807.957 Usuarios16.780 Descargas2.400 Guías19.319 Trucos18.760 Vídeos195.205 Fotos44.251 Carátulas53.193 Juegos
Te encuentras en: Inicio » PC » Ultima VII: The Black Gate » Guía
Foro de JuegoMania

Ultima VII: The Black Gate

Submenú para Ultima VII: The Black Gate de PC
Submenú para Ultima VII: The Black Gate de PC
Los mejores enlaces
Guía de Ultima VII: The Black Gate
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
Como llegar al final de: "Ultima VII: The Black Gate"

Hay un sueño que se me ha repetido incesantemente durante las últimas noches. En él veo a una especia de máscara de color rojo que emerge lentamente de una extraña y burbujeante sustancia azul. Me llama Avatar, el nombre con el que me conocen los habitantes de Britannia, y amenaza con poner a todo el legendario país bajo su dominio.

Es por eso que no me ha extrañado nada que esta noche haya aparecido en el jardín de mi casa una de esas puertas lunares que tan bien conozco y que en el pasado me han permitido viajar libremente entre mi mundo y Britannia. Es por eso que he contemplado por un momento mi viejo ordenador, el mapa de esa tierra que tanto amo y el orbe que traje de mis últimas aventuras y he cruzado la puerta centelleante sin dudarlo ni un segundo.

LA PUERTA NEGRA

«Ultima VII: la puerta negra» es un programa de descomunales dimensiones que se va revelando a medida que juegas con él. Nuevamente en Britannia convertido en el Avatar, el jugador se enfrenta inicialmente con un misterioso crimen que acaba de cometerse durante la noche anterior y que parece tener componentes rituales. Al principio investigar el crimen y conseguir el permiso para cruzar las murallas parecerán tareas fundamentales, pero pronto descubriremos la presencia de una sociedad filosófica llamada la Fraternidad con mucho más poder del que se podría imaginar y con unos fines bastantes oscuros. El jugador descubrirá que se han producido profundos cambios sociales en Britannia y que una extraña presencia está afectando el funcionamiento de la magia.

Debido al gran tamaño del mapeado y la enorme variedad de personajes y acciones a realizar resulta completamente imposible realizar una explicación detallada de la resolución del programa. Hemos decidido por tanto comentar con cierto detalle los primeros pasos a realizar, los que corresponderían tal vez a los dos o tres primeros días de juego, para luego bajar la profundidad de las explicaciones y terminar con unas cuantas pistas esquemáticas. Cuando hayáis terminado de leer este artículo aún os quedará por delante muchísima aventura por completar, pero tendréis una idea bastante clara del tamaño y objetivo del programa y estamos seguros de que estaréis tan enganchados como lo estamos nosotros y no podréis descansar hasta que lo hayáis completado.

«Ultima VII: la puerta negra» se puede jugar de varias maneras. La más inmediata consiste en partir del crimen inicial y seguir las pistas que parten de él, investigando únicamente las personas y lugares que tengan relación directa con los sucesos. Pero ante todo Britannia es un mundo vivo lleno de pequeñas historias cotidianas y de personas anónimas que, sin relación alguna con los hechos principales, podemos visitar, conocer y ayudar a resolver sus pequeños y grandes problemas.

Para ahorrar espacio y no aburriros con explicaciones repetitivas, a lo largo de este texto damos por supuesto que os encargáis de recoger monedas de oro, comida, armas y armaduras abriendo para ello cuantos cofres, armarios y barriles encontréis a vuestro paso. Deberéis alimentar a los miembros del grupo cuando se encuentren hambrientos, pagar a los entrenadores que pueden aumentar vuestra fuerza y destreza, descansar cuando llegue la noche y cambiar las armas y defensas por otras más potentes a medida que las vayáis encontrando.

Existen a vuestra disposición una amplia variedad de curanderos, tenderos, posaderos, mercaderes, magos y boticarios a los que podréis comprar hechizos, armas, pociones y comida cuando lo consideréis necesario. Y consultad con frecuencia vuestro mapa para conocer vuestra posición exacta, ya que Britannia es un país enorme en el que resulta fácil perder la orientación.

PRIMEROS PASOS EN TRINSIC

La puerta lunar volvió a materializarse en un lugar que me resultó al momento muy familiar, en las calles de un pueblo junto a dos hombres que quedaron sin duda muy sorprendidos ante mi aparición. Tras unos instantes de duda, uno de ellos me reconoció y me saludó efusivamente: era mi amigo Lolo, mi viejo compañero de aventuras, que me explicó que me encontraba otra vez en Britannia, concretamente en una ciudad llamada Trinsic, y que de nuevo lo hacía convertido en el Avatar.

Lolo parecía estar muy contento con mi llegada y me rogó que le acompañara a los establos ya que algo terrible había ocurrido durante la noche. Me disponía a hacerlo cuando un nuevo personaje apareció en escena. Se trataba de Finnigan, el alcalde de la ciudad, que pese a mostrarse algo receloso al principio cambió de actitud cuando Lolo le reveló mi identidad. Me explicó que se había cometido un crimen en los establos durante la noche y me rogó que investigara el asunto, informándole de mis conclusiones más tarde.

Acompañado de Lolo entré en los establos y me encontré con el terrible espectáculo del cadáver de un hombre mutilado y ensangrentado, así como el de una gárgola cruelmente atravesada contra la pared. Recogí una llave dorada y, en la habitación del fondo donde estaba la gárgola muerta, recogí algunas monedas de oro. Me llamó la atención la presencia de un cubo con sangre y cuatro velas colocadas en torno a la víctima formando un cuadrado.

El hombre que acompañaba a Lolo a mi llegada resultó llamarse Petre y ser el cuidador de los establos. Explicó que la víctima se llamaba Christopher, era el herrero del pueblo y que había encontrado los cadáveres al amanecer. La gárgola se llamaba Inamo, vivía en la habitación del fondo y le ayudaba en el trabajo en los establos. Petre había observado las huellas de sangre que salían por la puerta trasera, y no dudó en señalar que pertenecían al asesino o asesinos de las dos desdichadas víctimas. Me ofreció el contrato de venta de un carro tirado por caballos que se encontraba fuera de la ciudad, cerca de la puerta norte.

Me dirigí a la casa de Finnigan, situada aproximadamente en el centro del pueblo y fácilmente reconocible por las dos fuentes colocadas en el jardín. Al hablarle de la llave que había encontrado en los establos, Finnigan me dio varias interesantes informaciones. Me explicó que Christopher tenía un hijo, que su casa se encontraba al noroeste de la ciudad y su taller al suroeste. También dijo que Gilberto, el vigía que estaba de guardia durante la noche, había sido atacado y encontrado inconsciente por Johnson, el compañero que venía a relevarle. En estos momentos Gilberto se encontraba reponiéndose de sus heridas en casa de Chantu el curandero, al oeste del pueblo, mientras que Johnson debía encontrarse aún en su puesto de vigía en el puerto. Finnigan recordó también que hace cuatro años se había cometido en Britain un crimen similar con los mismos componentes rituales.

Decidí comenzar mis investigaciones en la casa del difunto, y allí encontré un loro que, al ser golpeado por una maza colocada sobre una mesa, reveló lo que parecía ser la localización de un tesoro. Subí al segundo piso y allí encontré a un muchacho de unos catorce años que resultó ser Spark, el hijo del herrero. Me costó ganar su confianza, pero cuando lo hice el joven se ofreció con entusiasmo a seguirme para ayudarme en mi investigación y vengar así la muerte de su padre.

Spark me explicó que había tenido una terrible pesadilla durante la noche en la que un hombre de cara roja miraba a su padre. Sobresaltado por el sueño se había levantado de la cama y, al no encontrar a su padre en la casa, lo había buscado por la ciudad. Vio a un hombre con un garfio en la mano derecha y a una gárgola sin alas salir del establo, encontrando pocos segundos después los cadáveres de su padre e Inamo en el interior. Según Spark su padre pertenecía a la Fraternidad, una sociedad filosófica con ramas en todas las ciudades de Britannia y cuyo jefe en Trinsic se llamaba Klog. Al parecer Klog y otros dos compañeros suyos habían discutido con su padre hace una semana.

La llave encontrada en los establos resultó ser la del cofre situado en la habitación. En su interior había un medallón de la Fraternidad, 100 monedas de oro y un pergamino con un misterioso mensaje. Spark no supo explicar la procedencia de semejante cantidad de dinero, pero reconoció el pergamino como el que su padre había leído en su taller hace un par de días.

En casa de Chantu tuvimos la oportunidad de hablar con Gilberto, el vigía que había sido atacado durante la noche. No había podido ver a sus agresores, pero sin duda eran los mismos que habían cometido el terrible crimen. Recordó que esa noche había zarpado para Britain, la capital de Britannia, un barco llamado "La joya de la corona" y que los autores del crimen bien podrían haber tomado dicho barco y estar ya muy lejos de Trinsic. Nos recomendó hablar con Gargan el navegante, y antes de marchar recogí varias pociones no sin antes leer un interesante libro sobre sus propiedades.

Johnson, de guardia en la puerta este de la ciudad, reafirmó la historia de Gilberto y explicó que para viajar a Britain era necesario presentar las escrituras que certifiquen la posesión de un barco y dar una clave que solamente Finnigan podía proporcionar.

La casa de Gargan, un empedernido fumador de tabaco con graves problemas respiratorios, se encontraba al norte de los establos. Nos explicó que había visto a un hombre con un garfio y a una gárgola sin alas dirigirse hacia al este ayer al anochecer. Nos ofreció las escrituras de un barco pero no disponíamos de las 600

monedas de oro que solicitaba, de manera que abandonamos de momento la casa no sin antes coger un sextante, un lingote algunas monedas y una poción amarilla.

La casa de Klog y su esposa Ellen, situada al este de la casa de Finnigan, resultó ser el centro de reuniones de la Fraternidad. Encontré nada menos que 200 monedas de oro, otro medallón y una especie de báculo e, interrogando a Klog, descubrí entre otras cosas que el grupo se reunía todos los días a las nueve y que Christopher había explicado hace días su deseo de dejar la Fraternidacd, de forma que Klog y dos compañeros venidos de Britain llamados Abraham y Elizabeth habían mantenido una violenta discusión para intentar convencerle. Klog y Ellen insistían en decir que habían pasado toda la noche juntos, y tal insistencia en procurarse una coartada me pareció sumamente sospechosa.

Ya tenía suficiente información en mis manos, de modo que regresé a casa de Finnigan dispuesto a darle un informe completo de mis investigaciones. No tuve problemas en contestar todas sus preguntas (Christopher era herrero, en el lugar del crimen había encontrado una llave, la llave abría un cofre, en el cofre había tres objetos, el criminal tenía un garfio y las pistas apuntaban hacia "La joya de la corona"), de modo que Finnigan se mostró satisfecho y me pidió que viajara a Britain para seguir la pista del hombre del garfio. Me dio 100 monedas, la mitad de la suma prometida, y la clave que debía dar a los vigías para poder salir del pueblo después de cumplir una pequeña formalidad geográfica.

Antes de abandonar el pueblo examiné otras casas en busca de monedas de oro, comida y objetos interesantes tales como anillos, joyas y telas. Tuve ocasión de charlar con Apollonia, la hermosa tabernera del "Honorable Hound" y una chica perteneciente a la Fraternidad llamada Caroline, así como de recibir una sesión de entrenamiento a cargo de un caballero llamado Markus.

EL CASTILLO DE LORD BRITISH

Salí de Trinsic por la puerta norte, recogí el carro con los caballos y continué en la misma dirección. Tras dejar de lado un pequeño teatro al aire libre y atravesar un pueblo llamado Paws alcancé en pocos minutos las calles de Britain, la populosa capital de Britannia. Atravesé la ciudad en la misma dirección y dejé el carro junto al puente levadizo que conducía al majestuoso castillo de Lord British.

El soberano de Britannia me saludó con entusiasmo y me puso al corriente de las últimas novedades que habían ocurrido durante mis 200 años de ausencia. Me explicó que aunque Britannia nunca había sido tan próspera sentía que sus habitantes no eran felices y que últimamente extraños fenómenos estaban afectando negativamente los poderes de los magos. Dijo que él no había enviado la puerta lunar que me había traído de vuelta a Britannia, que dichas puertas no funcionaban bien últimamente y que precisamente había un mago en Cove llamado Rudyom que estaba investigando una sustancia llamada rocanegra con la que esperaba restaurar el correcto funcionamiento de las puertas. Me ofreció un objeto llamado Orbe de las Lunas y un libro de hechizos que tendría que encontrar yo mismo.

En mis paseos por el castillo conocí a Bennie y Boots, el matrimonio que dirigía el servicio del castillo, así como a sus hijos Charles y Nell. Nystul, el mago del rey, reconoció que sus poderes mágicos y su memoria habían disminuído notablemente en los últimos meses pero que aún era capaz de preparar y vender algunos hechizos.

También tuve la oportunidad de hablar con dos gárgolas, Wislem e Inwisloklem, encargadas de velar por los derechos de su especie y su integración con los humanos. La bella Miranda, miembro del Consejo de Estado, me pidió que entregara un decreto a Lord Heather en Cove y lo trajera de vuelta firmado. Chuckles, el bufón, me propuso un extraño juego que no comprendí al principio, pero muy pronto me di cuenta de que consistía en seleccionar aquella frase que estuviera compuesta únicamente por palabras de una sílaba. Finalizada la conversación me entregó un pergamino en el que me recomendaba que fuera a hablar con Margareta, la gitana de Minoc.

Recogí una llave en el estudio de Lord British al suroeste del castillo, y me abrí paso hacia las almenas moviendo ciertas palancas. Una vez arriba localicé la habitación que se abría con la llave en el extremo noroeste y recogí el libro de con juros, un saco con ingredientes para hechizos y varias monedas de oro.

Antes de abandonar las almenas conversé con un prisionero llamado Weston que al parecer había sido encarcelado únicamente por haber robado una manzana Me explicó que lo había hecho para dar de comer a su esposa Alina y a su pequeña hija que vivían en Paws, y que estaba convencido de que Lord British no sabía nada de su situación ni de las grandes diferencias de clases que había en Britannia. Lord British se mostró furioso al conocer la situación de Weston y su injusto encarcelamiento, ordenando su inmediata puesta en libertad y una investigación del caso.

EN LA CAPITAL DEL REINO

Britain era la ciudad más grande del país y a lo largo de sus calles tuve la oportunidad de conocer a muchos personajes interesantes. Hablé con Millie, una joven miembro de la Fraternidad que se dedicaba a reclutar nuevos miembros tal como había aprendido en el Retiro de la Meditación, con una chica llamada Diane que trabajaba en los establos y un poeta llamado Carroccio que dirigía una especie de pequeño parque de atracciones. Britain era también el mayor centro de comercio del país, tal como me explicaron Gordon, Ered y Kelly en el mercado.

Mucho más interesante fue la conversación con Cynthia en la fábrica de moneda ya que me cambió los lingotes y pepitas de oro que había encontrado en Trinsic. Además, abriendo una puerta de la fábrica con la llave que había encontrado en su casa llegamos a varias salas repletas de monedas.

Descubrí que Patterson, el actual alcalde de la ciudad, mostraba cierto desprecio hacia las clases más bajas y había ganado las últimas elecciones con el apoyo de la Fraternidad. También conocí a su esposa Judith, que trabajaba como profesora de música en el conservatorio, y a una joven llamada Candice que trabajaba como cuidadora del museo y resultó ser amante de Patterson.

Sin embargo, el contacto más interesante en Britain fue el que mantuve con Batlin, fundador de la Fraternidad y presidente de su sede central. Solamente accedió a hablar conmigo cuando me quité el medallón que había encontrado en el cofre de Christopher y entonces me reveló que Elizabeth y Abraham habían estado en Britain por la mañana pero acababan de salir hacia Minoc. Le mostré mi deseo por ser miembro de la Fraternidad y contesté pacientemente a las ocho preguntas del test de admisión, pero me dijo que antes de ser admitido tenía que realizar algunas misiones, la primera de las cuales era entregar una caja sellada a Elynor, jefe de la Fraternidad en Minoc. Antes de abandonar el edificio abrí un cofre con la llave que encontré en la habitación de la derecha donde encontré un pergamino con un extraño mensaje.

No era difícil ganar dinero en Britain. Willy el pastelero necesitaba alguien que le ayudara en el horno, Brownie el granjero me pidió que le ayudara a recoger las calabazas de su sembrado, Mack necesitaba que alguien recogiera los huevos que ponían sus gallinas y Sean el joyero compraba gemas por 30 monedas de oro la pieza. Fue precisamente Mack el que me contó una extraña historia acerca de un objeto procedente de las estrellas y una criatura extraterrestre mientras que Brownie me explicó que se había presentado sin éxito a las últimas elecciones para intentar trabajar por los más desfavorecidos.

Decidí abandonar Britain rumbo a Cove, pero antes tuve la oportunidad de conocer a Kessler el boticario, interesado por conseguir algo de veneno de serpiente plateada para poderlo analizar, dos mujeres llamadas Lucy y Jeanette que trabajaban en la taberna, un hombre llamado Paymundo que dirigía el Teatro Real y dos viejos amigos llamados Sentri y Shamino que se ofrecieron a unirse al grupo.

EN LA CIUDAD DE LA PASION

Cove estaba situado al este de Britain y tuve que dejar el carro poco antes de alcanzar el puente que cruzaba el río, si bien durante el camino tuve la ocasión de contemplar en uno de los sembrados de Mack la extraña nave espacial de la que me había hablado.

Lord Heather, el alcalde de Cove, firmó el documento que me había dado Miranda con el cual esperaban frenar los vertidos que la Compañía de Minas de Minoc realizaba en el lago Lock. Me explicó que todos los habitantes de Cove estaban enamorados excepto Nastassia, una joven y bella muchacha que había perdido a sus padres en trágicas circunstancias y ahora se dedicaba exclusivamente a cuidar el Altar de la Compasión, un monumento situado al suroeste del pueblo.

De Maria, el bardo casado con Zinaida, la dueña de la posada, se ofreció a cantarme una hermosa balada sobre la historia de Nastassia. Encontré a la muchacha en el Altar y me pareció la criatura más bella y adorable que jamás había conocido. Me pidió que fuera a Yew para investigar las circunstancias que rodearon la muerte de su padre y me habló de una antepasada suya que había conocido al Avatar y del suicidio de su madre cuando ella era muy pequeña. Antes de separarnos un apasionado beso me reveló que en el corazón de Nastassia había un lugar para mí. No podía abandonar Cove sin hablar con el mago Pudyom. El sabio anciano me explicó que creía que la rocanegra podría restaurar el funcionamiento de las puertas lunares y que había fabricado sin éxito una varita con la que esperaba poder transmutar dicho mineral pero que lo único que hacía era hacerlo explotar. Leí un cuaderno de notas donde Pudyom había apuntado sus experiencias y recogí tanto la varita como varios trozos de rocanegra.

UN NUEVO CRIMEN

Para llegar hasta Minoc tuve que volver a cruzar el puente, montar de nuevo en el carro y viajar hacia el norte por un estrecho camino que atravesaba el pantano. En uno de los primeros edificios que encontré observé a un numeroso grupo de personas que conversaban agitadamente y se dispersaron al verme. Extrañado ante tal comportamiento entré en el edificio, que resultó ser una serrería, y lo que vi me dejó petrificado.

Se había cometido un nuevo crimen que al instante me recordó al primero. Dos personas, un hombre y una mujer, yacían descuartizadas en el suelo del edificio y a su lado los mismos cubos de sangre y las mismas velas encendidas que revelaban la presencia de un extraño ritual. Una antigua compañera de aventuras llamada Julia me explicó que las víctimas eran una pareja de gitanos llamados Frederico y Tania que vivían en un campamento a las afueras de la ciudad. William el serrero, que había encontrado los cadáveres al amanecer, no pudo darme más datos sobre el horrible crimen y decidí abandonar el lugar, no sin antes recoger una extraña daga ondulada.

Elynor, la mujer que dirigía la sede de la Fraternidad en Minoc, me explicó que Elizabeth y Abraham acababan de partir hacia Paws. Le entregué sin abrirlo el cofre que me había dado Batlin y descubrí que la Fraternidad estaba financiando un monumento para Owen, el constructor de barcos, con el que esperaban multiplicar las demandas y la actividad comercial de la ciudad.

Conocí a Xanthia, Seara y Gladstone tres artesanos que trabajaban sin descanso en su taller y a un curioso personaje con un parche en el ojo que me reveló datos muy interesantes: el barco "La joya de la corona" había desembarcado en Minoc la noche de los crímenes y conocía al hombre del garfio, un pirata mercenario que sería capaz de matar a su propia madre por dinero y que vivía en Bucaneer's End.

En el campamento de los gitanos tuve la oportunidad de conocer a Margareta, la mujer de la que me había hablado el bufón del castillo. Me explicó que su esposo Jergi era hermano de Frederico y que habían llegado hasta Minoc intentando impedir que Sasha, el hijo de las víctimas, se uniera a la Fraternidad, pero que la gente de la ciudad se mostraba hostil con ellos y estaban pensando en marcharse.

Margareta leyó mi destino en la bola de cristal y me reveló varias cosas interesantes. Debía unirme a la Fraternidad para descubrir su verdadera naturaleza y pronto iba a conocer a una fuerza diabólica que estaba afectando el funcionamiento del ether, la sustancia que controla la magia. Debía hablar con el hombre del observatorio de Moonglow porque se iba a producir un alineamiento de planetas que aumentaría el poder de esa fuerza que amenazaba Britannia. Finalmente me recomendó que buscara al Señor del Tiempo pero que antes debía conocer a los Wisps que vivían en el bosque de Yew y conseguir información sobre ellos en la abadía.

EN BUSCA DE LOS DOS VIAJEROS

La pista de Elizabeth y Abraham me llevaba hasta Paws, el pequeño pueblo situado entre Britain y Trinsic. Allí me dirigí a un albergue propiedad de la Fraternidad y dirigido por un hombre llamado Feridwyn que me reveló que los dos viajeros habían partido para Jhelom. Descubrí además que alguien había robado a Morfin, el carnicero, un frasco con veneno de serpiente plateada y que se culpaba a un niño llamado Tobias. Pero finalmente resultó que el culpable era GarriH, el hijo de Feridwyn y su esposa Brita, que había robado el veneno para culpar a Tobias y obligar a su madre a unirse a la Fraternidad.

Jhelom era una isla situada en el extremo suroeste de Britannia. Para llegar allí podía comprar un barco o utilizar un sistema formado por ocho puertas lunares que comunicaban diversos puntos de Britannia y se encontraban en el camino que unía Britain y Cove, Jhelom, Yew, el este de Minoc, el sur de Trinsic, New Magincia, la orilla de derecha de Skara Brae y Moonglow.

Joseph, el alcalde de Jhelom, reveló que Elizabeth y Abraham se habían marchado a Britain. Antes de regresar al continente me dirigí a casa de De Snel, el entrenador, que me explicó que todas las armas utilizadas por sus alumnos tenían el filo ondulado. Le mostré la daga encontrada en la escena del crimen de Minoc y después de unos momentos de duda, dijo qué alguien le había robado una daga igual hace unos días y me atacó sin mediar una palabra. Tuve que acabar con él para impedir que pusiera fin a mi aventura.

Nuevamente en la sede de la Fraternidad en Britain, Batlin me dijo que Elizabeth y Abraham ya no estaban allí ya que acababan se marcharse a Vesper. Expliqué a Batlin que había cumplido la misión de entregar el cofre a Elynor y solicité ser admitido a la Fraternidad, pero Batlin me exigió antes ir a las cavernas de Destard y traer de vuelta unos lingotes de oro guardados en un cofre.

Dichas cavernas se encontraban al suroeste de Britannia, aproximadamente a la altura de Trinsic aunque cerca de la orilla izquierda. Para evitar el ataque de los dragones que habitaban las cavernas podía utilizar el hechizo del quinto círculo Invisibilidad que podía comprar por ejemplo a Nystul en el castillo o bien utilizar una poción negra que podía comprar en cualquier botica. Encontré el cofre al sureste del punto de partida junto a un esqueleto que tenía en su poder una bolsa con varios objetos, entre ellos una poción negra, pero en el interior del cofre solamente había dos medallones de la Fraternidad y ni rastro de oro. Pero regresé a Britain y Batlin pareció estar complacido por mi valentía cuando le hable de los monstruos que habitaban la cueva, haciéndome entrega del ansiado medallón en la reunión de las nueve de la noche.

A estas alturas ya tenía suficiente dinero para comprar un barco y decidí hacerlo en Trinsic ya que los precios de Gargan eran mucho más ajustados que los de Britain. Me hice a la mar rumbo a Vesper y allí hablé con Auston, el alcalde que me explicó que había conversado con los dos viajeros sobre las minas y les había enviado a que hablaran con Cador, el director de la oficina local de la Compañía de Minas de Britannia. Por desgracia nuevamente había llegado tarde ya que Elizabeth y Abraham se encontraban esta vez en Moonglow.

Utilicé mi flamante barco para llegar a la isla de Moonglow donde Rankin, el jefe de la rama de la Fraternidad en la isla, me dijo que había visto a Elizabeth y Abraham dirigirse a Terfin, la isla de las gárgolas. En Terfin contacté con una gárgola llamada Quan que me dijo que los dos viajeros se dirigían al Retiro de la Meditación, situado en la Isla de la Fraternidad, al este de Serpent's hold.

El Retiro estaba dirigido por un hombre llamado Ian que solamente me permitió hablar con él al asegurarse de que yo era miembro de la Fraternidad. Me dio una llave para que pudiera entrar libremente en el recinto amurallado y me dijo que Elizabeth y Abraham habían abandonado la isla hace poco tiempo camino de Bucaneer's End.

LAS ULTIMAS PISTAS

Decidí abandonar por el momento la búsqueda de Elizabeth y Abraham y seguir las indicaciones de Margareta, la gitana de Minoc. Debía encontrar a los Wisps y para ello me dirigí en barco a la abadía de Yew para hablar con Taylor, el monje. Sabía muy poco de los Wisps pero conocía bastante bien a unas criaturas llamadas Emps que al parecer tenían frecuente contactos con los Wisps. Taylor me explicó que los Emps adoraban la miel, pero que debía tener cuidado con las abejas gigantes y para protegerme me entregó una bomba de humo.

La bomba me sirvió para repeler a los peligrosos insectos en la Cueva de las Abejas y con la miel en mi poder busqué en el extremo este del bosque a un Emp llamado Trellek y le rogué que se uniera a mi grupo para buscar a los wisps. Sin embargo Saralek, la esposa de Trellek, se negó a permitir que su marido se alejara del bosque exigiendo antes el permiso de Salamon, la sabia jefe de la tribu. Conseguí el permiso de Salamon después de hacer que Ben, el leñador de Yew, firmara un documento prometiendo no seguir cortando los árboles que servían de morada a los Emps, pero Saralek siguió negándose a permitir que su esposo viajara conmigo y me sugirió una solución intermedia, que Trellek fabricara un silbato capaz de reproducir su propio sonido para invocar a los wisps.

Un wisp llamado Xorinia acudió a la llamada del silbato en una construcción abandonada en el centro del bosque. Xorinia se ofreció a contactar con el Señor del Tiempo y darme la información que necesitaba, pero a cambio debía entregarle el libro de notas de un hombre llamado Alagner que vivía en New Magincia.

Muchas aventuras tuve que vivir a lo largo de la hermosa tierra de Britannia. Viajé a Skara Brae y con ayuda de una hechicera llamada Modra capturé una extraña criatura que controlaba la isla. Conocí a una poderosa maga llamada Penumbra que llevaba 200 años durmiendo y conseguí que el ether volviera a su estado habitual permitiendo el normal funcionamiento de la magia. Y más tarde descubrí la existencia de tres objetos llamados generadores (un tetraedro, una esfera y un cubo) con los que la Fraternidad pretendía invocar al Guardián el misterioso ser de rostro rojo que yo había visto en mis sueños.

Tuve que recorrer muchas cavernas y pasadizos secretos, y solamente al final de mi aventura descubrí la guarida del misterioso hombre del gancho, una cámara de torturas y una lista de personas asesinadas por orden de la Fraternidad en las que solamente quedaban por tachar mi nombre y el de Lord British. Había también una llave, una llave que abría esa misteriosa puerta negra, y detrás de ella el Guardián, y con él el caos y el terror más profundo. Aún conservo esa varita que encontré en casa de Rudyom porque fue la que me salvó la vida y cerró para siempre esa maldita puerta negra que estuvo a punto de abrirse durante un segundo para dejar pasar a esa horrible máscara que aún espera, sigue esperando detrás del umbral.



Pedro J. Rodríguez