Estamos en Alemania, en el año 1942. Has sido capturado y estás en un
campo de prisioneros de guerra de alta seguridad.
La victoria en esta guerra está aún lejos, por lo que consideras que
debes intentar escapar. Necesitarás mucha paciencia y un plan minucioso
que te lleve a una fuga con éxito. A pesar de estar estrechamente
vigilado, deberás eludir a tus guardianes de vez en cuando para
conseguir las herramientas y los materiales que te harán falta más
adelante. Hay varias rutas por las que se puede escapar, cada una de
ellas necesitando distintas herramientas y conocimientos.
GEOGRAFIA DEL CAMPO Y POSIBLES RUTAS DE ESCAPE
El campo está situado en un antiguo castillo, sobre un monte con
acantilados y el mar cortando los accesos por tres lados. La única
entrada autorizada es por una estrecha carretera, donde una caseta
cierra el camino a aquellos que no puedan presentar la documentación
necesaria. Todas las demás zonas están valladas por muros o vallas
metálicas, y hay perros patrullando todo el perímetro. Desde sendas
torres de vigilancia se observa atentamente todo el entorno, y hay muy
pocos sitios <<ciegos>>. Por la noche, poderosos focos
barren las vallas.
Los prisioneros están en barracones, dentro del patio del
castillo,justo al lado de un descampado que se usa para pasar lista, y
para cumplir con los requisitos de la Convención de Ginebra sobre zonas
para recreo y deporte. Afortunadamente, dicho descampado está situado
hacia la parte inferior del castillo, permitiendo examinar con
facilidad los muros que dan al sur.
Debajo del castillo hay un laberinto de desagües y túneles empezados
por antiguos presos. Sin embargo, entrar en ellos sin luz puede
resultar altamente peligroso.
PERSONAJES
Dentro del campamento, hay cuatro personajes principales.
1. EL COMANDANTE. — Este hombre controla el campo totalmente. El decide
cuántos soldados van a constituir cada patrulla y cuántos van a estar
en las torres de vigilancia. Al comienzo de la partida, la vigilancia
no es muy severa, pero cuantas más veces te pillen fuera de las zonas
autorizadas, más duros serán los guardias. El comandante es el menos
fiable de todas las fuerzas del orden, puesto que inspecciona con
frecuencia sus dispositivos de seguridad; nunca sabes cuándo te vas a
encontrar repentinamente con él en cualquier lugar del campo. ¡Conviene
por tanto tenerle muy vigilado y evitarlo a toda costa!
2. LOS GUARDIAS ALEMANES.--Estos hombres son los que deben hacer largas
patrullas, pasar mucho frío en las torres de observación o vigilar a
los prisioneros mientras hacen sus quehaceres diarios. Una vez que
están de patrulla, seguirán la ruta que les han marcado, tomando
aproximadamente el mismo tiempo en cada recorrido. Esto te permitirá
averiguar cuándo pasan por algún sitio en concreto y cambiar tus planes
si hiciera falta.
3. PRISIONEROS.--Estos pobres compañeros tuyos llevan mucho tiempo en
el campo. Al principio también estaban muy entusiasmados con la idea de
escapar, pero sucesivos desastres les han hundido la moral. Ahora ya
sólo esperan que algún día termine la guerra. No obstante, algunos de
los hombres pueden ser sobornados o convencidos para que creen un poco
de jaleo mientras tú te escapas por el otro lado.
La vida en el campamento está regida por las alarmas. Estas te indican
cuándo te tienes que levantar, cuándo pasan lista, cuándo comes y
cuando hay deporte. Un análisis de los horarios de las alarmas te
permitirá saber cuándo te puedes escapar con el máximo tiempo hasta que
suene la alarma.
4.EL FUGITIVO <<NUESTRO HEROE>>(¡TU!).--Le controlas con el
joystick o con el teclado, según el estado de moral en que se
encuentre. En la pantalla verás una bandera que te indica el estado de
su moral. Si tiene la moral alta,es decir,que la bandera está verde,
seguirás la rutina normal de vida del campo.Esto te permitirá conocer
todos los rincones del campo y varios aspectos de la vida diaria, sin
tener que seguir manualmente a los personajes. Sólo saldrás de la
rutina si tomas los controles, pero ten en cuenta que si sales fuera de
los límites autorizados, la bandera se convertirá en roja. En cualquier
momento te pueden detener; tienes control absoluto de tus movimientos.
Puedes recoger o soltar objetos (pulsa el botón de disparo y el
joystick hacia arriba o abajo) que encuentres en el campo, llevando un
máximo de dos objetos a la vez.
Cuando descubras sitios que no son objeto de frecuentes
<<barridas>> por las fuerzas de seguridad, puedes intentar
dejar allí escondidos tus objetos. Si los guardias o el Comandante te
pillan con algún objeto encima, te lo confiscarán de inmediato.
tiene la moral alta,es decir,que la bandera está verde, seguirás la
rutina normal de vida del campo. Esto te permitirá conocer todos los
rincones del campo y varios aspectos de la vida diaria, sin tener que
seguir
manualmente a los personajes. Sólo saldrás de la rutina si tomas los
controles, pero ten en cuenta que si sales fuera de los límites
autorizados, la bandera se convertirá en roja. En cualquier momento te
pueden detener; tienes control absoluto de tus movimientos. Puedes
recoger o soltar objetos (pulsa el botón de disparo y el joystick hacia
arriba o abajo) que encuen tres en el campo, llevando un máximo de dos
objetos a la vez.
Cuando descubras sitios que no son objeto de frecuentes
<<barridas>> por las fuerzas de seguridad, puedes intentar
dejar allí escondidos tus objetos. Si los guardias o el Comandante te
pillan con algún objeto encima, te lo confiscarán de inmediato.
Si te pillan escapándote, tendrás dos opciones: Salir corriendo, o
rendirte. Si te atrapan, perderás aquellos objetos que lleves encima, y
la seguridad del campo se incrementará. También te meterán en la cárcel
de castigo. Pero para que puedas continuar el juego, pronto serás
liberado, y podrás volver con tus compañeros.
MORAL
La bandera en la parte izquierda de la pantalla es el indicador
de moral. La altura de la bandera en el palo indica la moral en ese
momento. Cada vez que encuentres algo útil o explores otra parte del
campo tu nivel de moral y tu puntuación subirán. Si te confiscan
objetos, bajará tu moral. Te llegarán paquetes de la Cruz Roja de vez
en cuando, lo cual hará subir tu moral. Si te capturan, bajará tu moral
muchísimo. Se llegara a cero,
perderás el control, convirtiéndote en otro compañero más. La única
salida es empezar otra partida.
ALARMAS
Las alarmas tienen dos funciones. Cuando suenan en cortos zumbidos
indican el comienzo de las comidas, repaso de lista, etc. Aparecerá un
mensaje en la parte inferior de la pantalla indicándote lo que pasa.
Pero cuando descubren a un preso que se está escapando,sonará la alarma
de forma continuada.
NOTICIAS
Aparecerán mensajes en la pantalla que te mantendrán informado de lo
que está pasando en el campo.
PUNTUACION
Descubrir objetos, usarlos y escapar son actividades que incrementarán
tu moral y tu puntuación.
CONTROLES
Las teclas son redefinibles.Sigue las indicaciones en la
pantalla.
Botón de disparo y arriba para recoger. Botón de disparo y abajo para
soltar. Botón de disparo y derecha o izquierda para utilizar objeto.