Submenú para Indiana Jones and the Fate of Atlantis [3.5"] de PC
Submenú para Indiana Jones and the Fate of Atlantis [3.5"] de PC

Registro Recordar

Los mejores enlaces
Guía de Indiana Jones and the Fate of Atlantis [3.5"]
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 

 

c)Camino 3:

Decidimos hacerlo a la manera de indy, vamos a tener que pensar un poco. Salimos del despacho y nos tomamos un avion hasta Montecarlo.

Montecarlo:
Esperamos hsata que aparezca en pantalla un hombre de edad madura con un traje marron, hablamos con el y nos presentamos debidamente, le respondemos con modestia y el se presentara a nosotros como Alain Trottier, ahora le preguntamos si comercia con artefactos atlantes pero antes de respondernos nos hara una pregunta para asegurarse de nuestra sabiduria (la espuesta es muy sencilla y se encuentra en el dialogo perdido de Platon) tras responder correctamente nos da su tarjeta y se va, tomamos un taxi y luego un vuelo a Argelia.

Argelia:
Hablamos con el mendigo y salimos por el callejon de la izquierda, llegaremos a una tienda de antiguedades y baratijas, hablamos con el encargado y le preguntamos por Omar, luego pedimos una cita pero se negara. Le damos la tarjeta de Trottier y saldra en busca de Al-Jabbar, ahora lo seguimos hasta las calles de argelia y luego hasta la casa de Omar (el criado es el punto gris) tras unas cuantas vueltas llegamos finalmente a la casa que buscabamos.

Casa de Omar Al-Jabbar:
Irrumpimos en el lugar y el criado saldra en busca de la policia, nos metemos en el armario y Omar nos seguira, diciendonos que no toquemos sus cosas. Salimos y cerramos la puerta del armario dejando a Omar encerrado, ahora podremos interrogarlo. Nos hablara sobre una excavacion que es lleva a cabo en el desierto (no lo dejes salir) tomamos las dos estatuas y el palo que esta ne la vasija, miramos el trapo que esta colgado y lo tomamos con el palo, finalmente nos escapamos en el camello que esta en la ventana.

Desierto:
Lo que debemos hacer aqui es ir a los distintos campamentos nomadas y pedir que nos den direcciones mostrandoles el mapa, atencion con las patrullas que si te atrapan tendras que regresar a la ciudad(puedes sobornarlos ofreciendoles las estatuas que tomamos en la casa de Omar. Cuando algun nomada nos diga que estamos muy cerca del lugar aparecera una cruz roja, alli es donde se encuentra la excavacion.

Excavacion:
Avanzamos a la izquierda y bajamos por la escalera, tomamos los siguientes elementos: cosa tubular larga, cosa de madera afilada y cosa de arcilla. Ahora tocamos la cosa de metal (al parecer es generador)salimos al exterior. Vamos hasta el camion y abrimos el tanque de gasolina introducimos la manguera y recolectamos el gasoil con el jarron de arcilla. Tomamos el tubo y regresamos al cuarto oscuro y buscamos cerca del generador un tapon de metal, lo abrimos (quedara expuesto un tubo) arrojamos la gasolina en el tubo, ahora buscamos una cosa pequeña de metal y la tocamos, es un boton, accionamos y finalmente se hace la luz. Miramos el dibujo de la izquierda y presionamos el circulo de arriba, se abrira un compartimento secreto, tomamos la estatuilla. Abrimos el generador y visualizamos la bujia, apagamos la maquina y tomamos la bujia (cosa de ceramica) Salimos de la excavacion y abrimos el capo del camion, colocamos la bujia pero el vehiculo no tiene bateria, ponemos una cuenta de orichalcum en la boca de la estatuilla y esta comenzara a lanzar electricidad, ahora recargamos las bujias del camion con la estatuilla y lo ponemos en marcha, al ingresar al vehiculo encontramos un telegrama:

-'Achtung Kerner'-
-'Trampa para Torttier en Montecarlo preparada Stop'-
-'Sesion de espiritismo con Madame Sofia Stop'-
-'Ven cuanto antes Stop'-

Viajamos rapidamente a Montecarlo.

De regreso a Montecarlo:
Esperamos a que Trottier aparezca, hablamos con el y le decimos que tiene problemas, al oir el telegrama Trottier se irrita muchisimo, en ese momento llegan agentes nazis y lo raptan.
Tomamos rapidamente un coche y los seguimos, lo que debemos hacer ahora es conducir por las calles de Montecarlo y chocar el auto rojo (que es de los nazis) hasta que explote, luego del accidente hablamos con Trottier quien nos agradecera y compartira sus secretos con nosotros.
Ahora deberemos buscar la piedra solar que Trottier arrojo durantte la persecucion, le preguntamos por donde la tiro y nos dira una direccion (por ej:Avenue Milles Bournes y Rue Voltaire) salimos a caminar en busca del disco, para saaber en que calle estamos nos acercamos a las esquinas con faroles y accederemos a una pantalla donde podemos leer las calles (recuerda que Trottier anoto el nombre de las calles en el telegrama) Una vez que estemos en el lugar correcto deberemos abrir uno de los desagues para obtener finalmente el disco solar. Volvemos al hotel y tomamos un taxi para luego viajar a la isla de Thera.

Thera:
Hablamos con la autoridad portuaria y nos enteramos que no habra barcos no aviones que salgan de la isla por aproximadamente una semana. Caminamos un poco a la izquierda e intentamos tomar el gran cesto pero el hombre lo impedira, le preguntamos que pide por el cesto y nos dira que quiere algun souvenir de la excavacion arqueologica que se lleva a cabo en esta isla, salimos del puerto hacia la izquierda y avanzamos al desfiladero de la derecha. Miramos en la caja pero esta vacia, la cerramos y veremos que hay una factura en la tapa, tomamos la factura y la leemos, ingresamos a las ruinas y cruzamos a la izquierda tomamos la herramienta (la entrada se desmoronara) cerramos la puerta y se abrira un panel, colocamos el disco solar en el eje del panel y lo miramos. Alineamos el disco siguiendo las instrucciones del dialogo de Platon y presionamos el eje oiremos un ...clic... abrimos la puerta y leemos la señal tallada (indy no entendera) la tomamos y cerramos la puerta. Tomamos el disco solar y salimos por la puerta, ahora abrimos la herramienta para trincheras y encontraremos una nota de sofia:

-'Indy se que encontraras esto, los nazis me han secuestrado'-
-'Deben haber encontrado algo porque parece que nos vamos pronto'-
-'Corre! Necesito tu ayuda!'-

Utilizamos la herramienta sobre la salida derrumbada y salimos de alli (mientras veremos una escena en donde sofia es introducida a un submarino nazi) regresamos al puerto y tomamos las redes de pescar (cerca del gran cesto) le entregamos la factura al hombre y reclamamos nuestro globo, abrimos la caja (en el muelle) y tomamos el globo, ahora le damos la señal que encontramos en las ruinas y se la canjeamos por la gran cesta, tomamos la cesta y regresamos al desfiladero. Usamos la red de pescar con el globo, usamos el globo con la canasta y por ultimos usamos el globo completo con tl tubo verde, ahora lo inflamos con la fuga de gas. El globo se infla y pronto estamos viajando, tenemos llegar a Creta cuanto antes. Debemos ir navegando sobre el mar hasta cruzarnos con el submarino, una vez que lo encontramos aterrizamos cerca de el (indy sube al submarino ataca al teniente y se difraza) subimos las escaleras e ingresamos al submarino.

Submarino:
Bajamos las escaleras y hablamos con el soldado, le preguntamos que esta haciendo, seguimos hacia la izquierda y en la cocina tomamos pana, fiambre y hacemos un sandwitch, regresamos y le damos el sandwitch al soldado de guardia. Cuando se va abrimos el armario y tomamos la piedra y las instrucciones del torpedo (en ese momento el submarino cambia de rumbo) bajamos las escaleras y caminamos a la derecha y tomamos la cuerda del tendal, seguimos a la derecha y tomamos el trapo rojo que esta sobre el torpedo. Ahora vamos a la izquierda hasta la sala de torpedos,atamos el trapo graciento a los cables, usamos las instrucciones deltorpedo con el panel y accionamos la palanca. Hemos provocado un incendio, ahora vamos a la sala de torpedos de la derecha, abrimos el tubo de torpedo, atamos la soga a la palanca, usamos las instrucciones de torpedo con el panel de control e ingresmamos en la lanzadera. Ahora tomamos la soga, cerramos la puerta y finalmente tiramos de la soga (BOOOOOM!!!!!!!! salimos propulsados)

Laberinto:
Una vez escapamos del submarino inspeccionamos el pedestal de la derecha y colocamos los dos discos sobre el, ahora miramos el pedestal y alineamos los discos de la siguiente manera: altos cuernos, sol de mediodia y luna llena...Click!! se abre una puerta, pasamos por ella. Aqui tomamos dos de las tres cabezas y pasamos al siguiente cuarto, ahora usamos el latigo con la cabeza en el cuarto anterior y la tomamos. Subimos las escaleras y cruzamos a la pantalla de la izquierda, ahora pasamos por la puerta de la izquierda (la que esta al lado de la que salimos) y llegaremos a un lugar con una plataforma y una estatua gigante. Le damos un latigazo a la cabeza de la estatua y pisamos la plataforma, comenzamos a descender. Aqui se encuentra el Dr. Sternhart pero sin vida, tomamos el disco terrestre, le bufanda y leemos la nota. Miramos la cascada, veremos una cadena. Usamos la cadena para subir, salimos por la derecha, luego por arriba a la derecha y por ultimo a la izquierda, colocamos las tres cebezas sobre la bandeja y la puerta de abre. Cruzamos por la puerta y subimos las escaleras,ahora vamos a la derecha y llegaremos a una habitacion con un hoyo en medio, usamos el baston para soltar la cuña y regresamos dos pantallas. Ahora vamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma y colocamos el baston en la boca de la estatua (Snap! Catapum!) comenzamos a subir, tomamos la caja dorada. Frotamos el peine en la bufanda y lo atamos a la cuerda (ahora tenemos un detector de orichalcum) salimos por arriba y usamos la estatuilla en la maquina, ahora le introducimos una cuenta de orichalcum y la maquina hara un hoyo en la pared, salimos por alli. Llegaremos a una habitacion con un modelo a escala de la Atlantida, colocamos los tres discos en el eje central y miramos, ahora los alineamos nuevamente siguiendo las instrucciones de Platon, presionamos el eje y una maquinaria se pondra en funcionamiento y al final se abrira una puerta.
Tomamos los discos y salimos por la nueva salida, colocamos la cuenta de orichalcum en la caja y la cerramos, avanzamos hacia la derecha. Aqui utilizamos el peine con energia estatica y nos indicara los huesos del piso, revisamos los huesos y encontramos mas orichalcum. Regresamos a la pantalla anterior y utilizamos nuevamente el detector de orichalcum (recuerda que hay que recargar el peine con la bufanda cada vez que lo usamos) ahora apuntara a la pared trasera, utilizamos la herramienta sobre la pared y encontraremos una puerta secreta, la abrimos y pasamos. Un metro atlante!!!!!!!!! tomamos la cuenta del suelo y la colocamos en la boca del coche subterraneo, proxima parada la Atlantida...