Acabas de alistarte en el Cuerpo de Marines, el más duro de los que
existen en USA. Te enfrentarás a toda una serie de pruebas que te serán
muy difíciles de superar. Tu objetivo es acabar el campamento, pero lo
vas a tener muy duro.
Incluso si lo consigues hay más aún. Lo más seguro es que te envíen a
cumplir una misión que pondrá a prueba todo lo que acabas de aprender.
¿Podrás conseguirlo?
CONTROLES
Amstrad: Joystick para uno o dos jugadores, o por teclado.
Teclas: Arriba = Q; Abajo = A; Izquierda = O; Derecha = P; Disparo =
Espaciador.
Para «agitar» en las pruebas de: carrera de obstáculos, pulso y
flexiones usa las teclas Q, W, O y P para aumentar la velocidad. Para
la carrera del hombre de hierro, sólo puedes usar la Q y la W para
«agitar», ya que la O y la P se usan para mover a izquierda y derecha.
Spectrum: Usa teclado (redefinible), o Joystick (Kempston, Sinclair o
Cursor).
Commodore: Sólo Joystick. El jugador 1 en el Portal 1, el segundo en el
Portal
2. Para seleccionar una partida para un solo jugador pulsa Disparo en
el Joystick enchufado en el Portal 1. Para dos jugadores pulsar el
botón del segundo Joystick.
Controles para distintas pruebas
Carrera de obstáculos: Agita el Joystick a derecha o izquierda para
conseguir y mantener velocidad. Pulsa Disparo para saltar sobre los
muros y para subir a la escalera horizontal, y luego sigue agitando.
Campo de tiro 1: Usa arriba, abajo, izquierda, derecha para controlar
el cursor y Disparo para disparar el arma.
Carrera de Hombre de Hierro: Agita el Joystick arriba y abajo para
conseguir y mantener velocidad, y muévelo a derecha e izquierda para
mover en esas direcciones. Pulsa Disparo para saltar sobre los
obstáculos.
Campo de tiro 2: Mueve a derecha e izquierda para mover a tu hombre, y
Disparo para disparar tu arma.
Pulso: Agita a derecha e izquierda para conseguir velocidad y potencia.
NOTA PARA AMSTRAD SOLAMENTE: En modalidad de dos jugadores, si no se
usan Joysticks el jugador 1 debe usar O y P y el 2 debe usar Z y X para
controlar a sus hombres en esta prueba.
Campo de tiro 3: Igual que los anteriores.
Combate con el instructor:
Commodore:
SIN BOTON DISPARO
PATADA ARRIBA
ANDAR IZQUIERDA
PATADA MEDIA
AGACHAR
PATADA
ANDAR DERECHA
CON BOTON DISPARO
SALTO
PUÑETAZO ARRIBA
PUÑETAZO ABAJO
SALTO/PATADA
Spectrum y Amstrad: Los movimientos habituales del Joystick para
moverse a derecha e izquierda. Para saltar, hacia arriba. Para dar
patadas o puñetazos pulsa Disparo.
Flexiones: Agita el Joystick a derecha e izquierda.
La Misión:
ANDAR IZQUIERDA
DISPARO = PATADA
ANDAR DERECHA
SALTO
LAS PRUEBAS
Carrera de obstáculos: Esta prueba pone tus músculos a prueba. Agita el
Joystick para conseguir mucha velocidad para saltar por encima de las
vallas. Hacia el final de la prueba verás una escalera horizontal.
Salta sobre ella y agita a toda velocidad para pasar por la escalera.
Vas contra reloj y debes completar el recorrido dentro del tiempo. Sin
embargo, el tiempo que te sobra será recompensado con puntos extra.
Campo de tiro 1: Aparecen varios blancos al azar durante esta prueba, y
debes mover el cursor y disparar al mayor número de ellos posible.
Tienes que dar en un número mínimo de blancos. Si te pasas del mínimo
conseguirás bonificaciones.
Carrera del Hombre de Hierro: De lo más dificilito de este campo de
entrenamiento. Debes conseguir y mantener una velocidad máxima mientras
evitas obstáculos como rocas y minas. Puedes saltar, pero cuidado con
aterrizar sobre algo que te haga tropezar y perder tiempo. Una vez
hayas pasado por la zona de tierra, tienes que pasar un crecido río a
nado, encontrar una canoa, y remar hasta la otra orilla, evitando los
troncos que flotan en el agua. Cuando llegues allí debes hacer un
sprint hasta la meta antes de que se te acabe el tiempo.
Campo de tiro 2: A diferencia del otro, aquí puedes practicar con una
metralleta entre las manos. Aparecerán tanques robot desde la parte
superior de la pantalla y debes destruir todos los que puedas. Hay un
mínimo que cubrir, y puntos extra por pasarse.
Pulso: Necesitas de tus máximos poderes de agitación de Joystick. En
una partida de un jugador irás contra el ordenador. Si sois dos, claro
está, vais el uno contra el otro. Esta prueba, si la pierdes, no
significará tu expulsión.
Campo de tiro 3: Parecido al primer campo, pero debes evitar dar en los
blancos de color rojo. Si dieras por error en alguno, tu cursor se
quedará inmovilizado hasta que aparezcan más blancos. Es bastante
difícil esta prueba, y tienes poco tiempo para hacerla.
Combate con el instructor: La peor prueba de todas. Tienes que derrotar
al instructor con todas tus habilidades de combate marcial. Tanto tú
como tu instructor podéis recibir un número limitado de golpes y
sobrevivir. Por tanto, debes eludir a tu contrincante al máximo, o no
podrás jurar bandera. Recuerda que tu instructor tiene muchísima más
experiencia que tú.
Flexiones: Si es por muy poco que no logras clasificarte en cualquiera
de las seis pruebas anteriores, hay posibilidad de repescarte con las
flexiones para conseguir poder pasar a la prueba siguiente. Habrá un
número determinado que tendrás que hacer en un tiempo limitado. Aquí
también el agitado del Joystick es muy importante. Si logras
conseguirlo te dejarán ir a la prueba siguiente. Si no, tendrás que
volver al principio de le primera prueba y empezar desde el principio.
La Misión: Si logras jurar bandera te enviarán en una misión de rescate
de un rehén en una Embajada americana. Los detalles son secretos, pero
se sabe que el enemigo está fuertemente armado y debe ser derrotado con
mucho valor.
PUNTUACION
Tu puntuación es acumulativa, y de ella depende tu rango al final. Si
no logras terminar, no recibirás rango alguno.
SUGERENCIAS
— Aprende a conocer tus limitaciones. Si tu nivel de energía muestra
que vas a toda velocidad, es absurdo hacer más esfuerzo, ya que no
sirve de nada.
— Intenta recolectar el mayor tiempo extra que puedas, ya que afectará
a las pruebas siguientes.
— Hay muchas estrategias distintas para combatir con el instructor,
pero una de las más efectivas es saltar hacia él, darle un golpe
rápido, y volver a saltar hacia atrás.
— No tienes necesariamente que ganar el pulso. Esta prueba te da tiempo
extra.
— Si logras llegar a la misión final ten en cuenta que no es una prueba
contra reloj; a veces conviene esperar agazapado hasta el momento
oportuno.
© 1987 Ocean Software.
© 1987 Konami.