"En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha
mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga
antigua, rocín flaco y galgo corredor. Una olla de algo más vaca que
carnero..."
INTRODUCCIÓN
La Mancha, España, abril de 1605...
Eres don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya
debilidad son las novelas de caballería. Todo va más o menos bien por
tu casa, hasta que un día tu locura alcanza el punto culminante:
decides coger las armas y salir a correr aventuras por la Mancha. ¡Vaya
ideas extrañas que tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho
Panza, que, aunque no es gran cosa, te ayudará en los momentos
difíciles. A partir de este momento entrarás en las más increíbles
aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas
serán testigos de tus más locas ideas tales como atacar molinos o
enfrentarte a fieros leones.
Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu
dama. Aunque existe un primer objetivo, que es armarte caballero, para
poder así comenzar tus aventuras.
¿COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?
Don Quijote de la Mancha es una aventura gráfico conversacional que a
causa de su complejidad está dividida en dos partes. Tú debes acabar la
primera parte para conseguir un código que te permitirá jugar en la
segunda parte.
Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de
frases, y aunque la estructura básica que debes teclear es VERBO x
NOMBRE, también aceptará y entenderá frases separadas por signos de
puntuación y frases que incluyan artículos, preposiciones y adverbios.
He aquí una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender:
EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE CABALLERÍAS, ABRIR LA
PUERTA. BAJAR LA ESCALERA RAPIDAMENTE.
LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO. ATACAR AL LEON CON LA ESPADA.
Los adverbios servirán para especificar la manera cómo deseas que una
acción sea efectuada.
Otros comandos que te serán de utilidad son:
GRABAR: Graba tu posición actual a disco. Al teclear esta opción, el
ordenador te hará unas preguntas.
CARGAR: Carga una posición, previamente grabada. Funciona como el
comando GRABAR.
MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gráfico o en modo texto.
Escogiendo la primera opción, la aventura mostrará junto al texto el
respectivo gráfico. La segunda opción únicamente mostrará textos.
M o MIRAR: Con esta opción, el ordenador redescribirá la localización
en que te encuentras.
I o INVENTARIO: Esta instrucción te dará un listado de los objetos que
llevas contigo.
ACABAR: Reiniciar la aventura.
AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.
Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhéroe y necesitas,
como todos los mortales, alimentarte. Si no efectúas esta acción
regularmete, es probable que no te aguantes mucho tiempo en pie.
Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la dirección que
quieres ir o una abreviación. IR SUR o SUR o S.
Para las personas que entren en el mundo de la aventura con Don
Quijote, aquí tienen una lista de verbos útiles: EXAMINAR, LUCHAR,
ABRIR, COGER, DEJAR, PONER, COMER, DORMIR y muchos más que no te
decimos para que vayas probando tú mismo.
Y FINALMENTE...
Recuerda que una aventura no se acaba en un día. Poco a poco irás
descubriendo nuevas cosas que te ayudarán a solucionar el juego. Pero
si al mes de tener el Quijote no has conseguido salir de las primeras
pantallas, te recomendamos juegues con una aventura más simple, como
por ejemplo Arquímedes XXI.
Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de
Cervantes, aunque sin seguirlo al pie de la letra. Por esta razón te
recomendamos que leas la magnífica novela del Manco de Lepanto, o mires
en la televisión la serie de dibujos animados que sobre este libro se
ha hecho.
Este programa ha sido desarrollado con G.A.C. (Graphic Adventure
Creator de Incentive Software).