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Fire Emblem

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Trucos de Fire Emblem
Por rekoba (12-01-2007)
+0

COMANDOS DE BATALLA

Durante la batalla pueden aparecer varios comandos que dependen del personaje que manejes y de la situación en la que se encuentre.

ANIMAR

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las clases.

- Cómo aparece: Aparece cuando dos unidades están próximas durante varios de turnos.

- Efecto: Hace que dos unidades se alíen para ser más fuertes.

ARMER.

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las unidades.

- Cómo aparece: Aparece cuando pones una unidad sobre una Armería.

- Efecto: Dentro de esta casa podrás comprar armas.

ASALTAR

- Clase/Unidad que lo usa: Lo usan los Ladrones.

- Cómo aparece: Sólo aparece cuando pones a un Ladrón al lado de un enemigo que tenga un objeto que se pueda robar (las armas no se pueden robar).

- Efecto: Roba un objeto a un enemigo. No siempre funciona.

ATACAR

- Clase/Unidad que lo usa: Este comando lo usan la mayoría de las unidades aliadas y enemigas.

- Cómo aparece: Para atacar, debes ponerte próximo a tu rival, selecciona ATACAR y después selecciona el arma.

- Efecto: Causa daños al oponente.

BAILAR

- Clase/Unidad que lo usa: Lo usan las Bailarinas.

- Cómo aparece: Aparece cuando colocas una Bailarina cerca de un aliado que ya hayas utilizado (aparecen de color gris ).

- Efecto: Hace que ese aliado pueda usar un turno más.

BASTÓN

- Clase/Unidad que lo usa: Lo usan las Clérigas.

- Cómo aparece: Mueve a tu Clérigas al lado de una liado y selecciona Bastón.

- Efecto: El efecto depende del arma que lleves. Por ejemplo, si llevas el Bastón Curativo, podrás reponer la energía de tus aliados.

CIRCO

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las unidades.

- Cómo aparece: Aparece cuando pones una unidad en la puerta de un Circo.

- Efecto: Permite a una unidad participar en el Circo.

COFRE

- Clase/Unidad que lo usa: Unidades que tienen una llave de un cofre.

- Cómo aparece: Aparece cuando una unidad que tiene una llave se pone al lado de un cofre.

- Efecto: Abre un cofre cerrado.

COGER

- Clase/Unidad que lo usa: Unidad que tiene el nivel de ayuda más alto que la unidad rescatada.

- Cómo aparece: Aparece cuando mueves una unidad al lado de otra unidad con un aliado rescatado. El nivel de ayuda de la unidad móvil debe ser más alta que el nivel de la unidad rescatada.

- Efecto: Coges al aliado rescatado que tiene la otra unidad.

DAR

- Clase/Unidad que lo usa: Unidad de rescate. Unidad que está bajo ayuda.

- Cómo aparece: Aparece cuando una unidad que ha rescatado a un aliado se pone al lado de otra unidad con un nivel alto de ayuda.

- Efecto: Pasa una unidad rescatada al aliado que tienes al lado.

ESPERA.

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las unidades.

- Cómo aparece: Aparece después de que muevas una unidad:

- Efecto: Es uno de los comandos más comunes. Lo usarás cuando muevas una unidad para pasar a manejar al siguiente aliado.

HABLAR

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las unidades.

- Cómo aparece: Aparece cuando mueves una unidad al lado de otra unidad con la que puedas hablar.

- Efecto: Ninguno.

INTERC.

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las clases.

- Cómo aparece: Aparece cuando te pones al lado de otra unidad que tenga algún objeto en el inventario. Al usar este comando aparecerá una pantalla con los objetos de las dos unidades. Pulsando el botón A sobre un objeto y la cruz de control podrás pasar los objetos de una unidad a otra.

- Efecto: Intercambio de objetos.

MONTAR

- Clase/Unidad que lo usa: Arqueros.

- Cómo aparece: Aparece cuando una unidad se pone al lado de una Ballesta.

- Efecto: Hace que puedas usar la Ballesta. Las Ballestas son más potentes que los arcos y tienen mayor alcance.

OBJETO

- Clase/Unidad que lo usa: Unidades que tienen un objeto en el inventario.

- Cómo aparece: Aparece cuando mueves una unidad que tiene un objeto o un arma en el inventario.

- Efecto: Permite usar un objeto.

PUERTA

- Clase/Unidad que lo usa: Unidades que tienen una llave de una puerta.

- Cómo aparece: Aparece cuando mueves una unidad que tiene una llave y la pones al lado de una puerta cerrada.

- Efecto: Abre una puerta cerrada.

RESCATAR

- Clase/Unidad que lo usa: Unidades que tienen la Ayu. más alta que la unidad que va a ser ayudada

- Cómo aparece: Aparece cuando mueves una unidad que tiene un valor de ayuda mayor al lado de un aliado que tiene un nivel de ayuda inferior.

- Efecto: Rescata a un aliado para evitar que los enemigos le ataquen.

Es una buena estrategia cuando la energía del aliado es muy baja.

SALIR

- Clase/Unidad que lo usa: Arqueros.

- Cómo aparece: Aparece cuando una unidad está subida en una Ballesta.

- Efecto: Bajas de la Ballesta.

SECRET

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las unidades.

- Cómo aparece: Aparece cuando mueves una unidad que posee una tarjeta de miembro a una tienda secreta.

- Efecto: Entras en la tienda.

SOLTAR

- Clase/Unidad que lo usa: Unidades de rescate. Unidades que están rescatadas.

- Cómo aparece: Aparece cuando una unidad está llevando a un aliado.

- Efecto: Deja a la unidad rescatada en el campo de batalla.

TIENDA

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las unidades.

- Cómo aparece: Aparece cuando pones una unidad sobre una Tienda.

- Efecto: Dentro de esta casa podrás comprar objetos.

TOCAR

- Clase/Unidad que lo usa: Lo usan los Bardos.

- Cómo aparece: Aparece cuando colocas un Bardo cerca de un aliado que ya hayas utilizado (aparecen de color gris ).

- Efecto: Hace que ese aliado pueda usar un turno más.

TOMAR

- Clase/Unidad que lo usa: Lords.

- Cómo aparece: Durante la conquista, derrota al jefe guardián y mueve a un Lord a la puerta. Algunas batallas requieren conquistar una puerta para vencer.

- Efecto: Ganas la batalla.

TRANSF.

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las clases.

- Cómo aparece: Aparece cuando una unidad se pone junto a la tienda o el transporte de Merlinus.

- Efecto: Puedes coger o dejar los objetos y armas de la tienda de Merlinus.

VISITAR

- Clase/Unidad que lo usa: Todas las unidades.

- Cómo aparece: Aparece cuando colocas un personaje sobre la entrada de un pueblo o de una casa.

- Efecto: Permite a una unidad hablar con los aldeanos. Al hacerlo es posible reclutar miembros y conseguir o

Por cono12 (12-01-2008)
-1

Todos los reclutamientos

Se indican los reclutamientos que precisan cualquier tipo de acción previa. Los personajes que se unen a tu grupo sin más no aparecen reflejados; igualmente se prescinde de indicar los reclutados durante el tutorial. En orden de aparición:

-Guy: Matthew debe hablar con él en el capítulo 13.

-Merlinus: Se unirá al cumplir el objetivo del capítulo 13x. También puede ser reclutado en el capítulo 16.

-Serra: Guy o Marcus debe visitar el pueblo situado en la zona sur en el capitulo 14.

-Erk: Eliwood debe hablar con él en el capítulo 14.

-Wil: Debemos visitar el pueblo situado más al sur en el capítulo 15.

-Raven: Priscilla debe hablar con él en el capítulo 16.

-Lucius: Raven debe hablar con él en el capítulo 16.

-Canas: Debemos visitar el pueblo situado al noreste en el capítulo 16x.

-Dart: Se unirá a nosotros automáticamente en el capítulo 18 si no lo matamos en el capítulo 16x.

-Fiora: Florina debe hablar con ella en el capítulo 18.

-Legault: Eliwood debe hablar con él antes del décimo turno del capítulo 19.

-Heath: Eliwood debe hablar con él en el capítulo 21.

-Rath: Lyn debe hablar con él en el capítulo 21.

-Hawkeye: Eliwood debe hablar con él en el capítulo 22.

-Geitz: Dart debe hablar con él en el capítulo 23. Este personaje sólo aparece si ese capítulo es el mapa

-Linus. Si luchamos contra Lloyd, aparecerá Wallace.

-Wallace: Lyn o Eliwood debe hablar con él en el capítulo 23. Este personaje sólo aparece si ese capítulo es el mapa Lloyd. Si luchamos contra Linus, aparecerá Geitz.

-Pent: Reclutado tras el capítulo 22x.

-Louise: Reclutada tras el capítulo 22x.

-Harken: En el capítulo 25, lo reclutaremos si jugamos el mapa de Jerme y abrimos menos de 4 puertas antes del noveno turno. Pasado ese turno, aparecerá y Eliwood o Isadora deben hablar con él. Si jugamos el mapa de Kenneth, deberemos eliminar más de 3 enemigos evolucionados antes del noveno turno. Si no aparece Harken, aparecerá Karel.

-Karel: En el capítulo 25, si jugamos el mapa de Jerme y abrimos menos de 4 puertas antes del noveno turno, aparecerá y Eliwood deberá hablar con él. Si jugamos el mapa de Kenneth, aparecerá en caso de eliminemos menos de 3 enemigos evolucionados. Si no aparece Karel, aparecerá Harken.

-Farina: Exclusivamente en el capítulo 25 de la ruta de Héctor. Se unirá a cambio de 20.000 monedas.

-Nino: Eliwood debe hablar con ella en el capítulo 26.

-Jaffar: Se unirá automáticamente en el capítulo 26x si en el anterior Nino ha hablado con él.

-Vaida: Eliwood deberá hablar con ella después de que aparezca en el décimo turno del capítulo 27 (sólo si no la has matado en el capítulo 24).

-Renault: Visita las ruinas del noroeste en el capítulo 30.

-Karla: En el capítulo 31x de la ruta de Héctor, debe hablar con ella Bartre (a nivel 5 de su evolución), y sobrevivir los 2 durante un turno.

Los capítulos secretos

Los capítulos secretos
Fecha: 30/12/2004
Se sigue la numeración de la ruta de Lyn y de Eliwood:

-Capítulo 7x: Capítulo extra dentro del tutorial. Basta aceptar la misión de recuperar el anillo de Ninian al finalizar el séptimo capítulo que se nos ofrecerá si lo hemos completado en menos de 15 turnos.

-Capítulo 13x: Debemos visitar el pueblo situado en la zona noroeste del capítulo 13.

-Capítulo 16x: En el capítulo 16, al menos un soldado verde debe sobrevivir.

-Capítulo 18x: Debemos terminar el capítulo 18 en menos de 15 turnos.

-Capítulo 22x: Debemos reclutar a Hawkeye y sumar más de 700 puntos de experiencia ganados durante el capítulo 22 entre todos nuestros miembros.

-Capítulo 26x: Tras reclutar a Nino en el capítulo 26, debemos hacer que ésta hable con Jaffar. Haciendo esto, al concluir ese mapa accederemos a este capítulo secreto.

-Capítulo 29x: Destinado a preparar la batalla que se avecina, accederás a él al concluir exitosamente el capítulo anterior.

Ruta de Héctor

-Capítulo 19xx: Para llegar a este mapa especial de la ruta de Héctor, tienes que haber conseguido que Nils llegue al menos al nivel 7 antes del capítulo 11. Posteriormente, debes acceder al capítulo 19x (acabando el anterior en 15 turnos o menos) y destruir al sello mágico (Kishuna).

Por rekoba (14-01-2007)
-2
OBJETOS



Nombre
Valor Compra
Valor Venta
Usos
Niv.
Ani.
Pe
Po
Gol.
Crí
Notas

Agua pura
900
150
3
-
-
0
-
-
-
Aumenta la resistencia de una unidad durante un tiempo

Alas veloces
8000
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta en 2 la Velocidad de una unidad

Ani corporal
-
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta Con. en 2

Ani de energ
8000
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta la resistencia de una unidad en 2

Anillo guía
10000
5000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia de clase a partir del nivel 10 a Monje, Clériga, Mago, Trovador y Chamán

Antorcha
-
50
5
-
-
0
-
-
-
Hace desaparecer la oscuridad o la niebla que rodean a una unidad

Antídoto
450
75
3
-
-
0
-
-
-
Cura envenenamiento

B campeón
10000
5000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia de clase a partir del nivel 10 a Mercenario, Esbirro y Luchador

Blas de cab
10000
5000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia de clase a partir del nivel 10 a Jinete y Caballero

Botas
-
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta Mover en 2

C cruel
50000
25000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia de clase a partir del nivel 10 a Ladrón

C de Orión
10000
5000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia de clase a partir del nivel 10 a Arquero y Nómada

Don de Ninis
-
-
15
-
-
0
-
-
-
Aumenta la defensa y la resistencia de una unidad durante un turno

Elixir
3000
500
3
-
-
0
-
-
-
Restaura todo los PV de una unidad

Esc. Delphi
-
5000
-
-
-
0
-
-
-
Protege a una unidad voladora de las flechas

Escu dragón
-
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta la defensa de una unidad en 2

G de Afa
-
-
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta el porcentaje para que tu personaje gane experiencia

Ganzúas
1200
40
15
-
-
0
-
-
-
Exclusivo para Ladrón y Asesino - abre puertas y cofres

Gema azul
-
5000
1
-
-
0
-
-
-
Una valiosa joya

Gema blanca
-
10000
1
-
-
0
-
-
-
Una valiosa joya

Gema roja
-
2500
1
-
-
0
-
-
-
Una valiosa joya

I de diosa
8000
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta la Suerte de una unidad

Ira de Thor
-
-
15
-
-
0
-
-
-
Aumentas la posibilidad de que una unidad realice un golpe crítico

L de Set
-
-
15
-
-
0
-
-
-
Aumenta en 2 el Evit. de una unidad

L ígnea
-
-
-
A
1-3
0
10
100
0
Potente arma para un dragón

L. elysiano
10000
5000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia de clase a partir del nivel 10 a Jin. pegaso y Jin. wyvern

Lib secre
8000
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta en 2 la Habilidad de una unidad

Ll de cofre
1500
150
1-5
-
-
0
-
-
-
Abre cofres cerrados

Ll de puerta
50
25
1
-
-
0
-
-
-
Abre puertas cerradas

Mina
-
250
1
-
-
0
-
-
-
Daña a las unidades que las pisen

P de Filla
-
-
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta la fuerza de tus unidades durante un turno.

Poción
300
50
3
-
-
0
-
-
-
Restaura 10 PV de una unidad

Runa de luz
-
400
1
-
-
0
-
-
-
Evita pasar po ciertos lugares

Runa hierro
-
2500
-
-
-
0
-
-
-
Previene a una unidad de recibir un golpe crítico

S celestial
-
10000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia de clase a partir del nivel 10 a los Lord

S terráqueo
20000
10000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia la clase de algunos personajes a partir del nivel 10 (excepto a los Lord)

Sello oceán
50000
25000
1
-
-
0
-
-
-
Cambia de clase a partir del nivel 10 a Pirata

Talismán
-
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta en 2 la Resistencia de una unidad

Tarj miembr
-
3000
1
-
-
0
-
-
-
Permite a una unidad entrar en una tienda secreta

Tarj. plata
-
2000
1
-
-
0
-
-
-
Permite comprar objetos a la mitad de precio

Tún angelic
8000
4000
1
-
-
0
-
-
-
Aumenta el PV de una unidad en 7
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