Desde hace muchos años, el bondadoso rey Aethelred reina pacíficamente
sobre sus dominios.
De entre sus tesoros el más preciado es la princesa Daphne, su única
hija. Desde lejanos países llegaron valientes caballeros y hermosos
príncipes para hacerle la corte. Daphne, la princesa, era una doncella
famosa por su gran belleza y gracia.
Aunque depositaban a sus pies fabulosas riquezas y rogaban
encarecidamente por su mano, la princesa Daphne los rechazó a todos. Su
corazón pertenecía, desde hacía tiempo, a Dirk el Atrevido un valiente
caballero.
Un día, Singe el Dragón diabólico que gobierna la tierra de las sombras
apareció en el reino de Aethelred. Pidió que el rey le entregara sus
tierras y sus gentes. Cuando Aethelred rehusó la vil demanda de Singe,
un monstruo secuestró a la bella Daphne y la encerró en una esfera de
cristal escondida en las horribles mazmorras del castillo encantado.
Singe envió a Aethelred el siguiente mensaje:
“Ríndete antes de que caiga el sol o tu amada hija desaparecerá para
siempre”.
Aethelred y todos los habitantes de su reino cayeron en una gran
tristeza y desesperaron. Todos menos Dirk, quien juró ir al castillo
encantado y liberar a la princesa. ¿Podrá sobrevivir a los numerosos
peligros de las mazmorras? ¿Podrá llegar a la Guarida del Dragón?
Tus hazañas empiezan...
EL DISCO QUE CAE
Salta al disco y guíalo a las mazmorras que se encuentran debajo del
castillo.
¿Correrás el riesgo y entrarás a las mazmorras encantadas o pasarás a
ser otro de esos aventureros cuyos huesos descansan en el interior de
los túneles? Lánzate con cuidado por la rampa y salta al disco. Móntate
en el disco y recorre los diferentes túneles. Cuando aparezcan las
rampas que van a las mazmorras, el disco se parará unos segundos.
Cuando el disco y la rampa estén en línea salta a la rampa. Alf Genie
una de las más temibles criaturas de Singe vigila la aparición de
posibles intrusos. ¡Ten cuidado! Para vencer a esta horripilante
criatura mantente cerca de la parte central del disco y muévete al
mismo tiempo que las ráfagas del viento.
PASADIZOS DE CRANEOS
Ándate con cuidado cuando llegues a este terrible pasadizo poblado por
los espectros de tus peores pesadillas.
Cráneos que muerden, manos de huesos que te agarran, desagradables
sustancias pegajosas y torbellinos de nubes de murciélagos.
¿Podrás aguantar estas visiones de muerte o morirás horriblemente en
sus garras?
Controla tus movimientos y mueve la espada con cuidado. ¡No te
adelantes ni te retrases!
Atácalos con tu espada o evítalos con movimientos ágiles y rápidos
LAS CUERDAS QUE QUEMAN
Las llamas rugen, lenguas de fuego suben más y más arrasando todo lo
que encuentran en su camino ¿Te lanzarás a la cuerda para cruzar la
habitación en llamas antes de que sea demasiado tarde, o caerás al
abismo abrasador?
Prepárate y conquista este infierno en llamas… dirígete hacia el final
de la rampa y después salta dese la rampa hasta la plataforma de piedra
lo más cerca posible al primer templete. Cuando estés en la plataforma
de piedra, salta desde la plataforma a la cuerda que se balancea. Salta
cuando la cuerda se encuentre cerca de ti. Después salta de cuerda a
cuerda sobre las gradas en llamas.
Cuando la cuerda tome la forma de un arco hacia delante salta a las
plataformas que se encuentran al final de la primera y segunda grada.
Sal de la plataforma por la parte superior de la pantalla.
HABITACION DE LAS ARMAS
El arsenal de Singe… una cámara encantada con remolinos de muerte. Un
olor diabólico protege a esta habitación de posibles intrusos. Armas
letales acaban con la vida, y monstruos de arcilla sin mente se
convierten en instrumentos de muerte ¿Quedarás sometido a la muerte o
sobrevivirás? Ábrete camino en la Habitación de las Armas. Vence a tus
enemigos atacándolos con tu espada o evítalos moviéndote con rapidez y
agilidad. En uno de los lados de la habitación se abrirá una puerta
mágica: sal por ahí.
RAMPAS Y TONTOS MONSTRUITOS
Una serie de rampas llegan hasta una superficie de hielo desde donde
entrarás al siguiente nivel de las mazmorras. Los monstruitos se ríen
histéricamente mientras pelean contigo. Salta rápidamente de rampa a
rampa cuando los vea desaparecer
Si te quedas demasiado tiempo en este maldito lugar puedes entrar
súbitamente en un vacío de ébano.
Salta de una rampa a otra. Intenta saltar desde las esquinas de una de
las rampas Utiliza tu espada para luchar contra los tontos monstruitos.
LA HABITACION TENTACULO
Es el laboratorio de Singe, donde realiza sus diabólicos experimentos.
La habitación está poblada por seres horripilantes. El peligro puede
arrastrarse desde cualquier lugar, desde arriba o desde abajo. Ándate
con cuidado o te encontrarás en las garras de algo muy desagradable.
En esta habitación te enfrentarás a terribles enemigos: lucha contra
ellos moviendo apropiadamente tu espada.
Sal de esta habitación a través de la puerta que se encuentra en uno de
los lados de la pantalla.
EL SEGUNDO DISCO
Un segundo disco te llevará al último nivel de las mazmorras. Sentirás
como el aire se espesa puesto que el diablo se prepara para la batalla
final. Maniobra el disco y estate atento: las fuerzas del mal te
rodean. Como ya hiciste anteriormente, colócate cerca de la parte
central del disco, ya que otras criaturas de Singe intentarán atacarte
cuando vayas a través de los túneles.
EL MORTAL TABLERO DE AJEDREZ
El Gambito de Dirk… el juego es a muerte y el premio es tu vida.
Enfréntate al malvado campeón de Singe, el Caballero Phantom. Juega una
partida de ajedrez que se encuentra suspendida entre el cielo y la
tierra. ¿Podrás vencer al Caballero Phantom y llegar a la puerta del
otro lado de la habitación? ¿o las fuerzas del diablo te darán el jaque
mate? Te vas acercando a la Guarida del Dragón y Singe ha enviado a su
gran campeón para pararte.
Salta a través de los cuadrados del tablero de ajedrez y mueve la
espada para luchar contra el Caballero Phantom.
El Caballero Phantom aparecerá durante unos segundos, desaparecerá y
después volverá a aparecer en otro de los cuadrados del tablero de
ajedrez. Cuando Phantom llega a uno de los cuadrados, la línea del
tablero se convierte en una línea de muerte. Si te quedas mucho tiempo
en esos cuadrados pagarás con tu vida.
Aléjate de los bordes del tablero de ajedrez o caerás repentinamente en
las abiertas profundidades. Debes vencer a Phantom para poder salir a
través de la puerta.
Cuando Phantom cambie de color atácalo con tu espada. Si lo atacas
cuando es de color negro se hará más vulnerable.
MATANDO AL DRAGON
La bella Daphne espera ser rescatada de su esfera de cristal. En la
guarida del Dragón, Singe también espera.
Mata a Singe y libera a la princesa. Ten en cuenta lo que se sabes
acerca de los dragones (si no quieres quedar chamuscado)…
Cruza el acantilado para llegar a donde se encuentra la espada mágica.
Utiliza las piedras para protegerte de las llamas del dragón. Si tienes
suerte, debajo de las piedras encontrarás un tesoro escondido. Cuando
aparezca el tesoro, corre hacia él y será tuyo.
Cruza cuidosamente el peligroso precipicio y coloca la espada mágica en
la esquina de la cornisa. Vuelve desde la estrecha cornisa a la rampa
de madera, salta y la victoria (y la princesa Daphne) será tuya.
PUNTUACION
Mientras recorres las mazmorras encantadas ganarás puntos cada vez que
destruyas a tus enemigos, cuando superes obstáculos encuentres el
tesoro o conquistes las diferentes habitaciones de la mazmorra. Mira tu
indicador de puntuación.
Recuerda que Dirk es un valiente caballero y su principal misión es
salvar a la bella Daphne. ¡El rescate de la princesa Daphne es su gran
premio! Empiezas la aventura con 5 Dirks y ganarás puntos Dirk cuando
conquistes las habitaciones de las mazmorras.
PUNTOS DIRK
Ganarás puntos Dirk (vidas extras) después de conquistar la Habitación
de las Armas. A partir de ese momento por cada pantalla que completas
ganarás un Dirk hasta un máximo de 5 Dirks.
MAXIMA PUNTUACION
Para grabar tu máxima puntuación del día, pulsa la barra SPACE cuando
aparezca la pantalla de Título. Pon tus iniciales en el marcador.
CONTROLES
Spectrum C-64, Amstrad Schneider: Utiliza simultáneamente el Joystick o
teclado
Teclado Joystick
Z izquierda Mover a izquierda
X Derecha Mover a derecha
K Arriba Mover arriba
M Abajo Mover abajo
L Disparo Mover espada/saltar
Amstrad Schneider: SPACE BAR Saltar sobre los tontos monstruitos.
Commodore C-64 y Spectrum: SPACE BAR. Saltar sobre los tontos
monstruitos.
TECLAS ESPECIALES Y MOVIMIENTOS DEL JOYSTICK
Cuando te encuentras en las rampas y en la pantalla de los tontos
monstruitos pulsa SPACE BAR para saltar de una rampa a otra.
En el Pasadizo de Cráneos, la Habitación de las Armas y la Habitación
Tentáculo el Joystick sólo aceptará la acción correcta en el momento
correcto. Si actúas correctamente pero fuera de tiempo tu orden será
ignorada. Si mueves el Joystick anticipando un movimiento éste será
ignorado y perderás una vida. Ten cuidado: la coordinación es un factor
muy importante en estas habitaciones.
COMMODORE C-64 Y SPECTRUM
Para utilizar la espada, pulsa L (en el momento correcto). Siempre
llevas la espada contigo excepto durante la pantalla final donde
deberás recoger la de la parte superior del precipicio antes de matar
al Dragón Singe.