Handgun 
Bullets, pero no hay nada más, excepto un tragamonedas prendido. Ahora 
ve al corredor donde usaste la Golde Key, entra en la doble puerta y 
descarta la llave. Aquí despacha a los Bandersnatchers y toma las 
Handgun Bullets y el Eagle Plate. De aquí ve directamente a la 
prisión.
 
=======
PRISON
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De aquí, ve al cuarto de guillotina, usa el Eagle Plate y retrocede un 
poco, porque dos zombies se pondrán en tu camino. Al matar a todos, 
regresa por la derecha y ve a recoger el Extinguisher y vuelve a la 
guillotina, entonces entra en la puerta. En el cuarto nuevo, despacha  
a los zombies y ve a la puerta de fondo. Aquí toma las Handgun Bullets 
de la izquierda, luego ve al otro lado de una caja y empújala para que 
la puerta quede libre (asegúrate de que tengas al menos tres espacios 
libres en tu inventario, de lo contrario, usa la caja). Entonces entra 
en la puerta, regresa al cuarto donde se encuentra la máquina 
duplicadora y toma las Fire Rounds y las BOW Gas Rounds, incluyendo el 
First Aid Spray. Así pues, regresa a la caja.
 
INVENTARIO.
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Knife.
4. Explosive Arrows.
5. Mixed Herb.
Tres espacios vacíos.
 
Ahora ve por la puerta, sigue y toma la derecha, donde habrá otra 
puerta. En ella estará un pequeño hospital, toma el First Aid Spray de 
la ventana y toma la puerta de fondo. Esta puerta dirige a un cuarto 
repleto de zombies, de ahí puedes tomar una Red Herb a tu derecha, 
Handgun Bullets en medio del campo y un Duralumin Case al fondo del 
cuarto. Regresa al pequeño hospital (nota que Claire anda nerviosa) y 
notarás que ya no hay cuerpos en las bolsas de los muertos. Equipa las 
Explosive Arrows y ve enfrente, verás a un doctor zombie que se anda 
comiendo a su paciente, pero NUNCA trates de matar al doctor con armas 
normales, ya que es especial. Para él son las flechas explosivas, ya 
que con una de ellas, lo matarás. 
 
Al hacerlo, dejará caer un GLASS EYE, el cual debes usar en el esquema 
del cuerpo humano en la abertura de la izquierda. Al hacerlo, se 
abrirá una pared, entonces ve hacia la puerta. Esa lleva a un cuarto 
de tortura (no tan gacho como el del Resident Evil 0), mata a los 
zombies, toma las Arrows y ve a la puerta que se encuentra en la 
abertura de la izquierda bajando las escaleras. Llegarás a un cuarto 
con estatuas, toma la RUSTED BLADE y verás que la puerta se cierra, 
pero gases tóxicos empezarán a salir, pero si notas, un palo de la 
estatua del escudero se puede mover, así que gíralo de tal manera de 
que el escudero quede de frente al espadachín, eso parará los gases. 
Ahora usa la espada oxidada en el baúl y retrocede, ya que un zombie 
saldrá de ahí, así que sólo te queda matarlo. Al hacerlo, toma el 
Piano Roll y regresa todo hasta la caja. 
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Hemostatic.
4. Knife.
5. Mixed Herb.
6. Piano Roll
Dos espacios vacíos.
 
Ahora regresa con Rodrigo y dale lo que necesita, que te intercambiará 
por el Lockpick (Si tienes espacio, ve por el Extinguisher que te 
ayudará a conseguir algo realmente grandioso). Ahora regresa al 
palacio.
 
=======
PALACE
=======
 
¿Qué, Wesker? No puede ser, te mataron en la mansión Spencer, me 
jodes, te odio y lo peor, es que sigues siendo malo. Ve el pequeño 
video y te sorprenderás mucho de lo que dice. Aquí ve al casino, usa 
el Piano Roll en el piano y toma el KING ANT OBJECT del tragamonedas, 
entonces regresa a la Save Room. Saca las Duralumin Cases y ábrelas 
con el Lockpick. Una de ellas trae unas Handgun Parts, combínalas y 
ahora puedes dar hasta tres balazos seguidos. (Por eso es que siempre 
insistía que usaras el cuchillo).
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Knife.
4. King Ant Object.
5. Mixed Herb.
 
Regresa a la Private Residence.
 
==================
PRIVATE RESIDENCE
==================
 
(Nota que en el puente hay zombies) De la entrada, ve hacia la entrada 
de la residencia, pero un Bandersnatcher subirá hasta ese lugar, 
ignóralo y entra en la puerta. Ahora en vez de haber murciélagos, hay 
zombies, de cualquier manera, ve hasta el piso de arriba, entra la 
puerta, toma la puerta de la derecha y lleva contigo el MUSIC PLATE. 
Luego sal y rodea el corredor para entrar en el cuarto. Aquí pon el 
KING ANT OBJECT y luego el MUSIC PLATE, con ellos la escalera bajará. 
Sube y llegarás a una especie de cuarto de niños, toma la Green Herb 
de allí y el SILVER DRAGONFLY, examínalo y quítale las alas, luego 
úsalo en la boca de la pintura de la hormiga para que el poste ruede y 
puedas subir. Al hacerlo, empuja el bloque hacia la derecha, toma el 
diario junto con el AIR FORCE PROOF, también toma las Handgun Bullets 
detrás de la silla a la izquierda de la máquina de escribir. Con ello, 
baja y cuando estés en la habitación de Alexia, ella te amenazará con 
un Sniper, pero llegará Steve y le disparará. Síguela a través de la 
estatua, ve al montón de cabello y verás que Alfred te vuelve a 
emboscar, pero por alguna razón Alfred saldrá llorando. De cualquier 
manera, debes proseguir hacia el palacio.
 
=======
PALACE
=======
 
Notarás que se activó el sistema de autodestrucción, pero tú ve a la 
Save Room y GRABA. 
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. M-100P.
4. Knife.
5. Mixed Herb.
6. Navy Proof.
7. Army Proof.
8. Air Force Proof.
 
Ahora vete directamente al aeropuerto.
 
========
AIRPORT
========
 
De aquí, ve directamente al acuario, toma el camino de la izquierda y 
verás a Steve, quita el seguro y pon las PROOFS en el ascensor, úsalo 
para entrar en el avión. Pero notarás que Steve se queja de que el 
puente impide que el avión despegue. Toma la palanca y regresa al 
acuario y toma el camino derecho, sigue el puente hasta llegar al 
almacén. Aquí toma el elevador y entra en la puerta de allí; entonces 
usa la palanca y subirá el puente, lo que te queda es ir a la puerta 
de fondo, entrar y tomar la Airport Key. 
 
Así pues, regresa al almacén en el piso de abajo y usa la llave para 
quitar las barreras. Una vez aquí, toma las Handgun Bullets y las 
granadas, luego sigue el esquema:
 
P              |    D     |
                 A B
                 C
   M   E         
 
P: puerta de entrada.
A: caja 1.
B: caja 2.
C: caja 3 y 4.
D: elevador.
M: máquina de escribir.
E: caja de ítems.
 
Lo que debes hacer es empujar B al elevador, luego ve a la izquierda 
de A y empújala hasta no poder, luego, métela en el elevador. Una vez 
hecho esto, el elevador se cerrará, entonces presiona el botón y te 
dirán que sólo faltan cinco minutos para el estallido. 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. M-100P.
4. Mixed Herb.
5. Grenade Launcher.
6. Knife.
Dos espacios vacíos.
 
Después de ir en el elevador, verás un video en donde Alfred suelta al 
Tyrant, pero no sabemos donde nos enfrentará. Al salir del elevador, 
regresa a PASSAGE.
 
========
PASSAGE
========
 
Aquí, vete directamente al palacio, pero una explosión te interrumpirá 
y después vendrá el Tyrant.
 
* TYRANT (1º vez)
 
Tú otra vez, ya párenle, Umbrella si que se pasó, crear más de 1 ya es 
suficiente, y gastar municiones en él, es lo que más nos duele. Esta 
vez este tipo no se ve muy ruso, ya que si te fijas bien, no tiene 
bien desarrolladas sus garras y eso le afecta un poco su reputación, 
porque parece que tiene pica hielos en vez de puños con garras. Este 
tipo es soltado por el desgraciado de Alfred Ashford justo cuando ya 
vas de salida, pero el tipo, además de que tiene una voz muy 
amanerada, no deja de jorobar y eso me irrita, no se si a ustedes 
también. Bueno, la cosa es que ya cuando vas camino al Palace, en el 
corredor donde encuentras a los Bandersnatchers, después de la 
explosión detrás de ti, verás que nuestro compañero arribará 
derribando una malla (esta área se conoce mejor como Passage). Ahora, 
lo que resta es protegerte, ya que si permites que se acerque te dará 
unos puñetazos que si dañan. Pero para esto, puedes usar la M-100P, 
que es muy efectiva para desgastarlo. Ahora, si se te acerca mucho, 
sólo da la vuelta y corre un poco para atrás, así tendrás más espacio 
para pegarle. Entonces, si se te acabaron las balas de la M-100P, 
puedes usar la Grenade Launcher, pero trata de ahorrar balas de 
Handgun. No te vayas con la finta, ya que si se hinca, aunque quieras 
pasar a su lado, no podrás porque te da un rasguño que te retrasa. 
Pero si notas, habrá 2 veces que se hinca y la tercera es la vencida, 
así que cuando lo noquees, puedes proseguir a tu destino. 
 
Ahora regresa con Steve y parte.
 
Ya en el avión y después de unos cuantos videos, verás el avión se 
agitará, entonces ve a la caja, saca las Explosive Arrows junto con 
las normales y mete el Grenade Launcher. 
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Bow Gun (con Explosive Arrows)
4. Bow Arrows.
5. Mixed Herb.
6. Knife.
Dos espacios vacíos.
 
Ahora entra en la puerta y...
 
* TYRANT (2º vez)
 
Quien te trajo aquí mal nacido, no puede ser que tú con salto biónico 
hayas llegado aquí, por lo que creo que ese Alfred, que tanto le gusta 
jorobar, fue el que trajo aquí, al Transport Plane. Pero esta historia 
ya la sabemos. No hay juego de Resident Evil, sin que haya una doble 
aparición del Tyrant, bueno, excluyendo al Nemesis. Para empezar, si 
ya has jugado de casualidad y no has podido derrotar a este tipo, 
verás que tiene un paso acelerado, así que es muy difícil esquivarlo 
si quieres pasar por una pequeña abertura que haya en cualquiera de 
sus lados. También, si sobreviviste a estos, verás que después de 
muchos balazos, su velocidad decaerá y podrás esquivar todos sus 
ataques más fácilmente, además de que podrás pasar a sus lados sin 
ningún problema. No pierdas de vista el dato que si te pega, hay 
cierta inercia que te lleva un poco más atrás de lo debido, gracias a 
esto, debes tener cuidado con que te llegue de frente y al final del 
avión, ya que provocarás tu muerte. Entonces, la estrategia es muy 
simple. Si ves, al principio de la pelea, verás que hay un diálogo que 
te dice que la catapulta está lista; entonces, equipa las Explosive 
Bow Arrows y empieza a tirarle unos tiros, pero si se acerca 
demasiado, ve al panel y presiona el botón, lo que ocasionará que una 
caja empuje al Tyrant de manera que te dejará más espacio para 
disparar. Sigue disparando tus flechas, pero si se te acaban las 
explosivas, usa las normales, hasta que veas que desacelere su paso. 
Nótese que después de presionar el botón, tendrás que esperar un 
tiempo para que se vuelva a activar el panel, esto te lo confirma el 
sonido; empero, si usas la catapulta cuando el enemigo tiene su paso 
veloz, siempre lo detendrás en la línea, así que por más intentos que 
hagas, no lograrás vencerlo mientras tenga su paso veloz. Como estaba 
diciendo, verás que el Tyrant desacelerará, por lo que sólo es 
cuestión de tiempo esperar para que se active la catapulta de nuevo y 
como su fuerza también decae, esta vez el Tyrant se irá directo al 
aire y explotará.
 
Aquí se acaba el disco 2, donde puedes grabar gratis.
 
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ANTARTICA
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Después de ver el video donde se ve que Claire y Steve llegan a la 
Antártica, así que al terminar, estarás en un piso. Sigue derecho 
hasta bajar las escaleras, continúa y verás unas escaleras y una 
puerta a su izquierda, entra en la puerta. Allí, adéntrate hasta ir al 
punto parpadeante, toma la Bow Gun Powder y las Handgun Bullets, pero 
al hacerlo los zombies despertarán, pero no son problema ya que se 
pueden evadir fácilmente; entonces ve a la puerta. Ahora ve por las 
escaleras y al bajarlas camina hasta la puerta del fondo. Relájate, 
estás en la Save Room, pero eso sí, toma la Hierba.
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Knife.
4. Mixed Herb.
 
Ahora sal de allí y en medio del camino de la puerta a las escaleras, 
voltea a la derecha y verás un zombie en la azotea, que tiene una 
polilla en su espalda, pero como sería un desperdicio matarla, sólo 
corre hasta la puerta. Llegarás a un cuarto de máquinas, mata a los 
zombies y ve hasta la puerta del fondo (es una doble puerta) y entra. 
Aquí debes matar a los zombies, coge la Mining Room Key de un estante, 
pero no es todo, adéntrate en el almacén y de uno de los casilleros 
toma el Assault Rifle. 
 
Con esto sal al cuarto anterior y sube las escaleras, usa la llave y 
entra la puerta. Notarás que el cuarto está un poco oscuro, pero no 
importa, tú sólo sigue hasta llegar a la puerta siguiente. Allí sigue 
derecho, da la vuelta a la izquierda y encontrarás un Cerberus, mátalo 
con el cuchillo o con el Assault Rifle, así que ve más adelante, entra 
en ese pasadizo y activa la electricidad (nota que sólo es para que la 
corriente fluya); ahora sal de ahí, toma dos veces la derecha y 
encontrarás otro Cerberus, mátalo. Ahora date la vuelta y verás otra 
abertura, es el último Cerberus, así que aniquílalo. Ahora, ves que 
hay una máquina en esa abertura, actívala y la luz habrá vuelto. Con 
ello puedes inspeccionar el cuarto y notarás que hay 2 paquetes de 
Handgun Bullets y 5 Green Herbs repartidas en todo el cuarto. 
Mézclalas y usa las que sean necesarias para curar tus heridas y 
regresa a la Save Room. 
 
Una vez aquí notarás que hay un sonido extraño, empuja el librero y 
localizarás un casillero, ábrelo y saldrá un ratón, pero lo que 
importa es que hay un botón, presiónalo y espera a que se abra el 
camino para que veas una reja, al entrar verás que hay alguien allá 
abajo, pero debe ser alguien muy poderoso y peligroso vaya que tiene 
un vendaje en los ojos y está imposibilitado para moverse. ¿Qué le 
habrá pasado? Ah, si te da curiosidad espera, ya que muy pronto lo 
averiguarás. Retomando el juego, sólo toma la Plant Pot, revísala y 
localizarás la Machine Room Key. Ahora sal de ese cuarto, del cuarto 
de polillas toma las escaleras, toma tu izquierda y localiza la doble 
puerta, entra en ella, toma la derecha y usa la llave en la puerta. 
Aquí busca una puerta, donde debes tomar la Valve Handle, sal de ahí y 
encontrarás a Steve.
 
Ve el video donde Steve controlará la maquinaria para que puedan 
escapar de ahí, pero accidentalmente golpeó un tubo de gas tóxico, que 
los obligó a salir de ahí. Pues para salir de ahí, necesitamos una 
máscara de gas, te preguntarás donde puedes conseguir una. Para ello, 
ve al piso de abajo (ya sabes, por las escaleras y el cuarto de 
polillas) y entra la única puerta que te falta. Ahí verás una máscara 
de gas, pero dice que sólo podrá obtenerse en caso de que haya un 
derrame de gas. Pero no salgas de ahí, adéntrate (ve que las arañas te 
pueden succionar) y en la izquierda toma el BAR CODE STICKER. Con él 
regresa al cuarto anterior y coloca ese código en una caja que se 
encuentra en una abertura. Ahora activa la electricidad con un panel 
detrás de ti y hala la palanca para que la caja vaya a otro lugar. 
 
Notarás que no regresa, así que regresa con las arañas, pero al entrar 
notarás que hay gas anti armas biológicas, lo que te permitirá tomar 
la Gas Mask. Ahora entra en la Mining Room, sube las escaleras y 
encuentra un tubo, pero te dirá que necesitas una punta octagonal para 
cerrar la toma de gas. Demonios, necesitas subir de nuevo, pero entra 
ahora en el cuarto opuesto a la Machine Room. Aquí toma las Handgun 
Bullets de todo el cuarto (no te preocupes por el zombie encarcelado) 
y coloca la Valve Handle en el aparato que le cambiará la punta a un 
octágono. Entonces, ve a la Save Room y graba.
 
INVENTARIO: 
1-2. M-100P.
3. Mixed Herb.
4. Bow Gun.
5. Knife.
6. Gas Mask.
7. Octa Valve Handle
 
Con ello, verás que en el cuarto principal hay zombies, ignóralos y ve 
hacia la Mining Room, localiza la toma de gas y ciérrala. Con eso, 
llegará Steve, pero antes de partir, baja y toma el Sniper Rifle. 
Ahora, ve el video donde Claire y Steve escapan de la base, pero 
llegarán a un edificio, lo escalarán y retomarás control de Claire, 
trata de bajar las escaleras y notarás que alguien está subiendo las 
escaleras, Steve tratará de pararlo, pero recibirá una cachetada, 
ahora, enfrentarás a este tipo sola.
 
* ALEXANDER ASHFORD (NOSFERATU)
 
Te preguntas quien es este tipo, pues como su nombre lo indica, es 
integrante de la familia Ashford. Pero, ¿por qué un integrante de la 
familia Ashford sería un enemigo? Hay varias cosas que se tienen que 
destacar de este enemigo. En primera, no es un humano convencional. 
Entonces, ¿qué le paso? Pues resulta que su hija Alexia, le inyectó el 
virus T-Veronica sólo para ver que pasaba. Desafortunadamente, el 
experimento fue en fracaso y su padre sufrió una horrible y dolorosa 
transformación, así que decidió mantenerlo encerrado en una celda en 
la Antártica. Este enemigo aparece justo cuando vas de salida de la 
Antártica, justo después de usar el camión y derribar la pared. 
Entonces, Claire y Steve subirán a un edificio y Steve le ordena a 
Claire que siga por esas escaleras, pero en el momento de que va a 
bajar, ve a una persona acercándose a ella. Puesto que Steve se 
enamora de Claire, trata de defenderla, pero el monstruo le da una 
bofetada con su tentáculo y lo tira del edificio, por fortuna Steve 
logra agarrarse de la orilla del edificio. Claire se encuentra sola y 
así tendrá que pelear; en primera, ten en cuenta tres aspectos:
 
1. Si te alejas demasiado de Alexander, como hay niebla, no podrás 
verlo hasta que se acerque o él o tú.
 
2. Si ves una especie de humo morado, eso es veneno y lo verás en cada 
momento, ya que es lo que Alexander usa para atacarte mientras no te 
alcanza a ver.
 
3. Ten en cuenta que el viento siempre estará cambiando de dirección, 
así que siempre verás que el humo venenoso se irá dependiendo de la 
dirección del viento.
 
4. Recuerda que si Alexander llega a noquearte y estás cerca de la 
orilla del edificio, caerás al suelo y morirás.
 
Entonces viene la estrategia. Usa todo tu arsenal de la M-100P hasta 
que se te acabe. Pero ya viste en su pecho lleva algo, pues puedes 
usar el Sniper Rifle y tratar de apuntar a ese corazón y si lo 
destrozas, caerá inmediatamente, pero es muy difícil, ya que la 
mayoría de las veces que le apuntas, se mueve. No olvides que si te 
llega a acorralar en una esquina, aunque pases por el humo, corre a 
los lados, excepto a donde se encuentra a él.
 
Al matarlo, verás un video, donde Alfred llegará con su hermana, y 
morirá a sus pies, entonces, Alexia hará algo que volcará el camión 
donde viajan Steve y Claire. Ahora verás el video donde se introduce a 
Chris y al terminar, tendrás una sorpresa.
 
                  ***** CHRIS WALKTHROUGH *****
 
Ya viste que el Gulp Worm queda vivo y se comió a Rodrigo, así que 
tienes que ir detrás de él, pero como te das cuenta, hay una caja.
 
INVENTARIO:
1-2. Assault Rifle.
3. First Aid Spray.
4. Green Herb.
 
 
Ahora entra la puerta y combate al Gulp Worm.
 
* GULP WORM (2º vez)
 
Viene de regreso este gusanote. Recuerdas a ese tal Rodrigo, pues 
tendrás que rescatarlo rápidamente ya que fue devorado por el gusano y 
además si lo salvas a tiempo, puedes reclamar tu encendedor (si no 
recuerdas intercambiaste tu encendedor y el HEMOSTATIC por el 
Lockpick, que tanto nos sirvió y también nos ayudó). La estrategia no 
cambia en cuanto al que enfrentaste con Claire, pero ten cuidado con 
chocar con él, ya que perderás la oportunidad de dispararle. No 
olvides también su ataque en el cual sale repentinamente del suelo y 
si te llega a chupar, date por muerto, ya que te tragará entero. Una 
vez que haya muerto, verás como escupe a Rodrigo, entonces, acércatele 
y si todavía está vivo, te dará tu encendedor, de otro modo, sólo te 
dirá que ha dejado de respirar.
 
Ya con tu Lighter, regresa a la Save Room y usa el Lighter en la 
estatua para revelar la Submachine Gun, tómalas.
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Mixed Herb.
4. Knife.
Cuatro espacios vacíos.
 
Ahora sal de ahí, ve hasta el fondo y toma las Handgun Bullets, 
entonces activa el elevador y sube. Ahora te llevarán al cuarto donde 
Steve mató a su padre, mata a los zombies y sal al cuarto donde se 
encuentra el tanque. Como viste en el video, presiona el botón del 
tanque y se moverá, toma las Handgun Bullets y baja el elevador. Allí 
abajo, ve hasta el fondo y toma la puerta, saca el Grenade Launcher y 
sal, ve a tomar la  Battery Pack y al tratar de regresar, saldrán un 
par de arañas, aniquílalas con el Grenade Launcher y regresa a la Save 
Room. Toma todo lo que hay aquí y sal.
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Battery Pack.
4. Knife.
5. Mixed Herb.
Tres espacios vacíos.
 
***RECOMENDACIÓN***
Si te gustaría tener a un personaje extra en un modo que está 
disponible al pasar el juego, debes resolver un acertijo en la Save 
Room relacionado con lo cajones encontrados del otro lado de la caja. 
Verás que hay cajones de 3 colores, verde, rojo, azul y café, pero si 
abres todos, notarás que están vacíos y que el café no se puede abrir. 
Para resolver este acertijo se recomienda abrir los cajones en el 
siguiente orden: RED (RE), GREEN (GR) Y BLUE (BL); con ello, oirás que 
algo se abrió, entonces toma la Lugger Replica del cajón BROWN (BR) 
que es totalmente inútil en el juego, pero te sirve para poder 
conseguir un personaje en el mini juego del final.
 
Ahora regresa a donde Steve perdió a su padre, usa la Battery Pack en 
el elevador y toma la izquierda, aquí recibirás la Chem. Storage Key y 
el archivo, luego entra en la puerta. Estarás de nuevo en el lugar 
donde Alfred sacó al Tyrant, tú verás que hay un video donde está 
Alexia cantando su canción mientras acaricia el cabello de su difunto 
hermano Alfred, pero al mismo tiempo, en el aeropuerto, Wesker anda 
manoseando el equipo, cuando ve el video de Alexia, aunque también ve 
a Chris por el monitor, mandándole unos detectores y al mismo tiempo 
verás que ellos activan la llegada de los Hunters.
 
Ahora verás que los zombies reviven, así que mátalos. Ahora entra por 
la puerta (si no cogiste las dos hierbas en la parte de Claire, 
estarán disponibles) y verás que el Eagle Plate ha caído al 
alcantarillado, pero no hay manera de llegar allí por el momento. 
Entonces, ve a la puerta de enfrente, donde debes matar a los zombies, 
pero también puedes tomar la Sideburn, equípala y podrás tener los 
mismos espacios que Claire. Entonces, notarás que la puerta de los 
albiniods está sellada, pero hay otra puerta que te lleva a la entrada 
del edificio, pero como recordarás hubo un último incidente que cerró 
la puerta permanentemente.
 
Con esto sal y ve al elevador, pide que te lleven al sótano y verás 
que ahora ya hay una nueva ruta a la que Claire no podía acceder. Baja 
esas escaleras y toma la Shotgun, pero al hacer esto las escaleras 
subirán; de cualquier modo, baja al agua, mata al zombie y ve por una 
hierba roja (mézclala si cogiste la hierba verde del 2° piso), y si 
subes verás que es el sótano del tanque, pero regresa de nuevo, cruza 
el agua y ve por la puerta (ignora esos ítems de allí). Allí ve 
enfrente (agarra la hierba verde si es que cogiste las del 2° piso con 
Claire) y llega hasta la puerta. Una vez aquí, toma la puerta de la 
izquierda, ve por todas esas puertas electrónicas y llegarás a un 
depósito, toma las Shotgun Shells y usa la llave en el almacén de 
sustancias. Aquí te pedirán ajustar la temperatura, pero si te gusta 
leer los files, notarás que dice que la temperatura coincide con la 
fecha en que la Military Training Facility fue construida. Pero de 
donde diablos se sabe esa fecha, pues si te pusiste a investigar la 
maqueta en el cuarto de las pinturas, verás que dice que fue 
construida el 8 de diciembre, pero como en Estados Unidos el mes se 
pone primero, entonces queda 128, colócalo y en un tiempo verás que un 
frasco cambia a color azul, tómalo (Clement S) y sal de allí.
 
Ahora, verás que hay un objeto parpadeante por allí, ve a tomar el 
Door Nob, pero al hacerlo, la máquina de Wesker te localizará y dos 
Hunters bajarán a emboscarte, mátalos con tu Shotgun y regresa a las 
escaleras, pon la Shotgun y sube al elevador. Ve al 2° piso y regresa 
por donde cogiste la Sideburn (cuidado que al entrar de ese cuarto hay 
una máquina, así que evade el láser) y entra la puerta. Una vez aquí, 
usa el Door Nob en la puerta y entra, allí ve a tu izquierda para  
conseguir el Tank Object, pero también unas Handgun Bullets escondidas 
por allí. Ahora regresa al cuarto de pinturas (nota que también hay 
una máquina) y coloca el Tank Object, así que el recuadro a la 
izquierda de la máquina de escribir se moverá y revelará un espacio 
donde hay lásers de diferentes colores. Allí mismo coge la Turntable 
Key y si examinas ese espacio notarás que ahí mismo quedan las mismas 
Proofs que en el aereopuerto, la mala suerte es que no tienes acceso 
allí. Ahora regresa todo tu camino por la Shotgun y hasta donde 
enfrentaste a los primeros Hunters (verás un video donde Chris quiere 
atacar a Wesker en el pequeño laboratorio, pero sólo recibirás una 
golpiza y al final tendrás que enfrentar a un Bandersnatcher) y usa la 
llave que acabas de conseguir en el aparato. Ve hacia arriba y escala 
la caja y luego bájala para estar de nuevo en el cuarto principal, 
aquí entra primero a la puerta que se encuentra enfrente de ti; al 
entrar, unos zombies te olerán e irán por ti, pero sólo mátalos y ya. 
Aquí podrás tomar unas Acid Rounds de un casillero, tómalas si gustas, 
pero no le veo razón. Luego ve a la abertura y toma la puerta de tu 
derecha, llegarás de nuevo al cuarto de emboscada, pero como estás del 
otro lado, puedes bajar las escaleras de tu izquierda.
 
Al hacerlo, usa el switch de tu derecha para que los gases de allí se 
desvanezcan, luego mata a los zombies y ve al cuarto de Grenade 
launcher. Aquí, ve al cuarto de armas y toma el Clement a y mézclalo 
con el Sigma para formar el Clement Mixture. Ahora regresa hasta el 
cuarto principal y sal al lugar del Gulp Worm, aquí notarás que hay 
Hunters, mátalos, toma las Shotgun Shells y baja por elevador. Una vez 
aquí, puedes relajarte por un momento.
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Shotgun.
4. Shotgun Shells.
5. Mixed Herb.
Tres espacios vacíos.
 
Con ello sal al aeropuerto y verás a un Hunter, sólo noquéalo y ve 
arriba por la puerta, entonces trata de bajar el puente y notarás que 
no hay petróleo suficiente, así que continúa al cuarto de enfrente y a 
tu derecha verás un mecanismo, así que ajústalo de la siguiente 
manera:
 
1. Llena el tanque con puros litros de 3.
2. Vacía el tanque de 10.
3. Usa lo que sobró del tanque de 3.
4. Usa uno de tanque 5.
5. Automáticamente quedará en 7.
 
Con esto, los zombies se levantarán, mátalos y coge las Shotgun 
Shells, regresa al puente y ahora si podrás bajarlo. Entonces regresa 
al cuarto anterior, baja, noquea al Hunter y continúa por la puerta. 
Aquí habrá un Hunter que podrá tomarte por sopresa ya que no se ve, 
así que ten cuidado, mátalo y continúa. En este cuarto habrá zombies, 
mata sólo a los que estorben y ve hacia donde estaba Wesker. Una vez 
allí mata al Hunter y desactiva la electricidad, con lo que podrás 
tomar las 3 Proofs del mecanismo. Ahora, regresa a la Save Room del 
aeropuerto.
 
INVENTARIO:
1. Handgun.
2. Handgun Bullets.
3. Shotgun.
4. Mixed Herb.
5-6-7: Proofs
Un espacio vacío.
 
Ahora sube el elevador y verás que hay unos Hunter con puntos MORADOS, 
escapa rápidamente de ellos, de lo contrario, saldrás envenenado; ve 
por la puerta y de ahí sigue tu camino hasta el pequeño laboratorio, 
donde habrá zombies, mata a los necesarios y regresa al  cuarto 
anterior. Allí pon la Shotgun y regresa al cuarto de pinturas (nota 
que ya no hay robot localizador), coloca las Proofs y baja la palanca, 
lo que hará que la maqueta se mueva y puedas tomar las Shotgun Shells, 
unas hierbas y ganes acceso abajo. Allí, habrá unas arañas, evádelas 
si puedes y baja las escaleras del fondo. Una vez aquí, ve avanzando y 
verás el Eagle Plate en el agua, desafortunadamente hay una criatura 
allí adentro.
 
* GIANT ALBINIOD
 
Recuerdas que con Claire en el cuarto donde tomas el cuadro de la 
calaca te salen unos especímenes raros, pues es hora de enfrentar a 
uno de ellos de gran proporción. Lo primero que se debe considerar es 
que se debe llevar ítems de recuperación. Segunda, que si te metes al 
agua saldrás electrocutado e irás perdiendo vida, ya que es una 
criatura eléctrica. Tercera, si usa su onda electromagnética, trata de 
levantarte lo más rápido posible usando el botón A. Ahora es tiempo 
ya. Para este monstruo, hay quienes tienen miedo de ser electrocutados 
hasta la muerte, no se preocupen, lo que yo recomiendo es que sólo 
pases a recoger el Eagle Plate, para que no gastes tantas municiones. 
Pero si eres de esas personas que necesitan matar lo que se les ponga 
enfrente para que se sientan seguros, usa lo que gustes excepto la 
Submachine Gun, que es muy valiosa para el final.
 
Ahora regresa a la Save Room vía atajo de Shotgun (quiero decir que no 
se te olvide llevarte la Shotgun a nuestro destino), luego pasa a la 
Save Room, toma el Clement Mixture y combínalo con el Eagle Plate para 
obtener la HALBERD, úsala en la puerta de afuera y con ello 
emprenderás un largo viaje con tu hermana.
 
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ANTARTICA
==========
 
Ya aquí, e encontrarás en el hangar, toma tu izquierda y ve hacia la 
puerta; una vez allí, verás una especie de tentáculo, que te atacará 
si te acercas demasiado, entonces toma tu Handgun, Shotgun o lo que te 
guste y dispárale hasta que se vaya, avanza y luego encontrarás otro 
tentáculo, al que le debes hacer exactamente lo mismo, entonces entra 
en el cuarto de zombies, donde podrás tomar municiones y tal vez hasta 
ítems de recuperación, luego ve a la Save Room. Una vez aquí, te darás 
cuenta que a la derecha del librero se encuentra una ranura donde cabe 
perfectamente la HALBERD, colócala y se abrirá el cajón de ese 
librero, toma el cubito y luego usa la caja.
 
INVENTARIO:
1.      Handgun.
2.      Handgun Bullets.
3.      Mixed herb.
4.      Shotgun Shells
5.      Shotgun
 
 
Ahora sal de allí (ni se te ocurra tratar de entrar en la puerta que 
lleva a las máquinas, ya que te encontrarás con unos zombies fuertes 
que anda más quitan vida y municiones) y ve hacia arriba, luego entra 
en la doble puerta de la izquierda y toma el camino de la derecha para 
ir al cuarto de poder; aquí verás que está totalmente congelado, 
entonces puedes tomar la abertura y caminar hacia donde está la Octa 
Valve Handle, tómala y cuando quieras regresar, los zombies 
despertarán y te querrán comer, por fortuna pueden ser evadidos 
completamente, así que no gastarás municiones, luego sal de allí.
 
Ahora ve al otro lado y entra en la puerta, aquí hay unos zombies (y 
si recuerdas al zombie que estaba atrapado, pues ahora está libre), 
puedes noquearlos y simplemente tomar la Duralumin Case y las Shotgun 
Shells, pero puedes matarlos si no te sientes seguro. Con ello sal de 
allí y verás que puedes continuar por la izquierda, ya que el hielo te 
permite llegar hasta la ruptura del otro lado, donde se puede ver una 
cabina, una puerta y un bicho raro bajo el hielo (no te preocupes, es 
falso); ahora entra en esa puerta.
 
Al entrar, verás que las máquinas de Wesker también se encuentran en 
la Antártica, o sea que Wesker también ha emprendido su viaje hasta 
aquí, empero, por más que trates de evadir el laser, te localizará 
automáticamente así que espera a que se muestre el Hunter (ni se te 
ocurra meterte en la puerta) y mátalo, para que puedas ir al fondo, el 
cual es un elevador que te llevará a un piso de abajo. En este piso, 
ve al cuarto de enfrente (te preguntarás que es ese sonido raro del 
cuarto anterior) y pensarás que estás dentro de un refrigerador; así 
pues, entra en la puerta de tu derecha, donde podrás notar cierto 
aparato eléctrico, así que ve al fondo y usa la Octa Valve Handle para 
que ambos enchufes queden juntos, así que en el lado contrario habrá 
un alimentador de poder, actívalo y la luz regresará a la parte de 
abajo. Toma lo que puedas y sal del cuarto.
 
INVENTARIO:
1.      handgun
2.      Handgun Bullets
3.      Mixed herb.
4.      Shotgun Shells.
5.      Shotgun.
6.      Extinguisher.
 
Con ello, regresarás al cuarto del sonido raro, espera en tu sitio 
hasta que veas que hay un Hunter venenoso, no hay más remedio que 
matarlo, así que coge tu Shotgun y empiézalo a plomar. Terminando a 
ese enemigo, ve por ese cuarto y encontrarás unas alas, parecidas a 
las de la libélula del principio. Ahora entra en esa especie de 
mansión y verás que se parece mucho al diseño de la mansión Spencer 
del Resident Evil: Directors Cut; aquí ve detrás de las escaleras, 
donde encontrarás a Claire envuelta en una especie de capullo, usa tu 
cuchillo y la liberarás. Luego, pasará el video, pero notarás que 
Claire menciona que cree que ha sido envenenada, pero no te preocupes, 
no es como el Resident Evil Directors Cut y Remake donde tenías que 
encontrar el suero en un tiempo determinado para que el personaje no 
muriera; en cambio aquí puedes tardarte todo el tiempo que gustes, al 
fin y al cabo, es tu decisión.
 
Tu misión por ahora es encontrar suero, pero no hay ninguna enfermería 
en toda la Antártica, así que regresa al pasillo de los lásers, 
evádelos y entra en la puerta de la derecha; allí puedes ver que hay 
un botón azul que si lo pulsas bajará un tambo lleno de Extinguishant, 
rellena tu Extinguisher con un poco de ése y baja por el elevador. Una 
vez abajo, llegarás al cuarto donde conseguiste la Machine Gun, pero 
el camino está bloqueado por fuego, así que es tiempo de usar el 
Extinguisher y podrás coger el ítem de la caja, que se trata de la 
Magnum; más atrás encuentras un detonador, que si lo colocas en la 
caja fuerte de ahí mismo y la activas con fuego, te revelará unas 
cuantas Handgun Bullets. Si te das cuenta, hay un objeto parpadeante 
justo después de bajar el elevador, ese es el Serum, que le debes 
llevar a Claire, pero antes, pasa primero a la Save Room del cuarto de 
la energía.
 
INVENTARIO:
1.      Handgun.
2.      Handgun Bullets.
3.      Mixed herb.
4.      Paper Weight.
 
Con esto, ve más allá del cuarto de energía y llegarás a una puerta 
que se abre eléctricamente, pasa y llegarás a otra parte de la 
mansión, ve por la abertura y llegarás con un tigre, donde le puedes 
tomar sus gemas; si tomas la de la izquierda, te darán a tomar el 
Socket que se le pone a la Octa Valve Handle para que vuelva a ser 
cuadrada y en la otra hay unas Magnum Rounds. Ahora entra en tu puerta 
trasera, baja el elevador, continúa y verás un gran sitio lleno de 
hormigas más grandes de lo normal, donde se nota que hay un objeto, 
toma la ala y ve por el camino de la derecha. Allí entrarás a un 
cuarto con experimentos y verás que hasta atrás hay un codificador que 
se descifra con el Paper Weight; según el acertijo, el nombre de 
Alexia y el de Alfred son al revés y ahí te dicen como va escrito 
Alexia: ????? (Corazón, Pica o Espada, una doble A y una corona). Si 
dice que son al revés, checando esto con el Paper Weight podrás poner 
el nombre de Alfred: ????? (Doble A, Corona, Corazón y Pica o 
Espada). Con ello, se abrirá una ranura, inserta el Paper Weight y 
saldrá una cápsula donde sale el cuerpo de Alfred, donde se le puede 
retirar su anillo que se convierte en la Alfred Jewel. Con esto 
regresa a la Save Room.
 
INVENTARIO:
1.      Handgun.
2.      Handgun Bullets.
3.      Mixed Herb.
4-5. Submachine Gun O ( Magnum y Masgnum Rounds)
 
Cuando llegues allí y cures a Claire, habrá un video donde Claire se 
separa de nuevo de Chris, pero ahora podrás controlarla de nuevo. Con 
ella ve hacia el cuarto, allí coge las hierbas y úsalas (si notas, 
todas las veces que juegas y cuando llegas aquí, Claire siempre va 
estar en un estado peligroso), toma todo lo demás, deposítalo y 
regresa por la puerta que se ve ahí.
 
INVENTARIO:
1.      Knife.
2.      Mixed herb.
3.      Mixed Herb.
 
Cuando vayas caminando por este corredor, uno de esos tentáculos 
saldrá por cada lado del corredor (es decir, salen 2)  y tienes que 
matarlos, así que hazlo. Este cuarto se ve como una cárcel, aquí se 
puede apreciar un zombie caminando por allí y uno enjaulado, tú sigue 
hasta las escaleras, ve al cañón y gíralo, toma la esfera y al mismo 
tiempo caerá un bloque del techo. Si te das cuenta, en medio del 
bloque se ve algo blanco, posiciona la esfera allí y quedará libre la 
tarjeta. Con ella, entra en la puerta de tu derecha, la cual debes 
usar para abrir la reja (si bien recuerdas, en esta misma celda se 
encontraba Alexander), con la reja abierta, sigue y llegarás con 
Steve, luego de oir un poco de lo que le pasó, empezará a sentir 
ciertos síntomas, que lo llevan a transformarse en un monstruo en 
segundos, pero si ves, tienes que también llegar a la reja que se está 
cerrando.
 
* STEVE TYRANT
 
Después de pasar tanto tiempo te preguntas si volverás a jugar con 
Claire, pues estás en lo correcto. Primero debes considerar que debes 
hacer sólo una cosa para este enemigo, así que pronto lo sabrás. Como 
su nombre lo indica, es un Tyrant, pero a diferencia del original, 
este  es creado por el T-Veronica virus. Así que cuando vayas por ese 
pasillo de las armaduras, llegarás con Steve, pero si notas, está 
atado de la misma manera que Alexander. Así que después de un tiempo 
de charla, empezarán los efectos del virus, transformando a Steve en 
un Tyrant de apariencia verde y que además de ser grande, usa el hacha 
con que lo sujetaban para atacarte. Si lo jugaste una vez, verás que 
es demasiado rápido, pero si tratas de utilizar algún arma, será 
inútil ya que es invulnerable. Entonces, qué hacer, lo que se hace es 
correr, simplemente correr hasta llegar a la puerta, donde verás un 
video de la despedida de Steve y retomarás control de Chris.
 
Después de tan triste desenlace de Steve, te pondrás en los zapatos de 
Chris, que ve a Wesker llegar a la mansión y que le pide a Alexia la 
muestra del T-Veronica virus, pero al hacerlo, Alexia se muta y se 
transforma en una arma biológica. En ese periodo verás como Alexia es 
capaz de golpear a Wesker, pero no es tan fuerte como para dejarlo 
tirado. Si ves, también Alexia ataca con su ataque de fuego, que 
obliga a Chris a salir de su escondite, así que cuando Wesker lo ve, 
escapa y le deja todo el trabajo pesado a Chris.
 
* ALEXIA ASHFORD (1° vez)
Changos, ya la cosa se puso caliente, Wesker si se aventó un rollo 
bien grandote al estar con Alexia. Si ves, Alexia SE METIÓ EL T-
VERONICA en su cuerpo, que loca. La verdad, también Alexia ha logrado 
manejar el T-Veronica, de manera que ella pueda manipularlo, no el 
virus a ella. Pero también el desgraciado de Wesker, como te logró 
ver, te dice que como fuiste uno de sus mejores hombres de STARS, te 
dejará manejar este asunto. Así que estás ya casi terminando el juego, 
te queda poco por recorrer y entonces, después de ver como Alexia 
quema sus prendas se muta, tendrás que pelear. Para combatir a Alexia, 
no es tan difícil. Para matarla, puedes usar armas fuertes como el 
Assault Rifle, la SUBMACHINE GUN y el GRENADE LAUNCHER: Mi favorito es 
la Submachine Gun, con la cual puedes tener a Alexia bien colocadita. 
Has visto esos puntos rojos que parecen sangre y que aparecen en el 
suelo, pues trata de estar antes de ellos, a que si se activan, 
formarán una cortina de fuego que sólo se quitará eliminando a Alexia, 
la cual no pondrá mucha resistencia si usas la poderosa Submachine 
Gun.
 
Ahora toma le gema de Alexia, que se puede transformar también en una 
joya y con las dos gemas, colócalas en la pintura de ese mismo cuarto, 
por lo que verás dos cosas parpadear; luego ve a la Save Room. 
 
INVENTARIO:
1.      Handgun.
2.      Handgun Bullets.
3.      Shotgun.
4.      Shotgun Shells.
5.      Valve Handle.
6.      Mixed herb.
 
Ahora regresa al cuarto del Extinguishant, pero sube por el elevador y 
usa la Valve Handle para bajar el nivel de agua, baja las escaleras y 
toma la Crane Key, pero al hacer eso un Hunter venenoso entrará por la 
ventana, mátalo y sal. Luego ve a la cabina que mencioné justo después 
de tomar la Valve Handle, usa la llave y al operar la grúa, levantarás 
el cuerpo de Alexander, pero también, aprovechando el descuido, una 
gran cosa saldrá del hielo.
 
* BLACK TIGER
 
Has visto esas pequeñas arañas feroces y valientes que se te lanzan a 
apretarte hasta cuando el cuerpo aguante. Si las recuerdas muy bien 
pues te tengo la sorpresa de que deberás enfrentarte a una araña de 
ese tipo pero de dimensiones gigantes. No sé si ya te habías dado 
cuenta, pero en el hielo se notaba que había un insecto grande bajo el 
hielo. Entonces, hay que matar a esta cosa. Yo recomiendo no matarla, 
ya que es poco ofensiva, pero si te da cosa y la verdad necesitas 
matarla, toma tu Grenade Launcher, equipa las granadas ácidas y de 4 
granadas, quedará imposibilitada. 
 
Ahora verás que parpadea el cuerpo de Alexander, toma su gema y 
regresa a la mansión para colocarla, así que al estar las 3 gemas en 
el recuadro, éste se moverá y revelará una puerta. Entra y mata a todo 
zombie que encuentres, entonces de la entrada, voltea a la derecha y 
luego a la izquierda, así que allí encontrarás una llave, Sterile Room 
Key, sal y ve al salón principal, donde deberás usarla. Al entrar, 
regresa directamente al cuarto de energía, córtala y regresa al ese 
cuarto, toma las gemas de los ojos del tigre y ve directamente a la 
puerta de los Ashford.
 
Al entrar ve a un cuato de los laterales, pon la gema que corresponda 
y en una de ellas recibirás un Music Box Plate, tómalo y ponlo en el 
cuarto anterior, donde bajará una escalera que te llevará a un balcón 
donde podrás tomar la Silver Dragonfly, regresa hasta la puerta de los 
Ashford y de allí toma la puerta de la izquierda. Aquí podrás tomar 
unas hierbas, pero abajo podrás tomar también unas Handgun Bullets y 
unas Shotgun Shells. Luego sube el elevador, las escaleras y entra en 
la puerta.
 
Notarás que habrás llegado al corredor de Claire, ve a la Save Room y 
empuja el librero, coloca la Shotgun y toma algunas granadas de la 
compuerta que se abre.
 
INVENTARIO:
1 y 2. Submachine Gun.
3. Shotgun.
4.      Shotgun Shells. (O en 3 y 4 Magnum y Magnum Rounds)
5.      Mixed Herb.
6.      Mixed Herb.
7.      Mixed herb.
8.      Sivler Dragonfly.
 
Sal de allí y ve al calabozo, oirás a Claire, la cual después de 
hablarte te dará una carpeta donde puedes encontrar una Security Card. 
Ve hacia y enfrente y al final toma la derecha, luego cuando llegues a 
la explanada, ve al final y coloca el Silver Dragonfly, sigue al 
cuarto siguiente y mata a los zombies, ve al ordenador y coloca la 
palabra VERONICA. Al hacerlo, todas las puertas quedarán abiertas y 
tienes solamente 5 minutos para escapar. Entonces toma las hierbas y 
regresa al cuarto anterior, donde te reunirás con Claire y luego 
aparecerá Alexia.
 
* ALEXIA ASHFORD (2° vez, 2° transformación)
 
Ya se acerca el final, y los enemigos se hacen más fuertes cada vez. 
Si ves, al principio Alexia luce igual y como la dejaste en la mansión 
esa. Pero si te das cuenta, si le das un balazo cualquiera, se 
transformará en una criatura de dimensiones enormes. Para esta tipa, 
no es necesario usar todo el Arsenal que tienes en tu caja. Recuerdas 
que te recomendé guardar la Submachine Gun, pues este momento es el 
ideal para usarla completamente. Como Alexia ya es muy grande, 
cualquier disparo puede darle. Pero si te has dado cuenta, no es tan 
fácil matar a una cosota que no se mueve. Ella tiene sus pequeños 
secuaces que te irán pegando mientras saltan o mientras están el suelo 
soltando un látigo. También verás que saca un tentáculo verde que 
puede aplastar a esas cosas, pero necesita mucha determinación para 
poder darles. Como la Submachine Gun no parará de disparar hasta que 
no le quede nada, puedes utilizarla tanto para matar a Alexia tanto 
para matar a las cosas esas. Con eso, aseguras que tu salud queda un 
poco dañada, pero no utilizarás todos los ítems.
 
* ALEXIA ASHFORD (2° vez, 3° transformación)
 
Ahora ya va todo a galope. Si te das cuenta, el Linear Launcher tan 
poderoso y codiciado está disponible gracias a que tú y Claire 
abrieron el seguro. Lo primero que necesitas hacer es, obviamente, 
coger el Linear Launcher. Ahora equípalo y verás que para matar a 
Alexia, la cual ya está equipada con alas y puede escupir fuego, 
necesitas atinarle con el Linear Launcher. Pues cosa sencilla, apunta 
y pon a Alexia en la mira y ¿fallaste? Lo creía. Si te diste cuenta, 
cada vez que dispares Alexia se moverás para cualquier lado esquivando 
tu disparo. Ahora viene lo difícil. Si ves, Alexia se mueve 
generalmente a los lados, así que dispara a un lado de ella y espera a 
ver si le golpea. Si es así, el tiro la hará explotar inmediatamente y 
podrás disfrutar del largo pero entretenido final.
 
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5. Secretos.
 
* BATTLE MODE: lo conseguirás al terminar el juego en cualquier tiempo 
y en cualquier rango. Aquí tendrás a tu disposición a Chris y a 
Claire.
 
* WESKER IN BM: para tener a Wesker en Battle Mode, debes pasar battle 
Mode con Chris, que es la cosa más sencilla del mundo.
 
* STEVE IN BM: para tener a Steve en Battle Mode, debes conseguir la 
Lugger replica durante el juego, de otro modo, nunca podrás juagr con 
él.
 
* DIFERENTE ATUENDO DE CLAIRE EN BM: pasa el battle Mode con Claire.
 
* ROCKET LAUNCHER: para tener esta poderosa arma durante todo el 
juego, sólo necesitas pasar el juego en menos de 3 horas y en rango A, 
lo que es algo muy complicado.
 
* LINEAR LAUNCHER: esta arma es única para el battle Mode, y para 
obtenerla es necesario obtener rango A en todos y cada uno de los 
personajes de Battle Mode.
 
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6. Agradecimientos.
 
- Este FAQ sólo podrá ser visto en GameFAQs, IGN, Mundo Gamers, 
GameSpot, Juancafaqs, Fusion Nintendo, Neoseeker, Portalmix entre 
otras.
 
- Si deseas publicar este Faq en tu página, mándame un E-mail para que 
te dé permiso.
 
- Si quieres que empiece a hacer un Faq en especial (de los que tengo 
en mi lista de espera, no los que se les antoje), dime cual quieres y 
lo empezaré lo más rápido posible.
 
- Si tienen alguna duda, comentario, sugerencia o simplemente quieren 
agregar algo que Faltó o que está incorrecto, escríbanme a mi E-mail 
que es lifevirus_zero_outbreak@hotmail.com 
 
- Cuando me escriban al mail y les responda o algo, no respondan a 
menos que tengan otra duda y no me envíen mail dando las gracias, se 
consideran correos basura.
 
- Pronto estaré publicando los Faqs de los siguientes juegos: Megaman 
7- 9 y Legacy of Kain: Soul Reaver.
 
- Este FAQ de Resident Evil Code: Veronica X fue empezado el 20 de 
enero del 2004 y terminado el 13 de Febrero del 2004.
 
- ¡Recuerda! No seas Menso, aunque no lo seas si compras juegos 
piratas te vas a volver Menso. Por eso di NO a la piratería.
 
- Hasta el próximo FAQ.
 
(c) Copyright 2003 JuanCa García
 
** CONTACTO.
 
Cada vez que alguien de ustedes quiera contactarme es mejor que lean 
este apartado, de otro modo, pueden no recibir respuesta por la 
negligencia de no leer lo que se les pide.
 
1. Por lo que más quieran, LEAN LA GUÍA, muchas de sus soluciones se 
encuentran aquí, así que me pondré muy estricto en este aspecto.
 
2. No me pregunten cosas personales como edad, ubicación, no las 
responderé y aunque insistan no las obtendrán.
 
3. Siempre llámenme por mis pseudónimos: Master, Juanca, life, 
lifevirus, Spiel, Spielmeister o juanca45002.
 
4. Nunca me pidan que les "pase" la guía que ustedes deseen, se trata 
de que busquen.
 
5. Cuando me contacten por el Messenger, respeten mi estado (en línea, 
no disponible, etc).
 
6. Para usuarios del MSN Messenger 7.0, nunca me manden guiños ni 
zumbidos, no corran el riesgo de no volverme a contactar.
 
7. Si me contactan vía mail, procuren decirme del juego del que me 
hablan, no soy adivino, muchos juegos son similares.
 
8. Traten de no incluir gracias en el título de un mensaje ni el 
cuerpo del mismo a menos de que en el mensaje venga otra pregunta 
referente al juego.
 
9. Yo demando respeto, si no me respetan no ofrezco ayuda.
 
10. Nunca me manden correos que digan que haga una guía que no viene 
en mi lista de espera, si lo hacen su correo será borrado y por 
consiguiente no recibirán respuesta.
 
11. No me pregunten acerca de mi nick, lo que dice es lo que yo pienso 
o algo que para mí es muy cierto o gracioso; por eso nunca pregunten 
qué significa (porque a veces viene en alemán).