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BrainDead 13

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Guía de BrainDead 13
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
BRAIN DEAD 13


Lo cierto es que mientras Lance únicemente pretende volver a su furgoneta y proseguir con su arriesgada vida, el doctor tiene otros planes sobre la clase de riesgo a que debe enfrenterse Lance.
Y aquí es donde entran en juego otros dos personajes: el primero es el intrépido comprador de este juego, que ha de asumir ia atribulada personalidad de Lance; el segundo es Fritz, especie de vampiro algo corto de entendederas, pero con un gran arsenal a su disposición, y que se va a dedicar a perseguir a Lance por la fortaleza del doctor, con la sana intención de aniquilarlo, liquidarlo, acuchillarlo, achicharrarlo, descuartizarlo lo que se le ocurra en el momento.
Si Lance quiere sobrevivir a esta reparación, no le queda más remedio que acabar con el doctor..., pero junto a Fritz hay otros peligros en el castillo.

LA FORTALEZA DEL DOCTOR NEUROSIS

El funcionamiento de este juego es similar a otros de ReadySoft, como el ultraconocido «Dragon's Lair». Para alcanzar el objetivo de la aventura, hay que ir atravesando habitaciones mediante una secuencia de movimientos a realizar en determinados momentos.
«Brain Dead 13» sigue este método de funcionamiento, con la novedad de que las habitaciones están comunicadas entre sí, de forma que Lance puede ir a la que quiera, atravesando cruces y pasillos. Dicho de otra forma, la fortaleza tiene un determinado mapa.
Las habitaciones se pueden atravesar en dos sentidos, pues, y en cada uno de ellos hay una secuencie correcta de acciones a realizar. Un primer punto importante es que Fritz, tu perseguidor, no te va a dejar en paz en ningún momento, por lo que debes moverte rápido en los cruces en el sentido al que quieras dirigirte.
Si no, te capturará y ya hemos hablado de la variedad de medios que tiene para hacerte pupa.
Por otro lado, para llegar a la habitación del doctor hay que acabar con todas sus creaciones primero, por lo que se ha de recorrer todo el castillo en su busca. No obstante, os las resumo: hay dos brujas, una azul y otra roja; una vampiresa peluquera llamada Vivi; una especie de frankenstein deportista que responde al nombre de Moose, y una estatua en un jardín laberíntico.
A continuación, veremos como Lance es capaz de atravesar las habitaciones, dejando para vosotros la exploración del castillo para su localización.

LOS APOSENTOS DE LA FORTALEZA

En la sala de música, Lance es atacado por una marioneta con batuta, mientras la música de Tchaicovsiy suena de fondo. Tras esquivarlo (IZQUIERDA, DERECHA) una patada en la cabeza (DISPARO) le dará el tiempo suficiente para subirse a sus cuerdas (ARRIBA) y escapar del recién llegado Fritz por el coro (IZQUIERDA). A la vuelta, la marioneta le deja en paz siendo Fritz la única preocupación, subsanable descolgándose desde el coro (DERECHA, IZQUIERDA).
En el dormitorio hay una reunión de fantasmas, a la que Lance debe tratar de no interrumpir. Y, si no, a valerse de las almohadas: tras cogerla (ABAJO) tres golpes atinados (DISPARO, DISPARO, DISPARO) le permitirán salir indemne (DERECHA) del foro. La travesía en el otro sentido cuenta con la presencia del fantasma de Jack el Destripador, cuyas pretensiones sobre Lance son perfectamente imaginables, por lo que éste deberá esquivar al mortífero cuchillo
(ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA).
La biblioteca tiene como habitante a un anciano bibliotecario de malas pulgas, cuyas
malas artes Lance esquiva saltando entre los libros (ABAJO, ARRIBA] hasta la puerta, y saliendo (DERECHA]. Pero si tratas de volver por ella, quienes salen a tu encuentro son unos gusanitos de buen tamaño, de los que Lance ha de esconderse (ABAJO, IZQUIERDA), saltando (DISPARO) y subiendo hacia la salida (DISPARO, ARRIBA) para finalmente abandonar tan peligrosa lectura (ARRIBA).
En las escaleras, tampoco conviene quedarse quieto:
según el sentido en que se atraviesen, hay que subir (ARRIBA) o bajar (ABAJO] desde su rellano. La bodega resulta lugar adecuado para encontrar insectos de todas formas y un sólo tamaño: superior al de Lance. Si entras por la escalera será una araña quien acometa a Lance, que la puede evitar (IZQUIERDA] para subir sobre el barril (DISPARO] y saltar sobre ella (DISPARO]; su último disparo dará en la puerta cuando Lance huya por ella (ARRIBA]. Entrando por esta puerta, es un ciempiés quien aparece, sobre el que Lance deberá saltar repetidamente (DISPARO, DISPARO] para darle con la puerta en las narices. El cocinero es un hambriento cocodrilo, cuya faz se iluminará ante la perspectiva del jugoso bocado que supone Lance. Para evitar la proximidad de tan carnívoro anfitrión, hay que huir al otro lado de la mesa (IZQUIERDA, DISPARO), volver a la cocina
(DERECHA, DISPARO] y salir por piernas (ARRIBA). De vuelta, parece que el cocinero se dejó el horno encendido y algo se está quemando, cuyo fuego no conviene curiosear (DERECHA].
Asimismo, tenemos una habitación llena de trofeos de caza... vivos. Al entrar por la izquierda, la alfombra de oso nos saluda, pero Lance hará mejor saltando sobre ella y saliendo (DISPARO]. En el otro sentido, la cosa es más divertida:
evitar al murciélago (ABAJO) atraerá la atención del dragón (IZQUIERDA] que nos mandará a las proximidades del Yeti, cuyo apretón conviene no sufrir (DERECHA].
Por último, las profundidades de la fortaleza esconden una cueva llena de capullos, de la que conviene salir a la mayor brevedad (IZQUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA].
Y una vez conocidas las numerosas habitaciones de paso, es momento para que Lance se enfrente a las creaciones del doctor... bueno, al menos es un momento para ello.

LOS BICHITOS DEL DOCTOR

Comencemos por saludar a Vivi, la especialista local de belleza, que se ofrece a hacernos un servicio completo -de cosmética, por supuesto-. Tras ser embutido en una preciosa tela de araña, Lance ha de comerse a la mascota (DISPARO]. Aquí aparece Fritz, al que la peluquera conducirá a la sala de espera, en este caso un sarcófago. Lo primero es afeitarse (IZQUIERDA, en respuesta a la pregunta de Vivi]; como quiera que Vivi no es muy diestra en estas artes, Lance no se fía mucho y esquiva la afilada cuchilla (DISPARO, DERECHA, DERECHA]. La manicura es lo siguiente (DERECHA, en respuesta] y aquí sí es hábil Vivi, aunque piensa que la manicura se hace a los dedos y no a las uñas: los movimientos ágiles de Lance le salvarán esta vez (ARRIBA, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA, IZQUIERDA, ARRIBA, IZQUIERDA). Por fin, el momento de los cuidados faciales: a ponerse guapo (DERECHA, en respuesta]. La máquina en que se sienta Lance parece más bien una silla eléctrica. Además, en ese momento aparece Fritz, con lo que mejor dejar el servicio para otra ocasión (DISPARO] y que sea Vivi la que sufra sus cuidados, mientras Lance pisotea al vil Fritz (DISPARO]; como quiera que la máquina no está preparada para tanta voluptuosidad, estalla, y Lance prefiere tomar las de Villa Diego (IZQUIERDA], no sin comprobar que la máquina no siempre funciona bien.
Moose es un monstruito deportista, aficionado al rugby cuyo entrenamiento Lance evita a duras penas (DISPARO, ARRIBA, DERECHA) para ocultarse tras una canasta (DERECHA] a la que le persigue Moose con un bate: los golpes tampoco alcanzan su objetivo (IZQUIERDA, DERECHA), pero consiguen que Lance se suba en la canasta (ARRIBA] para terminar eventualmente sobre la cabeza de su adversario (DISPARO, DERECHA). Aquí Lance se ve obligado a guiar al mastodonte entre barras electrificadas(ABAJO, ARRIBA, ARRIBA, ABAJO, ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA] hasta descolgarse de él. se sabe muy bien cómo, el caso es que Lance termina en un ascensor que se remonta a lo más alto de la sala por acción del  recién llegado Fritz, en compañía de Moose, al que debe nuevamente esquivar (IZQUIERDA, DERECHA] para llegar a la máquina y activarla (DISPARO]. Aquí Moose tiene la desgracia de agarrarse a un pararrayos en el momento más inadecuado: sus fragmentos caen sobre Fritz, mientras Lance huye como puede de tanto destrozo (IZQUIERDA] y de su constante perseguidor, ya recuperado (DERECHA, DERECHA].
Los jardines suelen ser bonitas zonas. Lástima que el de esta mansión sea laberíntico termine en una estatua gigante con vida propía. Para huir de Fritz, Lance se ve obligado a saltar en su interior (DERECHA]. Una vez dentro, no queda otra que llegar a estatua del centro, para lo que el camino correcto es: DERECHA, ARRIBA, IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA, ABAJO, ABAJO, DERECHA, ARRIBA, ARRIBA. Y una estatua de aspecto imponente nos espera.
Lo primero son esos baldosines tan inestables que nos fuerzan a llegar a la base de la
estatua (IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA]. Ante la eminente caída, Lance se apoya en una gárgola (DISPARO] de inmediato cobra vida, obligándole a huir (DERECHA, ABAJO] y esquivar sus escupitajos. El recorrido sigue por la orilla de la fuente y entre bolas verdes (DISPARO, ABAJO, DISPARO, DISPARO] hasta que es la propia estatua quien nos obsequia su excrecencia que conviene esquivar (DERECHA, DERECHA]. Tras este fracaso, utilizará su tridente, que Lance elude como puede
(DERECHA, IZQUIERDA, DERECHA, DISPARO) hasta encaramarse a él (DISPARO] y usarlo como ascensor a la cabeza donde arrebatará esa joya luminosa a la frente (DISPARO], esquiva la zarpa (DERECHA] y vuelve sobre el tridente (DISPARO] para lanzarse desde él a la salida del jardín (DISPARO].
Los últimos habitantes de la mansión son dos brujas gemelas, en cuyos aposentos ha de entrar Lance a fin de conseguir sus ojos. Así pues, hay dos escenas, que se resuelven de forma simétrica. Por ello, sólo veremos como Lance resuelve una, siendo la otra igual, cambiando DERECHA por IZQUIERDA y viceversa. El primero en enterarse de la visita es el gato, cuyas uñas conviene no padecer (ARRIBA]. Luego comienza una carrera desenfrenada por el cubículo de la bruja, para la que ésta usa su escoba (DERECHA, DISPARO, DERECHA, DERECHA, DERECHA, ABAJO] en la que Lance encontrará el ojo deseado para proseguir en la carrera (DERECHA, ARRIBA, DISPARO). Por fin, se llegará a una cornisa sobre la que Lance hace precarios equilibrios (DISPARO, ARRIBA, DERECHA] hasta que consíguesubirse a la escoba con la bruja (DERECHA] y usarla como catapulta de salida (DISPARO].
Una vez derrotados todos los engendros del doctor Neurosis, aparece un ascensor en la habitación que hay justo antes de llegar al cubículo de la bruja roja. Por supuesto, Lance ha de meterse por él. Y comienza la diversión para Fritz.

EL ENFRENTAMIENTO FINAL

Tiene dos partes: en la primera, Lance ha de subir unas escaleras sin fin; en su parte superior aguarda Fritz, quien se verá sorprendido por una artimaña de Lance, que le hará caer con todo el equipo -nunca mejor dicho-.
Tras recuperarse, hay un primer duelo a espada (DISPARO, IZQUIERDA, DISPARO, DISPARO, DISPARO, IZQUIERDA) que termina con Lance subiendo el primer tramo de escaleras y haciéndose con una porra. Fritz le persigue incansablemente y en el segundo tramo tiene lugar un segundo combate (DISPARO, DERECHA, IZQUIERDA, DERECHA) del que Lance sale indemne, y habiendo pisoteado al inmundo Fritz..., pero sin arma. El comienzo del tercer tramo depara a nuestro héroe un preciso mazo, que deberá usar (IZQUIERDA, DISPARO) para conseguir alcanzar el cuarto; el rellano previo tiene un pequeño hacha. Nueva lucha (DERECHA, DISPARO, IZQUIERDA, DISPARO, DERECHA) y de nuevo sale malparado Fritz. Al inicio del quinto tramo Lance se hace con un hacha, pero su incansable perseguidor no ceja en su empeño: otra pelea (DISPARO, IZQUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA) y consigue encaminarse al último tramo, que ahora escala con un martillo. Y, por fin, consigue librarse de Fritz (DERECHA, DISPARO). Tras la puerta le espera el mismísimo doctor Neurosis.
Comienza la segunda parte del enfrentamiento: la sala está a oscuras y ante Lance se encienden unas guías que conducen al enemigo. Con la seguridad de quien acaba de deshacerse de un tipo tan pesado como Fritz, Lance avanza con paso decisivo entre los gritos de pánico del cerebro. Y, de repente, se abre tras él la puerta, y en su quicio se recorta la indestructible figura de... Fritz. Que está muy cabreado.
La diversión está asegurada:
Lance provoca un poco al vampiro (IZQUIERDA, DERECHA), y éste saca todo su arsenal de artillería... sin darse cuenta de que en el camino de sus balas está también la urna de su jefe. A Lance sólo le queda esquivar la lluvia de balas (DERECHA, ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA, ABAJO), cosa que hace con facilidad y hasta impertinencia, llegando a mostrar el trasero al exaltado bicho (DISPARO, DERECHA, ARRIBA, ABAJO, DISPARO, ABAJO, DISPARO). Tras tanto cachondeo, y mientras hace el pino, Lance opta por pasar a la acción: saca los ojos de las brujas (DISPARO) y se los lanza a Fritz (DISPARO), quien termina junto a su jefe en el interior de la urna. A Lance sólo le queda tirar de la cadena y la historia habrá concluido. La destrucción del castillo es inminente, por lo que conviene no relajarse, so pena de recibir algún trasto en la cabeza (ARRIBA).

FINAL, PERO LA JORNADA SIGUE

Y tras sobrevivir a este ajetreo, Lance se encuentra con que realmente tiene problemas. Esta avería le ha distraído demasiado tiempo, bastante más del que tenía asignado, y eso significa problemas. Graves problemas con su siguiente cliente. Eso sí que le da miedo a Lance y no las fruslerías de doctores neuróticos.



Guías de este mismo juego en otras plataformas
A continuación os mostramos las guías que tenemos en la base de datos de BrainDead 13. Son de plataformas diferentes a PlayStation por lo que pueden no funcionar en su totalidad para este juego.