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Truco añadido por pred el 28-12-2006
LA ABADIA DEL CRIMEN ¿Como concluir el
juego?. Es un pregunta que todos nos hemos
hecho alguna vez, pues bien, a continuacion
teneis lo solucion de este entretenido juego
junto con algunos mapas que os serviran de
mucha ayuda. Tendreis que seguir los pasos
DIA a DIA ( Dios mio ) para concluirlo. DIA 1
Nada mas llegar a la abadia, el abad, despues
de dar la bienvenida a su novicio, les relato
los extraños acontecimientos que desde hace
unos dias estaban ocurriendo en circustancias
harto extrañas. Despues del relato, el abad
les acompaño hasta la celda que les habia
sido asignada. En este punto, fijate en el
recorrido que hay en el mapa antes de llegar
a la celda (coincide con el camino que les
muestra el abad), pues de lo contrario, si no
eres capaz de seguir de cerca al incordiante
abad, el marcador de obediencia descendera.
Ademas, si este marcador desciende hasta el
limite cero, tanto Guillermo como Adzo seran
expulsados de la abadia. Una vez el abad les
dejo en sus aposentos, el repique de unas
campanas indico a ambos la asistencia a los
primeros oficios, la oracion en la iglesia.
Aqui, como Guillermo, te sentiras
desconcertado al no conocer la ubicacion de
la iglesia. Lo mejor en este instante, es
seguir de cerca a Adzo, ya que el conoce
perfectamente el camino. Por el contrario, si
quieres utilizar el mapa, el recorrido consta
en el. Al llegar a la iglesia el
inconveniente de donde situarte puede mermar
el marcador de obediencia, pues el abad
insistira en que nos coloquemos en nuestro
sitio. El lugar de Guillermo esta reservado
dos baldosas por delante de Adzo, haciendo
esquina con una balconera. Mientras se espera
al resto de los monjes, como si de un film se
tratase, observaremos otras escenas de la
abadia. En ellas, uno de los monjes recorre
varias habitaciones hasta llegar , donde
perplejos, comprobaremos como desaparece,
para acto seguido aparecer por detras del
altar. Al terminar la oracion, cayo la noche.
Guillermo y Adzo se dirigieron a sus celdas
para descansar. Es imprescindible anotar
mentalmente este recorrido de idas y venidas
a la iglesia, pues este devenir continuo se
repetira a diario. El Abad entonces les
señalo sus aposentos. Adzo 'pregunto a
Guillermo si podian dormir. En la primera
noche el descanso esta asegurado. Guillermo
le contesto que si. DIA 2 Por la noche, y sin
que Guillermo se diese cuenta de ello,
alguien entro en el aposento y le robo las
lentes. Aunque esta imagen no es visible, los
lentes habran desaparecido y solamente se
podra recuperar varios dias despues. Comenzo
el dia con el repique de las campanas para
asistir a la iglesia. Las acciones del dia
anterior se volveran a repetir. El abad, de
pronto, les anucio la noticia del
descubrimiento del cadaver de Verengario.
Acto seguido, y despues de la misa, el abad
llamo a Guillermo. Con solo colocarnos cerca
de el, este nos comunicara sus palabras.
Ambos protagonistas, a continuacion, se
dirigieron al sriptorium. Este se encuentra
en el piso superior. Para localizar el
scriptorium ver mapa. Alli encontraron al
bibliotecario custodiando la llave de la
puerta secreta. Como era imposible que
Guillermo cogiese la llave, ideo un plan.
Este plan consiste en colocarse cerca de la
barandilla del patio, en la linea haciendo
esquina con la pared contigua a la mesa, y
desde alli conducir a Adzo por detras de esta
mesa hasta el lugar donde esta la llave. Para
dirigir a Adzo debes pulsar el cursor de
abajo, mientras que para los giros deberas
girar a Guillermo en la direccion que quieres
que se mueva Adzo. Con la llave en poder de
Adzo, ambos se dirigieron al comedor al
escuchar las campanas que indicaban su
presencia. Si eliges las escaleras del sur,
descubriras un pergamino y un libro
fuertemente vigilados. No intentes cogerlos.
Ver mapa. Al llegar al comedor, deberas
situarte junto a la segunda columna por la
izquierda, puesto que el abad te ordena que
te pongas en tu debido lugar. Este sera tu
sitio exacto para cada dia, y siempre habra
que colocarse con rapidez, ya que el marcador
de obediencia descendera si no eres capaz de
lograrlo. Al terminar de comer y al dirigirse
a la cocina, encontraron la forma de penetrar
por la entrada secreta. Ver mapa. Esta opcion
es optativa. Con el repique de las campanas
Guillermo siguio a Adzo hasta la iglesia,
donde al finalizar su oracion diaria, se
fueron directamente a su celda. En esta
siguiente noche habian elaborado una
estrategia, con lo que dormir era imposible.
DIA 3 Encaminandote hacia la puerta secreta,
ya que todas las otras puertas de la abadia
estan cerradas, habras de conducir a Adzo
para que este ( con la llave robada el dia
anterior al bibliotecario ) colocandose
delante tuyo, pueda abrir esta entrada. El
camino nocturno mas corto para llegar a la
puerta secreta esta en el mapa. Observando
como delante de ellos un encapuchado negro se
les acercaba, al subir a la biblioteca por
las escaleras del sudeste, buscaron el libro
y el pergamino, encontrando solo este ultimo.
El monje encapuchado se les habia anticipado.
Al coger el pergamino, rapidamente se
encaminaron hacia su celda para no ser
sorprendidos por el abad. Al llegar a la
puerta secreta se colocaron enfrente de la
misma y esperaron a que amaneciera. No se
puede prescindir de moverse de este lugar,
pues si se hace, el abad nos sorprendera sin
haber cumplido sus ordenes. Al llegar el dia
y asistir a la iglesia, el abad les anuncio
la desaparicion del bibliotecario. Una vez
finalizada la misa, este reclamo a Guillermo
para que le acompañara a visitar a Jorge, el
monje mas anciano de la abadia. Este les
comunico la presencia del anti-cristo. Como
consejo, seguir de cerca al abad para que el
marcador no descienda. Las campanadas
interrumpieron la conversacion indicando a
todos que debian asistir al comedor. Aqui
surge un problema que te pondra los nervios a
flor de piel si no sigues las siguientes
instrucciones. Como Guillermo esta en
posesion del pergamino, el abad intentara por
todos los medios quitarselo. La cuestion
radica en que si llegas antes que el abad
para sentarte en la mesa, el juego se
detendra y parecera a simple vista que se ha
colgado. No es asi. El abad esta esperando la
oportunidad de que te muevas para arrebatarte
el pergamino. Para evitar este inconveniente,
has de esperar a que el abad se siente
primero y luego llegar tu . La desventaja
esta en que pierdes energia con este metodo,
aunque es la unica forma. Acabando la comida,
ambos se marcharon hacia la cocina para
apoderarse de la lampara, objeto de utilidad
para las excursiones nocturnas por el
laberinto. La manera de lograr la lampara
esta en que sea cogida por el Adzo. Asistir a
la iglesia y regresar a la celda, fueron las
ultimas cosas que hicieron antes de acabar el
dia. DIA 4 Por la noche decidieron no dormir
para localizar el laberinto. Ver mapa. Esta
opcion es optativa, es decir, no es
obligatorio el paseo nocturno por el
laberinto. Sin embargo, si ello es asi, hay
que tener en cuenta que al llegar al
laberinto hay que hacerlo con la lampara.
Esta nos alumbrara un circulo de luz tenue y
reducido. Por otra parte el tiempo del
alumbrado es corto; el novicio (Adzo)
calculara la duracion del mismo. Otro detalle
peculiar es tener en consideracion las reglas
de la abadia y ocultarse del abad en la
puerta secreta, al igual que cada noche de
salida. Doblando las campanas al amanecer se
encontraron con otra sorpresa al asistir a la
oracion. El abad les comunico la aparicion
del cadaver del bibliotecario, desaparecido
el dia anterior. Preocupado por el tema, este
llamo a Guillermo para delegar la
investigacion en Bernardo Gui, que llegaba
esa misma mañana. En contraposicion,
Guillermo decidio hacer caso omiso de las
ordenes del abad, y con mas afirmacion se
dispuso a completar el misterio de los
crimenes. Al dejarlos solos, orientaron sus
investigaciones hacia el comedor, pero el
herbolario saliendo al encuentro, les desvelo
el resultado de la autopsia del tercer
cadaver: unas misteriosas manchas negras en
la punta de los dedos y en la lengua. De
nuevo las campanas interrumpieron esta grave
confesion, indicando la asistencia al
refectorio o comedor. Este es un punto
importante, ya que aqui puede ocurrir lo
mismo que en la tercia del tercer dia. Si
llegamos a la mesa antes que el abad o
Bernardo Gui, puede que ocurra que el juego
se detenga. Ellos estan esperando a que te
muevas para arrebatarte el pergamino. Lo
mejor es esperar a que ellos se intenten
sentarse primero. Por los poderes que le
habian sido otorgados, Bernardo Gui reclamo a
Gulliermo para confiscarle el pergamino. No
hay mas remedio que entregarlo. Llegando la
hora de asistir a la iglesia, podras observar
como el abad deja el manuscrito encima de su
escritorio. Es la hora de regresar a la
celda. DIA 5 Esa noche no habia que dormir.
Utilizando el camino nocturno (ver mapa),
llegaron hasta el altar donde dieroncon una
llave olvidada. Con mucha rapidez, habras de
retornar a la celda. Adzo preguntara para
dormir; respondele que si. Como venia siendo
habitual, asistieron al amanecer al primer
oficio. El hermano herbolario,
confidencialmente, se acerco hasta ellos
desvelandoles el descubrimiento de un extraño
libro en su celda. Por fin... Cuando mas
tarde, el abad llamo a Guillermo, sucesos mas
extravagantes todavia habian de ocurrir (ello
no se vera en el transcurso del juego, es una
suposicion). El bibliotecario, habiendo
escuchado la revelacion del herbolario, lo
siguio hasta su celda. Queriendo poseer el
libro, lo asesino y lo encerro en la
habitacion con su propia llave. La cuestion
se complicaba mas. En el horario de la comida
y al termino de esta, el abad y Guillermo se
encaminaron a la celda del hermano herbolario
(al notar la falta de este a su cita diaria).
Es importante seguir de cerca al abad, si no
quieres contemplar el descenso de tu
particular marcador. Increiblemente
sorprendidos ojearon a traves de su puerta
como el hermano herbolario habia sido
asesinado y encerrado en su propia celda. El
abad, atonito ante la escena, se quedo
petrificado de espanto delante de la puerta.
Sono la llamada de asistencia a la iglesia y
el bibliotecario Malaquias aprovecho la
ocasion para encerrar el libro en una
habitacion secreta del laberinto. Es de
suponer, entonces, que le quedo tiempo de
ojear el libro y regresar a la iglesia,
perdiendo las lentes y una llave. En la
capilla, pronuncio unas incoherentes palabras
y murio a los pocos segundos. Tan solo
restaban pocas personas para sospechar en la
abadia. DIA 6 Esa noche, dirigiendose hacia
el laberinto tropezaron, en la entrada del
mismo, con la llave perdida del
bibliotecario, y en el torreon noroeste del
laberinto, las lentes de Guillermo. Ver mapa.
Tener en cosideracion, por otro modo que, si
se esta en posesion de la lampara, al no
salir de excursion la noche del cuarto dia,
no hace falta coger de nueva esta. Por
consiguiente, si esa noche has penetrado en
el laberinto, habras de reponer la lampara,
en la cocina, antes de salir esa misma noche.
Terminada la oracion, el abad comunico a
Guillermo que debia abandonar la abadia al
dia siguiente. Quedaba poco tiempo para
resolver la investigacion. En la tercia de
este dia, recogieron unos guantes en la celda
del herbolario. Repusieron el aceite de la
lampara y asistieron al oficio del
refectorio. Quedaba un detalle para la
solucion del misterio. En la nona del
presente, recuperar el manuscrito que estaba
en la celda del abad. Se fueron hasta alli,
evitando ser sorprendidos por este ultimo, y
Guillermo cogio el pergamino leyendo su
contenido. << FINIS AFRICAE, SECRETUM
MANUS SUPRA DIXI IDOLUM AGE PRIMUM ET
SEPTIMUN DE QUATOR >> El dia finalizo
con el oficio de la iglesia y el regreso a la
celda. DIA 7 La ultima noche se encaminaron
hacia la habitacion secreta del laberinto, y
al llegar a ella, se situaron frente al
espejo. Ver mapa. En las escaleras del
centro, Guillermo busco la clave del
manuscrito. Esto, de alguna forma , tenia que
estar entrelazado con alguna entrada por el
espejo. << ... la primera y la septima
de quatuor o cuatro>>. La primera letra
de la palabra quator era la Q y la septima,
la R. Pulsa la Q y la R en el teclado y veras
lo que ocurre. El espejo se abrio, y al
penetrar raudo, Guillermo, vio a Jorge, el
anciano ciego, invitandole a leer el libro.
Como Jorge padecia de la vista no se percato
de que, previamente, Guillermo se habia
colocado los guantes. Era un libro ironico de
Aristoteles, un libro prohibido. Guillermo lo
comprendio todo. Las paginas de este estaban
impregnadas de veneno y cuando alguien se
humedecia el pulgar para pasar las paginas
(el libro era bastante viejo) , al llevarse
los dedos a la lengua, morian envenenados.
Jorge, se dio cuenta ahora de que su invitado
se habia puesto unos guantes. Salio disparado
de la estancia y entonces, por culpa de la
impaciencia, el enigma acabo dramaticamente.
APENDICE Para grabar las situaciones solo
tienes que pulsar la tecla CRTL + TAB,
entonces aparecera un cursor en la parte
superior izquierda de la pantalla. Ello
significa que el juego esta detenido para
cargar o grabar una situacion. Pulsando la
tecla S comenzara la grabacion, con la L la
carga de una situacion anterior, y con la
tecla ESC se sale de todas posibilidades. El
unico problema que conlleva el programa es
que tan solo se puede grabar una situacion en
memoria. Esta tan solo se puede cargar cuando
estemos en la tercia del segundo dia, y
comenzaremos siempre, una vez cargado el
bloque, en este punto del juego, aunque se
haya grabado este en la parte final del
juego. Es posible ademas grabar las
situaciones en la memoria del ordenador
(diferente del apartado anterior, donde solo
se efectua la grabacion en una cinta), con la
pulsacion de las teclas CTRL + F1. Se puede
volver a ellas con solo pulsar SHIFT + F1.
Esto servira para almacenar las situaciones
que puedas pasar con tranquilidad (al
familiarizarte con el recorrido), y continuar
posteriormente con la parte que desconoces
del programa. Si por casualidad eres
eliminado de la actual partida, siempre
podras continuar (pulsando las
correspondientes teclas) por la parte grabada
en memoria. FIN... Solucion en la revista
MSXCLUB Nº 42 de Julio de 1988. - M.A.P.
(Zaragoza - ESPAÑA)
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