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The X Files ( Expediente X)

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Guía de The X Files ( Expediente X)
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 

Estás parado en el pasillo. En la puerta de salida, junto a la cual tienes un extintor, podrás visualizar un mapa de las oficinas. Te darán una información. Contesta como quieras. Ve hasta tu despacho, que se encuentra hacia el fondo a la izquierda. Siéntate y coge el teléfono cuando suene. Del cajón de la derecha recoge las esposas, la pistola y tu identificación del FBI. Coge el sobre de la mesa.
Antes de intentar acceder al ordenador, mira en el tablón de anuncios de la izquierda. En el corcho existe un pequeño mapa clavado con una chincheta, en el cual puede leerse "SHILOH". Al ordenador accederás introduciendo el nombre CRAIG WILLMORE + tabulador, y la contraseña SHILOH. Mira el correo electrónico. Tendrás que ir al despacho de tu jefe, el que te llamó por teléfono.
Se encuentra –saliendo al pasillo- en la sala interior a la que se accede a través de la sala e reuniones, la de la mesa grande con muchas lámparas. Habla con el señor que solicita tus servicios. Cuando salgas del despacho contéstale a tu compañero como quieras y síguele hasta el suyo. Dile que emita las órdenes de búsqueda de Mulder y Scully y que le vas a pasar tus casos. Haz clic en ellos y dáselos arrastrándolos desde el inventario. En la sala de conferencias, junto a la cual está el despacho de tu jefe, entre una puerta y una mesilla con lámpara, encontrarás un armario "sólo para agentes" del que podrás recoger unos binoculares, un artefacto similar al que usa Mulder al principio de la película para abrir el candado, una cámara de fotos, una linterna, unas gafas de visión nocturna y una funda con un kit para pruebas dentro. El teléfono móvil de Scully es 202.555-0194. El de Mulder 202.555-0160. Llámales desde el tuyo. Entrega a tu jefe la solicitud de viaje que se encuentra en tu inventario. Ve a la puerta de la calle e intenta abrirla con el pomo de la puerta. El "pez gordo" te acompañará. Selecciona el destino Everett en el PAD.

Comity Inn

Habla con la chica que atiende. Enséñale tu tarjeta de identificación. Pregúntale por los dos agentes desaparecidos. Pregúntale por el coche: un Ford Taurus plateado 621517. Pregúntale a la chica que te enseñe las habitaciones alquiladas 103 y 104.  Encontrarás algunos artículos sobre inteligencias extraterrestres, una maleta en la cama, y un expediente –nº SE – 75424, caso 3X99-.  Cerca de la lámpara hay artículos UFO. Cerca del teléfono, en la mesilla junto a la cama hay un libro: cógelo. Trata de la serie en su tercera temporada. Trata de mostrar el fino tabique que separa la realidad de la ficción en la serie. Háblale a Skinner. Pregúntale sobre Mulder y Scally y sobre el caso en el que trabajaban.  Vuelve a la recepción y pregúntale a la chica sobre las llamadas que han efectuado los dos agentes mientras se encontraban hospedados. Arrastra el icono del teléfono hacia ella.  Averiguarás que existen dos números: uno de Washington DC al que llamó Mulder y con quien habló 8 minutos: 1-202-555-0149 –necesita marcar un 1 primero-. El otro es de Seatle. Llamó Scully y la conferencia duró 2 minutos: 206-555-0182. Nadie contestará.

De vuelta a la habitación del hotel, encontrarás un ordenador portátil. Cógelo. Necesitarás saber la contraseña pero no la conoces. Si lo intentas varias veces el ordenador se bloqueará, y no sirven "faith" ni "Descartes", que te sugiere Skinner. Tendrás que llevártelo luego. Habla con Skinner y ve a la oficina central del FBI. Mira en tu terminal. Utiliza la función para localizar datos. Prueba de nuevo con los números de teléfono a donde llamaron Mulder y Scully. Con el de ésta última podrás averiguar una dirección: Dockside Warehouse, 62 Bell in Seatle. Utiliza las opciones en el programa de búsqueda de tu ordenador para localizarlos. En cuanto al coche de alquiler, cambia "teléfono" por "número de licencia" y te dará una información que te llevará hasta el propietario de un coche.
Deja la oficina y ve hasta Dockside Warehouse.

Almacén

Al llegar notarás una extraña sensación como un déjà vu. Sabrás que Mulder y Scully han estado allí. Abre el candado y ve hacia los barriles. Encontrarás claras evidencias de su presencia en el lugar. En concreto, frente a los barriles hay sangre en el suelo. Recoge una muestra ayudándote con el kit de pruebas. En la columna, a la derecha de la sangre, encontrarás una bala incrustada. Usa también el kit para extraerla y llevarla contigo. Gira a la derecha, avanza por la escalera y a la derecha de nuevo. Mira hacia abajo.
En el suelo encontrarás una cajetilla de cigarros. Cógela. Ve a la habitación en donde se encuentra Skinner y entra. Sube las escaleras, busca los escalones ocultos detrás del armario blanco y usa la linterna. Sube las escaleras y ve a la derecha en el segundo piso. Encuentra la caja de herramientas y coge la palanca. Baja de nuevo y ve a los cajones. Ábrelos y coge la ceniza con el kit de pruebas.

Sal y ve hacia el barco. Pregunta al pescador e identifícate.  Vuelve dentro y habla con Skinner arrastrando los iconos hacia él o pulsando en ellos.  Deja el almacén. Fuera, Skinner mencionará un sedán negro. Localízalo, selecciona la cámara en tu inventario y hazle una foto a la matrícula. Ve al laboratorio. Allí, habla con Amis y dale las pruebas recogidas. Escucha con atención sus comentarios y los detalles. Ve a la oficina del FBI.

En la oficina

Enciende tu ordenador y busca en la base de datos el nombre del pescador.  Descarga las fotos de la cámara y chequea la matrícula del coche. Verás que se trata de una información perteneciente a un área restringida. Deja tu despacho y ve hasta la sala de reuniones. Habla con Skinner antes que le llamen por teléfono. Ve a tu despacho. Podrás contarle a Cook lo que quieras, pero más bien debería ser muy poco.  Deja la oficina y mete el portátil en el armario. Ahora tendrás que volver al almacén. Una vez que hayas llegado, observa que hay un coche oscuro frente al almacén. Examínalo por detrás usando el artilugio para abrir cerraduras. Usa las gafas de visión nocturna y camina hasta que veas a dos tipos. Abre la caja del suelo. Ahora ve a tu apartamento y explóralo.  Manda la información que tengas a Skinner y Shanks desde tu PAD. Ve a dormir. Levántate y vuelve a la oficina.

Encuentra a Cook. Mira en el armario para ver que el portátil sigue ahí. Contesta a tu teléfono y te dirán que la sangre encontrada es de Scully.  Habla con Cook, sal de la oficina y vuelve al almacén. Entra en el almacén y ve a la parte de atrás con tu identificación. Habla con la gente, y sobre todo con la detective, que te llevará al barco si eres educado.  Mira en la cabina y encuentra unas píldoras en un armario colgado de la pared, y un impermeable con la palabra Tarakan escrita. Sal y habla con Astadorian. Habla con el jefe del muelle.

Tarakan

Mira el casco del barco. Entra en el barco y encontrarás un cajón con una esfera. Mira tus notas a ver si averiguas algo sobre eso.
Vuelve a la cubierta y sube los escalones. Entra en la cabina y encuentra los cuadernos de bitácora que están escritos en cirílico. Sal y examina el casco y sus extrañas manchas blancas. Asta está en la cubierta: encuentra las huellas dactilares en la mesa que está frente a ella.  Dale los cuadernos de bitácora para ver si encuentra alguna información en ellos. Llama al agente Amis al laboratorio para que compruebe las huellas dactilares. Lleva a Asta para que vea las extrañas marcas. Vuelve al laboratorio y llévale a Amis la esfera.
Pregúntale por las huellas dactilares. Vuelve a la oficina del FBI y busca información sobre Tarakan. Manda las notas a Skinner y Shanks por correo electrónico con tus resultados. Mira a ver si tienes tú algún mensaje en el correo.

De vuelta en el barco, busca a Asta. Enséñale la esfera, y si no lo hiciste antes, las marcas del casco.  El guardia os distraerá de vuestra pequeña charla para hablaros del cadáver... Parece que fue una muerte violenta.

En el King County’s Medical Examiner’s Office

Ve a la oficina del forense. Habla con Asta y hazle sólo la primera pregunta. Luego haz todas las posibles a la forense Truitt y enséñale los objetos. Tendrás que coger la bala de los sesos del frasco y encontrar la tripulación del Tarakan en las cámaras frigoríficas. Los cuerpos de las víctimas han desaparecido. Asta –ahora Mary-, tiene una teoría sobre una conspiración, que no estaría de más que comprobases. Ve al laboratorio y dale a Amis la segunda bala. Él la comparará con la que le diste antes. Vuelve a tu apartamento. Al encender el ordenador verás que tienes un correo: se trata de las huellas dactilares. Son de Cook. Apaga el ordenador. Abre la puerta cuando llamen y verás que se trata de Cook. Le persiguen. Intentará sacarte información. Ten paciencia y dile lo que quiere escuchar. Pregúntale sobre las huellas dactilares.

Ve al almacén

Ve hacia el camión. Entra por la puerta del conductor y ponte en el asiento del pasajero. Mira la identificación, abre la guantera y coge un trozo de papel con los números RR#1121 y 82434. Un individuo viene hacia el camión. Sal de ahí por la puerta del pasajero examinándola para ver el nombre de la empresa de transportes –Gordon’s-, y ve al apartamento. Enciende de nuevo el ordenador y mira el correo. Se trata de un mensaje del jefe de muelle. Ve a la cama. Llaman a la puerta: es Asta. Habla con ella y déjale ver el vídeo. Tiene los cuadernos de bitácora rusos traducidos. Las páginas más importantes son las 1 a 5. Coge un fax y díselo. Mira el vídeo. Algo parecido ha debido ocurrirles a Mulder y Scully. Háblale otra vez: uno es el conductor del camión y el otro ¿Mulder?.
Decídete a salir. Vuelve al lugar en donde estaban las víctimas y pregunta todo lo que puedas. Encontrarás más información sobre ellas.

Transportes Gordon

Pasa por la valla y entra en el edificio. Mira alrededor y coge la pala para hacer un agujero en el panel, cerca del suelo y escapar.
Seréis atacados. Habla con ella, mira a la izquierda, a la nevera, y golpea el panel para escapar. Háblale sobre los extraños ojos del individuo. Ve al apartamento y escribe la nueva información recogida, en tu agenda. Como siempre, será para Skinner y Shanks. Ve a la cama.

Oficina del FBI

Cook se encuentra en la sala de conferencias. Habla con él. Verás que prepara un asalto al almacén.  Ve allí. Se armará una buena y tendrás que disparar a los malos. Hay tres: uno a la derecha, otro a la izquierda y otro en medio. Dispara una vez en cada dirección.
Subiendo las escaleras encontrarás otros dos.  Mátalos y ve hasta la esquina de la habitación.  Baja y encuentra a Smolnikoff.
Háblale. Tendrás que buscar la pistola en el primer piso. Vuelve con Cook y Smolnikoff y háblales acerca de todos los objetos. Ve al laboratorio. Entrega la pistola para que la examinen. Ha sido disparada para herir a Scully. Vuelve al almacén y háblale al ruso sobre su arma. Recibirás una interesante llamada de Amis. Vuelve al apartamento. Llegará Asta enfadada. Habla con ella. Revisa el email y las huellas dactilares y escucha los mensajes. Ve a la cama para continuar en Sand Point. Una vez en el hangar, al explorar las habitaciones encontrarás al señor X, un señor negro muy misterioso. No bromees, sé serio con él. Cuando aparezca Asta háblale y ve al hospital.

En el hospital

Di a la enfermera que buscas a Dana Scully, que eres del FBI –identificándote-, y dale el nombre de tu superior. Pregúntale por la herida, por su otra dolencia, si ha venido alguien más a verla y si puede marcharse. Ve a la habitación, identifícate y enséñale a Scully el estilete.  Pregúntale cómo se siente, por la radiación, por Mulder... arrastra hacia su cara los iconos que aparecen arriba y te contará la historia. Cuando acabes con ella, ve a RR1121: la cochera de los ferrocarriles.  Ve hasta el poste del tendido eléctrico y trepa por él. Busca un vagón plateado y mira con los prismáticos el número que está anotado en el techo del mismo. Habla con Asta y entra en el vagón plateado. Al salir encontraréis a un individuo. Tendrás que negociar con él y sonsacarle lo que tiene en su poder:
una cinta de vídeo. Vuelve a la oficina del FBI y mete la cinta en el vídeo, que se encuentra a la derecha del monitor del ordenador.

Después de capturar la imagen de la persona que sale en la cinta, pulsa en "Gobierno/Fuerzas Armadas" para buscar. El ordenador te facilitará una dirección de Alaska. Pulsa en "medios". Contactarán contigo. Habla con ellos. Tienes que ir a la base a través de tu PAD. Para acceder al plano de Alaska, mira en el correo electrónico. Pulsa el clip y ve a Alaska. Una vez allí, entra en la casa de Rauch. Sube las escaleras. Estará tendido en el suelo. Intenta hablar con él. Busca un pequeño esqueleto que se encuentra colgado del techo y tira del mismo. Abrirá unas escaleras de madera que llevan a la buhardilla. Sube por ellas y encontrarás allí a Mulder atado.  Habla con él, contesta el teléfono y ve abajo, a la calle y mata a los dos hombres que acaban de llegar. Coge el coche para ir a la base, o usa el PAD para llegar hasta ella. Encontrarás allí a Scully.

En la base

Entra en el edificio. Si accedes a las terminales de ordenador, encontrarás disponible la función del mapa de la base.  Comenzando desde la habitación en donde Scully encontró los cuerpos, entra y a la derecha del todo encontrarás una terminal. Sal, gira a la derecha, avanza de frente y gira a la derecha de nuevo. Ve al laboratorio y coge la barra roja que sirve como arma para electrocutar. Úsala con la persona que te ataca, que es tu compañero del FBI. Sal a la izquierda y luego camina de frente, rodeando la pared en curva hasta llegar al final de la misma. Llegarás a una pared. Ve a la izquierda y entrarás en un pasillo con dos focos. En las terminales en que consultes el mapa te dirán dónde te encuentras señalando tu posición con un punto rojo. Ahora ve a la habitación en forma de rombo que se encuentra a las 10:55 respecto del pasillo semicircular. Mulder ha sido invadido por un alien. Dile a Scully que corra. Selecciona la pistola y mata al guardia. Ahora tienes que ir hasta el cuarto de la cuarentena, que es el que se  encuentra en el extremo del pasillo semicircular con una urna gigante dentro. Scully está en la pequeña habitación que se encuentra al fondo. Escucha su plan y pulsa el botón verde grande que encontrarás si miras el equipo informático. Las luces de la urna se activan.
Ahora ve a la sala de control: es la habitación semicircular que se encuentra más dentro del pasillo en forma de semicírculo. Allí tendrás que buscar un pulsador cuadrado blanco con un gran botón negro. Si pulsas, se abrirá la puerta que se encuentra a la izquierda de la habitación en donde estaba Scully cerca de la urna en la sala de cuarentena.  Ahora tienes que pulsar los botones rojos que abren las dos puertas de la urna y que se encuentran en los pequeños muros con rayas negras y amarillas frente a las puertas.

Una vez abierto esto, ve a la pequeña puerta que está abierta ahora en la sala de cuarentena, justo al lado de la habitación en donde estaba Scully. Entra en la habitación y ve primero a la derecha, luego dos veces al frente y encontrarás a Mulder y a un guardia introduciendo una llave en una cerradura doble. Dispárale al guardia y coge la llave. Sal corriendo y entra por la puerta más cercana de la urna de cristal, sal por la otra y cierra rápidamente para dejar a Mulder atrapado dentro. El alien comenzará a manifestarse.
Cuando Cook te ataque, lánzale el estilete a Scully y ella terminará el trabajo...



Solución por Gwen Legrant