Como
llegar al final de: "Ultima VII: The Black Gate"
Hay un sueño que se me ha repetido
incesantemente durante las últimas noches. En él veo a una
especia de máscara de color rojo que emerge lentamente de una extraña
y burbujeante sustancia azul. Me llama Avatar, el nombre con el que me
conocen los habitantes de Britannia, y amenaza con poner a todo el legendario
país bajo su dominio.
Es por eso que no me ha extrañado
nada que esta noche haya aparecido en el jardín de mi casa una
de esas puertas lunares que tan bien conozco y que en el pasado me han
permitido viajar libremente entre mi mundo y Britannia. Es por eso que
he contemplado por un momento mi viejo ordenador, el mapa de esa tierra
que tanto amo y el orbe que traje de mis últimas aventuras y he
cruzado la puerta centelleante sin dudarlo ni un segundo.
LA PUERTA NEGRA
«Ultima VII: la puerta negra»
es un programa de descomunales dimensiones que se va revelando a medida
que juegas con él. Nuevamente en Britannia convertido en el Avatar,
el jugador se enfrenta inicialmente con un misterioso crimen que acaba
de cometerse durante la noche anterior y que parece tener componentes
rituales. Al principio investigar el crimen y conseguir el permiso para
cruzar las murallas parecerán tareas fundamentales, pero pronto
descubriremos la presencia de una sociedad filosófica llamada la
Fraternidad con mucho más poder del que se podría imaginar
y con unos fines bastantes oscuros. El jugador descubrirá que se
han producido profundos cambios sociales en Britannia y que una extraña
presencia está afectando el funcionamiento de la magia.
Debido al gran tamaño del mapeado
y la enorme variedad de personajes y acciones a realizar resulta completamente
imposible realizar una explicación detallada de la resolución
del programa. Hemos decidido por tanto comentar con cierto detalle los
primeros pasos a realizar, los que corresponderían tal vez a los
dos o tres primeros días de juego, para luego bajar la profundidad
de las explicaciones y terminar con unas cuantas pistas esquemáticas.
Cuando hayáis terminado de leer este artículo aún
os quedará por delante muchísima aventura por completar,
pero tendréis una idea bastante clara del tamaño y objetivo
del programa y estamos seguros de que estaréis tan enganchados
como lo estamos nosotros y no podréis descansar hasta que lo hayáis
completado.
«Ultima VII: la puerta negra»
se puede jugar de varias maneras. La más inmediata consiste en
partir del crimen inicial y seguir las pistas que parten de él,
investigando únicamente las personas y lugares que tengan relación
directa con los sucesos. Pero ante todo Britannia es un mundo vivo lleno
de pequeñas historias cotidianas y de personas anónimas
que, sin relación alguna con los hechos principales, podemos visitar,
conocer y ayudar a resolver sus pequeños y grandes problemas.
Para ahorrar espacio y no aburriros con
explicaciones repetitivas, a lo largo de este texto damos por supuesto
que os encargáis de recoger monedas de oro, comida, armas y armaduras
abriendo para ello cuantos cofres, armarios y barriles encontréis
a vuestro paso. Deberéis alimentar a los miembros del grupo cuando
se encuentren hambrientos, pagar a los entrenadores que pueden aumentar
vuestra fuerza y destreza, descansar cuando llegue la noche y cambiar
las armas y defensas por otras más potentes a medida que las vayáis
encontrando.
Existen a vuestra disposición
una amplia variedad de curanderos, tenderos, posaderos, mercaderes, magos
y boticarios a los que podréis comprar hechizos, armas, pociones
y comida cuando lo consideréis necesario. Y consultad con frecuencia
vuestro mapa para conocer vuestra posición exacta, ya que Britannia
es un país enorme en el que resulta fácil perder la orientación.
PRIMEROS PASOS EN TRINSIC
La puerta lunar volvió a materializarse
en un lugar que me resultó al momento muy familiar, en las calles
de un pueblo junto a dos hombres que quedaron sin duda muy sorprendidos
ante mi aparición. Tras unos instantes de duda, uno de ellos me
reconoció y me saludó efusivamente: era mi amigo Lolo, mi
viejo compañero de aventuras, que me explicó que me encontraba
otra vez en Britannia, concretamente en una ciudad llamada Trinsic, y
que de nuevo lo hacía convertido en el Avatar.
Lolo parecía estar muy contento
con mi llegada y me rogó que le acompañara a los establos
ya que algo terrible había ocurrido durante la noche. Me disponía
a hacerlo cuando un nuevo personaje apareció en escena. Se trataba
de Finnigan, el alcalde de la ciudad, que pese a mostrarse algo receloso
al principio cambió de actitud cuando Lolo le reveló mi
identidad. Me explicó que se había cometido un crimen en
los establos durante la noche y me rogó que investigara el asunto,
informándole de mis conclusiones más tarde.
Acompañado de Lolo entré
en los establos y me encontré con el terrible espectáculo
del cadáver de un hombre mutilado y ensangrentado, así como
el de una gárgola cruelmente atravesada contra la pared. Recogí
una llave dorada y, en la habitación del fondo donde estaba la
gárgola muerta, recogí algunas monedas de oro. Me llamó
la atención la presencia de un cubo con sangre y cuatro velas colocadas
en torno a la víctima formando un cuadrado.
El hombre que acompañaba a Lolo
a mi llegada resultó llamarse Petre y ser el cuidador de los establos.
Explicó que la víctima se llamaba Christopher, era el herrero
del pueblo y que había encontrado los cadáveres al amanecer.
La gárgola se llamaba Inamo, vivía en la habitación
del fondo y le ayudaba en el trabajo en los establos. Petre había
observado las huellas de sangre que salían por la puerta trasera,
y no dudó en señalar que pertenecían al asesino o
asesinos de las dos desdichadas víctimas. Me ofreció el
contrato de venta de un carro tirado por caballos que se encontraba fuera
de la ciudad, cerca de la puerta norte.
Me dirigí a la casa de Finnigan,
situada aproximadamente en el centro del pueblo y fácilmente reconocible
por las dos fuentes colocadas en el jardín. Al hablarle de la llave
que había encontrado en los establos, Finnigan me dio varias interesantes
informaciones. Me explicó que Christopher tenía un hijo,
que su casa se encontraba al noroeste de la ciudad y su taller al suroeste.
También dijo que Gilberto, el vigía que estaba de guardia
durante la noche, había sido atacado y encontrado inconsciente
por Johnson, el compañero que venía a relevarle. En estos
momentos Gilberto se encontraba reponiéndose de sus heridas en
casa de Chantu el curandero, al oeste del pueblo, mientras que Johnson
debía encontrarse aún en su puesto de vigía en el
puerto. Finnigan recordó también que hace cuatro años
se había cometido en Britain un crimen similar con los mismos componentes
rituales.
Decidí comenzar mis investigaciones
en la casa del difunto, y allí encontré un loro que, al
ser golpeado por una maza colocada sobre una mesa, reveló lo que
parecía ser la localización de un tesoro. Subí al
segundo piso y allí encontré a un muchacho de unos catorce
años que resultó ser Spark, el hijo del herrero. Me costó
ganar su confianza, pero cuando lo hice el joven se ofreció con
entusiasmo a seguirme para ayudarme en mi investigación y vengar
así la muerte de su padre.
Spark me explicó que había
tenido una terrible pesadilla durante la noche en la que un hombre de
cara roja miraba a su padre. Sobresaltado por el sueño se había
levantado de la cama y, al no encontrar a su padre en la casa, lo había
buscado por la ciudad. Vio a un hombre con un garfio en la mano derecha
y a una gárgola sin alas salir del establo, encontrando pocos segundos
después los cadáveres de su padre e Inamo en el interior.
Según Spark su padre pertenecía a la Fraternidad, una sociedad
filosófica con ramas en todas las ciudades de Britannia y cuyo
jefe en Trinsic se llamaba Klog. Al parecer Klog y otros dos compañeros
suyos habían discutido con su padre hace una semana.
La llave encontrada en los establos resultó
ser la del cofre situado en la habitación. En su interior había
un medallón de la Fraternidad, 100 monedas de oro y un pergamino
con un misterioso mensaje. Spark no supo explicar la procedencia de semejante
cantidad de dinero, pero reconoció el pergamino como el que su
padre había leído en su taller hace un par de días.
En casa de Chantu tuvimos la oportunidad
de hablar con Gilberto, el vigía que había sido atacado
durante la noche. No había podido ver a sus agresores, pero sin
duda eran los mismos que habían cometido el terrible crimen. Recordó
que esa noche había zarpado para Britain, la capital de Britannia,
un barco llamado "La joya de la corona" y que los autores del crimen bien
podrían haber tomado dicho barco y estar ya muy lejos de Trinsic.
Nos recomendó hablar con Gargan el navegante, y antes de marchar
recogí varias pociones no sin antes leer un interesante libro sobre
sus propiedades.
Johnson, de guardia en la puerta este
de la ciudad, reafirmó la historia de Gilberto y explicó
que para viajar a Britain era necesario presentar las escrituras que certifiquen
la posesión de un barco y dar una clave que solamente Finnigan
podía proporcionar.
La casa de Gargan, un empedernido fumador
de tabaco con graves problemas respiratorios, se encontraba al norte de
los establos. Nos explicó que había visto a un hombre con
un garfio y a una gárgola sin alas dirigirse hacia al este ayer
al anochecer. Nos ofreció las escrituras de un barco pero no disponíamos
de las 600
monedas de oro que solicitaba, de manera
que abandonamos de momento la casa no sin antes coger un sextante, un
lingote algunas monedas y una poción amarilla.
La casa de Klog y su esposa Ellen, situada
al este de la casa de Finnigan, resultó ser el centro de reuniones
de la Fraternidad. Encontré nada menos que 200 monedas de oro,
otro medallón y una especie de báculo e, interrogando a
Klog, descubrí entre otras cosas que el grupo se reunía
todos los días a las nueve y que Christopher había explicado
hace días su deseo de dejar la Fraternidacd, de forma que Klog
y dos compañeros venidos de Britain llamados Abraham y Elizabeth
habían mantenido una violenta discusión para intentar convencerle.
Klog y Ellen insistían en decir que habían pasado toda la
noche juntos, y tal insistencia en procurarse una coartada me pareció
sumamente sospechosa.
Ya tenía suficiente información
en mis manos, de modo que regresé a casa de Finnigan dispuesto
a darle un informe completo de mis investigaciones. No tuve problemas
en contestar todas sus preguntas (Christopher era herrero, en el lugar
del crimen había encontrado una llave, la llave abría un
cofre, en el cofre había tres objetos, el criminal tenía
un garfio y las pistas apuntaban hacia "La joya de la corona"), de modo
que Finnigan se mostró satisfecho y me pidió que viajara
a Britain para seguir la pista del hombre del garfio. Me dio 100 monedas,
la mitad de la suma prometida, y la clave que debía dar a los vigías
para poder salir del pueblo después de cumplir una pequeña
formalidad geográfica.
Antes de abandonar el pueblo examiné
otras casas en busca de monedas de oro, comida y objetos interesantes
tales como anillos, joyas y telas. Tuve ocasión de charlar con
Apollonia, la hermosa tabernera del "Honorable Hound" y una chica perteneciente
a la Fraternidad llamada Caroline, así como de recibir una sesión
de entrenamiento a cargo de un caballero llamado Markus.
EL CASTILLO DE LORD BRITISH
Salí de Trinsic por la puerta
norte, recogí el carro con los caballos y continué en la
misma dirección. Tras dejar de lado un pequeño teatro al
aire libre y atravesar un pueblo llamado Paws alcancé en pocos
minutos las calles de Britain, la populosa capital de Britannia. Atravesé
la ciudad en la misma dirección y dejé el carro junto al
puente levadizo que conducía al majestuoso castillo de Lord British.
El soberano de Britannia me saludó
con entusiasmo y me puso al corriente de las últimas novedades
que habían ocurrido durante mis 200 años de ausencia. Me
explicó que aunque Britannia nunca había sido tan próspera
sentía que sus habitantes no eran felices y que últimamente
extraños fenómenos estaban afectando negativamente los poderes
de los magos. Dijo que él no había enviado la puerta lunar
que me había traído de vuelta a Britannia, que dichas puertas
no funcionaban bien últimamente y que precisamente había
un mago en Cove llamado Rudyom que estaba investigando una sustancia llamada
rocanegra con la que esperaba restaurar el correcto funcionamiento de
las puertas. Me ofreció un objeto llamado Orbe de las Lunas y un
libro de hechizos que tendría que encontrar yo mismo.
En mis paseos por el castillo conocí
a Bennie y Boots, el matrimonio que dirigía el servicio del castillo,
así como a sus hijos Charles y Nell. Nystul, el mago del rey, reconoció
que sus poderes mágicos y su memoria habían disminuído
notablemente en los últimos meses pero que aún era capaz
de preparar y vender algunos hechizos.
También tuve la oportunidad de
hablar con dos gárgolas, Wislem e Inwisloklem, encargadas de velar
por los derechos de su especie y su integración con los humanos.
La bella Miranda, miembro del Consejo de Estado, me pidió que entregara
un decreto a Lord Heather en Cove y lo trajera de vuelta firmado. Chuckles,
el bufón, me propuso un extraño juego que no comprendí
al principio, pero muy pronto me di cuenta de que consistía en
seleccionar aquella frase que estuviera compuesta únicamente por
palabras de una sílaba. Finalizada la conversación me entregó
un pergamino en el que me recomendaba que fuera a hablar con Margareta,
la gitana de Minoc.
Recogí una llave en el estudio
de Lord British al suroeste del castillo, y me abrí paso hacia
las almenas moviendo ciertas palancas. Una vez arriba localicé
la habitación que se abría con la llave en el extremo noroeste
y recogí el libro de con juros, un saco con ingredientes para hechizos
y varias monedas de oro.
Antes de abandonar las almenas conversé
con un prisionero llamado Weston que al parecer había sido encarcelado
únicamente por haber robado una manzana Me explicó que lo
había hecho para dar de comer a su esposa Alina y a su pequeña
hija que vivían en Paws, y que estaba convencido de que Lord British
no sabía nada de su situación ni de las grandes diferencias
de clases que había en Britannia. Lord British se mostró
furioso al conocer la situación de Weston y su injusto encarcelamiento,
ordenando su inmediata puesta en libertad y una investigación del
caso.
EN LA CAPITAL DEL REINO
Britain era la ciudad más grande
del país y a lo largo de sus calles tuve la oportunidad de conocer
a muchos personajes interesantes. Hablé con Millie, una joven miembro
de la Fraternidad que se dedicaba a reclutar nuevos miembros tal como
había aprendido en el Retiro de la Meditación, con una chica
llamada Diane que trabajaba en los establos y un poeta llamado Carroccio
que dirigía una especie de pequeño parque de atracciones.
Britain era también el mayor centro de comercio del país,
tal como me explicaron Gordon, Ered y Kelly en el mercado.
Mucho más interesante fue la conversación
con Cynthia en la fábrica de moneda ya que me cambió los
lingotes y pepitas de oro que había encontrado en Trinsic. Además,
abriendo una puerta de la fábrica con la llave que había
encontrado en su casa llegamos a varias salas repletas de monedas.
Descubrí que Patterson, el actual
alcalde de la ciudad, mostraba cierto desprecio hacia las clases más
bajas y había ganado las últimas elecciones con el apoyo
de la Fraternidad. También conocí a su esposa Judith, que
trabajaba como profesora de música en el conservatorio, y a una
joven llamada Candice que trabajaba como cuidadora del museo y resultó
ser amante de Patterson.
Sin embargo, el contacto más interesante
en Britain fue el que mantuve con Batlin, fundador de la Fraternidad y
presidente de su sede central. Solamente accedió a hablar conmigo
cuando me quité el medallón que había encontrado
en el cofre de Christopher y entonces me reveló que Elizabeth y
Abraham habían estado en Britain por la mañana pero acababan
de salir hacia Minoc. Le mostré mi deseo por ser miembro de la
Fraternidad y contesté pacientemente a las ocho preguntas del test
de admisión, pero me dijo que antes de ser admitido tenía
que realizar algunas misiones, la primera de las cuales era entregar una
caja sellada a Elynor, jefe de la Fraternidad en Minoc. Antes de abandonar
el edificio abrí un cofre con la llave que encontré en la
habitación de la derecha donde encontré un pergamino con
un extraño mensaje.
No era difícil ganar dinero en
Britain. Willy el pastelero necesitaba alguien que le ayudara en el horno,
Brownie el granjero me pidió que le ayudara a recoger las calabazas
de su sembrado, Mack necesitaba que alguien recogiera los huevos que ponían
sus gallinas y Sean el joyero compraba gemas por 30 monedas de oro la
pieza. Fue precisamente Mack el que me contó una extraña
historia acerca de un objeto procedente de las estrellas y una criatura
extraterrestre mientras que Brownie me explicó que se había
presentado sin éxito a las últimas elecciones para intentar
trabajar por los más desfavorecidos.
Decidí abandonar Britain rumbo
a Cove, pero antes tuve la oportunidad de conocer a Kessler el boticario,
interesado por conseguir algo de veneno de serpiente plateada para poderlo
analizar, dos mujeres llamadas Lucy y Jeanette que trabajaban en la taberna,
un hombre llamado Paymundo que dirigía el Teatro Real y dos viejos
amigos llamados Sentri y Shamino que se ofrecieron a unirse al grupo.
EN LA CIUDAD DE LA PASION
Cove estaba situado al este de Britain
y tuve que dejar el carro poco antes de alcanzar el puente que cruzaba
el río, si bien durante el camino tuve la ocasión de contemplar
en uno de los sembrados de Mack la extraña nave espacial de la
que me había hablado.
Lord Heather, el alcalde de Cove, firmó
el documento que me había dado Miranda con el cual esperaban frenar
los vertidos que la Compañía de Minas de Minoc realizaba
en el lago Lock. Me explicó que todos los habitantes de Cove estaban
enamorados excepto Nastassia, una joven y bella muchacha que había
perdido a sus padres en trágicas circunstancias y ahora se dedicaba
exclusivamente a cuidar el Altar de la Compasión, un monumento
situado al suroeste del pueblo.
De Maria, el bardo casado con Zinaida,
la dueña de la posada, se ofreció a cantarme una hermosa
balada sobre la historia de Nastassia. Encontré a la muchacha en
el Altar y me pareció la criatura más bella y adorable que
jamás había conocido. Me pidió que fuera a Yew para
investigar las circunstancias que rodearon la muerte de su padre y me
habló de una antepasada suya que había conocido al Avatar
y del suicidio de su madre cuando ella era muy pequeña. Antes de
separarnos un apasionado beso me reveló que en el corazón
de Nastassia había un lugar para mí. No podía abandonar
Cove sin hablar con el mago Pudyom. El sabio anciano me explicó
que creía que la rocanegra podría restaurar el funcionamiento
de las puertas lunares y que había fabricado sin éxito una
varita con la que esperaba poder transmutar dicho mineral pero que lo
único que hacía era hacerlo explotar. Leí un cuaderno
de notas donde Pudyom había apuntado sus experiencias y recogí
tanto la varita como varios trozos de rocanegra.
UN NUEVO CRIMEN
Para llegar hasta Minoc tuve que volver
a cruzar el puente, montar de nuevo en el carro y viajar hacia el norte
por un estrecho camino que atravesaba el pantano. En uno de los primeros
edificios que encontré observé a un numeroso grupo de personas
que conversaban agitadamente y se dispersaron al verme. Extrañado
ante tal comportamiento entré en el edificio, que resultó
ser una serrería, y lo que vi me dejó petrificado.
Se había cometido un nuevo crimen
que al instante me recordó al primero. Dos personas, un hombre
y una mujer, yacían descuartizadas en el suelo del edificio y a
su lado los mismos cubos de sangre y las mismas velas encendidas que revelaban
la presencia de un extraño ritual. Una antigua compañera
de aventuras llamada Julia me explicó que las víctimas eran
una pareja de gitanos llamados Frederico y Tania que vivían en
un campamento a las afueras de la ciudad. William el serrero, que había
encontrado los cadáveres al amanecer, no pudo darme más
datos sobre el horrible crimen y decidí abandonar el lugar, no
sin antes recoger una extraña daga ondulada.
Elynor, la mujer que dirigía la
sede de la Fraternidad en Minoc, me explicó que Elizabeth y Abraham
acababan de partir hacia Paws. Le entregué sin abrirlo el cofre
que me había dado Batlin y descubrí que la Fraternidad estaba
financiando un monumento para Owen, el constructor de barcos, con el que
esperaban multiplicar las demandas y la actividad comercial de la ciudad.
Conocí a Xanthia, Seara y Gladstone
tres artesanos que trabajaban sin descanso en su taller y a un curioso
personaje con un parche en el ojo que me reveló datos muy interesantes:
el barco "La joya de la corona" había desembarcado en Minoc la
noche de los crímenes y conocía al hombre del garfio, un
pirata mercenario que sería capaz de matar a su propia madre por
dinero y que vivía en Bucaneer's End.
En el campamento de los gitanos tuve
la oportunidad de conocer a Margareta, la mujer de la que me había
hablado el bufón del castillo. Me explicó que su esposo
Jergi era hermano de Frederico y que habían llegado hasta Minoc
intentando impedir que Sasha, el hijo de las víctimas, se uniera
a la Fraternidad, pero que la gente de la ciudad se mostraba hostil con
ellos y estaban pensando en marcharse.
Margareta leyó mi destino en la
bola de cristal y me reveló varias cosas interesantes. Debía
unirme a la Fraternidad para descubrir su verdadera naturaleza y pronto
iba a conocer a una fuerza diabólica que estaba afectando el funcionamiento
del ether, la sustancia que controla la magia. Debía hablar con
el hombre del observatorio de Moonglow porque se iba a producir un alineamiento
de planetas que aumentaría el poder de esa fuerza que amenazaba
Britannia. Finalmente me recomendó que buscara al Señor
del Tiempo pero que antes debía conocer a los Wisps que vivían
en el bosque de Yew y conseguir información sobre ellos en la abadía.
EN BUSCA DE LOS DOS VIAJEROS
La pista de Elizabeth y Abraham me llevaba
hasta Paws, el pequeño pueblo situado entre Britain y Trinsic.
Allí me dirigí a un albergue propiedad de la Fraternidad
y dirigido por un hombre llamado Feridwyn que me reveló que los
dos viajeros habían partido para Jhelom. Descubrí además
que alguien había robado a Morfin, el carnicero, un frasco con
veneno de serpiente plateada y que se culpaba a un niño llamado
Tobias. Pero finalmente resultó que el culpable era GarriH, el
hijo de Feridwyn y su esposa Brita, que había robado el veneno
para culpar a Tobias y obligar a su madre a unirse a la Fraternidad.
Jhelom era una isla situada en el extremo
suroeste de Britannia. Para llegar allí podía comprar un
barco o utilizar un sistema formado por ocho puertas lunares que comunicaban
diversos puntos de Britannia y se encontraban en el camino que unía
Britain y Cove, Jhelom, Yew, el este de Minoc, el sur de Trinsic, New
Magincia, la orilla de derecha de Skara Brae y Moonglow.
Joseph, el alcalde de Jhelom, reveló
que Elizabeth y Abraham se habían marchado a Britain. Antes de
regresar al continente me dirigí a casa de De Snel, el entrenador,
que me explicó que todas las armas utilizadas por sus alumnos tenían
el filo ondulado. Le mostré la daga encontrada en la escena del
crimen de Minoc y después de unos momentos de duda, dijo qué
alguien le había robado una daga igual hace unos días y
me atacó sin mediar una palabra. Tuve que acabar con él
para impedir que pusiera fin a mi aventura.
Nuevamente en la sede de la Fraternidad
en Britain, Batlin me dijo que Elizabeth y Abraham ya no estaban allí
ya que acababan se marcharse a Vesper. Expliqué a Batlin que había
cumplido la misión de entregar el cofre a Elynor y solicité
ser admitido a la Fraternidad, pero Batlin me exigió antes ir a
las cavernas de Destard y traer de vuelta unos lingotes de oro guardados
en un cofre.
Dichas cavernas se encontraban al suroeste
de Britannia, aproximadamente a la altura de Trinsic aunque cerca de la
orilla izquierda. Para evitar el ataque de los dragones que habitaban
las cavernas podía utilizar el hechizo del quinto círculo
Invisibilidad que podía comprar por ejemplo a Nystul en el castillo
o bien utilizar una poción negra que podía comprar en cualquier
botica. Encontré el cofre al sureste del punto de partida junto
a un esqueleto que tenía en su poder una bolsa con varios objetos,
entre ellos una poción negra, pero en el interior del cofre solamente
había dos medallones de la Fraternidad y ni rastro de oro. Pero
regresé a Britain y Batlin pareció estar complacido por
mi valentía cuando le hable de los monstruos que habitaban la cueva,
haciéndome entrega del ansiado medallón en la reunión
de las nueve de la noche.
A estas alturas ya tenía suficiente
dinero para comprar un barco y decidí hacerlo en Trinsic ya que
los precios de Gargan eran mucho más ajustados que los de Britain.
Me hice a la mar rumbo a Vesper y allí hablé con Auston,
el alcalde que me explicó que había conversado con los dos
viajeros sobre las minas y les había enviado a que hablaran con
Cador, el director de la oficina local de la Compañía de
Minas de Britannia. Por desgracia nuevamente había llegado tarde
ya que Elizabeth y Abraham se encontraban esta vez en Moonglow.
Utilicé mi flamante barco para
llegar a la isla de Moonglow donde Rankin, el jefe de la rama de la Fraternidad
en la isla, me dijo que había visto a Elizabeth y Abraham dirigirse
a Terfin, la isla de las gárgolas. En Terfin contacté con
una gárgola llamada Quan que me dijo que los dos viajeros se dirigían
al Retiro de la Meditación, situado en la Isla de la Fraternidad,
al este de Serpent's hold.
El Retiro estaba dirigido por un hombre
llamado Ian que solamente me permitió hablar con él al asegurarse
de que yo era miembro de la Fraternidad. Me dio una llave para que pudiera
entrar libremente en el recinto amurallado y me dijo que Elizabeth y Abraham
habían abandonado la isla hace poco tiempo camino de Bucaneer's
End.
LAS ULTIMAS PISTAS
Decidí abandonar por el momento
la búsqueda de Elizabeth y Abraham y seguir las indicaciones de
Margareta, la gitana de Minoc. Debía encontrar a los Wisps y para
ello me dirigí en barco a la abadía de Yew para hablar con
Taylor, el monje. Sabía muy poco de los Wisps pero conocía
bastante bien a unas criaturas llamadas Emps que al parecer tenían
frecuente contactos con los Wisps. Taylor me explicó que los Emps
adoraban la miel, pero que debía tener cuidado con las abejas gigantes
y para protegerme me entregó una bomba de humo.
La bomba me sirvió para repeler
a los peligrosos insectos en la Cueva de las Abejas y con la miel en mi
poder busqué en el extremo este del bosque a un Emp llamado Trellek
y le rogué que se uniera a mi grupo para buscar a los wisps. Sin
embargo Saralek, la esposa de Trellek, se negó a permitir que su
marido se alejara del bosque exigiendo antes el permiso de Salamon, la
sabia jefe de la tribu. Conseguí el permiso de Salamon después
de hacer que Ben, el leñador de Yew, firmara un documento prometiendo
no seguir cortando los árboles que servían de morada a los
Emps, pero Saralek siguió negándose a permitir que su esposo
viajara conmigo y me sugirió una solución intermedia, que
Trellek fabricara un silbato capaz de reproducir su propio sonido para
invocar a los wisps.
Un wisp llamado Xorinia acudió
a la llamada del silbato en una construcción abandonada en el centro
del bosque. Xorinia se ofreció a contactar con el Señor
del Tiempo y darme la información que necesitaba, pero a cambio
debía entregarle el libro de notas de un hombre llamado Alagner
que vivía en New Magincia.
Muchas aventuras tuve que vivir a lo
largo de la hermosa tierra de Britannia. Viajé a Skara Brae y con
ayuda de una hechicera llamada Modra capturé una extraña
criatura que controlaba la isla. Conocí a una poderosa maga llamada
Penumbra que llevaba 200 años durmiendo y conseguí que el
ether volviera a su estado habitual permitiendo el normal funcionamiento
de la magia. Y más tarde descubrí la existencia de tres
objetos llamados generadores (un tetraedro, una esfera y un cubo) con
los que la Fraternidad pretendía invocar al Guardián el
misterioso ser de rostro rojo que yo había visto en mis sueños.
Tuve que recorrer muchas cavernas y pasadizos
secretos, y solamente al final de mi aventura descubrí la guarida
del misterioso hombre del gancho, una cámara de torturas y una
lista de personas asesinadas por orden de la Fraternidad en las que solamente
quedaban por tachar mi nombre y el de Lord British. Había también
una llave, una llave que abría esa misteriosa puerta negra, y detrás
de ella el Guardián, y con él el caos y el terror más
profundo. Aún conservo esa varita que encontré en casa de
Rudyom porque fue la que me salvó la vida y cerró para siempre
esa maldita puerta negra que estuvo a punto de abrirse durante un segundo
para dejar pasar a esa horrible máscara que aún espera,
sigue esperando detrás del umbral.
Pedro J. Rodríguez