El juego que ha sorprendido en U.S.A. El más completo de los programas
que hayas visto, porque reúneacción, estrategia y una increíble
simulación de vueloen un helicóptero dotado de las más avanzadas
técnicas. Infiltrator te sorprenderá.
CARGA
C-64: Pulsa simultáneamente las teclas SHIFT y RUN/STOP, y luego PLAY
en el reproductor.
Spectrum: LOAD "" y ENTER
Amstrad: CTRL + ENTER
1. Enciende la batería pulsando la tecla B.
2. Inicializa el ordenador y sistema de comunicación pulsando la tecla
S. Las pantallas del ordenador se encenderán y las luces de aviso se
inicializarán en la parte superior del display.
3. Enciende el motor pulsando la tecla I. El motor no tendrá suficiente
potencia para mover el helicóptero hasta que llegue a 2.300 r.p.m.
4. Una vez por encima de los 2.000 pies, arma los cañones, pulsando la
tecla G.
5. Pulsa la T (el 3 en Spectrum y Amstrad) para ir a la pantalla del
ordenador y conseguir el ADF correcto (mira más adelante para saber de
qué va lo del ADF). Una vez en la pantalla del ordenador, pulsa el 2.
El mapa táctico te dará el valor del ADF anótalo. C-64: Pulsa el
espaciador y cualquier tecla no asignada para volver a la pantalla
anterior. Spectrum:
Pulsa el botón de disparo dos veces para volver a la pantalla anterior.
Amstrad: Pulsa el espaciador para volver a la pantalla anterior. Pulsa
luego * (4 en Spectrum/Amstrad) para ir a la pantalla de
comunicaciones, y pulsa A para poner el ADF. Escribe el valor numérico
que apuntaste antes, sin tener en cuenta los decimales. Pulsa el
espaciador para volver a la pantalla anterior (C-64 y Amstrad), o el
botón de disparo (Spectrum).
6. Pulsa el botón de disparo según empujas el joystick hacia adelante,
para acelerar.
7. Mantén el ADF hacia arriba, y eventualmente llegarás a tu destino.
LOS CONTROLES
Joystick. El joystick controla todos los movimientos del helicóptero.
Para subir, tirar del joystick (Spectrum/Amstrad, tecla A).
Para bajar en picado, empuja el joystick (Spectrum/Amstrad, tecla Q).
Para acelerar, aprieta el botón y empuja hacia adelante
(Spectrum/Amstrad, tecla Q más botón de disparo).
Para frenar aprieta el botón y tira hacia atrás (Spectrum/Amstrad,
tecla A más botón de disparo).
Para girar a la izquierda, empujar hada la izquierda (Spectrum/Amstrad,
tecla O).
Para girar a la derecha, empujar hacia la derecha (Spectrum/Amstrad,
tecla P).
Para rotar a la derecha, aprieta el botón y gira y empuja hacia la
derecha.
Teclado. El teclado se usa para controlar todas las demás funciones del
helicóptero
B. Encender batería.
S. Inicializa el ordenador y sistemas de comunicación.
I. Enciende motores.
G. Arma el cañón.
R. Arma los misiles (en el Spectrum y Amstrad, tecla M).
F. Prepara las bengalas para su uso.
C. Prepara material reflectante para su uso).
H. Cambia el display (HUD).
W. Cambia modo silencioso.
*
Cambia la vista de tos sistemas de comunicación (4 en
Spectrum/Amstrad).
T. Cambia la vista del terminal del ordenador (3 en Spectrum/Amstrad).
+ Enciende el turbo (T en Spectrum/Amstrad, enciende/apaga).
-Apaga el turbo.
El espaciador tiene las siguientes funciones:
— Apaga la selección de armas en la pantalla de la cabina de vuelo
(sólo C-64).
— Vuelve a la pantalla de control de vuelo desde la pantalla de
comunicaciones.
— Vuelve al terminal del ordenador desde el display de la situación o
desde tos mapas.
En Spectrum, las dos últimas funciones se hacen con el botón de
disparo.
COCKPIT DISPLAY
Horizonte artificial. El horizonte artificial indica tu posición
actual, y también te indica si estás subiendo o bajando en relación con
la línea del horizonte. La velocidad de subida o de bajada también se
muestra en el horizonte artificial. Si el horizonte artificial está
nivelado y centrado en el punto de mira, estás volando derecho y a una
altura fija.
Compás direccional. El compás muestra la dirección en la que vuela el
Gizmo en grados, tanto en formato analógico como digital. El dial es
exacto hasta 23 grados, mientras que la indicación digital es más
exacta.
Indicador de combustible. Esta barra horizontal muestra el combustible
que queda. El tanque está vacío cuando desaparece la barra roja.
Temperatura de aceite y batería. Estos dos gráficos de barra en la
parte superior de la pantalla te muestran la temperatura de tu batería
y del aceite. Cuando la barra llega a la zona roja, la temperatura es
crítica, por lo que parpadearán las luces de aviso de temperatura hasta
que reduzcas su temperatura (reduciendo la velocidad para aminorar eI
trabajo de la batería, o apagando el turbo para conservar aceite).
Luces de aviso. Las seis luces de aviso en la parte superior de la
cabina, si parpadean en rojo mientras se oye un zumbido, indican:
E-Motor dañado O-Aceite sobrecalentado A-Altura menor de 200 pies.
B-Batería sobrecalentada F-Poco combustible. R-Deficiencia de R.P.M. en
motor o rotor.
Las luces de alarma te alertarán sobre cualquier situación que requiera
tu inmediata atención. Tienes algún control directo sobre las luces B,
O y A. Las luces E, F y R se refieren a problemas que no se pueden
corregir en pleno vuelo. En este caso deberás llegar a tu destino lo
antes posible y evitar mayores problemas resultantes de posibles
combates.
Indicador de velocidad. Este dial muestra la velocidad actual en nudos.
El display digital debajo del dial muestra la misma información.
La máxima velocidad sin el turbo es de 450 nudos.
ADF. La Búsqueda Automática de Dirección (ADF) te ayudará a llegar a tu
destino correcto. Por lo tanto deberás programarlo inmediatamente
después del despegue. Una vez programado, el ADF siempre te indica tu
destino. Si estás moviéndote hacia delante y el ADF muestra
directamente hacia arriba, eventualmente llegarás a tu destino,
independientemente de lo que diga el compás. Si te sales de la ruta
prevista, el ADF girará ajustándose a la orientación del helicóptero.
El ADF sólo se moverá cuando giras el helicóptero. Para corregir la
orientación de tu helicóptero y que vaya hacia su destino, puedes
girarlo tanto como haga falta. Ten en cuenta que si el ADF parpadea no
ha sido bien programado desde la terminal de comunicaciones.
Si el ADF parpadea en blanco y negro y se mueve mucho, estás
directamente sobre tu destino. Debes de frenar y aterrizar
inmediatamente.
Altímetro. El altímetro muestra tu altura actual en pies. El dial es
sólo válido en incrementos de 60 pies o más (5 o más en
Spectrum/Amstrad), por lo que se recomienda usar el display digital.
Cada vez que el dial pase de las 12.00, serán 1.000 pies (80 pies en
Spectrum/Amstrad). La altura máxima es de 8.000 pies. Si tu altura es
menor de 200 pies, se iluminará el indicador correspondiente y sonará
una alarma.
Indicador R.P.M. El indicador R.P.M. (revoluciones por minuto) indica
la velocidad a la que giran las palas. Las palas del helicóptero ni
aceleran ni deceleran, puesto que es el ángulo al que están giradas las
palas que causan el movimiento. Los sistemas del ordenador de a bordo
mantienen unas R.P.M. constantes. El nivel óptimo de R.P.M. es de
2.300. Es imposible volar hasta que las R.P.M. están como mínimo en
este punto óptimo. En este instante sonará la alerta de despegue hasta
que hayas despegado.
Luces de alerta de misiles. Las luces de alerta de misiles, a la
izquierda de tu panel de instrumentos, parpadearán para indicar que un
misil se acerca a tu Gizmo. También sonará la sirena de alarma. Si la
luz R está encendida, entonces es que un misil guiado por radar viene
hacia tu helicóptero y deberás usar el material reflectante para
desviarlo. Si es la luz H la que está encendida es un misil que busca
el calor y entonces debes soltar bengalas para desviarlo.
ARMAMENTOS
Los cuatro siguientes artículos son representados por botones que
parpadean cuando están activos, y se encuentran en la parte inferior
derecha e izquierda de la cabina de control. Una vez armados, pueden
activarse pulsando y soltando el botón de disparo del joystick. Uno
cualquiera o todos pueden ser dañados o puestos fuera de operación por
el fuego enemigo.
Cañones. Los cañones de 20 mm. Whizbang Whizzer se arman pulsando la
tecla G. Un enemigo en el display HUD puede ser dañado o destruido si
disparas sobre él. Tienes municiones sin límite.
Misiles. Pulsando la tecla R (M en Spectrum y Amstrad) armas los
misiles aire-aire Whizbang Waster. El enemigo debe de ser visible para
ser alcanzado, pero no tiene que estar en el punto de mira. Tienes sólo
cuatro misiles por misión.
Bengalas. Pulsando la tecla F armas las bengalas. Estas se usan para
desviar misiles enemigos que buscan el calor. Estas bengalas, hechas de
magnesio, harán pensar al misil que la bengala es tu escape de gases.
Material reflectante. A diferencia de los misiles que buscan el calor,
los misiles enemigos guiados por radar deben ser desviados soltando
tiras de metal en el cielo, creando una falsa imagen de radar del
mismo. Pulsando la tecla C, preparas este material reflectante para su
uso.
OTRAS TECLAS
Heads Up Display. Pulsando la H se ve el Heads Up Display (HUD).
Utilizando las tecnologías más avanzadas verás superpuesto sobre tu
ventanilla el punto de mira de tus cañones. Usalo para elegir la
dirección de tiro. Con tu cañón armado, cualquier objeto que pase por
el punto de mira debería poder ser abatido. Los misiles no usan métodos
de apunte visibles, con lo que puedes apagar el HUD pulsando la tecla H
de nuevo.
Turbo. Pulsa la tecla + para encender el turbo. Pulsa la tecla - para
apagarlo. En Spectrum y Amstrad, pulsa la T para encender y apagar el
turbo. El turbo doblará tu velocidad actual hasta un máximo de 900
nudos. Por otra parte, incrementa muy rápidamente la temperatura del
aceite, por lo que no se puede usar durante mucho tiempo. Cuando está
encendido el turbo, el indicador a la derecha de los instrumentos se
encenderá. El turbo podría resultar dañado por los disparos del
enemigo.
Whisper (Susurro). Pulsando la tecla W se enciende el Whizbang Whisper.
Esto hace que el helicóptero sea totalmente silencioso.
Se puede activar esta modalidad cuando se intenta hacer un aterrizaje
secreto, dado que si no el ruido del helicóptero puede alertar al
enemigo. Cuando está encendida esta modalidad, se encenderá la luz
correspondiente en tu panel de instrumentos.
Pausa. Suponiendo que quieras suspender el juego y tomarte una pausa,
vete o bien a la terminal de ordenador pulsando la tecla T, o a la
pantalla de comunicaciones, pulsando la tecla * (en Spectrum y Amstrad,
pulsa 2 para pausar y 4 para la pantalla de comunicaciones). Para
volver a la acción, pulsa cualquier tecla que no tenga un cometido
específico.
TERMINAL DE ORDENADOR
La terminal del ordenador, que es la pequeña pantalla a la derecha del
cuadro de mandos, se activa pulsando la tecla T (3 en
Spectrum/Amstrad). AI hacerlo, verás un inventario de armas y dos
categorías opcionales para poner al día la situación.
Pulsando cualquier tecla no asignada, volverás a la pantalla de la
ventanilla. Si tu sistema de ordenador ha sido destruido por el fuego
enemigo, la terminal en el cuadro de mandos se pondrá oscura y no
podrás acceder a ella.
La situación de los armamentos se ve en las barras de gráficos que
indican los misiles, las bengalas y el material reflectante que te
queda, con las siglas M, F y C, respectivamente. Pulsa las teclas 1 ó 2
para ver información del estado del helicóptero, o tu mapa táctico,
respectivamente.
1. Display de la situación. Esto representa el estado actual de tu
Gizmo. Si has tenido daños, la imagen de tu Gizmo en la parte superior
de la pantalla tendrá marcada con círculos la zona donde ha habido
daños, acompañado de descripciones parpadeantes en el texto. Debajo de
esto están las barras de los misiles, las bengalas y el material
reflectante que te queda. Recuerda que la cantidad de munición
disponible es ilimitada. Pulsa el espaciador y vuelves a la pantalla
principal. 2. Mapa táctico. La parte superior de esta pantalla tiene
una pequeña pantalla de ordenador con un display digital. El valor
numérico es la frecuencia ADF. (Ver la sección «Comunicaciones» para
más detalles.) El gran mapa más abajo es un mapa táctico de tu País. Tu
posición dentro de el País se ve por medio de una esfera parpadeante
con una sombra debajo. La distancia entre la esfera y la sombra
representa tu altura. Si has programado el ADF, una pequeña banderita
aparecerá igualmente en el mapa. Este es tu destino. Este display se
puede utilizar para determinar tu posición relativa a tu destino en
cualquier momento de tu misión. Pulsa el espaciador para volver a la
pantalla principal. quier momento de tu misión. Pulsa el espaciador
para volver a la pantalla principal.
COMUNICACIONES
El Gizmo está equipada con el equipo de comunicaciones altamente
sofisticado que es necesario para completar con éxito muchas misiones
para las que ha sido asignado expresamente este helicóptero. Pulsando
la tecla * en el teclado te lleva desde el display de la
instrumentación a la terminal de comunicaciones, situada en la parte
izquierda de la pantalla. Cuidado, este sistema puede ser destruido por
el fuego enemigo. El sistema se usa de la siguiente manera:
— Pulsa A para programar el Buscador Automático de Dirección (ADF).
Escribe los tres números que te indica el display táctico, ignorando el
punto decimal. Tu ADF está ahora programado. No Nenes que volver a
programarlo de nuevo, salvo que los números estuvieran equivocados. Tu
ADF no funcionará bien si esos valores no son los correctos.
— Pulsa S para transmitir. La modalidad de transmisión te permite
mandar mensajes a otros aviones o a los controladores en tierra. Una
vez en la modalidad de transmisión, puedes escribir mensajes en la
parte superior de la pantalla. No se permite puntuación. Usa la tecla
DEL para dar marcha atrás. Pulsando RETURN, mandarás el mensaje a
tierra o a otro avión. La S o R parpadeantes te indicarán si estás en
la modalidad de enviar (transmitir) o recibir. Pulsa el espaciador para
volver a la pantalla principal (DISPARO en el Spectrum).
OTROS AVIONES
Según comienzas tu misión, volando en tu helicóptero hacia tu destino,
encontrarás otros aviones por el camino. Algunos pueden ser
infiltradores también intentando destruir los planes del Líder Loco,
mientras que otros pueden ser aviones leales. Hay tres tipos de
aviones: el amigo, el enemigo y el maniático. Cuando te encuentres con
otro avión, debes de determinar si es amigo o enemigo. Puesto que no
hay ningún tipo de marcas exteriores en tu nave, y puesto que los
helicópteros se ven con frecuencia en los cielos de El País, los demás
pilotos también intentarán saber tus lealtades e intenciones,
hablándote a través del sistema de comunicación (enviando y recibiendo
mensajes). Debes siempre intentar comunicar con un avión no
identificado primero: en cuanto le veas por primera vez, pulsa la tecla
* (4 en Spectrum/Amstrad). Una vez en la pantalla de comunicaciones,
pulsa la tecla 6 para enviar un mensaje. Las únicas frases que los
sistemas de comunicación de otros aviones entenderán son:
Resquetid
Infiltrator (tu identificación a un amigo).
Overlord (tu identificación a un enemigo).
Después de pedir la identificación a otro avión, examina la respuesta
buscando un nombre en código. Una vez que tengas experiencia deberías
de poder diferenciar las nombres en código amigos de los enemigos. Esto
te dará la información necesaria para responder adecuadamente a su
demanda de identificación. Dando la identificación correcta a un avión,
te permitirá continuar tu misión sin que te moleste. Si das una
identificación incorrecta, habrá una batalla que durará hasta que uno
de los dos quede destruido.
Ah, por cierto, no estábamos bromeando sobre lo de los maniáticos.
Alguno de los otros pilotos están totalmente zumbados, y da igual el
tipo de nombre en código que utilices como respuesta. Siempre te
atacarán y tendrás que luchar quizá contra algún antiguo amigo que
ahora es tu mortal enemigo.
ATERRIZAJES
Una vez que hayas llegada a tu destino asignado, tendrás que aterrizar
para poder continuar tu misión. Para aterrizar con éxito, tienes que
asegurarte de lo siguiente
1. Tu velocidad tiene que estar entre 0 y 20 nudos.
2. El horizonte artificial tiene que estar horizontal.
3. Tu descenso tiene que ser muy lento.
Una vez que hayas descendido por debajo de 200 pies, oirás la alarma de
baja altura. Pon tu nivel de descenso al mínimo.
Espera hasta que tu altura sea 0 y el Gizmo se moverá y dará un golpe
en el suelo. Si has aterrizado en el destino correcto, según la
programación en el ADF, el indicador ADF estará parpadeando en blanco y
negro y girando locamente. Recuerda que tienes que tener la modalidad
de Whizband Whisper silenciosa, para aterrar sin alertar al enemigo.
Para despegar de nuevo, simplemente incrementa tu altura, tirando hacia
atrás del joystick, e incrementa tu velocidad.
Estando en tierra no gires, aceleres o des vueltas, porque podrás dañar
tu helicóptero.
MANERAS DE ESTRELLARTE
Como eres un piloto experimentado, sabes que pilotar un helicóptero es
una actividad muy peligrosa. Aunque en Whizbang hemos intentado que
nuestro helicóptero tenga todas las seguridades técnicas posibles, hay
algunas situaciones en las que lo impensable puede ocurrir. Posibles
razones de aterrizaje forzoso son:
— Despegue incorrecto. — Aceite sobrecalentado (uso excesivo del
turbo).
— Aterrizaje incorrecto. — Batería sobrecalentada (velocidad excesiva).
— Demasiados daños. — Combustible agotado.
— Daño al motor por misiles enemigos.
— Haciendo algo auténticamente estúpido.
Debes de tener en cuenta que si te estrellas (aunque te hemos dicho que
no lo hagas), deberás empezar la misión desde el principio. Si paras de
jugar después de haber completado una misión con éxito, tendrás la
elección de empezar desde el principio, o de empezar una nueva misión
cuando vuelvas a cargar el juego. Lo que no puedes, sin embargo, es
empezar una nueva misión antes de terminar la anterior.
ATERRIZAJE
Spectrum. Una vez que hayas aterrizado, pon la cassette al principio de
la cara 2 y carga la misión terrestre. En algunos momentos, el borde de
la pantalla parpadeará con bloques sólidos de color (como si tuviera un
fallo de carga). NO ES UN FALLO. ¡Deja que siga cargando! El ordenador
ya te indicará cuándo debes parar la cinta.
Amstrad. Una vez que hayas aterrizado, pon la cassette al principio de
la cara 2 y carga la misión terrestre.
Una vez que hayas aterrizado, la vista cambiará. Ahora te verás de pie
al lado de tu helicóptero. Debes hacerte pasar por un guardia enemigo,
al igual que has tenido que hacerte pasar por un enemigo en el aire.
Evitar al enemigo es la clave del éxito en las misiones terrestres.
Objetivo. Completar la misión que te han encomendado sin que te
capturen, maten o se te termine el tiempo Si fallas en tu misión cinco
veces, el juego terminará. Hay tres misiones, cada una más difícil que
la anterior Una vez que hayas terminado la primera, se te asignará la
siguiente.
Fin de misión y salida. Si completas con éxito tu misión terrestre,
vuelve al helicóptero. Métete de nuevo en la pantalla de mandos, para
que puedas volver a casa. Si no has completada tu misión, no podrás
volver a entrar en el helicóptero. Puedes verificar que has completado
tu misión yendo a la pantalla de inventarío. Allí un mensaje te dirá si
has completado la misión, advirtiéndote que debes de salir
inmediatamente de allí.
Volviendo a jugar. Si paras de jugar una vez que hayas completado con
éxito una misión, tendrás la opción de empezar desde el principio, o
volver al comienzo de una nueva misión cuando vuelvas a cargar el
juego.
CONTROL TERRESTRE E INVENTARIO DE ARTICULOS
Cuando veas en la pantalla una figura gris de pie al lado del
helicóptero, mueve el joystick en cualquier dirección para comenzar la
próxima fase de la misión. Tú eres la pequeña figura gris en la
pantalla. Tienes el tiempo limitado y el uso de varios artículos útiles
(tu inventario) para ayudarte a completar tu misión. Empujando el
joystick te hará mover en esa dirección, salvo que estés ocupado con un
articulo que esté activo. Un articulo activo es un objeto de tu
inventario que ya has seleccionado para el uso pulsando el botón de
disparo (Spectrum/Amstrad). Ten en cuenta que al principio de la misión
terrestre tus documentos son el artículo preseleccionado como activo.
Botón de disparo. Pulsa el botón de disparo para activar el artículo
activo. El artículo activo actual siempre se ve en la parte inferior de
la pantalla principal. Según lo que sea ese artículo probablemente no
te podrás mover hasta que hayas terminado con él.
Pausa. Para parar un poco, pulsa el espaciador para ir a la pantalla de
inventario. Tu juego quedará pausado hasta que estés preparado para
seguir. Pulsa cualquier tecla no asignada para volver a la pantalla
principal y a tu misión.
Pulsa el espaciador para pasar a la pomada de inventario.
La pantalla de inventario te permite cambiar el artículo activo y te
muestra importante información sobre tu inventario.
Puedes seleccionar un artículo moviendo el cursor con tu joystick.
Pulsa el espaciador de nueva (o cualquier tecla no asignada) y volverás
a la pantalla principal. El artículo nuevamente seleccionado será el
activo, y así se indicará en la parte inferior de la pantalla. Una vez
que hayas vuelo de b pantalla de inventario, pulsando el botón de
disparo en el joystick, activarás el artículo que has seleccionado.
Además, artículos importantes encontrados durante tu búsqueda
aparecerán en una línea de texto en la parte inferior de la pantalla de
inventario. La activación de estos artículos ocurrirá sin tener que
seleccionarlos como activos, automáticamente.
Los artículos en tu inventario incluyen:
Gas soporífero. Tienes un bote de gas escondido dentro de tu chaqueta,
que contiene un gas sin color ni olor. Cualquiera al que se le eche el
gas se dormirá durante varios segundos y olvidará todo lo que ha
ocurrido. Pulsando el botón de disparo en el joystick se activa el gas.
Tú tienes unos tapones especiales para la nariz que te permiten oler el
gas sin sufrir sus efectos.
Documentación. Esta es tu documentación falsa. Debes de activar tus
papeles cuando un guardia te pida la documentación.
Cuando eso ocurre, vete directamente hasta el guardia y ponte al lado
de él. Si los documentos no están aún activados, vete rápidamente a la
pantalla de inventario y selecciónalos. Vuelve a la pantalla principal
y pulsa el botón de disparo en el joystick. Una vez que los hayas
mostrado, el guardia decidirá si son válidos o no. Si son válidos,
puedes seguir a lo tuyo, sin haber sido detectado coma un infiltrador.
Si no están en orden, tienes breves momentos para echarle gas al
guardia o intentar escaparte corriendo antes de que te arrastre para
interrogarte. Pero ten cuidado, puesto que el salir corriendo hará que
el guardia haga sonar una alarma en toda a zona.
Granada de gas. Esta granada tiene el mismo efecto que el gas
soporífero, salvo que tiene un alcance superior. Cuando se usa en un
edificio, todos los guardias de la habitación en la que se ha soltado
la granada se dormirán.
Detector de minas. Se usa para detectar minas. Selecciona el detector
en la pantalla de inventario y podrás usarlo cada vez que pulses y
mantengas pulsado el botón de disparo del joystick al moverte por
territorio enemigo. Oirás que funciona el detector. Si pisas una mina
con el detector activado no te pasará nada y encima quedará expuesta la
mina. El pisar una mina sin el detectar activado no sólo es estúpido,
sino que causa la muerte.
Explosivos. Se pueden colocar explosivos seleccionando el dibujo
explosivos en la pantalla de inventario como artículo activo, y luego
pulsando el joystick hacia arriba, debajo del panel de control en la
sala de control, o debajo de la mesa en el laboratorio.
Sólo se permite una bomba por habitación. Una vez que hayas puesto en
marcha tu última bomba, se activará un reloj automático. Tendrás
entonces unos veinte segundos para salir del edificio antes de que
exploten todas las bombas. Si no sales de allí antes de ese tiempo,
quedarás atrapado, y será adiós muy buenas.
Cámara. Usa la cámara para fotografiar documentos importantes. Para
usarla adecuadamente, ponte delante de los papeles que quieres
fotografiar y pulsa el botón de disparo en el joystick. Sólo se permite
una foto por habitación.
Información al día. En la pantalla del inventario hay cuatro gráficos
que te ponen al día de lo siguiente:
SPRAY: Cuánto gas soporífero te queda.
GRENADES: El número de granadas soporíferas que te quedan.
EXPLOSIVES: Cuántas cargas te quedan.
FILM: Cuántas fotos puedes aún tomar con tu cámara.
Teclado. Pulsando las siguientes teclas en la pantalla principal es lo
mismo que utilizar el cursor en la pantalla de inventario
para seleccionar un artículo (sólo C-64).
S Gas soporífero G Granada de gas E Explosivos
P Documentación. M Detector de minas C Cámara
En Spectrum y Amstrad selecciona con el joystick o teclas direccionales
y el botón de disparo.
INTERFERENCIA EN LA MISION
Guardias. Los guardias enemigos dentro de las Instalaciones son muy
leales al Líder Loco. Se les ha asignado patrullar ciertas áreas de la
zona y siempre obedecen las órdenes. Si uno de los guardias te ve,
puede pedirte la documentación. Si no se la enseñas, se oirá una
alarma, y los guardias en toda la zona irán a por ti. Dentro de los
edificios de la zona, una llave electrónica apagará temporalmente las
alarmas, pero esto sólo será posible una vez durante la misión. Busca
la llave electrónica y una línea de texto en la parte inferior de la
pantalla de inventario te indicará que la tienes. Vete hasta e la
máquina sin tener que seleccionarlo. No puedes seleccionar este
artículo como activo. Si lo tienes, la activación será automática
cuando empujes el joystick hacia arriba. Las alarmas se callarán.
Una vez fuera de los edificios, un guardia que habla pasará de un color
gris oscuro a rojo. Debes de seguir sus instrucciones o podrás ser
descubierto. Intentar escapar de un guardia que está hablando contigo
le hará sanar la alarma. Si le echas gas a un guardia que habla
contigo, le hará dormirse y olvidará haberte visto jamás. Pero sal de
ahí antes de que vuelva en sí. La conversación del guardia aparecerá en
la parte inferior de la pantalla.
Minas. Las minas normalmente se encuentran en la selva y en zonas
restringidas, para intentar evitar exactamente lo que estás haciendo:
infiltrarte. Las minas se pueden encontrar con el detector de minas. Si
pisas una mina sin el detector activado, estás cometiendo una
estupidez, además, ¡morirás!
Tiempo. El tiempo de la misión es visible en la pantalla en todo
momento durante la parte terrestre de tu misión. Si se te termina el
tiempo, mal asunto. Tu misión habrá terminado y tendrás que volver a
empezar de nuevo. Mala suerte Tienes unos 20 minutos en tiempo real
para cada misión desde el aterrizaje. El tiempo es esencial, cuando
estás salvando el mundo...
INSTALACIONES ENEMIGAS
Dentro de un edificio, puedes buscar en los armarios las granadas de
gas, tarjetas de seguridad y otros artículos útiles y no tan útiles. El
viaje de un nivel a otro dentro de un mismo edificio se hace por medio
de ascensores. El disfrazarte puede ser útil. Si quieres cambiarte de
uniforme, ponte directamente delante de un uniforme que esté colgado en
un perchero. Empuja hacia arriba el joystick hasta que has terminado de
cambiarte de ropa. Lo sabrás por un tono audible y un texto que sale en
la pantalla.
Unidad de concepción de mapas. Estando dentro de cualquiera de los
edificios, una unidad de hacer mapas aparecerá en la parte inferior de
la pantalla. La habitación en la que estás se verá por medio de un
cuadrado parpadeante. Todas las habitaciones se ven como calas, con las
puertas indicadas. Si entras en una nueva habitación, esta habitación
aparecerá en el mapa. El color de las habitaciones indica lo siguiente:
Rojo: Designa una habitación de gran importancia (prisión, control,
etc.).
Verde: Designa la entrada del edificio o un ascensor.
Azul: Representa una habitación cualquiera.
Buscando en los armarios. Puedes buscar en cualquiera de los armarios y
arcones en cualquiera de las habitaciones, poniéndote delante y
empujando hacia arriba el joystick hasta que encuentres lo que
contiene.
Puertas en habitación de seguridad. Las puertas cerradas con llave
deben ser desactivadas antes de poder entrar en esas habitaciones.
Para abrir todas las puertas dentro de la zona enemiga, primero deberás
encontrar la tarjeta de seguridad. Una vez que la tengas, puedes abrir
las puertas. Sabrás que la tienes porque te lo dirá una línea de texto
en la parte inferior de la pantalla del inventario. Ahora busca la
habitación de seguridad. Es la habitación con la luz que indica la
situación del cerrojo y que tiene una rendija para meter la tarjeta.
Para abrir esas puertas ponte directamente delante de la rendija y
empuja el joystick hacia arriba. Esto hará que la tarjeta de seguridad
que tienes entre en la rendija sin tener que seleccionarla. No puedes
seleccionar este articulo como activo. Si lo tienes, se activará
automáticamente al empujar el joystick hacia arriba. La luz indicadora
de la situación del cerrojo es roja cuando las puertas están cerradas
con llave, y verde cuando las puertas están abiertas.