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Guía de Indiana Jones and the Fate of Atlantis [3.5"]
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
 

 

b)Camino 2:
Decidimos ir nosotros solos, esto es cosa de hombres. Vamos al aeropuerto y tomamos un vuelo con destino a Montecarlo.

Montecarlo:
Miramos atentamente a las personas que pasan y cuando vemos a un hombre canoso con traje color marron lo detenemos y hablamos con el, le preguntamos si es Alain Trottier y nos presentamos como es debido, respondemos modestamente y finalmente nos dira su nombre (efectivamente es Alain Trottier) le preguntamos si comercia con artefactos atlantes pero antes de respondernos nos hara una pregunta para asegurarse de nuestro conocimiento(la respuesta esta en el dialogo perdido de Platon)tras responder correctamente nos ofrece su tarjeta y se va. Tomamos un taxi y viajamos a Argelia.

Argelia:
Hablamos con el medigo y caminamos a la izquierda hasta el callejon, llegaremos a una tienda de antiguedades, hablamos con el tendero y preguntamos por Omar, le pedimos una cita con Al-Jabbar pero el solo trata con clientes. Le mostramos la tarjeta de Trottier y el tendero ira a buscar a Omar, pero a nosotros no nos gusta esperar y lo seguimos hasta la casa de Al-Jabbar, tras unas cuantas vueltas por la ciudad finalmente llegamos.

Casa de Omar Al-Jabbar:
Omar esta siendo amenazado por un soldado nazi, nos acercamos y luchamos contra el, lo vencemos y hablamos con Al-Jabbar, nos comentara que los alemanes se encuentran en una excavacion en medio del desierto. Finalmente Omar nos da un mapa y un camello para que podamos llegar a la excavacion mas facilmente, pero se va sin darnos nada!!!!!??? @_@ Tomamos el palo que esta en la vasija y las dos estatuas, inspeccionamos la colada y descubrimos un mapa que descolgamos con el palo, subimos al camello que esta en la venana y partimos.

Desierto:
Lo que debemos hacer aqui es ir a los distintos campamentos nomadas y pedir que nos den direcciones mostrandoles el mapa, atencion con las patrullas nazis que si te atrapan tendras que luchar o regresar a la ciudad. Cuando algun nomada nos diga que estamos muy cerca del lugar aparecera una cruz roja, alli es donde se encuentra la excavacion.

Excavacion:
Avanzamos hacia la izquierda y tratamos de bajar las escaleras pero alguien nos dispara desde un globo, lo que debemos hacer es dar toda la vuelta y llegar a las escaleras desde el otro lado, bajamos y todo estara oscuro, buscamos algo denominado pequeña cosa de metal y lo empujamos (es el boton del generador) ahora el cuarto esta iluminado, miramos el muro de la izquierda y presionamos el circulo de arriba, se abre un compartimento secreto donde encontramos un disco de piedra. Caminamos un poco a la derecha, tomamos la jarra (que contiene una cuenta) y la estaca, tomamos tambien la cuaderna y la usamos sobre la pared de la derecha, descubriremos un dibujo con un orificio en medio. Colocamos la estaca en el orificio y ponemos el disco solar en la estaca, miramos el disco y alineamos el disco siguiendo las indicaciones del dialogo de Platon, presionamos la estaca y... Click! una puerta secreta. Tomamos el disco solar y pasamos por la puerta, saldremos nuevamente al exterior de la excavacion y un soldado nos detendra. Hablamos con el y le damos un latigazo(soltara el arma)ahora le damos una buena paliza, vamos hacia la izquierda y trepamos por las escaleras hasta el globo. Debemos viajar bien al norte para llegar a Creta asique dirije la flecha hacia arriba y avanza hasta cruzar el mar.

Creta:
Vamos por el camino de la izquierda y llegaremos a unas ruinas, inspeccionamos todas las casitas hasta encontrar una con un mural circular, memorizamos el mural y salimos, revisamos todas las piedras de alrededor e intentamos empujarlas, dos de ellas cederan revelando una cola y una cabeza de toro. Ahora subimos al puente (al principio de las ruinas) y cruzamos hacia la izquierda, tomamos el instrumento del topografo y regresamos a donde estan las estatuas. Apoyamos el instrumento de topografo sobre la cabeza de toro y giramos la vista hasta observar uno de los cuernos (derecho o izquierdo segun el mural que te mencione) accionamos en sobre el visor, si observamos el cuerno correcto veremos una linea que cruza la pantalla, ahora hacemos lo mismo pero sobre la cola del toro y observando el cuerno opuesto, saldra otra linea que finalmente nos marcara una 'X', utilizamos la cuaderna para escabar la X y encontraremos la piedra lunar. Regresamos al principio de la isla y utilizamos las dos piedras (solar y lunar) sobre el pedestal, deberemos ubicarlas de tal manera que los altos cuernos queden alineados segun esta escrito en el libro de Platon... Click! se abre un pasaje en el muro, tomamos los discos y pasamos por la entrada secreta.

Laberinto:
Al parecer los alemanes se nos han adelantado, de la puerta saldra un soldado que nos impedira el paso lo dejamos fuera de combate, tomamos los discos e ingresamos. Tomamos dos de las tres cabezas y pasamos a la siguiente habitacion, ahora usamos el latigo con la cabeza en el cuarto anterior y la tomamos, subimos las escaleras y cruzamos a la pantalla de la izquierda, ahora pasamos por la puerta de la izquierda (la que esta al lado de la que salimos) y llegaremos a un lugar con una plataforma y una estatua gigante. Le damos un latigazo a la cabeza de la estatua y pisamos la plataforma, comenzamos a descender, aqui esta Sternhar seco en el suelo, leemos la nota, tomamos el baston y miramos la cascada, veremos una cadena. Usamos la cadena para subir, salimos por la derecha, luego por arriba y por ultimo a la izquierda, colocamos las tres cebezas sobre la bandeja y la puerta de abre. Cruzamos por la puerta y subimos las escaleras, ahora vamos a la derecha y llegaremos a una habitacion con un hoyo en medio, usamos el baston para soltar la cuña y regresamos dos pantallas. Ahora vamos a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma y colocamos el baston en la boca de la estatua (Snap! Catapum!) comenzamos a subir, tomamos la caja dorada y caminamos tres pantallas a la izquierda, ahora cruzamos por la puerta de arriba a la izquierda y bajamos por el elevador, subimos por la cadena y salimos a la derecha. Aqui hay una puerta bloqueada por una piedra, la empujamos varias veces hasta que se abra, cruzamos al otro lado de la puerta y utilizamos el latigo en la piedra que sobresale, ahora salimos por la salida de la izquierda y avanzamos hasta un lugar con dos losas y dos soldados hablando en la lejania, avanzamos un poco para alertar al soldado y nos escondemos detras de la losa, cuando el soldado esta justo delante nuestro empujamos la losa (uno menos) Salimos por el pasillo y deberemos enfrentarnos con el otro soldado, le damos unos mamporros y salimos por arriba, ahora estaremos en una pantalla con cuatro salidas (mas la que entramos) ingresamos por la primer puerta de la izquierda y dormimos al guardia(a golpes), regresamos y salimos por la tercer puerta(comenzando de la izquierda)ponemos fuera de combate al guardia, salimos por la izquierda y luchamos nuevamente, salimos por la izquierda y empujamos la columna de piedra puntuda(nnggggggggg!!!!+_+ sin comentarios)regresamos hasta la pantalla con cuatro salidas y salimos por la derecha, aqui esta el guardia muerto, tomamos la estalactita. Seguimos hacia la derecha(quien es? pedro picapiedras? ^_^)salimos por la derecha y usamos la cuaderna con la roca, la roca se incrustara en la salida, salimos por la derecha y cuando Arnold nos pida que le cantemos una cancion de borrachos le decimos que no sabemos y escapamos. Ahora miramos la puerta de la derecha y veremos que esta bloqueada con la roca, utilizamos la estalactita con la roca y esta se soltara (yodel-odel-Urkkk!!!!+_+ chau Arnold) regresamos a donde estaba el grandullon y le revisamos los bolsillo (mirar arnold) encontraremos un pez de ambar y un par de cuentas de orichalcum. Guardamos las cuentas en la caja dorada y la cerramos, ahora usamos el pez de ambar (que es un detector de orichalcoum) en todas las pantallas donde hay un hoyo en el suelo, en una de ellas el detector apuntara hacia abajo y nos indicara -hoyo-, hablamos con el hoyo y nos encontraremos con que sofia esta alli abajo, le tiramos el latigo y la sacamos, sofia nos entrega el disco terrestre(el ultimo que nos faltaba)Salimos por la izquierda, llegaremos a un lugar con un plano en miniatura de la Atlantida, colocamos las tres piedras circulares en el eje central y las alineamos de la siguiente manera: altos cuernos, sol del mediodia, luna llena y volcan, una maquinaria se pondra en funcionamiento y se abrira una puerta, tomamos los discos y salimos por alli. Miramos el cursor de piedra, segun la inscripcion apunta directo a una de las colonias atlantes, salimos del laberinto y viajamos a la isla de Thera.

Thera:
Hablamos con sofia y le decimos -Miremos por aqui-, caminamos hacia la izquierda y salimos del muelle, avanzamos hasta el desfiladero de la izquierda, tomamos el kit de parches del suelo.
Regresamos al muelle y hablamos con el capitan del barco, le pedimos que nos lleve hasta la Atlantida, cuando nos pregunte exactamente el lugar le decimos 26millas al sur de Thera (esto se deduce facilmente leyendo el dialogo perdido de Platon) una vez que llegamos, estaremos en altamar, abrimos el cajon y utilizamos el kit de parches sobre el traje de buzo, conectamos el tubo de aire al traje y acrivamos el compresor de aire. Nos ponemos el traje y sofia tendra que usar la grua para transportar a indy al agua, en ese momento llega un submarino nazi y sofia es capturada por Kerner (el marino nos ha engañado) el cable de aire es cortado y deberemos encontrar la Atlantida antes de que se nos acabe el aire. Revisamos todas las entradas hasta dar con la correcta, no te preocupes que tienes tiempo suficiente (tampoco te duermas)

Fin del camino 2, para continuar con la aventura salteate hasta 'Atlantida'