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Blade Runner

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Guía de Blade Runner
Guía añadida por Juegomania el 2010-04-23
Guía añadida por Administrador el 2003-10-03
bladerun

NOTAS
   Antes de empezar solo decir que esta aventura puede tener un sin fin de soluciones posibles. Al más pequeño giro que deis, todo cambia y os encontrareis en lugares diferentes y desarrollos totalmente al revés de  lo que voy a explicaros. Es IMPORTANTÍSIMO que sigais  paso  por  paso  lo que os voy a explicar. NO SE PUEDE HACER NADA DIFERENTE  o el final ya os lo tendreis que buscar vosotros.
   De todas formas también os aconsejo y animo a  que  varieis alguna cosa y veais pantallas diferentes.  Hay  mucho  que  hacer  en  esta aventura y no debeis perderos nada de ello  ni  de  las animaciones que se pueden encontrar al cambiar las cosas.
   Bien, queda claro que hay que seguir  los pasos al pie de la letra pero ya sabeis que hay muchas más soluciones  posibles.  Solo  al final, cuando esteis en el garage con LUCY, probad de que la maten o de  salir de allí y vereis como cambia todo...
   La segunda premisa para el juego es que NO SE  DEBE  MATAR  A NADIE. Yo he decidido que McKoy sea muy buenecito y no debemos  matar  a nadie. Esto también es muy importante, porque ya podeis imaginaros  que  si  matamos a algún protagonista, al no salir  más, nos  cambiará  toda  la historia. De todas maneras hay unas pocas excepciones, en las que no hay más remedio.
   Y el tercer paso a seguir  es cargar la aventura, ver la presentación y cuando empieza el juego darle  a  las  opciones  que yo he elegido para mi protagonista, para que sean iguales, puesto que  sin  esto  también cambia todo. Primero ir a F1 y darle a la opción de KIA. Aquí veremos  las  diferentes personalidades que podemos tomar. Elegid la de  ELECCIÓN  DE  USUARIO, que es la que no tiene cara. Salir he ir a F3 y elegir modo de juego DIFÍCIL. Si jugamos, al menos hacerlo a lo grande, no?. Bien, entonces el juego se parará y volverá a cargarse todo, pero con estas opciones. Y ya  podreis jugar tal como lo he hecho yo.
   Otra  cosa  MUY importante es que tenemos un número de saves casi infinito. Es mejor que  guadeis la partida cuantas más veces mejor, puesto que hay lugares en los que podemos morir. De todas maneras ya os avisaré cuando se deba grabar, no  os  preocupeis.  El problema es que, como todas las aventuras modernas, deberemos hablar con  cantidad  de  gente  y  sobre la tira de temas, y si después de esto nos matan, deberemos volver a  repetir lo todo y se hace muy pesado. Por esto grabad siempre todo, y más  después de algunas grandes parrafadas.
   Y esto es todo. Ahora seguid mi explicación y disfrutad del juego.

 SOLUCIÓN. |

-------------------------------- ACTO I ---------------------------------

1 - RUNCITERS:
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- FRENTE A LA TIENDA DE ANIMALES RUNCITER: Coger el trozo de cromo, hablar con el poli, mirar la boca de incendios, mirar la barrera de  la izda, hablar con el poli de nuevo y mirar la puerta izda.

- DENTRO DE LA TIENDA: Entramos  y  hablamos  con  Runciter. Hablarle otra vez sobre LUCY y una tercera vez sobre REFERENCIA. Ahora seguid hablandole hasta que le digamos que se quede  por aquí. Clickear en la cámara colgada y obtenemos un disco.

- MESA DE LUCY: Vamos al fondo  para  llegar a ella. Coger el perro de juguete, el envoltorio baja la pata derecha de  la  silla y mirar el poster.

- OTRA VEZ FUERA: Salir y hablar con el poli.Entrar y salir otra vez de la tienda y hablar de nuevo con el poli tres veces.

2 - COMISARÍA:
--------------

- A LA COMISARÍA: Entramos en nuestro coche  volador que está a la derecha y nos saldrá un mapa (esta es la manera  en  que nos moveremos por la ciudad). Elegid la "JEFATURA DE POLICÍA".  Una vez allí, entrad por la puerta de la izda., que es un ascensor y elegid el tercer piso.

- PLANTA 3: Estamos en el laboratorio. Hablar con DINO 4 veces y salir por la derecha al ascersor. Apretar el segundo botón.

- PLANTA 2: Esta planta incluye las prácticas de tiro y el ordenador. Primero  mirad la TV, en la que nos saldrá las puntuciones de los agentes. La nuestra  está fatal. Vereis también que sacamos la pistola. Para guardarla (y volverla  a sacar cuando lo necesitemos), solo tenemos que darle al botón derecho  del  ratón.  Mirar  el cenicero, los carteles de la derecha y hablamos con  el  encargado, JACK, 2 veces.  Vamos  a  la  izda. y debemos practicar el tiro en cuatro pantallas. Cuando se nos avise  pasamos  a  la izda. y así hasta acabar. Disparar a  todo, evidentemente  hay  una  mujer
inocente con un niño en los brazos que  no  debemos  matarla, pero es algo que se hace rápido y si nos la cargamos no pasa nada,  solo  son prácticas y seguiremos con una baja puntuación. Total matar a los malos  e  intentar no cargarse a los inocentes, pero disparad. Después de las 4  pantallas  e ir siempre a la izda. volvemos al pasillo y entramos por la puerta del final de la derecha. Clickear en el monitor central y saldrán  dos  fotografías. Clickear en la primera y se  hace  grande,  a  toda  pantalla. Ahora debemos señalar los tobillos y la  cara  de LUCY (está detrás de una jaula
y se ve poco). Clickear varias veces en  la  cara o haced como un cuadrado con el cursor y la imagen se ampliará. Usar  el  cuadro de la derecha para tirar varias fotos ampliadas. Haced lo mismo  con  el  tobillo.  Salir con la X y señalad la foto 2 para hacerla grande. Haced lo mismo  enfocando la cara del malo y donde debe ir la matrícula del coche.  Tirad  fotos con la casilla de la derecha. Y salir dos veces con la X. Una  vez en la pantalla de juego clickear en el monitor de la derecha. Sirve para  pasar los datos que tenemos al ordenador central de la poli.

- PLANTA 1: Vamos a la derecha y al fondo para entrar  de  nuevo en el ascensor, y señalamos el piso 1, que es la Planta Baja. Vamos hacia adelante y abajo de la pantalla.  Aquí  podreis  observar  un  pequeño truco: si el personaje se mueve  muy  tranquilo andando y os desespera, solo teneis que
clicker dos veces  con  el botón izdo. y vereis como se pone a correr, así perdemos menos tiempo y  vamos  más  a  la  idea. Bueno al llegar al fondo entramos en el despacho del teniente  GUZZA  y  hablamos con él dos veces.
Salir del despacho e ir al fondo, por donde  hemos  entrado, para coger el ascensor. En él, pulsamos la B.

- PLANTA B: Esta es la planta inferior y aquí  están los calabozos. Hablamos con KAS, el preso. Lo hacemos otra vez y  usamos VOIGT-KAMPFF. (Es una prueba para saber si la gente es humana  o  replicante). Dentro de la pantalla de esta máquina solo debemos apretar  los tres botones de la derecha por orden (empezando por el de la izda.)  y  despacio, dandole tiempo a la
máquina a que sus rayas  horizontales  y  verticales aparezcan. Para salir solo usar la X. Y de aquí salir por la izda.

- PLANTA 1: Volvemos a  subir a la planta baja y ahora miraremos todas las pistas que tenemos. Para ello apretamos F1 y entramos en el menú KIA. Aquí vemos todas las pistas que hemos obtenido de todo lo que hemos hecho hasta ahora, en forma de textos.  Clickear  sobre  todas las que tengan la marca en la izda y escuchar o mirar todo. Ojo que  de menús hay varios y para ir
a ellos solo tenemos que tirar para adelante  con  la marca de arriba tipo cassette. Todas las de la derecha corresponden a los  menús  de la izda. Y ya se que hay muchas, pero hay que hacerlo.Y una vez visto y oido todo salir con ESC. Volvemos a hablar con el Teniente (nota: si solo digo hablar, a secas, es solo una vez). Y al salir esperar  un  poco hasta encontrar un poli que al señalarlo, nuestro puntero también  se  vuelve verde. Hablarle dos veces.

- PLANTA R: Subimos al ascensor y apretamos la R. Es el piso superior, especie de parking. Subir al coche, entramos en el mapa y elegimos el Barrio Chino.

3 - BARRIO CHINO.
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- RESTAURANTE AL AIRE LIBRE: Hablar con el camarero  de la  chaqueta azul.
Hacerlo otra vez y usar la palabra: PEQUEÑA CHARLA.Hablarle dos veces más.
Hablar con el cocinero gordo de detrás (se va). Hablar  con  el cliente de la chaqueta roja dos veces y volver a hablar con el de la azul  dos  veces más.

- DENTRO DEL RESTAURANTE: Entrar en el Restaurante y hablar con el cocinero gordo. Otra vez y usar la frase: VOIGT-KAMGFF. Se larga pitando  tirandolo todo. Guardamos la pistola que habíamos sacado con el  botón  derecho del ratón y salir por la puerta por la que salió en gordo.

- CALLEJÓN: Llueve y no hay nadie. Vamos a la derecha. Hablar  con el tipo que encontramos (SI) y mirar el contenedor de basura donde encontramos una matrícula. Entrar por la puerta.

- ALMACEN: Examinar algunas tonterias, todo lo que el  puntero  se  vuelva verde. Subir por las escaleras y la puerta está cerrada. Volver todo atrás hasta frente al restaurante, coger el coche e ir a nuestro apartamento.

4 - APARTAMENTO DE McKOY:
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- GARAGE: Llegamos y vamos de frente. Aparece el cocinero  gordo  de antes y esta vez SI que nos lo debemos cargar a tiros, pués  no  nos  deja  otra elección. Este es uno de los momentos en  que  debemos  grabar la partida.
Tan pronto lo veamos aparecer sacar la pistola y disparar sin dejar que se nos acerque. Hablamos con el otro tipo que aparece.

- CORREDOR: Entramos por la puerta del fondo.  En  el ascensor clickear en botón grande en que sale nuestro nombre.

- DENTRO DEL APARTAMENTO: Entrar en la pantalla que está sobre la mesa. Mi rar las dos fotos y repetir lo que ya hemos hecho  antes  en  la Jefatura.
Hablar con el perro 2 veces.Coger el cazo primero que hay sobre el mostrador y le damos la comida al  perro. Entramos por la puerta del fondo y salimos al balcón para meditar.  Esperar  unos  segundos y volver a entrar y mirar la TV. Señalar en la cama y nos ponemos  a  dormir. Mientras veremos una buena e interesante animación.

- INSETAR CD-2.

- SEGUIMOS EN EL APARTAMENTO: Despertamos y suena  el  teléfono con el que hablamos del asesinato de TYRELL.

- CORREDOR: Salimos por la derecha, derecha,  en  el  ascensor le damos al primer botón de arriba (Planta Superior). Ir  al  coche y al mapa y elegir el Edificio Tyrell. Ahora emnpezaremos el Acto 2.  Vereis que cuando pasamos de un acto al siguiente siempre se graba una partida  automaticamente.
Y los actos siempre empiezan poco después de alguna animación.

-------------------------------- ACTO II --------------------------------

5 - EDIFICIO TYRELL:
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- RECEPCIÓN: Justo al entrar nos habla el tipo de seguridad  y  nos  da un disco. Hablarle otra vez.

- HABITACIÓN DEL CRIMEN: Entrar por la puerta y por el aparato de  enfrente. Hablar con el fotógrafo.

- RECEPCIÓN: Salir y volver aquí. Hablar con  la  chica: ASESINATO. Hablar con el guardia 3 veces.

- HABITACIÓN CRIMEN: Volver allí y hablar de nuevo con el fotógrafo. Mirar perros muertos del suelo, coger collar  de  perro, coger la caja del suelo frente a la puerta (es de las cocinas Kingston)y mirar el cadaver: cogemos un cable detonador.

- HABITACIÓN ORDENADORES: Pasamos a la habitación anterior y examinamos el panel, cogemos un folleto del suelo y un pendiente también del suelo. Ahora, con tranquilidad, pulsamos F1 y entramos en la opción de KIA,para leer todo lo que está punteado de todos los menús que hay.Esta vez ya hay pocas cosas y salir con la X de arriba. Usar la consola.

- RECEPCIÓN: Volver atrás y hablar con el guadia sobre:SEGURIDAD. Volver a hablarle otra vez. Salir para el coche y volver a la Jefatura de Policía.

6 - COMISARÍA:
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- PLANTA 2: Entrar e ir con el ascensor a la planta 2.Entrar por la puerta del ordenador principal. Usar pantalla de la izda.  para introducir datos.
Usar pantalla central y mirar la foto 3, ampliandola.  Centrar  en la cara del asesino, en el perro de la izda., en la caja de abajo de la izda y salir de aquí. Volver a usar la pantalla de la izda.

- PLANTA 1: Ir al despacho del jefe, pero no está.Coger el expediente verde que hay sobre la mesa. Salir, ascensor, última planta e ir a Tyrell.

7 - EDIFICIO TYRELL:
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- RECEPCIÓN: Hablar con el guarda (nada...).

- HABITACIÓN DEL CRIMEN: Hablar  con  el  fotógrafo (nada...). Volver a mi rar los perros muertos y el cadaver.

8 - COMISARÍA:
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- PLANTA 1: Ir al despacho del  jefe: Hablarle: CITA CON TYRELL. Otra vez:
INFORMAR. Y una última  vez: DINERO. Salir y esperar a que pase el poli al que podemos punterar de verde y hablarle, pero no tiene nada.

- PLANTA B: Hablar con el preso de: PROTESTA. Y otra vez sobre: CCER.

- PLANTA R: Subir aquí y salir del edificio con nuestro vehículo.

9 - EDIFICIO TYRELL:
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- DESPACHO: Pasamos  al  despacho del jefe, ya que nuestro Teniente nos ha conseguido una entrevista con él. Hablamos por la buenas con la chica, que se supone que es  la  secretaria (RACHEL). Y después aparece el Dr. TYRELL que también nos  hablará. Salimos por abajo de la pantalla. Ahora elegimos ir al Mercadillo Animoide, que en el mapa está justo un poco arriba y a la
derecha del Apartamento de McCOY.

10 - MERCADILLO ANIMOIDE.
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- TIENDA DRAGONFLY: Entrar  en el tenderete que tiene el neón del mosquito verde y hablar con la vendedora  sobre  MERCANCIA.  Le hablamos otra vez y le enseñamos la libélula.

- TIENDA SERPIENTES: Justo al lado de la anterior. Hablar con el tipo cuatro veces.

- TIENDA KINGSTON: Bajar por la pantalla y entrar  por  la derecha, seguir por la derecha hasta el final y girar a la  derecha. Al final hablamos con la mujer (MAMA ISABELLA). Hablarle una  segunda vez: MARCUS. Otra vez: REPARTIDORES. Y una última vez. Salir hacia abajo.

- BAR CHINA BAD: Hablar con el camarero tres veces.

- GREEN PALACE:Ir hacia abajo hasta el neón verde de en medio de la pantalla. Delante debe  de  haber un tipo de guardia (IZO) con el que deberemos hablar y que estará parado  delante  de  la  puerta. Sino está dar algunas vueltas por los puesto y volver hasta que lo encontremos. Y en cuanto esté hablarle. Desaparece otra vez y nosotros  volvemos a dar vueltas hasta que lo veamos otra vez parado delante de  la  tienda. Hablarle: GREGORIAN. Nos tira una foto y se ayuda de la ceguera  que  nos provoca el flash para desaparecer. Esconder la pistola que hemos sacado y coger la cámara de fotos del suelo, con lo que también conseguimos unas fotos. Entrar en la tienda, usar la pistola y abrir la puerta enrejada  a  tiros. Guardar la pistola y entrar señalando las escaleras de abajo.

- SOTANO: Llegamos a un sótano que es un super  arsenal  con  todo tipo de armas. Examinar todas las que podamos y entrar por la puerta de la derecha.

- CLOACAS: Vamos por el centro de la pantalla a otra, pero el  camino está cortado. Intentar subir por las escaleras del fondo pero no  podemos. Volver atrás y subir las escaleras de la izda. para llegas a la calle.

- CALLE: IZO nos espera al salir y se nos quiera cargar, pero  nuestra colega nos ayuda y lo mata.

- BULLET BOB´S: Entrar aquí y hablar con él. A la segunda vez usar la frase: VOIGT-KAMPFF. Usarlo apretando los tres botones, como  ya  hemos hecho antes. Hablarle otra vez y nos da  una  especie  de  tabla. Y hablarle por última vez: MUNICIÓN.

- CALLE: Salir a la calle, darle a F1 y opción KIA. Mirar todo lo señalado que aún no hemos mirado de todos  los  menús. Salir de esta opción e ir al coche por izda. y dos veces abajo. Vamos a Cadena ADN, que en el mapa está situado frente al primer botón de arriba, a la izda. de la pantalla.

11 - CADENA DE ADN.
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- DERMO DESIGN: Ir hacia la izda. y entrar. El profesor MORAGI está atado.
Ojo ahora grabar la partida. Debemos  sacar  la  pistola,  dispararle a la muñeca para liberarlo y salir pitando señalando hacia  la  izda. y una vez fuera ir rápido hacia abajo, izda. de la pantalla. Así  la  onda expansiva de la bomba no nos alcanzará. Sobre todo hacerlo muy  rápido.  Después  de
la explosión hablar con el profesor antes de  que  muera. Ahora aparece un poli que nos habla. Señalar al muerto y hablar con el poli.

- HABITACIÓN DE LOS GEMELOS: Subir por las  escaleras del frente y entrar.
Examinar el maniquí (cogemos un  sobre  lleno  de dinero), examinar centro del ordenador dos veces (es un videófono)  y  examinar  muñeco de la izda.
(Clickear en él para pararlo otra vez). Entrar  por  F1  en  KIA y darle a la palanca de abajo, al lado del nombre de KIA.  Esto  no  nos  servirá de nada pero puede ser importante para futuros juegos. Darle  a  la  pantalla de la izda. (la última) y oimos un mensaje grabado. Salir a  la calle otra
vez.

- LABORATORIO: Vamos a la derecha y luego al centro, frente  a  una puerta con una E de lado. Entrar y hablarle tres veces. Otra vez: TYRELL, y otra:
MORAJI. Una más: GEMELOS y la última de palabra: SEBASTIAN.  Hablarle  dos veces más. Salir, derecha y izda.

- DERMO DESIGN: Mirar puerta roja y salir.

- FRENTE AL LABORATORIO: Vamos hacia allí, pero sin  entrar,  y  señalamos el callejón de al lado, pero se nos cruza un tipo de rojo con el que debemos hablar. Después entramos por el callejón y  llegamos a una nueva localización.

12 - EDIFICIO BRADBURY.
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- ENTRADA: Entrar por el primer edificio de la izda. Vamos rectos hasta el centro, donde cogemos el ascensor. Al salir,todo de frente abajo, y entrar por la puerta de la derecha.

- APARTAMENTO DE SEBASTIÁN: Entrar por  la  puerta de la derecha e ir a la derecha para llegar a su laboratorio.  Usar como palanca del suelo y luego la impresora del centro de la mesa. Damos una vuelta por todas las habitaciones. No os preocupeis, todas comunican  y no os perdereis. Visto todo y estando otra vez en el laboratorio, vamos  dos veces a la derecha hasta el
lavabo.

- LAVABO: Subir por las escaleras.

- PISO SUPERIOR: Entrar por la puerta  frontal. Romper todos los cristales del armario, los que quedan y subir por el armario limpio hacia la escotilla que hay arriba.

- TEJADO: El negro gilipollas nos pega  una  buena  paliza. Y ya viene una larga animación. Hablan los dos malos entre ellos, nos cogen y se nos llevan y aparecemos atados en su  piso, mientras  que  ellos siguen hablando.
Luego veremos una super animación  de otro planeta. Despertamos y hablamos con LUCY.

-------------------------------- ACTO III -------------------------------

13 - MOTEL YOKUN.
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- APARTAMENTO DE LOS REPLICANTES:  Aquí  estamos  atados  a  una silla. Ir hasta los tablones del fondo, a la izda. con solo clickear  en  ellos. Así logramos soltarnos. Coger el queso de debajo de la silla. Ir  hacia  la de recha de la habitación y coger la muñeca, con lo que tomamos un pase  para la SALA HISTERIA y también cogemos el papel que está al lado  de  la  cama
verde. Ir dos veces a la izda.

- RECEPCIÓN: Nos habla el que amenaza al recepcionista y salimos  por abajo a la izda.

- FUERA-COCHE: Examinar el coche, cogemos un envoltorio de perrito caliente.

14 - EDIFICIO BRADBURY.
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- CALLES: Izda., arriba centro, entrar por la callejuela y  entrar  en  el edificio.

- APARTAMENTO DE SEBASTIAN: Ir al apartamento de antes  y  hablamos con él en la puerta. Nos deja entrar y  seguimos  hablando. Hablarle cuatro veces usando, por orden, las siguientes  palabras: TYRELL - EISENDULLER - MORAJI & CHEW - GEMELOS. Hablarle por última vez, salir de aquí y del edificio.

15 - MOTEL YOKUN.
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- CALLES: Una vez en la calle, izda., derecha y centro arriba izda. Entrar en el Motel.

- RECEPCIÓN: El recepcionista nos habla. Al acabar él le hablamos nosotros dos veces.

- PUERTA PRECINTADA: Entrar por  la  puerta  del frente, con neones rojos.
Coger el punto rojo en el centro de la pared que se ve  por  la  puerta  a bierta de al lado. Y volver a darle a esta punto. Mirar  parte superior de la mesa con lo que cogemos una placa de policía de un tal HOLDEN.Salir por la izda. En la calle ir a la izda., derecha y ya estamos en el mapa.

16 - COMISARÍA.
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- PLANTA 2: Entramos en la sala del ordenador. Usar el monitor  de  la derecha para pasarle nuestras pistas. Usar la pantalla de las fotos.Mirar la tercera (Círculo HOUKER) y hacer zoom en todas las caras de los tipos. Mirar la foto cuarta (Bar China) y hacer zoom en las dos caras. Y  mirar  la foto sexta (Autobus Lunar): zoom en bolsa de al lado de la mano  de  McKoy y en el tipo del fondo. Salir y volver a usar el monitor de la derecha. F1 y entrar en KIA: escuchar todas las nuevas pistas de todos los  menús, que estarán señaladas. Salir, al coche y al mapa. Vamos al centro de la pantalla, todo a la derecha.

17 - SALA HISTERIA.
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- FUERA: Hablar con el tipo del abrigo, y  dos  veces  mas, usando: LUCY y QUESO. Hablarle dos veces más.

- DENTRO SALA: Entramos por el fondo, flecha  arriba  y  vamos  a la izda. una vez dentro del pasillo.

- SALA DE JUEGOS: Hablar con LUCY, que es la que juega  en  la  consola de arriba a la izda. Hablarle tres veces más usando: RUNCITER - PADRE - CRYSTAL. Isda. y salimos a la calle.

- TIENDA DE COCHES: Entrar  por  la puerta de la izda. y nos habla el dueño, un paralítico en silla de ruedas  que  se  llama  LARRY  PIERNASLOCAS.
Cuando acaba el rollo le hablamos nosotros.  Examinar  el  ordenador de la izda., pero LARRY no nos deja hacerlo.

- PARKING: Subir por  las  escaleras  y  examinar  el coche rojo. Volver a bajar.

- TIENDA DE COCHES: LARRY  nos  vuelve a hablar. Salir y coger nuestro vehículo que está de frente.

18 - APARTAMENTO DE McKOY.
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- DENTRO DEL  APARTAMENTO: Subir.  Usar  ordenador  central  (ESPER),  que está en medio  de  la  habitación.  Foto  4: centrar cara. Foto 5: centrar las 2 caras, la cesta de la izda. y  el  perro de la izda. Foto 6: centrar las dos caras, sobre todo la nuestra  y centrar la cara roja del otro tipo de la izda. Salir del aparato. Dar  comida al perro como antes y salir del apartamento.

19 - MERCADILLO ANIMOIDE.
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- TIENDA DRAGONFLY: Hablar dos veces con la dependienta.

- TIENDA KINGSTON: Hablar dos veces con MAMA ISABELLA.

- CALLES: Arriba, izda., abajo y coger el coche. En el mapa elegir la Zona de Clubs Nocturnos, que está, de las dos de la derecha, la de abajo.

20 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
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- EARLY Q: Entrar por la  primera  puerta de la izda. Ya se ve el neón indicador. Hablar con la bailarína  del fondo del todo, todo el rato que sea necesarario, hasta que venga un  tipo y se nos ponga al lado. Hablarle dos veces y salir corriendo hasta la silla de la izda, que gira y pasamos a un
segundo local. Aquí hablar dos veces  con el tipo de rojo, que es EARLY Q, el dueño. Cuando se vaya ir a la izda. y  entramos en una tercera sala, en la que vemos a una tia bailando y debemos  esperar  que  acabe.  Cuando lo haga vamos al camerino que está a la izda.

- CAMERINO: Entrar por la puerta de la derecha y la bailarina  nos  habla.
Después le hablamos nosotros usando las palabras:EARLYQ - CINTURON - CRYSTAL. Ella saldrá corriendo y, una vez solos, miramos  el  jarrón verde que está sobre la mesa, con lo que cogemos una tarjeta. Salir  del  local  por donde hemos entrado.

- TALLY LEWIS: Entrar aquí, que está al otro lado de la calle y hablar con el tipo de la cahqueta roja, sobre la palabra QUESO. Esperar a ver el  espectáculo del tipo este, hasta que aparece un poli y nos deja KO!.

- INSERTAR CD-1.

- ANIMACIÓN: De repente pasamos a una animación en la que  estamos  presos en una sala de interrogatorios de la poli. Nos interrogan  sobre todo, pero llega la chica y nos salva.

- INSERTA CD-2.

21 - METRO.
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- TÚNELES: Izda. y examinar la silla de torturas. Derecha tuneles, derecha y subir las escaleras.

22 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
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- CALLE: Nuestra chica ayudante nos habla.

- EARLY Q: El de rojo sale corriendo.

- CALLE: El de rojo y nuestra colega están en  plena  calle  amenazandose.
Dejarles hacer y no matar a nadie. Esperar  hasta  oir  a  la poli que nos cargue el muerto y luego huir al metro (ya iremos por las  buenas) después de hablar con la tia.

- INSERTAR CD-3: Empieza otra animación (de verdad que son  muy buenas) de los gemelos, que no se ponen de acuerdo. Luego llegan los malos de siempre y se ponen todos a charlar.

-------------------------------- ACTO VI --------------------------------

23 - METRO:
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- TÚNELES: Bajar las escaleras, derecha y túnel arriba. Estamos  entre dos coches, uno a cada lado. Coger la salida de detrás del coche  de  la izda.
Subir escaleras de caracol de la derecha.

24 - SALA HISTERIA.
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- TIENDA DE COCHES: Así llegamos hasta aquí y hablamos  con LARRY, que nos dice lo mismo. Tocamos la consola de la izda. y tampoco nos deja.

- PARKING: Subimos las escaleras y volvemos a examinar el coche rojo y los demás que podamos, uno más de la derecha y dos de la izda. aunque no sirve para nada.

- TIENDA DE COCHES: Volver a bajar y salir de aquí usando  la escalera por la que hemos entrado, al lado de la puerta.

25 - METRO.
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- TÚNELES: Bajar por las escaleras de la izda., abajo y a la derecha. Llegamos a la habitación de la silla. Abrir la puerta  de  la  izda. Ahora ya podemos entrar y vemos que son las cloacas de antes.  Volvemos  a la habitación de la silla. F1, KIA y examinar todo lo que no hemos visto.

26 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Otra vez puerta izda. y salir por el fondo abajo izda.Bajar las escaleras y izda. Y subir por la escalera.

27 - APARTAMENTO DE McKOY.
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- CALLE: Estamos en la calle y entramos por la puerta del frente,  para ir a nuestro apartamento.

- DENTRO DEL EDIFICIO: Un tipo nos habla (policía) y nos hace salir. Si en el ascensor queremos volver ya no podemos hacerlo. Bajar a la planta  baja y entrar en las alcantarillas.

28 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Derecha, derecha (subir escalera), izda., en el pasillo  puerta de la derecha.Por aquí, en estos pasillos, si vamos tranquilos veremos pasear a  los  indigentes de la gran ciudad. Subir escaleras y entrar en una especie  de  ascensor. Aquí ir rápidos, porque si nos lo cogemos con calma llega la policía y nos mata. Pensad que ahora somos el enemigo número uno, el más buscado.

- CASA DEL BORRACHO: El  ascensor  nos  lleva donde un borracho ha montado su casa. Hablarle. Otra vez: ALCANTARILLAS.  Y  tres  veces más. Salir por la derecha.

- CLOACAS: Ahora debemos atravesar un madero para alcanzar  el  otro lado. Preparad la pistola, porque cuando lleguemos  el  centro, saldrá  una gran rata que nos deberemos cargar, pero si lo  hacemos en el centro del madero se romperá y moriremos. Primero salvar la  partida  y ahora, repetirlo las veces que querais, pero hay que ir hasta el centro  con  la pistola preparada y cuando salga la rata correr hasta  la  punta  y  dispararle rápido.
Esta es la única manera de matarla. Una vez muerta guardar la pistola pero no atravesar el madero o se romperá también.  Volver  a  la pantalla anterior y luego entrar de nuevo y ya podemos pasar. Apareceremos  en  un  laboratorio.

- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Aquí están los gemelos,  más  bien  mellizos porque están bien pegaditos y  tienen  montado  su  laboratorio. Hablarles por orden  sobre: REPLICANTES - TRABAJO - DURACIÓN DE VIDA - CLOVIS - RUN- CITER - GUZZA. Y  después  hablarles  dos  veces  más. Salir por la puerta segunda, la más alejada, y subir por las escaleras del fondo.

29 - EDIFICIO TYRELL.
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- ENTRADA: Estamos en Tyrell, en una gran explanada.  Somos  el puntito de abajo de la pantalla, a la derecha. Usar  el  acceso  de  delante nuestro, que está ahí mismo, las rejillas.

- RECEPCIÓN: También  aquí  debemos  grabar  la  partida, porque deberemos ser muy rápidos. Correr  hacia  el ascensor mientrás el guardia duerme. Si no somos rápidos el guardia  se  despertará y nos matará o pueden aparecer los malos. Podemos preparar  la pistola, por si acaso, pero como no pensamos matar a nadie porque cambiaría  el  final de todo, no vale la pena tenerla.

- DESPACHO: Una vez arriba, examinar la  caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir.

- RECEPCIÓN: Aquí también salir corriendo  hacia abajo, para entrar por la rejilla. Rapidez sobre todo.

- ENTRADA: Solo debemos volver a entrar por la derecha para entrar de nuevo en las alcantarillas.

30 - ALCANTARILLAS.
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- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Derecha y hablar  con  ellos, con lo que nos dan los archivos de GUZZA. Entrar en KIA por F1 y mirar  lo  poco  que nos falta de las cosas nuevas que hemos hecho. Salir de esta opción con las X.

- CLOACAS: Salir por primera puerta de  la izda., derecha, puerta  central (el ascensor amarillo), puerta de la izda,abajo, arriba (silla eléctrica), derecha dos veces y arriba. Mirad bien por  donde  salimos que luego deberenos volver a entrar por ahí.

31 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
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- TALLY LEWIS: Entrar aquí y usar el teléfono del fondo (se ven como dos).
Llamamos a GUZZA y quedamos con él para vernos  las  caras. Salir y volver a entrar por donde hemos salido antes. Ojo, ¿teneis claro por donde meterse?. Acordaros que es como la entrada de un metro  o  algo  así.  Esto  es importante porque al salir tenemos que ir allí y bajar lo más deprisa  posible o se nos cargarán.

32 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Una vez hemos bajado las escaleras vamos dos veces a la  izda., adelante, izda., derecha, ascensor (casa del borracho) y izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el centro de la  plataforma  está GUZZA y hablamos un largo rato mientras  vamos  avanzando  hacía él. Pero llegan los replicantes, se cargan a GUZZA  a  tiros y debemos salir corriendo por la izda. Usar ascensor amarillo, izda.,  abajo,  dos  veces  a  la izda. y subir las escaleras.

33 - APARTAMENTO DE McKOY.
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- CALLE: Un tipo nos habla al salir a la calle, pero nos deja  escapar sin retenernos.

- DENTRO DEL EDIFICIO: Entrar en el edificio de  nuestro  piso (al frente) pero cuando estamos a punto de hacerlo empieza  otra  animación.  Vemos al Gobernador y al malo que lo lía todo. Hablan de los  replicantes,  aparece el jefe de ellos y se carga al Gobernador, sigue  la  charla con el otro y todo acaba a tiros.

- INSERTAR CD-4.

-------------------------------- ACTO V ---------------------------------

- DENTRO DEL APARTAMENTO: Aparecemos dentro de nuestro  apartamento. Mirar el pote del fondo del mostrador y cogemos una colilla. Entrar por la puerta del fondo y coger el teléfono de la pared (botones rojo y verde). Salir del apartamento por la calle y entrar en las alcantarillas.

34 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Vamos dos veces a  la  derecha, arriba, derecha, arriba, izda., subir las escaleras de la derecha y llegamos a la tienda de coches y salimos por la puerta del lado a la calle.

35 - SALA HISTERIA.
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- FUERA: Aquí esta LUCY, en la esquina. Salvar la partida porque ya no podremos hacerlo en un rato. Hablarle.

- TIENDA COCHES: Entramos los  dos  aquí  y PIERNAS nos habla y nos da las llaves de un coche.

- PARKING: Subimos arriba y aparece CRYSTAL. Ahora si que es el momento en que deberemos matarla. Sacar la pistola rápido  y  dispararle  6 o 7 tiros para que caiga, en cuanto podamos, después de la charla. No  podemos morir ni nosotros, evidentemente, ni LUCY. Si ella muere, recuperad  la  partida y repetirlo todo otra vez. Una vez conseguido, CRYSTAL muerta  y  nosotros con LUCY vivos, bajar por las escaleras.

- TIENDA DE COCHES: La policía nos habla  desde  fuera. Estamos  rodeados. LUCY también nos habla y le decimos que  nada de bombas. Usamos la consola central de la tienda, que  ahora,  por  fín, podemos usarla, se abre un agujero en el suelo y tiramos un coche por él.

36 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Bajamos por las  escaleras de las izda. de la puerta, para volver a las alcantarillas. Debemos  ser  rápidos. Y  aquí vemos el coche que hemos tirado antes, lo cogemos y nos largamos...

- FINAL: Aquí acaba la aventura. Este es el final  más  diferente  a todos puesto que LUCY es una replicante y el amor entre los dos parecía una cosa imposible. Incluso McKOY deja su trabajo de policía por amor,  aunque  que da en el aire si él también es un replicamnte o no. Por esto me ha parecido la más divertida. El final ya es una animación en la que  nos vamos los dos con el coche y vemos al jefe de  los  replicantes  muerto... y ya, sin más, se pasa a los créditos.
 


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