Presta
atención a las palabras de Mentor, Guardián de Loretome, y te hablaré
de épocas pasadas, de días oscuros en los que el imperio no tenía
esperanza alguna de futuro. Porque me temo que la oscuridad está a
punto de volver.
Las crueles legiones de Morcar, Señor del
Caos, han barrido todo lo que tenían delante. Al ver la Bandera Negra y
las hordas del Caos, incluso los guerreros más valientes del Emperador
han huido, la tierra se quedó vacía y todos los hombres desaparecieron.
Pero entonces llegó un temible guerrero, Príncipe de las Fronteras,
llamado Rogar el Bárbaro. Lucía un brillante diamante en una ceja, la
Estrella del Oeste, como solían llevar los antiguos reyes de leyenda.
La esperanza volvió y los hombres acudieron en tropel a su estandarte,
abandonando sus escondites en las colinas y bosques. Otros grandes
héroes se unieron a él: Durgin, el temible guerrero enano de las
Montañas de los Márgenes del Mundo; Ladril, el mago luchador elfo de la
distante Athelorn y Telor el Hechicero, cuya magia salvó a Rogar en
muchas ocasiones.
Durante muchos años, Rogar entrenó a su
ejército, evitando la batalla directa con el General de Morcar hasta
que todo estuviera preparado, pero devastando siempre sus líneas de
abastecimiento, liquidando a muchos Orcos y Goblins.
Entonces llegó el día que Rogar había estado esperando.
Su ejército se había fortalecido y estaba muy bien entrenado.
Acampado
en los altos desfiladeros, Ladril vio a las huestes Negras
desde
lejos y ordenó a Durgin que llamara a las armas con su temible cuerno.
Los ejércitos de Rogar cayeron sobre el enemigo desde dos flancos, y se
inició la batalla. Muchas hombres criaturas y hombres buenos perecieron
aquel día. Así, cuando la luz del día se desvaneció, quedó la Oscuridad
llenando el campo de batalla. Pero la victoria no fue absoluta. Morcar
y su general escaparon más allá del mar de las Garras, y ahora planean
su venganza.
Pronto sus conspiraciones estarán preparadas y el
Imperio tendrá necesidad de un nuevo Rogar. Pero, ¿dónde están los
héroes que podrán igualarle? Tienes mucho que aprender si quieres
llegar a ser tan grande como Rogar y sus compañeros. Te ayudaré en todo
lo que pueda. Este libro que llevo conmigo, Loretome, fue escrito al
principio de los tiempos. Todo lo que fue y lo que será está registrado
en sus infinitas páginas. Puedo guiarte a través de Loretome, pero no
puedo intervenir, por miedo de que un enorme demonio caiga sobre el
mundo y el Caos triunfe para siempre.
Cómo jugar a Hero Quest
Breve resumen
Hero
Quest es un fantástico juego de role, en el que tú representas o bien a
un Hechicero, a un Elfo, a un Bárbaro o a un Enano. Cada uno tiene sus
propias características y sus propios puntos fuertes y débiles. El
bárbaro y el enano, por ejemplo, no pueden lanzar hechizos, y el mago
no puede utilizar determinadas armas. En el juego de mesa pueden
participar hasta cinco jugadores, de los que uno tiene que hacer el
papel del diabólico Morcar. Sin embargo, en esta versión, el ordenador
es el que representa a Morcar. El ordenador controla todos sus
movimientos y acciones, y así te evita el problema de elegir cuál
tendrá que ser el "malo".
Los dados
Durante las
instrucciones del juego se habla de "lanzar los dados". En la pantalla,
los dados están representados por una moneda que da vueltas. La moneda
se controla automáticamente. Así, cuando hayas comprado un elemento de
material que va a aumentar el número de dados que lanzas, el ordenador
lo incorporará a los dados. Posteriormente te explicamos cómo lanzar
los dados.
Las opciones
Spectrum, Amstrad y Commodore
Si
sigues la secuencia de carga de Hero Quest, aparece un menú que te
ofrecerá las siguientes opciones: Play Game (jugar partida), Buy
Equipment (comprar equipo), Create Character (crear personaje), Set
Controls (configurar controles) -opción sólo para Spectrum y Amstrad- y
Load Other (cargar otros).
Crear un carácter
Al elegir
este menú, aparecerá otro en el que podrás configurar tu juego según
tus necesidades. En él están representados cada uno de los cuatro
personajes con los que puedes jugar. Cuando aparece el menú uno de los
personajes está resaltado, y moviendo el joystick arriba y abajo puedes
ir resaltando los demás.
Pulsando sobre un personaje resaltado lo
seleccionarás. Inicialmente, a la derecha de cada personaje aparecerá
impreso su nombre o la palabra "DEAD" (muerto). Moviendo el joystick a
la izquierda y derecha alternarás entre Ios dos modos. Obviamente, un
personaje muerto no participará en ninguna partida.
Una vez hayas
seleccionado un personaje, pulsando de nuevo el botón de fuego
aparecerá otro menú para el jugador, que dispondrá de las siguientes
opciones:
Name Player (nombre del jugador), Load (cargar) y Save (grabar)
Este
menú te permitirá cargar y grabar personajes para jugar en posteriores
partidas. Moviendo el joystick a la izquierda y derecha se resaltará
cada opción por turno. Si un jugador está muerto ("DEAD"), entonces la
opción "SAVE" (grabar) no podrá seleccionarse.
Name Player (nombre del jugador): Spectrum y Amstrad
Al
elegir esta opción dispondrás de una lista alfabética al final de la
pantalla y la palabra "END" (fin). Moviendo el joystick a la izquierda
y a la derecha podrás ir cambiando las letras por turno, y pulsando el
botón de fuego añadirás la letra que hayas resaltado al nombre. El
número máximo de caracteres que puede tener un nombre es de 6. Una vez
introducido el nombre que hayas elegido, selecciona "END". Este nombre,
además de ser el de tu personaje, es el nombre que tendrá el fichero
cuando lo grabes como fichero de personaje.
Name Player (nombre del jugador): Commodore 64
En
lugar de aparecer una lista al final de la pantalla, el nombre de los
personajes se borrará y quedará una letra "A". Mueve el joystick arriba
y abajo podrás ir cambiando la letra, y pulsa el botón de fuego para
seleccionar la
elegida y pasar a la siguiente. Una vez completado
el nombre que quieras, ve pasando de letra en letra hasta
alcanzar
el espacio en blanco, y pulsa fuego. El número máximo de caracteres que
puede tener un nombre es de 6.
Load (cargar)
Con esta opción cargarás un fichero previamente grabado de una cinta o
disco.
Si
esta opción está seleccionada, entonces buscará un fichero con el
nombre del personaje. Asegúrate de que has colocado tu disco o cinta
con el "personaje almacenado" en la unidad antes de utilizar esta
opción.
Save (grabar)
Con esta opción grabarás el
personaje actual en una cinta o disco, como un fichero con el mismo
nombre que el personaje. Para utilizar esta opción, sigue las
instrucciones que aparezcan en pantalla. Obviamente, no está permitido
grabar un personaje muerto ("DEAD").
Amstrad 6128 disco
Si
manejas un ordenador Amstrad 6128 disco, las instrucciones son
ligeramente distintas. Al seleccionar "LOAD" o "SAVE" aparecerá un menú
con 8 espacios para nombres de fichero. Si has elegido "SAVE", el menú
te mostrará una lista de ocho ficheros grabados con anterioridad, o
"FREE" (vacío) si no se ha grabado ningún fichero en una determinada
ranura. Para grabar en cualquier ranura, mueve el joystick arriba y
abajo para resaltar las opciones, y pulsa fuego.
En esta ranura se
grabará entonces un fichero con el nombre del personaje actual.
Realizar el proceso de carga es similar. Al elegir "LOAD" aparecerá una
lista de ficheros ya almacenados de un personaje en especial. Para
cargar alguno, resáltalo de nuevo con el joystick, y pulsa fuego.
Obviamente,
si están participando cuatro jugadores en la partida, los cuatro
personajes estarán activos. Si sólo hay dos jugadores, deben elegir
cada uno de ellos un personaje, o pueden elegir también representar
cada uno a dos personajes. Si sólo hay un jugador, deberás elegir si
jugar como un sólo personaje o si deseas que participen los cuatro. Una
vez decidido cuál de los cuatro personajes representarás, pulsa el
icono "EXIT" (salida), con lo que volverás al menú principal.
Set Controls (configurar controles) (sólo Spectrum y Amstrad)
Esta
opción te permitirá configurar a controles de joystick o de teclado. En
Spectrum y Amstrad el jugador debe elegir entre Joystick o Keyboard
(teclado), mientras en Commodore 64 pueden utilizarse ambos
dispositivos simultáneamente.
Los comandos son los siguientes:
Spectrum/Amstrad
O - Arriba
K - Abajo
Z - Izquierda
X - Derecha
Espacio - Fuego
Commodore 64
P - Arriba
L - Abajo
Z - Izquierda
X - Derecha
Espacio - Fuego
Comprar equipo
Cuando
inicies el juego, encontrarás oro y joyas que aumentarán tu riqueza, y
que puedes gastar en una mejor armadura o en nuevas armas que afectarán
a lo que consigas en el juego. Esta opción te llevará a la tienda
("SHOP"), donde podrás adquirir tu nuevo equipo. Una vez en la tienda,
comprar algo es bastante sencillo. Los efectos y ventajas de las
distintas armas y armaduras se explican en el "Libro Mágico" al final
del
manual.
Cada uno de los cuatro personajes se lista en la
esquina inferior izquierda, además de una opción "EXIT". Si pulsas
sobre cualquiera de los personajes lo convertirás en el comprador. El
oro que tiene ese personaje aparece en la parte superior izquierda de
la pantalla. A la derecha hay una lista de todas las armas y armaduras
disponibles, además de su precio, que aparece a la derecha. Para
comprar cualquier elemento en particular, simplemente resáltalo y pulsa
sobre él. Siempre que dispongas de dinero, el elemento y los beneficios
que conlleva, serán tuyos.
Las armas y armaduras que tengan
aparecen en la ventana de la parte inferior derecha de la pantalla. En
el Libro Mágico del final del manual tienes una descripción de todas
las cosas que puedes comprar y sus efectos según los atributos de tu
personaje. Una vez hayas terminado de adquirir el equipo que necesites,
pulsa sobre "EXIT" en el menú equipo/armadura, y le tocará al siguiente
jugador. Una vez hayan terminado todos los jugadores, pulsando sobre
"EXIT" en el menú de personajes de la esquina inferior izquierda
volverás al menú principal.
Cargar otros
Este menú se
utilizará para cargar los discos y cintas de "Scenario" (situaciones) y
"Data" (datos) que Gremlin lanzará en los próximos meses. Cuando
selecciones esta opción, asegúrate de haber insertado primero el disco
o cinta de expansión, y después sigue las instrucciones que aparezcan
en pantalla.
Jugar partida
Esta opción te permitirá
iniciar una nueva aventura, y por ello será la última opción que
elijas. Si la seleccionas, aparecerá un menú en el que se pide en
primer lugar al Hechicero que elija su primer grupo de hechizos. Una
vez haya hecho su elección, moviendo el joystick arriba y abajo y
pulsando el botón de fuego cuando los hechizos elegidos aparezcan
resaltados, le tocará al Elfo elegir sus hechizos. Una vez hecho esto,
aparece una lista de todas las aventuras, que se juegan mejor en orden.
Pulsando sobre cualquiera de ellas se mostrará la situación en
la pantalla. Pulsa fuego una vez que la hayas leído para iniciar la
partida.
Amiga/Atari ST
Si sigues la secuencia de
carga de Hero Quest, aparece un menú de iconos que te ofrecerá las
siguientes opciones, de izquierda a derecha: Enter the quest (iniciar
aventura), Buy Equipment (comprar equipo), Create Character (crear
personaje) y Load Other (cargar otros). Pro el momento nos centraremos
en la opción "Create character".
Cuando inicies una nueva partida
de Hero Quest, es importante que accedas en primer lugar a este menú.
Para elegir cualquier opción determinada, mueve el puntero sobre la
ilustración que le corresponda y pulsa el botón del ratón.
Crear un carácter
Al
elegir este menú, aparecerá otro en el que podrás configurar tu juego
según tus necesidades. En él están representados cada uno de los cuatro
personajes con los que puedes jugar, y para cada uno de ellos hay una
serie de acciones que pueden activarse desde este menú. Cada acción se
activa situando el puntero sobre ella y pulsando el botón izquierdo del
ratón. Las opciones disponibles son, de izquierda a derecha:
Active/lnactive (activo/inactivo) (sobre la ilustración del personaje)
Pulsando
sobre esta opción alternarás entre ambas opciones, y decidirás si un
personaje en especial participará en la aventura. Obviamente, si están
participando cuatro jugadores en la partida, los cuatro personajes
estarán activos. Si sólo hay dos jugadores, deben elegir cada uno de
ellos un personaje, o pueden elegir también representar cada uno a dos
personajes. Si sólo hay un jugador, deberás elegir si jugar como un
sólo personaje o si deseas que participen los cuatro.
Rename (renombrar)
Esta
opción te permitirá, obviamente, cambiar el nombre de tu personaje.
Así, si deseas renombrar a tu personaje, elige esta opción. Cuando
muevas el puntero sobre las letras, se irán resaltando por turno.
Pulsando el botón izquierdo del ratón el puntero añadirá la letra
elegida al nombre. Pulsa "END" (fin) cuando ya estés satisfecho con el
nombre de tu personaje.
Fresh (refrescar)
Esta opción restaurará los puntos físicos y mentales perdidos durante
una aventura.
Load/Save (cargar/grabar)
Load (cargar)
Con esta opción cargarás un fichero previamente grabado de una cinta o
disco.
Si
esta opción está seleccionada, los personajes previamente grabados
aparecerán en la pantalla. Para cargar uno, resáltalo y pulsa el botón
izquierdo del ratón.
Save (grabar)
Obviamente, esta
opción te permitirá grabar un personaje como es, con todas sus
características, pudiendo utilizarlo en otras aventuras. Cuando elijas
esta opción, aparecerá un menú en el que podrás almacenar el personaje
en ocho puntos de un disco, que aparecerán en la pantalla. Pulsando
sobre cualquier de ellos se grabará en él el personaje. Los cuatro
personajes se pueden almacenar en un disco de datos un máximo de ocho
veces cada uno.
Format Data Disk (formatear disco de datos)
Esta
opción te permite crear un disco de datos en el que almacenar tus
personajes. Si eliges esta opción, simplemente sigue las instrucciones
de la pantalla, con cuidado de no formatear los discos del juego.
Exit (salir)
Obviamente, con esta opción podrás volver al menú principal.
Iniciar aventura
Esta
opción te permitirá iniciar una nueva aventura, y por ello será la
última opción que elijas. Si la seleccionas, aparecerá una lista de
todas las aventuras, que se juegan mejor en orden.
Pulsando sobre
cualquiera de ellas se mostrará la situación en la pantalla. Debajo hay
un panel en el que se lee "I understand Mentor" (comprendo Mentor).
Pulsa sobre esto una vez hayas leído la situación y pienses que estás
preparado para iniciar la aventura.
Comprar equipo
Cuando
inicies el juego, encontrarás oro y joyas que aumentarán tu riqueza, y
que puedes gastar en una mejor armadura o en nuevas armas que afectarán
a lo que consigas en el juego. Esta opción te llevará a la tienda
("SHOP"), donde podrás adquirir tu nuevo equipo. Una vez en la tienda,
comprar algo es bastante sencillo.
Cada uno de los cuatro personajes se lista en la parte superior.
Si
pulsas sobre cualquiera de los personajes lo convertirás en el
comprador. Su nombre aparecerá a la izquierda de la pantalla, mientras
su estado económico a la derecha. Debajo hay una lista de todas las
armas y armaduras disponibles, además de su precio, que aparece a la
derecha. Para comprar cualquier elemento en particular, simplemente
pulsa sobre él. Siempre que dispongas de dinero, el elemento y los
beneficios que conlleva, serán tuyos.
En el Libro Mágico del final
del manual tienes una descripción de todas las cosas que puedes comprar
y sus efectos según los atributos de tu personaje. Una vez hayas
terminado de adquirir el equipo que necesites, el siguiente jugador
pulsará sobre su personaje, comprará lo que desee y así con todos los
personajes. Una vez hayan terminado todos los jugadores, pulsando sobre
"EXIT" en el menú de personajes de la esquina inferior izquierda
volverás al menú principal.
Cargar otros
Este menú se
utilizará para cargar los discos y cintas de "Scenario" (situaciones) y
"Data" (datos) que Gremlin lanzará en los próximos meses. Cuando
selecciones esta opción, asegúrate de haber insertado primero el disco
o cinta de expansión, y después sigue las instrucciones que aparezcan
en pantalla.
Hero Quest: las reglas de juego
Las
siguientes reglas son principalmente las reglas del juego de tablero.
Sin embargo, incluso los veteranos del juego de mesa deben leer esta
sección, ya que algunas de las regla se han alterado ligeramente para
mejorar el juego en la versión para ordenador.
Cómo jugar a Hero Quest
Para
iniciar la primera aventura, selecciona "The Maze" (el laberinto), en
la versión Spectrum/Amstrad/Commodore, y "The Trial" (la prueba), en la
versión Amiga/Atari ST, desde el menú Quest (aventura). En la pantalla
aparecerá la situación. Las distintas situaciones se explican también
al final de este manual, por si necesitas hacer referencia a ellas
mientras estás jugando. Antes de empezar, lee detalladamente las
siguientes reglas.
Orden de juego
En cada partida, el
ordenador representa al diabólico hechicero. Cada jugador mueve por
turno, empezando por el jugador nominado por el hechicero. El personaje
designado aparecerá en la esquina superior izquierda de la pantalla.
Cada personaje inicia el juego en un recuadro cercano a las escaleras,
que es también la salida al final de cada etapa.
Cuando
sea tu turno, puedes llevar a cabo dos acciones. Te está permitido
moverte y luchar, buscar o lanzar un hechizo. Primero puedes moverte, y
después realizar la otra acción, o actuar primero y después moverte. No
estás obligado a llevar a cabo una acción cuando te toque jugar, y
también puedes elegir tan sólo moverte.
Cuando sea el turno del
hechicero, que ocurrirá cuando ya hayan jugado todos los personajes,
éste podrá mover a algunos o todos sus personajes. Mueve a cada
monstruo por turno. Los movimientos y acciones del hechicero se
mostrarán en la pantalla.
Movimiento
Las casillas de la zona de juego se dividen en dos tipos:
habitaciones y pasajes. Distinguirlos es bastante evidente.
Cada
personaje utilizará el joystick (Spectrum/Amstrad/ Commodore) o ratón
(Amiga/Atari ST) para determinar el número de casillas que se moverá en
su turno. No es necesario mover el personaje la distancia completa que
indique el resultado de los dados, sino que puedes moverlo cualquier
distancia, siempre que no excede dicho resultado.
Los
monstruos disponen de un número máximo predeterminado de casillas para
moverse sin la necesidad de lanzar los dados, y de nuevo el hechicero
puede moverlos cualquier número de casillas dentro de este máximo.
Al moverse, los personajes y monstruos no pueden:
1. Moverse en diagonal.
2. Colocarse sobre una casilla ocupada.
Sin embargo, los personajes y monstruos sí pueden atravesar una casilla
ocupada, siempre que el jugador que controle al personaje que ocupa la
casilla
te permita pasar. En caso contrario, debes tomar otra ruta o detenerte.
Una vez
haya completado el jugador su movimiento, el turno pasará al siguiente
jugador.
Posteriormente te explicamos cómo efectuar los movimientos en el
ordenador.
Cómo abrir puertas
Los
personajes y monstruos sólo pueden entrar y salir de las habitaciones a
través de las puertas abiertas. Los monstruos no pueden abrir puertas.
Los personajes pueden abrir una puerta moviéndose hacia la casilla
situada frente a ella y pulsando el icono "Keys" (llaves), como se
indica posteriormente. Los personajes no tienen que abrir una puerta si
no lo desean. Abrir una puerta no cuenta como movimiento.
Al haber
abierto una puerta, un personaje puede seguir moviéndose si le queda
algún movimiento en su turno. Una vez abierta, se queda así durante el
resto del juego. Las puertas pueden abrirse manualmente utilizando la
opción "Unlock" (desbloquear) en la versión Spectrum/Amstrad/Commodore
o "Keys" en la versión Amiga/Atari ST, o automáticamente: si utilizas
el puntero para indicar que deseas alcanzar una casilla cruzando una
puerta, entonces el ordenador abrirá la puerta automáticamente.
Combate
El combate se divide en dos etapas: ataque y defensa, pero ambas son
controladas por el ordenador.
Cómo atacar
Para
atacar a un monstruo o personaje, debes estar situado enfrente, detrás
o al lado de él. No puedes atacar diagonalmente, excepto en las
situaciones especiales explicadas en el Libro Mágico, al final del
manual. Una vez estés en posición para atacar a otro personaje, pulsa
sobre el icono de combate, y la pantalla se transformará en la pantalla
de mapa. Debes indicar el personaje con el que deseas entrar en combate
pulsando con el puntero sobre la representación de dicho personaje. Una
vez hecho esto, la pantalla volverá al modo combate.
Aunque a
partir de este momento la batalla sea controlada por el ordenador, lo
que ocurre es esto: lanzarás un número de dados de combate especiales
(con calaveras y escudos). El número de dados que lances dependerá del
personaje al que representes, y son los siguientes:
Hechicero 1
Enano 2
Bárbaro 3
Elfo 2
Por
cada calavera que lances, tu oponente perderá un punto físico, a menos
que pueda defenderse sin problemas. Si fallas en el lanzamiento de
alguna calavera, el ataque se habrá agotado y tu oponente no necesitará
defenderse. El número de calaveras de ataque lanzado se indica en la
parte inferior izquierda de la pantalla de combate, y el número de
escudos de defensa lanzados por el otro personaje aparecen en la
esquina superior derecha.
Cómo defenderse
Para
defenderse, un jugador lanza el número de dados de combate especiales
de que disponga en su categoría de defensa. Los personajes y monstruos
deben tratar de lanzar escudos para defenderse. Cada escudo lanzado
deja sin efecto una calavera lanzada por el atacante.
Una
vez se haya determinado el resultado de la defensa, el ordenador
actualizará las distintas puntuaciones del jugador y del monstruo con
el que estaba luchando. Cuando los puntos físicos de un personaje
lleguen a cero, éste será eliminado. Como la gran mayoría de los
monstruos sólo tienen un punto físico, serán eliminados por cualquier
lanzamiento de calavera que no logren contrarrestar con otro de un
escudo.
Los personajes y monstruos eliminados desaparecen
inmediatamente del juego. Cuando un jugador se elimina, todo el oro y
las armas que llevaba se devolverán a su lugar de origen. En el caso de
ciertas armas especiales, esto significa que los jugadores que queden
vivos deberán retroceder a una aventura anterior y capturar de nuevo
esas armas. Si un atacante ha logrado vencer al combatiente al
principio de su turno, ahora puede seguir moviendo.
Magia
Hay dos personajes en el juego que pueden utilizar magia: el Elfo y el
Hechicero.
Ningún
otro puede utilizarla. Hay cuatro grupos de hechizos, formado cada uno
por tres tipos diferentes. Los grupos son Magia Terrenal, Magia
Acuática, Magia Aérea y Magia del Fuego.
Al principio de cada
partida el hechicero elegirá tres grupos de hechizos, y el elfo uno. El
hechicero elige un grupo, después el elfo elige el suyo y por último el
hechicero toma los dos que le quedan. Si alguno de los dos personajes
no juega, el otro personaje capaz de utilizar magia podrá elegir cuál
de los hechizos quiere utilizar. De nuevo el elfo está limitado a un
grupo de hechizos, y el hechicero dispone de tres.
Cómo lanzar un hechizo
Cuando
sea tu turno, el hechicero y el elfo tendrán la opción de lanzar un
hechizo en lugar de atacar. Los hechizos pueden lanzarse antes o
después de moverse.
No puedes utilizar parte de tu movimiento, lanzar el hechizo y moverte
de nuevo.
Los
hechizos pueden lanzarse a monstruos o personajes siempre que el
lanzador del hechizo pueda verlos, a menos que el hechizo indique lo
contrario. Los personajes que estén en la misma habitación son siempre
visibles, mientras que las figuras situadas en pasajes o en
habitaciones diferentes son sólo visibles si puede trazarse una línea
recta sin encontrar obstáculos entre el lanzador del hechizo y su
objetivo. Si la línea atraviesa una puerta cerrada, un muro u otro
personaje, significa que existe algún obstáculo y el hechizo no puede
lanzarse.
El lanzador de hechizos puede siempre lanzarse sobre
sí mismo uno. Cada hechizo puede lanzarse sólo una vez durante el
desarrollo de cada aventura.
Una vez lanzado, el hechizo se descarta.
Hasta
este momento, ya tienes las reglas suficientes como para familiarizarte
con el juego y tomar parte en la primera aventura. Una vez en ella,
todos los jugadores que participen aparecerán en una habitación en la
pantalla, en una zona de juego rodeada de una serie de iconos, cada uno
con una determinada función. La siguiente ilustración te indica la
función de cada icono.
Pantalla principal de juego
Spectrum/Amstrad
1. Movimientos
2. Personaje
3. Puntos físicos
4. Puntos mentales
5. Oro
6. Nombre del personaje
7. Desbloquear
8. Inventario
9. Lucha
10. Mapa
11. Búsqueda
12. Siguiente jugador
13. Cursores de dirección
Commodore 64
1. Movimientos
2. Personaje
3. Puntos físicos
4. Puntos mentales
5. Oro
6. Nombre del personaje
7. Desbloquear
8. Inventario
9. Lucha
10. Mapa
11. Búsqueda
12. Siguiente jugador
13. Cursores de dirección
Movimientos
Esto
indicará el número de movimientos de los que dispone un jugador en su
turno actual. A medida que se mueve, este número se reducirá. Al
principio de cualquier turno el número de movimientos se determinará
mediante la moneda.
Personaje
EL personaje actual.
Puntos físicos
Estado actual de los puntos físicos. Si llega a cero, el personaje será
eliminado.
Puntos mentales
Estado actual de los puntos mentales. Si llega a cero, el personaje
será eliminado.
Oro
Cantidad de oro de que dispone el personaje actual.
Nombre del personaje
El nombre que le ha dado el jugador a su personaje.
Desbloquear
Desbloqueará una puerta, siempre que el jugador esté
situado frente a ella.
Inventario
La
pantalla de inventario contendrá detalles de todo lo que lleva el
jugador actual en cuatro secciones distintas: Pociones, Armas, Tesoro
de la Aventura y Armadura. Para utilizar un arma o poción determinada,
resáltala mediante el joystick, pulsa el botón de fuego y sal mediante
la opción "EXIT". El resultado de esta acción aparecerá en la pantalla.
Combate
Este icono te permite pasar al modo de combate.
Mapa
Te
llevará a la pantalla de mapa. Aparecerá un mapa indicando la posición
actual de todos los jugadores, y todas las zonas del mapa que hayan
sido exploradas.
Búsqueda
Este icono te permitirá localizar la posición del personaje en busca de
trampas, puertas ocultas o tesoros.
Siguiente jugador
Terminará el turno del jugador actual e iniciará el del siguiente
jugador.
Cursores de dirección
Las cuatro flechas de dirección. Pulsando sobre cualquiera de ellas tu
personaje
se
moverá una casilla en la dirección que indique la flecha. Una
alternativa para moverse es, una vez que sabes el número de casillas
que puedes moverte, pulsar sobre la casilla de destino y,
siempre
que tengas los puntos de movimiento suficientes y te muevas en línea
recta, tu personaje se moverá automáticamente a dicha casilla.
Amiga/Atari ST
1. Personaje actual2. Atributos del personaje actual3. Siguiente
personaje4. Búsqueda de trampas o puertas ocultas
5. Combate
6. Desbloquear
7. Búsqueda de tesoro
8. Inventario
9. Mapa
10. Movimiento
11. Moneda
Personaje actual
El personaje actual. A su derecha los cuatro números indican, de arriba
a abajo:
dinero, puntos físicos, movimientos permitidos en el turno y puntos
mentales.
Siguiente personaje
Finalizará el turno del personaje actual y pasará al siguiente.
Búsqueda de trampas o puertas ocultas
Buscará las trampas y puertas ocultas que haya según la posición del
personaje.
Combate
Te permitirá luchar contra otro personaje.
Desbloquear
Desbloqueará una puerta, siempre que el jugador esté
situado frente a ella.
Búsqueda de tesoro
Permitirá al jugador actual buscar un tesoro. El resultado de la
búsqueda aparecerá en la pantalla.
Inventario
Proporciona un inventario de todo lo que lleva el jugador. Puedes
realizar determinadas acciones desde el inventario.
A
la derecha de la pantalla de inventario hay cuatro iconos, que
representan, de arriba a abajo: Pociones, Armas, Armadura,
Herramientas, y debajo de ellos el icono "EXIT". Para beber una poción
o utilizar las herramientas, por ejemplo, pulsa el puntero sobre el
icono y sigue los mensajes de información de la pantalla.
Mapa
Aparecerá un mapa indicando la posición actual de todos los jugadores,
y todas las zonas del mapa que hayan sido exploradas.
Movimiento
Las cuatro flechas de dirección indican las cuatro direcciones en las
que puede moverse un personaje.
Dependiendo
de la situación aparecerán resaltadas las posibles direcciones en las
que puede dirigirse el personaje. Una alternativa para moverse es, una
vez que sabes el número de casillas que puedes moverte, pulsar sobre la
casilla de destino y, siempre que tengas los puntos de movimiento
suficientes y te muevas en línea recta, tu personaje se moverá
automáticamente a dicha casilla.
Moneda
Al principio de cada turno, los dados, representados por una moneda
aparecerán en la parte inferior de la pantalla.
Pulsando
el botón izquierdo del ratón detendrás la moneda, que te indicará el
número de casillas que te puedes mover en tu turno.
Cómo buscar
En lugar de atacar o lanzar un hechizo, los personajes pueden también
buscar.
La
búsqueda puede realizarse antes o después de moverse. Quizás los
personajes no puedan buscar si están al lado de un monstruo o hay un
monstruo en la misma habitación o pasaje. Los monstruos nunca buscan.
Cuando
un jugador busca, lo hace en la zona mostrada gráficamente en la
pantalla. Los jugadores deben identificar lo que están buscando en la
pantalla.
También pueden buscar puertas secretas y trampas, o tesoros.
Puertas secretas y trampas
Las
puertas secretas sólo aparecen en la caverna si un personaje los
encuentra buscándolos. Las trampas pueden mostrarse también por
búsqueda o porque sean activadas por un personaje que pase por encima.
Las trampas de agujeros en el suelo o bloques que caen se muestran al
encontrarlas. Las trampas de lanzas son inofensivas cuando se
encuentran, por lo que no se representan gráficamente, peo un mensaje
te indicará que una ha sido activada. Las trampas pueden eliminarse del
tablero si alguno de los personajes que posee las herramientas está
situado al lado de la trampa. El enano puede eliminar automáticamente
la baldosa donde esté la trampa si está situado al lado de ella. Sólo
puede eliminar una trampa por turno. Las puertas secretas pueden
encontrarse buscando en ambos lados de la pared en la que están
situadas. Una vez encontradas, se hacen visibles y se quedan abiertas
hasta el final del juego.
Trampas
Las trampas no
aparecen en el tablero hasta que un personaje o bien las busque o bien
pase sobre una casilla que contenga una trampa. Una vez que un jugador
ha activado una trampa, no puede hacer nada hasta que le toque jugar de
nuevo. Los monstruos no activan las trampas. Pueden moverse libremente
por las casillas que contienen trampas ocultas. Una vez descubierta una
trampa, los monstruos deben obedecer las mismas reglas que los
jugadores.
Agujeros en el suelo
Una vez activada una
trampa de agujero, permanece en el tablero como obstáculo. Cualquier
personaje que caiga en una de estas trampas perderá automáticamente un
punto físico. Después podrá salir del agujero, pero habrá
perdido su turno.
Cómo saltar un agujero
Los personajes y los monstruos pueden intentar saltar una trampa de
agujero.
Deben
disponer del movimiento suficiente como para poder atravesar el
agujero, contando la casilla del agujero como un espacio. Debe haber
una casilla vacía a continuación del agujero para que el personaje
pueda saltar sobre ella.
Para intentar un salto, simplemente pulsa
sobre la casilla situada más allá del agujero como la casilla que
deseas alcanzar. Sin embargo, existe la posibilidad de que al tratar de
saltar el jugador tropiece y caiga. En este caso el jugador perderá un
punto físico y su turno habrá terminado.
Bloques que caen
Cuando
un personaje cruza una casilla que contiene una de estas trampas, el
bloque caerá. Aterrizará en la casilla adyacente, bloqueando el paso.
Cualquier personaje o monstruo situado en la casilla en la que caiga el
bloque debe lanzar tres veces los dados de combate. La víctima perderá
un punto físico por cada calavera lanzada.
Trampas de lanzas
Cualquier
jugador que active una trampa de lanzas, perderá un punto físico si
lanza una calavera en un combate. Este tipo de trampa sólo afectará al
primer personaje que pase por la casilla que la contenga. Los
siguientes personajes que la crucen no se verán afectados, ya que la
trampa sólo puede activarse una vez.
Trampas de cofres de tesoro
Algunos
cofres de tesoro contienen trampas, cuyos efectos aparecerán en tu
monitor. Si un jugador busca trampas en una habitación que contiene un
cofre de tesoro con trampa, ésta se descubrirá y quedará sin efecto.
Tesoros
Algunas de las Aventuras proporcionan detalles sobre tesoros
específicos que pueden localizarse buscando. Si un carácter busca un
tesoro en la habitación adecuada, dicho tesoro será revelado. Los
monstruos no pueden mover cofres de tesoro. Siempre que un personaje
recoja un tesoro, generalmente en forma de oro o joyas, su valor se
añadirá automáticamente a su inventario. Algunos de los tesoros no
tienen valor alguno, sino que pueden ser un feroz y terrible monstruo.
Si no hay una casilla adyacente al personaje que encontró el tesoro, el
monstruo aparecerá en cualquier otra casilla de la habitación o
corredor. En este caso, sin embargo, el monstruo no puede atacar a
otros personajes.
Ahora ya estás preparado para participar en la primera aventura y
conoces todas las reglas. Recuérdalas hasta que logres pasarla. Una vez
que hayas completado una aventura, deberás ser capaz de abrirte camino
a través del juego sin las reglas.
Las aventuras
Una vez hayas jugado "The Maze" (el laberinto), en la versión Spectrum/
Amstrad/Commodore, o "The Trial" (la prueba), en la versión Amiga/Atari
ST, ya estarás preparado para enfrentarte a las demás aventuras.
Deberás jugar en el orden presentado.
Cómo completar una aventura
Los personajes completan una aventura con éxito si logran los objetivos
descritos en su introducción. Si no lo consiguen, deberán intentar de
nuevo la misma aventura. El hechicero inicia siempre cada partida con
un ejército completo de monstruos.
Los personajes escapan de las cavernas situándose sobre una casilla de
escaleras, que es también el punto de partida de la mayoría de las
aventuras.
Entre aventuras
Si tu personaje sobrevive, pueden conservarlo y utilizarlo en
posteriores aventuras. En este caso, puedes mantener los tesoros que
hayas encontrado y también gastar lo que hayas encontrado comprando
mejor equipo (armadura, armas, etc.). No pueden guardar las tarjetas de
tesoro normales.
Sólo Atari ST/Amiga: los jugadores pueden restaurar los puntos físicos
y mentales de sus personajes a su valor inicial antes de empezar una
nueva aventura utilizando la opción "Fresh".
Cómo comprar equipo
El Libro Mágico indica los hechizos y una descripción del equipo que
puedes comprar, además de algunas de las armas y armaduras que pueden
encontrar en tus aventuras. Ya hemos explicado cómo comprar equipo, y
una vez adquirido, todas las ventajas que ofrezca el equipo se
atribuyen automáticamente al personaje que lo compró. Por ejemplo, la
lanza y el bastón permiten a los personajes atacar en diagonal. Un
personaje no puede comprar equipo si no dispone de dinero suficiente,
pero el dinero puede acumularse y guardarse de aventura en aventura.
Misiles
Algunas armas pueden lanzarse, mientras que la ballesta se dispara.
Cuando dispares la ballesta o lances un arma, el procedimiento de
combate (lanzar los dados de combate) en ataque y defensa sigue siendo
el mismo.
Tu oponente debe ser visible, al igual que en el caso del lanzamiento
de un hechizo. No hay una distancia máxima para dispara la ballesta o
lanzar un arma. Sin embargo, no podrás hacer ninguna de las dos cosas
si estás en la casilla adyacente a la de tu oponente.
Las Aventuras de Morcar
Aventura uno: El Laberinto
"Esta será la prueba final, antes de iniciar las aventuras reales.
Asegúrate de utilizar todas las habilidades que has aprendido. Debes
tratar de encontrar el camino de salida. Se han colocado varios
monstruos en el laberinto. Intentarán detenerte, por lo que debes tener
cuidado. El personaje que encuentre el primero la salida será
recompensado con 100 monedas de oro, que podrá utilizar para comprar
equipo para posteriores aventuras".
Aventura dos: el Rescate de Sir Ragnar
"Sir Ragnar, uno de los Emperadores más poderosos, ha sido secuestrado.
Ha sido hecho prisionero por Ulag, el Señor de los Orcos. Debes
encontrar a Sir Ragnar y protegerlo. El príncipe Magnus pagará 200
monedas de oro al personaje que rescate a Sir Ragnar. La recompensa
puede dividirse entre varios aventureros, pero no habrá premio si Sir
Ragnar muere durante la escapada".
Aventura tres: la Guarida del Señor de los Orcos
"El príncipe Magnus ha ordenado que Ulag, Señor de los Orcos, que ha
sido responsable del secuestro de Sir Ragnar, sea capturado y
asesinado. Quien mate a Ulag será premiado con 100 monedas de oro.
Cualquier tesoro
encontrado en la fortaleza de Ulaf debe confiscarse".
Aventura cuatro: el Oro del príncipe Magnus
"Tres cofres de tesoro han sido robados mientras se llevaban al
Emperador. Se ha ofrecido una recompensa de 200 monedas de oro a quien
pueda devolver los cofres y todo el oro. Se sabe que los ladrones son
una banda de orcos que se esconden en las Montañas Negras, liderados
por Gulthor, un guerrero del Caos".
Aventura cinco: el Laberinto de Melar
"Hace mucho tiempo, un poderoso brujo, llamado Melar, creó un Talismán,
que aumentaría el conocimiento de la magia de quien lo poseyera. El
llevaba consigo el Talismán en todo momento, temiendo que fuera robado
y utilizado por los aliados de Morcar. Se dice que dejó el Talismán en
su laboratorio, situado en el corazón de su laberinto. El Laberinto de
Melar está protegido por muchas trampas y guardianes mágicos. También
se rumorea que por él rondan aquellos que han tratado de conseguir el
Talismán y han perecido en el intento. El Talismán sería una valiosa
posesión para cualquier guerrero en nuestras batallas con Morcar".
Aventura seis: el Legado del Señor de los Orcos
"El hijo de Ulag, Grak, ha jurado vengarse de aquellos que mataron a su
padre.
Aunque le ha llevado varios meses, finalmente ha logrado seguir tu
pista y capturarte en una emboscada. Ahora te tiene prisionero en sus
cavernas mientras maquina un terrible castigo para tí. Sin embargo,
mientras el guardia
dormía, te las arreglaste para coger las llaves de tu celda con un
hueso de rata.
Debes encontrar tu equipo y escapar".
Aventura siete: el Cazador de Piedras
"El hechicero personal del Emperador, Karlen, ha desaparecido. El
emperador teme que haya sido asesinado o que haya sucumbido a la magia
del Caos.
Tienes que averiguar lo que le ha pasado a Karlen y, si está vivo,
traerle de vuelta sano y salvo. Obtendrás 100 monedas de oro como
recompensa cuando vuelvas si lo logras".
Aventura ocho: el Mago de Fuego
"Los orcos de las Montañas Negras han estado utilizando Magia de Fuego
en sus incursiones. Pensamos que Balur, el Mago del Fuego, es el
responsable de ello. No existe magia de fuego que pueda vencerle, y los
hechiceros del Emperador no son capaces de contrarrestar
sus hechizos. Por ello has sido elegido para entrar en su
guarida, en las profundidades más allá del Risco de la Magia Negra. El
Emperador te recompensará con 15 monedas de oro por la destrucción de
Balur".
Aventura nueve: Carrera contra el Tiempo
"Un guía te ha conducido a una caverna que, según se rumorea, guarda un
gran secreto. Te ha llevado por muchos corredores oscuros y finalmente
te encuentras en una habitación con tres puertas. De repente el guía
apaga su antorcha y en la oscuridad le oyes reírse. ¡Adiós, héroe!,
dijo con desprecio cuando escapaba. Te das cuenta con horror que ¡es
una trampa!. Debes escapar o morir en este oscuro agujero olvidado".
Aventura diez: el Castillo Misterioso
"Hace mucho tiempo un hechicero loco, Ollar, descubrió la entrada a una
mina de oro. Utilizando sus poderes construyó un castillo mágico sobre
la mina para protegerla. El castillo tenía muchos portales mágicos y
estaba guardado por un ejército de monstruos que estaban atrapados en
el tiempo. ¿Puedes encontrar la entrada? Otros lo han intentado, pero
el castillo se lo ha impedido constantemente".
Aventura once: el Bastión del Caos
"Las tierra del este están plagadas de Orcos y Goblins indeseables. El
Emperador ha ordenado que un grupo de héroes sea enviado para
destruirlos.
Los Orcos están bien protegidos en una fortaleza subterránea conocida
como el Bastión del Caos. Están dirigidos por un pequeño grupo de
guerreros del Caos. Debes abrirte camino y matar a todos los monstruos
que encuentres. Obtendrás 10 monedas de oro por cada Goblin que mates,
20 monedas de oro por cada Orco y 30 por cada Fimir o guerrero del
Caos".
Aventura doce: Barak Tor - Túmulo del Señor de los Hechiceros
"La guerra con los orcos del este se está preparando, y el Emperador
necesita unificar todos los reinados menos fuertes para el conflicto
que se avecina. Para ello, debe encontrar la antigua Estrella del
Oeste, propiedad de los Reyes de Leyenda y de Rogar, cuando se enfrentó
a Morcar en épocas pasadas. El que encuentre la gema obtendrá 200
monedas de oro. La joya está en Barak Tor, el lugar de descanso del
Señor de los Hechiceros".
Aventura trece: la Búsqueda de la Espada de los Espíritus
"Has despertado al Señor de los Hechiceros, también conocido como Rey
de la Muerte, un poderoso siervo de Morcar. La Espada de los Espíritus
es la única arma que puede vencerle. En la guerra que se avecina
supondría una terrible amenaza para el Emperador.
El Señor de los Hechiceros debe ser destruido antes de que pueda traer
su ejército de muertos vivientes para atacar a las fuerzas del
Emperador. Debes encontrar primero la Espada, ya que sólo esta antigua
arma puede vencerle. La Espada de los Espíritus fue forjada por los
Enanos de las Montañas de los Márgenes del Mundo y enfriada en la
fuente elfa de Lebin. La espada está ahora en un antiguo templo en
ruinas, y debes recuperarla".
Aventura catorce: la vuelta a Barak Tor
"Ahora que has encontrado la Espada de los Espíritus, debes volver a
Barak Tor y vencer al Señor de los Hechiceros. El Emperador ha
cabalgado para enfrentarse a los orcos del este en el paso de la Magia
Negra. Si fallas, el Señor de los Hechiceros conducirá a su ejército de
muertos vivientes y atacará a las fuerzas del Emperador desde atrás. Si
esto ocurre, nada quedará para evitar que las Fuerzas del Caos invadan
la tierra".
Libro Mágico
Hechizos de Aire
Viento Rápido
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier jugador. Dicho jugador
tendrá entonces el equivalente al doble del resultado de lanzar los
dados la próxima vez que mueva. Este hechizo sólo puede utilizarse una
vez.
Tempestad
Se crea una pequeña tempestad que envuelve al monstruo o jugador que
elijas, y que perderá su próximo turno. Sólo puede utilizarse una vez.
Genio
Este hechizo conjura a un Genio que hará una de las siguientes cosas:
abrir cualquier puerta del tablero (lo que contenga la habitación
quedará fuera) o atacar a cualquier personaje o monstruo del tablero.
Atacará sólo una vez con cinco lanzamientos de los dados de combate.
Sólo puede utilizarse una vez.
Hechizos de Fuego
Bola de Llamas
Este hechizo puede lanzarse a cualquier monstruo o personaje. Produce
un daño de dos puntos físicos. La víctima puede lanzar dos dados de
defensa y por cada escudo reducirá el daño en uno. Sólo puede
utilizarse
una vez.
Coraje
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje, que lanzará
entonces dos dados adicionales en el momento que ataque, hasta que se
rompa el hechizo, cosa que ocurre cuando no hay más monstruos visibles
para el
jugador. Sólo puede utilizarse una vez.
Fuego de Ira
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier monstruo o personaje, en
cualquier parte del tablero. Produce un daño de un punto físico, a
menos que tu oponente pueda lanzar un escudo. Sólo puede utilizarse una
vez.
Hechizos de Tierra
Curación Física
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. Restaurará un
máximo de cuatro puntos físicos que se hayan perdido. Sólo puede
utilizarse una vez.
Atravesar Rocas
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. Dicho jugador
podrá entonces atravesar muros en su siguiente turno. Puede atravesar
tantas paredes como su movimiento se lo permita. Sólo puede utilizarse
una vez.
Piel de Roca
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. El personaje
podrá lanzar dos dados de combate adicionales como defensa, hasta que
se rompa el hechizo, cosa que sucede cuando el jugador es herido. Sólo
puede utilizarse una vez.
Hechizos de agua
Agua Curativa
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje.
Restaurará un máximo de cuatro puntos físicos que se hayan perdido.
Sólo puede utilizarse una vez.
Dormir
Este hechizo hará que un monstruo o jugador duerma. Puede tratar de
defenderse lanzando una vez los dados de combate por cada punto mental.
Si lanza un escudo el hechizo no le hará efecto. Se despertará si saca
un seis al principio de su turno, o si es atacado.
Cortina de Humo
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje, que podrá
moverse sin poder ver nada por los espacios que están ocupados por
otros jugadores o monstruos la próxima vez que mueva. Sólo puede
utilizarse una vez.
Armas
Espada ancha
La espada ancha te permite lanzar tres veces los dados de combate en
ataque. El hechicero no puede utilizarla.
Hacha de guerra
El hacha de guerra te permite lanzar cuatro veces los dados en ataque.
No puedes utilizar un escudo cuando emplees el hacha de guerra. El
hechicero no puede utilizarla.
Ballesta
La ballesta te permite lanzar tres veces los dados en ataque. No puedes
utilizarla contra un oponente que esté a tu lado. El hechicero no puede
utilizarla.
Vara
La vara te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Sólo puedes
utilizarla para atacar en diagonal.
Espada corta
La espada corta te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Sólo
puedes utilizarla para atacar en diagonal. El hechicero no puede
utilizarla.
Lanza
La lanza te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Sólo puedes
utilizarla para atacar en diagonal. También puedes lanzarla, pero si lo
haces la pierdes. El hechicero no puede utilizarla.
Hacha de mano
El hacha de mano te permite lanzar dos veces los dados en ataque.
También puedes lanzarla, pero si lo haces la pierdes. El hechicero no
puede utilizarla.
Armaduras
Armadura de plata
La armadura de plata te permite lanzar cuatro veces los dados en
defensa, pero sólo una vez los dados de movimiento mientras la lleves
puesta. El hechicero no puede utilizarla.
Malla de metal
La malla de metal te permite lanzar tres veces los dados en defensa. El
hechicero no puede utilizarla.
Capa de protección
La capa de protección te permite lanzar una vez los dados en defensa.
Sólo puede utilizarla el hechicero.
Abrazaderas
Las abrazaderas te permiten lanzar una vez los dados en defensa. Sólo
puede utilizarlas el hechicero.
El escudo
El escudo te permite lanzar una vez los dados en defensa. El hechicero
no puede utilizarlo.
El casco
El casco te permite lanzar una vez los dados en defensa. El hechicero
no puede utilizarlo.
Las herramientas
Te permiten eliminar cualquier trampa que encuentres. Lanza una vez los
dados de combate. Cuando lances una calavera, la trampa desaparece y
pierdes un punto físico. Una vez lanzados los dados, la trampa queda
eliminada.
Equipo especial
La ruina de los orcos
La espada Ruina de los Orcos te permite lanzar dos veces los dados en
ataque. Puedes atacar dos veces si estás luchando contra orcos.
Espada de los Espíritus
Te permiten lanzar tres veces los dados en ataque o cuatro en ataque
contra muertos vivientes, esqueletos, zombies y momias.
Armadura de Borin
Te permite lanzar cuatro veces los dados en defensa.
Vara de Llamada
Te permite lanzar dos hechizos en lugar de uno durante tu turno.
Talismán
El Talismán te permite aumentar tus puntos mentales al doble durante el
tiempo que el Talismán sea tuyo.